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1.
Rev. Esc. Enferm. USP ; 57(spe): e20220365, 2023. graf
Artigo em Inglês, Português | LILACS, BDENF - Enfermagem | ID: biblio-1514779

RESUMO

ABSTRACT Objective: To map existing studies on the development of games for refugees, identifying the developed games, characteristics and possible application to health care. Method: A scoping review study, carried out in July 2022, using the MEDLINE® (Medical Literature Analysis and Retrieval System Online), CINAHL® (Cumulative Index to Nursing and Allied Health Literature), SPORTDiscus, Scopus, SciELO (Scientific Electronic Library Online), Psychology and Behavioral Sciences Collection, Cochrane Central Register of Controlled Trials databases. Results: 8 studies were identified, with 8 different types of games published between 2016 and 2022. The characteristics of the games found essentially fall on their use to increase empathy towards refugees. Conclusion: This study identifies opportunities to strengthen the current body of knowledge in nursing, using games as ways of welcoming, training and integrating populations in situations of social vulnerability in which refugees find themselves.


RESUMEN Objetivo: Mapear los estudios existentes sobre el desarrollo de juegos para refugiados, identificando los juegos desarrollados, sus características y su posible aplicación a la atención de salud. Método: Estudio de revisión de alcance, realizado en julio de 2022, utilizando las bases de datos MEDLINE® (Medical Literature Analysis and Retrieval System Online), CINAHL® (Cumulative Index to Nursing and Allied Health Literature), SPORTDiscus, Scopus, SciELO (Scientific Electronic Library Online), Psychology and Behavioral Sciences Collection, Cochrane Central Register of Controlled Trials. Resultados: Se identificaron 8 estudios, con 8 tipos diferentes de juegos publicados entre 2016 y 2022. Las características de los juegos encontrados recaen esencialmente en su uso para aumentar la empatía hacia los refugiados. Conclusión: Este estudio identifica oportunidades para fortalecer el conocimiento actual en enfermería, utilizando el juego como forma de acoger, capacitar e integrar a poblaciones en situaciones de vulnerabilidad social en las que se encuentran refugiados.


RESUMO Objetivo: Mapear os estudos existentes sobre o desenvolvimento de jogos para refugiados, identificando os jogos desenvolvidos, características e possível aplicação aos cuidados de saúde. Método: Estudo de revisão de escopo, realizado em julho de 2022, utilizando as bases de dados MEDLINE® (Medical Literature Analysis and Retrieval System Online), CINAHL® (Cumulative Index to Nursing and Allied Health Literature), SPORTDiscus, Scopus, SciELO (Scientific Electronic Library Online), Psychology and Behavioral Sciences Collection, Cochrane Central Register of Controlled Trials. Resultados: Foram identificados 8 estudos, com 8 diferentes tipos de jogos publicados entre 2016 e 2022. As características dos jogos encontrados recaem essencialmente sobre a sua utilização para aumentar a empatia para com os refugiados. Conclusão: Este estudo identifica oportunidades para fortalecer o atual corpo de conhecimento em enfermagem, utilizando jogos como formas de acolhimento, formação e integração de populações em situação de vulnerabilidade social em que se encontram os refugiados.


Assuntos
Jogos e Brinquedos , Refugiados , Jogos de Vídeo , Gamificação
2.
Rev. gaúch. enferm ; 42: e20200274, 2021. tab, graf
Artigo em Inglês, Português | LILACS, BDENF - Enfermagem | ID: biblio-1251779

RESUMO

ABSTRACT Objective To identify the effectiveness of the serious game in improving learning outcomes compared to the different teaching strategies used in the education of nursing students. Method Systematic review, conducted from July 2019 to May 2020, at PubMed®, Scopus, CINAHL, Web of Science and LILACS. Studies of experimental and quasi-experimental design were included, with no delimitation of time frame, aimed at nursing students, who approached the use of the serious game as the main teaching strategy compared with other pedagogical methods. Results Six articles were included, which compared the serious game with traditional and active teaching and learning strategies (expository class, text reading and simulation). The studies were considered of moderate quality, with an average score of 12.83. Nursing students submitted to the serious game showed better learning results. Conclusion The serious game proved to be more effective for learning in nursing when compared to other teaching strategies.


RESUMEN Objetivo Identificar la efectividad del juego serio em la mejora de los resultados del aprendizaje en comparación con las diferentes estrategias de enseñanza utilizadas en la educación de los estudiantes de enfermería. Métodos Revisión sistemática, realizada de julio de 2019 a mayo de 2020, en PubMed®, Scopus, CINAHL, Web of Science y LILACS. Se incluyeron estudios de diseño experimental y cuasiexperimental, sin delimitación temporal, dirigidos a estudiantes de enfermería, quienes abordaron el uso del juego serio como principal estrategia de enseñanza frente a otros métodos pedagógicos. Resultados Se incluyeron seis artículos, que compararon el juego serio con estrategias de enseñanza y aprendizaje tradicionales y activas (clase expositiva, lectura de textos y simulación). Los estudios se consideraron de calidad moderada, con una puntuación media de 12,83. Los estudiantes de enfermería sometidos al juego serio mostraron mejores resultados de aprendizaje. Conclusión El juego serio demostró ser más efectivo para aprendizaje en enfermería en comparación con otras estrategias de enseñanza.


RESUMO Objetivo Identificar a eficácia do serious game na melhoria dos resultados de aprendizagem em comparação às diferentes estratégias de ensino utilizadas na educação de estudantes de enfermagem. Método Revisão sistemática, realizada de julho/2019 a maio/2020, na PubMed®, Scopus, CINAHL, Web of Science e LILACS. Incluíram-se estudos de delineamento experimental e quasi-experimental, sem delimitação de recorte temporal, voltados a estudantes de enfermagem, que abordassem o uso do serious game como principal estratégia de ensino comparada com outros métodos pedagógicos. Resultados Foram incluídos seis artigos, os quais compararam o serious game com estratégias tradicionais e ativas de ensino e aprendizagem (aula expositiva, leitura de textos e simulação). Os estudos foram considerados de qualidade moderada, com escore médio de 12,83. Os estudantes de enfermagem submetidos ao serious game apresentaram melhores resultados de aprendizagem. Conclusão O serious game demonstrou-se mais efetivo para aprendizagem em enfermagem quando comparado a outras estratégias de ensino.


Assuntos
Humanos , Masculino , Feminino , Estudantes de Enfermagem , Jogos de Vídeo , Educação em Enfermagem/métodos , Aprendizagem
3.
Ribeirão Preto; s.n; 2021. 208 p. ilus.
Tese em Português | LILACS, BDENF - Enfermagem | ID: biblio-1379497

RESUMO

A presente pesquisa teve como objetivo geral desenvolver e avaliar uma tecnologia digital serious game para auxiliar pessoas com diagnóstico de transtorno bipolar (TB) no reconhecimento de sintomas e uso seguro de medicamentos. Trata-se de pesquisa de implementação, exploratória e descritiva. Para desenvolvimento do serious game foi utilizado o modelo metodológico User-Centered Design, com as seguintes etapas: (1) definição do tema e fatores motivacionais do projeto; (2) análise das necessidades junto aos usuários, valendo-se de temas geradores; (3) seleção de soluções; (4) formulação de objetivos; (5) avaliação dos questionamentos; (6) desenvolvimento e prototipagem e (7) avaliação da usabilidade junto a especialistas da área da computação e da saúde mental. Utilizou-se como referencial teórico o Design Participativo. Foram participantes desta pesquisa pessoas com TB, terapeutas, familiares e profissionais da computação como stakeholders do processo de design e desenvolvimento do serious game. Para coleta dos dados foram realizados cinco círculos de discussão, com pessoas com TB e familiares, em cada um dos três serviços de saúde mental selecionados para o estudo, a saber: Ambulatório de Transtorno de Humor de um hospital geral, Centro de Atenção Psicossocial (CAPS) II e CAPS III. Participaram dos círculos, no total, 10 pessoas com TB e nove familiares. Todos os encontros grupais foram gravados, sendo posteriormente transcritos para análise. A leitura flutuante e análise categorial dos relatos de pessoas com TB e seus familiares, durante os círculos de discussão, resultaram em quatro categorias: A - Percepções sobre a vivência do TB; B- Percepções sobre o uso dos medicamentos; C- Percepções sobre relações interpessoais; D- Uso de estratégias terapêuticas não farmacológicas. Posteriormente, foram realizadas entrevistas gravadas, norteadas pela síntese obtida a partir dos círculos de discussão, com 36 profissionais de saúde envolvidos no tratamento das pessoas com TB. A análise obtida dos círculos de discussão e das entrevistas com os profissionais de saúde constituiu subsídio para desenvolvimento do serious game "Mundo de Pólus", com finalidade de auxiliar pessoas com TB no equilíbrio do humor e uso seguro de medicamentos. O serious game foi avaliado por 11 especialistas, incluindo profissionais das áreas da computação e da saúde mental, por meio do instrumento EGameFlow. Foram realizadas as alterações no serious game, considerando os aspectos relevantes indicados pelos especialistas. A presente pesquisa resultou em produção científica e tecnológica relevante para a promoção de reconhecimento de sintomas e segurança na terapêutica medicamentosa em pessoas com TB.


This research is aimed at developing and evaluating a serious game digital technology to help people diagnosed with bipolar disorder (BD) in the recognition of symptoms and safe use of medications. It is an implementation, exploratory and descriptive research. In order to develop the serious game, the methodological model known as User-Centered Design was used according to the following steps: (1) definition of the theme and motivational factors of the project; (2) analysis of users' needs using generative themes; (3) selection of solutions; (4) formulation of objectives; (5) assessment of questions; (6) development and prototyping; and (7) usability assessment by experts in the field of computing and mental health. Participatory Design was used as a theoretical framework. People suffering from BD, therapists, family members and computer professionals, such as stakeholders interested in the design and development process of the serious game, took part in the research. For data collection, five discussion circles were carried out with people suffering from DB and family members, in each of the three mental health services which had been selected for the study, namely: Mood Disorder Outpatient Clinic of a general hospital, Psychosocial Care Center (CAPS) II and CAPS III. A total of 10 people suffering from BD and nine family members participated in the circles. All group meetings were recorded and later transcribed for analysis. Text skimming and categorical data analysis of the reports of people suffering from BD and their families during the discussion circles resulted in four categories: A - Perceptions about the experience of BD; B- Perceptions about the use of medications; C- Perceptions about interpersonal relationships; D- Use of non-pharmacological therapeutic strategies. Subsequently, guided by the synthesis obtained from the discussion circles, recorded interviews were conducted with 36 health professionals involved in the treatment of people suffering from BD. The analysis obtained from the discussion circles and interviews with health professionals was a subsidy for the development of the serious game "World of Pollus", in order to help people suffering from BD balance their mood and use medications safely. The serious game was evaluated by 11 experts, including professionals from the areas of computing and mental health, using the EGameFlow instrument. Changes were made to the serious game, considering the relevant aspects indicated by the experts. The present research resulted in scientific and technological production that is relevant to the promotion of symptom recognition and safety considering drug therapy for people suffering from BD.


Assuntos
Humanos , Transtorno Bipolar/tratamento farmacológico , Jogos de Vídeo , Reabilitação Psiquiátrica , Tecnologia Digital
4.
Acta Paul. Enferm. (Online) ; 34: eAPE001045, 2021. tab, graf
Artigo em Português | LILACS, BDENF - Enfermagem | ID: biblio-1349856

RESUMO

Resumo Objetivo Avaliar um serious game enquanto estratégia educativa para crianças em um programa de enfrentamento de sobrepeso e obesidade. Métodos Pesquisa metodológica, com abordagem quantitativa e de corte transversal. Participaram do estudo as crianças pertencentes a um programa de condicionamento físico com games interativos para crianças obesas e/ou sobrepeso (n=13). Foi feito o perfil dos participantes por meio de dados antropométricos, questionários sobre seus hábitos alimentares e de atividade física. Posteriormente, o serious game DigesTower foi apresentado como uma estratégia adicional ao programa e realizada a avaliação do jogo pelo público-alvo. Resultados Participaram crianças de sete a 11 anos com sobrepeso e obesidade. O DigesTower foi bem recebido pelos participantes, que afirmaram ter imersão, motivação e estímulo para melhoria do seu conhecimento. A versão final do jogo foi desenvolvida e disponibilizada online de forma gratuita e pública. Conclusão O estudo buscou incentivar o uso de ferramentas inovadoras para auxiliar como intervenções educativas no âmbito da obesidade infantil e o serious game foi avaliado como uma potencial estratégia educativa para crianças. Almeja-se que este estudo inspire futuras pesquisas em que seus objetos de estudo sejam o desenvolvimento de jogos digitais para o público infantil.


Resumen Objetivo Evaluar un serious game como estrategia educativa para niños en un programa de combate al sobrepeso y a la obesidad. Métodos Investigación metodológica, con enfoque cuantitativo y de corte transversal. Participaron en el estudio niños que forman parte de un programa de acondicionamiento físico con games interactivos para niños obesos o con sobrepeso (n=13). El perfil de los participantes fue elaborado mediante datos antropométricos, cuestionarios sobre sus hábitos alimentarios y de actividad física. Luego se presentó el serious game DigesTower como una estrategia adicional del programa, y el público destinatario realizó la evaluación del juego. Resultados Participaron niños de 7 a 11 años con sobrepeso y obesidad. El DigesTower fue bien recibido por los participantes, que afirmaron tener inmersión, motivación y estímulo para mejorar sus conocimientos. La versión final del juego fue desarrollada y se puso a disposición en línea de forma gratuita y pública. Conclusión El estudio buscó incentivar el uso de herramientas innovadoras para ayudar con intervenciones educativas en el ámbito de la obesidad infantil, y el serious game fue evaluado como una posible estrategia educativa para niños. Se espera que este estudio inspire futuras investigaciones que tengan como objeto de estudio el desarrollo de juegos digitales para el público infantil.


Abstract Objective To assess a serious game as an educational strategy for children in a program to tackle overweight and obesity. Methods This is methodological, quantitative and cross-sectional research. Children from a physical conditioning program with interactive games for obese and/or overweight children participated in the study (n=13). Participants' profile was made through anthropometric data, questionnaires about their eating habits and physical activity. Subsequently, the serious game DigesTower was presented as an additional strategy to the program and the game was assessed by the target audience. Results Children aged seven to 11 years with overweight and obesity participated. DigesTower was well received by the participants, who claimed to have immersion, motivation and encouragement to improve their knowledge. The final version of the game was developed and made available online for free and publicly Conclusion The study sought to encourage the use of innovative tools to assist as educational interventions in the field of childhood obesity and the serious game was assessed as a potential educational strategy for children. It is hoped that this study will inspire future research in which its objects of study are the development of digital games for children.


Assuntos
Humanos , Masculino , Criança , Adaptação Psicológica , Jogos de Vídeo , Sobrepeso/prevenção & controle , Comportamento Alimentar , Obesidade Pediátrica/prevenção & controle , Exercício Físico , Estudos Transversais , Inquéritos e Questionários
5.
Niterói; s.n; 2020. 47 p.
Tese em Português | LILACS, BDENF - Enfermagem | ID: biblio-1509576

RESUMO

Mesmo no mundo globalizado, em que as comunicações dão-se praticamente em todas as classes sociais e faixas etárias, a mídia aponta que a população infanto-juvenil persiste desassistida em suas demandas sanitárias. Tem-se, como objeto de estudo, a Educação Permanente, enquanto diretriz político-pedagógica, dos profissionais de Enfermagem no uso de games. Espera-se contribuir para o desenvolvimento das atividades relacionadas aos adolescentes no Programa Saúde na Escola (PSE). Trata-se de um estudo descritivo e exploratório, de natureza qualitativa, do método pesquisaação. A coleta de dados acontecerá por meio de um questionário semi-estruturado, aplicado pela autora, de observação participante com uso do diário de campo. As ações educativas devem ocorrer em distintos espaços sociais, além da própria unidade de saúde, especialmente em escolas do entorno da Clínica de Saúde da Família. Os participantes serão Enfermeiros, Técnicos em Enfermagem e estudantes do último ano do curso de graduação em Enfermagem que trabalhem ou façam estágio na Estratégia Saúde da Família (ESF) . Optou-se como produto, a produção de uma vídeo-aula sobre a utilização de jogos educativos e/ou games, direcionado aos profissionais de Enfermagem para capacitá-los na utilização de tais jogos, no sentido de favorecer o desenvolvimento das atividades realizadas com os adolescentes durante as atividades propostas pelo PSE. A implantação dessas tecnologias sociais, fruto de um processo contínuo de educação amplia a interação entre distintos atores, propiciando uma maior confiança entre o adolescente e o profissional de Enfermagem da ESF, que juntos potencializam a busca de suas plenas cidadanias.


Even in the globalized world, in which communications take place in practically all social classes and age groups, the media pointed out that children and adolescents remained unattended in their health demands. The object of study is Permanent Education, as a political-pedagogical guideline, of Nursing professionals in the use of games, it is expected to contribute to the development of activities related to adolescents in the Health at School Program (PSE). This is a descriptive and exploratory study, of a qualitative nature, of the action research method. Data collection will take place through a semi-structured questionnaire applied by the author, throughparticipant observation using the field diary. Educational actions must take place in different social spaces, in addition to the health unit itself, especially in a school near the Family Health Clinic. Participants will be Nurses, Nursing Technicians and students of the last year of the undergraduate Nursing course who work or do an internship in the Family Health Strategy (ESF). It was chosen as a product the production of a video lesson on the use of educational games and / or games, aimed at nursing professionals to train them in the use of such games, in order to favor the development of activities carried out with adolescents. during the activities proposed by the PSE. The implementation of these social technologies, the result of a continuous education process, expands the interaction between different actors, providing greater confidence between the adolescent and the FHS Nursing professional, who together enhance the search for their full citizenship.


Assuntos
Educação em Saúde , Enfermagem , Jogos de Vídeo , Saúde do Adolescente , Educação Continuada
6.
Rev. bras. enferm ; 73(4): e20190116, 2020. graf
Artigo em Inglês | LILACS, BDENF - Enfermagem | ID: biblio-1115326

RESUMO

ABSTRACT Objectives: to develop and assess the serious game e-Baby Família with parents of premature infants. Methods: a methodological study regarding the development of the serious game, with participatory design in scope definition, starting from parents' learning needs about premature infant care. A qualitative approach was performed in the assessment stage with parents, with content analysis of the speech of the eight participants. Results: the following categories emerged: Realistic appearance of the virtual setting and game content and Gameplay implications for the use of e-Baby Família. The game was satisfactorily assessed regarding content, appearance and dynamics use, motivating participants to learn. Final Considerations: in the context of prematurity as a public health problem in Brazil and the need to strengthen family health education for care, the serious game was assessed as motivating and appropriate for health learning.


RESUMEN Objetivos: desarrollar y evaluar el serious game e-Baby Família junto a los familiares de los bebés prematuros. Métodos: estudio metodológico en cuanto al desarrollo del juego, con diseño participativo en la definición del tema, partiendo de las necesidades de aprendizaje de los padres sobre los cuidados con el bebé prematuro. Enfoque cualitativo en la etapa de evaluación junto a los familiares, con análisis de contenido de las hablas de los ocho participantes. Resultados: en la evaluación surgieron las categorías: A. Apariencia realista del escenario virtual y contenido del juego, y B. Implicaciones de la jugabilidad para el uso del e-Baby Familia. El juego fue evaluado satisfactoriamente con relación al contenido, apariencia y dinámica de uso, motivando a los participantes al aprendizaje. Consideraciones Finales: en el contexto de la prematuridad como problema de salud pública en Brasil, y de la necesidad de fortalecimiento de la educación en salud de las familias para el cuidado, el serio juego fue evaluado como motivador y adecuado para el aprendizaje en salud.


RESUMO Objetivos: desenvolver e avaliar o Serious Game e-Baby Família junto aos pais de bebês prematuros. Métodos: estudo metodológico quanto ao desenvolvimento do serious game, com design participativo na definição do escopo, partindo-se das necessidades de aprendizagem dos pais sobre os cuidados com o bebê prematuro. Abordagem qualitativa na etapa de avaliação junto aos pais, com análise de conteúdo das falas dos oito participantes. Resultados: na avaliação, emergiram as categorias: Aparência realística do cenário virtual e conteúdo do jogo e Implicações da jogabilidade para o uso do e-Baby Família. O jogo foi avaliado satisfatoriamente com relação ao conteúdo, aparência e dinâmica de uso, motivando os participantes ao aprendizado. Considerações Finais: no contexto da prematuridade enquanto problema de saúde pública no Brasil e da necessidade de fortalecimento da educação em saúde das famílias para o cuidado, o serious game foi avaliado como motivador e adequado para a aprendizagem em saúde.


Assuntos
Humanos , Lactente , Recém-Nascido , Pais/educação , Recém-Nascido Prematuro , Jogos de Vídeo/tendências , Cuidado do Lactente/métodos , Pais/psicologia , Brasil , Tecnologia Educacional , Cuidado do Lactente/instrumentação
7.
Ribeirão Preto; s.n; 2020. 141 p. ilus.
Tese em Português | LILACS, BDENF - Enfermagem | ID: biblio-1382247

RESUMO

O objetivo do estudo foi desenvolver o "serious game Comunica-enf" utilizando a realidade virtual imersiva para melhorar o conhecimento e a confiança dos estudantes de enfermagem na comunicação com paciente e família. Os objetivos específicos foram: descrever o processo de desenvolvimento de conteúdo e técnico do "serious game Comunica-enf" em realidade virtual; avaliar o "serious game Comunica-enf" quanto à aparência e usabilidade. A pesquisa é baseada no referencial teórico da Aprendizagem Significativa e no framework de Kuutti como referencial metodológico. Trata-se de pesquisa metodológica, aprovada por Comitê de Ética, desenvolvida entre de maio de 2019 a março de 2020, em uma IES pública do estado de São Paulo. O estudo foi realizado em duas etapas. Na etapa 1 ocorreu o desenvolvimento do "serious game", por equipe especializada, seguindo-se todas as etapas do framework. A etapa 2 versou sobre avaliação de aparência e usabilidade do "Serious Game Comunica-Enf", realizada por 13 professores-enfermeiros e 30 estudantes de enfermagem, os quais preencheram o instrumento Heuristic Evaluation for Digital Educational Games (HEDEG). O HEDEG utiliza escores de 0 a 4 de acordo com a ausência (0) e presença de eventuais problemas (1 a 4, sendo 4 problema de prioridade urgente). O serious game foi considerado validado se teve pelo menos 75% de ausências de erros do tipo 3, 4 na totalidade do game e menos de 25% de erros dos tipos 3, 4, por heurística. Na etapa 1, o serious game foi desenvolvido pela equipe de pesquisadores em parceria com a equipe técnica para a proposição de um game interativo, atrativo e inovador, por meio de recursos tecnológicos e imersivos, como o óculos de realidade virtual. Na etapa 2, o game foi considerado validado pois nenhum item atingiu mais de 25% de problemas do tipo 3 e 4 na totalidade do game e por heurística. Concluímos que o game Comunica-Enf é tecnologia validada por experts para uso junto aos estudantes de enfermagem, por oferecer novas estratégias de ensino, proporcionando ambiente seguro e agradável. Há necessidade de investigações baseadas na aplicação do serious game Comunica-Enf para avaliação das emoções e das aprendizagens adquiridas, lembrando que a tecnologia é um adjuvante do processo ensino aprendizagem, resguardando-se a relevância da interação presencial como extremamente necessária, para a formação do enfermeiro.


The aim of the study was to develop the "serious game Comunica-enf" using immersive virtual reality to improve the knowledge and confidence of nursing students in communication with patients and families. The specific objectives were: to describe the process of content development and technical of the "serious game Comunica-enf" in virtual reality; evaluate the "serious game Comunica-enf" as to appearance and usability. The research is based on the theoretical framework of Meaningful Learning and Kuutti's methodological framework. This is a methodological research, approved by the Ethics Committee, developed between May 2019 to March 2020, in a public university in the state of São Paulo. The study was carried out in two stages. In step 1 there was the development of the "serious game", by a specialized team following all the stages of the framework. Step 2 was about the evaluation of appearance and usability of the "Serious Game Comunica-Enf", performed by 13 nurse professors and 30 nursing students who completed the Heuristic Evaluation for Digital Educational Games (HEDEG) instrument. HEDEG uses scores from 0 to 4 according to absence (0) and presence of possible problems (1 to 4, 4 of which are urgent problems). The serious game was considered validated if it had at least 75% absences of type 3 errors, 4 in the entire game and less than 25% of errors of types 3, 4, per heuristic. In step 1, the serious game was developed by the team of researchers in partnership with the technical team to present an interactive, attractive and innovative game, through technological and immersive resources, such as virtual reality glasses. In step 2, the game was considered validated because no item reached more than 25% of type 3 and 4 problems in the entire game and by heuristic. We conclude that the Comunica-Enf game is a technology validated by experts for use with nursing students, for offering new teaching strategies, providing a safe and pleasant environment. There is a need for investigations based on the application of the Comunica-Enf serious game for the evaluation of emotions and acquired learning, remembering that technology is an adjunct to the teaching learning process, safeguarding the relevance of face-to-face interaction as extremely necessary for the training of nurses.


Assuntos
Humanos , Masculino , Feminino , Adulto , Pessoa de Meia-Idade , Estudantes de Enfermagem , Jogos de Vídeo , Educação em Enfermagem , Treinamento por Simulação , Realidade Virtual
8.
Rev. enferm. UERJ ; 27: e37485, jan.-dez. 2019. ilus
Artigo em Português | LILACS, BDENF - Enfermagem | ID: biblio-1097669

RESUMO

Objetivo: avaliar jogos educativos com realidade aumentada aplicados ao ensino sobre visita domiciliar. Método: pesquisa descritiva de abordagem quantitativa e avaliação tecnológica desenvolvida na Escola de Enfermagem da Universidade Federal de Alfenas, no período de abril a junho de 2016, realizada com 135 universitários de enfermagem, fisioterapia e medicina, aprovado por Comitê de Ética em Pesquisa. Resultados: a análise estatística destacou que 74,8% dos participantes eram do sexo feminino e a média de idades foi de 20 anos. A primeira atividade consistiu em um estudo de caso para realizar a classificação de risco familiar e a segunda abordou a Política Nacional de Atenção Básica, que prevê a qual profissional compete realizar a visita domiciliar. 89,6% dos participantes consideraram adequado e muito adequados os jogos desenvolvidos para o ensino sobre visita domiciliar. Conclusão: os jogos com realidade aumentada foram bem avaliados pelos participantes, sendo uma tecnologia promissora para o ensino.


Objective: to evaluate augmented reality educational games applied to home visiting teaching to university students in the health area. Method: descriptive research of quantitative approach and technological assessment developed at the School of Nursing of the Federal University of Alfenas, from April to June 2016, conducted with 135 undergraduate nursing, physiotherapy and medicine. The Research Ethics Committee approved the study. Results: the statistical analysis highlighted that 74.8% of the participants were female and the average age was 20 years. The first activity consisted of a case study to perform the family risk classification and the second dealt with the National Primary Care Policy, which provides for which professional to perform home visits. 89.6% of participants considered the games developed for home visiting teaching to be appropriate and very appropriate. Conclusion: augmented reality games were well evaluated by the participants, being a promising technology for teaching.


Objetivo: evaluar los juegos educativos de realidad aumentada aplicados a la enseñanza de visitas domiciliarias a estudiantes universitários en la área de salud. Método: investigación descriptiva, cuantitativa y evaluación tecnológica desarrollada en la Facultad de Enfermería de la Universidad Federal de Alfenas, de abril a junio de 2016, realizada con 135 estudiantes de pregrado en enfermería, fisioterapia y medicina, aprobada por Comité de Ética de Investigación. Resultados: el análisis estadístico destacó que el 74.8% de los participantes eran mujeres y la edad promedio era de 20 años. La primera actividad consistió en un estudio de caso para llevar a cabo la clasificación de riesgo familiar y la segunda abordó la Política Nacional de Atención Primaria, que establece qué profesional es responsable de llevar a cabo la visita domiciliaria. El 89,6% de los participantes consideró que los juegos desarrollados para enseñar visitas a domicilio eran apropiados y muy adecuados. Conclusión: los juegos con realidad aumentada fueron bien evaluados por los participantes, siendo una tecnología prometedora para la enseñanza.


Assuntos
Humanos , Masculino , Feminino , Adolescente , Adulto , Adulto Jovem , Jogos de Vídeo , Tecnologia Educacional/métodos , Educação em Enfermagem/métodos , Realidade Aumentada , Visita Domiciliar , Competência Profissional , Avaliação da Tecnologia Biomédica , Brasil , Fatores de Risco , Especialidade de Fisioterapia/educação , Educação de Graduação em Medicina/métodos
9.
Acta Paul. Enferm. (Online) ; 32(4): 464-469, Jul.-Ago. 2019. tab, graf
Artigo em Inglês, Português | LILACS, BDENF - Enfermagem | ID: biblio-1010822

RESUMO

Resumo No contexto atual encontramos brincadeiras que envolvem tecnologias avançadas, como o uso de notebooks, smartphones e videogames, sejam no cenário hospitalar, ambulatorial, em clínicas ou em casa, esses dispositivos inovadores estão inseridos na promoção, prevenção, tratamento e recuperação da saúde. Diante do exposto, este estudo tem como objetivo descrever através de revisão integrativa a utilização de jogos eletrônicos na atenção à saúde da criança e adolescentes. Trata-se de uma revisão da literatura nacional e internacional, dos artigos publicados entre os anos de 2007 a 2017, que abordam as implicações do uso de jogos eletrônicos. A coleta de dados foi realizada no período entre janeiro e abril de 2018, por meio de consulta na Biblioteca Virtual em Saúde (BVS), selecionando-se as bases de dados (MEDLINE, LILACS e BDENF) utilizando os Descritores em Ciências da Saúde (DeCS), pela Biblioteca Virtual em Saúde (BVS). Foram utilizados os seguintes descritores: "Criança hospitalizada/ Child Hospitalized"; "Jogos de vídeo/Video Games"; "Promoção da saúde/Health Promotion". A análise foi realizada a partir da amostra final com 11 artigos. Diante dos achados, foi possível identificar que a literatura aborda questões relacionadas na utilização de jogos eletrônicos. Temáticas relacionadas com promoção, prevenção, tratamento e recuperação da saúde em situações de doenças crônicas e o estímulo de atividades físicas, foram evidenciados no estudo. Com isso, percebe-se a relevância que os profissionais de saúde, em especial os de enfermagem, têm em saber que os jogos eletrônicos podem auxiliar no cuidado de crianças com doenças agudas ou crônicas, que estejam ou não hospitalizadas.


Resumen En el contexto actual, encontramos juegos que incluyen tecnologías avanzadas, como el uso de notebooks, smartphones y videojuegos. Ya sea en el escenario hospitalario, ambulatorio, en clínicas o en casa, estos dispositivos innovadores están incorporados en la promoción, prevención, tratamiento y recuperación de la salud. Ante lo expuesto, este estudio tiene el objetivo de describir, a través de revisión integradora, la utilización de juegos electrónicos en la atención en salud de niños y adolescentes. Se trata de una revisión de la literatura nacional e internacional de artículos publicados entre 2007 y 2017, que abordan las implicaciones del uso de juegos electrónicos. La recolección de datos se realizó en el período entre enero y abril de 2018, por medio de consulta en la Biblioteca Virtual em Saúde (BVS), donde se seleccionaron las bases de datos (MEDLINE, LILACS y BDENF) y se utilizaron los descriptores en Ciencias de la Salud (DeCS), de la Biblioteca Virtual em Saúde (BVS). Fueron utilizados los siguientes descriptores: "Niño hospitalizado/ Child Hospitalized"; "Videojuegos/Video Games"; "Promoción de la salud/Health Promotion". El análisis fue realizado a partir de la muestra final con 11 artículos. Entre los descubrimientos, fue posible identificar que la literatura aborda cuestiones relacionadas con la utilización de juegos electrónicos. En el estudio se observaron temáticas relacionadas con promoción, prevención, tratamiento y recuperación de la salud en situaciones de enfermedades crónicas y el estímulo de actividades físicas. De esta forma, se percibe la relevancia que los profesionales de la salud, en especial los de enfermería, tienen en saber que los juegos electrónicos pueden ayudar en el cuidado de niños con enfermedades agudas o crónicas, que estén hospitalizados o no.


Abstract In the current context we find games that involve advanced technologies, such as the use of notebooks, smartphones and video games, whether in the hospital, outpatient, medical clinic, or home setting, these innovative devices are integrated into health promotion, prevention, treatment, and recovery. This study aimed to describe, using an integrative review, the use of electronic games in child and adolescent health care. This was a review of national and international literature; articles published between the years 2007 and 2017, which addresses the implications of electronic game usage. Data collection was performed between January and April of 2018, in the Virtual Health Library (VHL), selecting databases (MEDLINE, LILACS and BDENF) using the VHL Health Sciences Descriptors (DeCS). The following descriptors were used: "Criança hospitalizada/ Hospitalized Child"; "Jogos de vídeo/Video Games"; "Promoção da saúde/Health Promotion". The analysis was performed from the final sample of 11 articles. The literature addresses issues related to the use of electronic games. Issues related to health promotion, prevention, treatment and recovery in situations of chronic diseases, and the stimulation of physical activities were evidenced in the study. This findings showed the relevance for health professionals, especially nurses, to know that electronic games can help in the care for children with acute or chronic diseases, whether or not they are hospitalized.


Assuntos
Humanos , Criança Hospitalizada , Assistência Integral à Saúde , Jogos de Vídeo , Jogos e Brinquedos , Promoção da Saúde
10.
Acta Paul. Enferm. (Online) ; 32(4): 374-381, Jul.-Ago. 2019. graf
Artigo em Português | LILACS, BDENF - Enfermagem | ID: biblio-1010828

RESUMO

Resumo Objetivo Construir serious games educativo para adolescentes com diabetes mellitus tipo 1. Métodos Pesquisa metodológica, fundamentado no design centrado no usuário e efetivado em três etapas: revisão de literatura e envolvimento dos sujeitos; concepção e produção do protótipo; avaliação da usabilidade. Resultados a produção do serious games foi pautada em literatura científica e sugestões de adolescentes. O conteúdo educativo foi apresentado pelo personagem Didi sobre hábitos de vida diária: acordar, realizar higiene pessoal, monitorização da glicemia capilar e aplicação de insulina. Neste percurso, o jogador observa ações terapêuticas incluindo escolhas de alimentos saudáveis. Na avaliação de usabilidade, os adolescentes consideraram satisfatórios os requisitos de jogabilidade, conteúdo e design. Conclusão o teste de usabilidade teve validação positiva e as sugestões contribuíram para melhoria da qualidade das funções e interação, favorecendo o alcance das metas do jogo. Assim, a tecnologia apresenta propriedades para melhorar os cuidados dos adolescentes com diabetes mellitus tipo 1.


Resumen Objetivo construir serious games educativos para adolescentes con diabetes mellitus tipo 1. Métodos investigación metodológica, con fundamento en el diseño centrado en el usuario y realizado en tres etapas: revisión de la literatura y participación de los sujetos, concepción y producción de prototipo, evaluación de usabilidad. Resultados la producción del serious game se realizó de acuerdo con literatura científica y sugerencias de adolescentes. El contenido educativo fue presentado por el personaje Didi sobre hábitos de la vida cotidiana: despertarse, realizar aseo personal, monitoreo de glucemia capilar y aplicación de insulina. En ese trayecto, el jugador observa acciones terapéuticas, que incluye la elección de alimentos saludables. En la evaluación de usabilidad, los adolescentes consideraron satisfactorios los requisitos de jugabilidad, contenido y diseño. Conclusión la prueba de usabilidad tuvo validación positiva y las sugerencias contribuyeron para mejorar la calidad de las funciones de interacción, lo que favoreció el cumplimiento de los objetivos del juego. De esta forma, la tecnología presenta propiedades para mejorar los cuidados de los adolescentes con diabetes mellitus tipo 1.


Abstract Objective To construct serious educational games for adolescents with type 1 diabetes mellitus. Methods Methodological research, based on patient-centered design, conducted in three steps: literature review and subjects' involvement; design and production of the prototype; usability assessment. Results The production of serious games was based on scientific literature and suggestions of adolescents. The educational content was presented by the Didi character, about habits of daily living: waking up, personal hygiene, monitoring of capillary glycemia, and insulin administration. In this sequence, the player observes therapeutic actions, including healthy food choices. In the usability assessment, the adolescents considered the requirements of gameplay, content, and design to be satisfying. Conclusion The usability test resulted in positive validation, and the suggestions contributed to improvement of the quality of the functions and interactions, favoring the achievement of the goals of the game. Thus, the technology has properties to improve the care of adolescents with type 1 diabetes mellitus.


Assuntos
Humanos , Educação em Saúde , Jogos de Vídeo/tendências , Diabetes Mellitus Tipo 1 , Aplicativos Móveis , Design Centrado no Usuário , Estudo de Avaliação
11.
Rev. latinoam. enferm. (Online) ; 27: e3090, 2019. graf
Artigo em Inglês | LILACS, BDENF - Enfermagem | ID: biblio-991308

RESUMO

ABSTRACT Objective: to present a theoretically based conceptual framework for designing video games for children with type 1 diabetes mellitus. Methods: this was a methodological study that developed a conceptual framework with nine steps in view of health behavior change theories and the user-centered design approach as theoretical and methodological frameworks, respectively. Twenty-one children, aged 7 to 12 years, participated by expressing their needs and preferences related to diabetes and video games. Data were analysed following content analysis guidelines. Then, a choice of appropriate health behavioral change theories and their determinants that should be capable of influencing children's behaviors and preferences. Results: the conceptual framework proposes a video game that consists of six phases, each addressing one stage of behavioral change and specific determinants, aligned with the needs and preferences identified by the participating children. This study shows the applicability of this framework in view of each proposed phase presenting examples and the children's ideas. Conclusion: the results of this study contribute to advance the discussion on how behavioral theories and their determinants should be related to the design of creative and funny video games considering the profile of the target population as well as its needs and preferences.


RESUMO Objetivo: apresentar uma estrutura teórica conceitual para o desenvolvimento de videogames para crianças com diabetes mellitus tipo 1. Métodos: este estudo metodológico desenvolveu uma estrutura conceitual com nove etapas, baseada em teorias de mudança de comportamentos em saúde e na abordagem do desenho centrado no usuário como referencial teórico e metodológico, respectivamente. Vinte e uma crianças entre 7 a 12 anos participaram do estudo, expressando suas necessidades e preferências relacionadas ao diabetes e videogames. Os dados foram analisados de acordo com as diretrizes de análise de conteúdo. Em seguida, foram selecionadas teorias de mudança de comportamentos em saúde e seus determinantes, que pudessem ser capazes de influenciar os comportamentos e preferências das crianças. Resultados: a estrutura conceitual propõe um videogame composto por seis fases, cada uma tratando de um estágio de mudança de comportamento e com determinantes específicos, alinhados às necessidades e preferências identificadas. O estudo mostra a aplicabilidade da estrutura desenvolvida, considerando cada fase proposta, apresentando exemplos e ideias das crianças. Conclusão: os resultados da pesquisa contribuem para o avanço nas discussões de como as teorias comportamentais e seus determinantes devem estar relacionados ao desenho de videogames criativos e divertidos, considerando o perfil da população alvo, assim como suas necessidades e preferências.


RESUMEN Objetivo: presentar una estructura teórica conceptual para el desarrollo de videojuegos para niños con diabetes mellitus tipo 1. Métodos: este estudio metodológico desarrolló una estructura conceptual con nueve etapas, basada en teorías de cambio de comportamientos en salud y en el enfoque del diseño centrado en el usuario como referencial teórico y metodológico, respectivamente. Veintiún niños entre 7 y 12 años participaron del estudio, expresando sus necesidades y preferencias relacionadas a la diabetes y a los videojuegos. Los datos fueron analizados de acuerdo con las directrices del análisis de contenido. Enseguida, fueron seleccionadas las teorías de cambio de comportamientos en salud y sus determinantes, que pudieran ser capaces de influenciar los comportamientos y preferencias de los niños. Resultados: la estructura conceptual propone un videojuego compuesto por seis fases, cada una tratando de una etapa de cambio de comportamiento y con determinantes especificos, alineados a las necesidades y preferencias identificadas. El estudio muestra la aplicabilidad de la estructura desarrollada, considerando cada fase propuesta, presentando ejemplos e ideas de los niños. Conclusión: los resultados de la investigación contribuyen para el avance en las discusiones de como las teorías comportamentales y sus determinantes deben estar relacionados al diseño de videojuegos creativos y divertidos, considerando el perfil de la población objetivo, así como sus necesidades y preferencias.


Assuntos
Humanos , Masculino , Feminino , Criança , Enfermagem Pediátrica/organização & administração , Jogos de Vídeo/tendências , Diabetes Mellitus Tipo 1/prevenção & controle , Comportamentos Relacionados com a Saúde
12.
J. Health NPEPS ; 3(2): 492-505, Julho-Dezembro. 2018. tab
Artigo em Português | LILACS, BDENF - Enfermagem | ID: biblio-980873

RESUMO

Objetivo: avaliar as respostas cardiorrespiratórias e percepção subjetiva do esforço de pacientes hemiparéticos submetidos à prática dos jogos de vídeo do XBOX Kinect. Método: estudo de casos múltiplos com abordagem quantitativa, com avaliação da frequência cardíaca, frequência respiratória, saturação de oxigênio, pressão arterial e percepção do esforço durante prática do jogo Your Shape Fitness Evolved 2012® cinco e dez minutos após o término da atividade, sendo considerados também os valores de frequência cardíaca máxima e de treino para fornecer mais segurança a pesquisa. Resultados: a amostra foi composta por dois sujeitos que apresentaram respostas adequadas a prática dos jogos ativos de vídeo game. Para o sujeito 1 a atividade foi considerada como leve e para o sujeito 2 uma atividade moderada. Conclusão: evidenciou-se a necessidade de mais estudos científicos para esclarecer os efeitos desses jogos sobre os diversos sistemas e a necessidade de profissionais habilitados a utilização desses jogos para fins terapêuticos.(AU)


Objective: to evaluate the cardiorespiratory responses and subjective perception of the effort of hemiparetic patients submitted to XBOX Kinect video games. Method: multiple case study with quantitative approach, with evaluation of heart rate, respiratory rate, oxygen saturation, blood pressure and perception of effort during practice of the game Your Shape Fitness Evolved 2012® five and ten minutes after the end of the activity, being also considered the values of maximum heart rate and training to provide more safety to the research. Results: the sample consisted of two subjects who presented adequate responses to the practice of active video game games. For subject 1 the activity was considered as mild and for subject 2 a moderate activity. Conclusion: the need for more scientific studies to clarify the effects of these games on the different systems and the need for professionals qualified to use these games for therapeutic purposes was evidenced.(AU)


Objetivo: evaluar las respuestas cardiorrespiratorias y percepción subjetiva del esfuerzo de pacientes hemiparéticos despúes de la práctica de los juegos de vídeo del XBOX Kinect. Método: Estudio de casos múltiples con abordaje cuantitativo, con evaluación de la frecuencia cardíaca, respiratoria, saturación de oxígeno, presión arterial y percepción del esfuerzo durante la práctica del juego Your Shape Fitness Evolved 2012® después de cinco y diez minutos del término de la actividad. Se consideran también los valores de frecuencia cardiaca máxima y de entrenamiento para proporcionar más seguridad a la investigación. Resultados: la muestra fue compuesta por dos sujetos, éstos presentaron respuestas adecuadas a la práctica de los juegos activos de video. Para el sujeto 1 la actividad fue considerada como leve y para el sujeto 2 una actividad moderada. Conclusión: se evidenció la necesidad de más estudios científicos para aclarar los efectos de estos juegos sobre los diversos sistemas y la necesidad de profesionales habilitados para la utilización de esos juegos para fines terapéuticos.(AU)


Assuntos
Humanos , Paresia/terapia , Jogos de Vídeo , Aptidão Cardiorrespiratória , Determinação da Pressão Arterial , Nível de Oxigênio , Teste de Esforço , Determinação da Frequência Cardíaca/instrumentação , Frequência Cardíaca
13.
Rev. latinoam. enferm. (Online) ; 26: e3036, 2018. graf
Artigo em Inglês | LILACS, BDENF - Enfermagem | ID: biblio-961194

RESUMO

ABSTRACT Objectives: to identify in the literature the efficacy of serious games to improve knowledge for and/or behavioral changes among overweight or obese children. Method: Systematic Literature Review. The Cochrane Systematic Reviews Handbook was used. The studies were collected from the following databases: Public Medline; Web Of Science; Science Direct; Latin American and Caribbean Health Sciences Literature; and the Health Game Research and Cumulative Index to Nursing & Allied Health Literature. The descriptors were video games and obesity, while the key word was serious games. Inclusion criteria were: studies classified as Randomized Clinical Trials written in English, Spanish or Portuguese and in which children were the subjects of the study. Results: 2,722 studies were identified in the initial search and six studies remained in the final sample. The papers focused on encouraging behavioral changes in players, including physical exercise and improved eating habits. The studies report that serious games are a potential strategy to encourage positive coping with childhood obesity. Conclusion: research in this field is an expanding and promising strategy and serious games represent an alternative means to provide health education to children.


RESUMO Objetivo: identificar, na literatura, a eficácia do uso de serious games para a melhoria do conhecimento e/ou das mudanças de comportamentos em crianças com sobrepeso ou obesidade. Método: realizou-se uma revisão sistemática da literatura. Tomou-se como base o método para revisão sistemática da Cochrane. Os estudos foram coletados nas bases de dados Public Medline, Web Of Science, ScienceDirect, Literatura Latino-Americana e do Caribe em Ciências da Saúde, Health Games Research e Cumulative Index to Nursing & Allied Health Literature. Utilizaram-se os descritores "videogames" e "obesity" e a palavra-chave "serious games". Os critérios de inclusão estabelecidos foram: estudos classificados como ensaios clínicos randomizados, nos idiomas inglês, espanhol e português e que tivessem crianças como público-alvo. Resultados: 2.746 estudos foram localizados na busca inicial e seis foram selecionados para a amostra final. Os artigos focaram tanto no estímulo a mudanças de comportamento do jogador quanto no incentivo à atividade física e melhoria de hábitos alimentares. Os estudos mostraram que o uso de serious games como estratégia pode auxiliar positivamente no enfrentamento da obesidade infantil. Conclusão: acredita-se que a pesquisa nessa área é uma estratégia em expansão e promissora e que tais jogos figuram como alternativas na educação em saúde de crianças.


RESUMEN Objetivos: identificar, en la literatura, la eficacia del uso de serious games para la mejora del conocimiento y/o realizar cambios de comportamientos en niños con sobrepeso u obesidad. Método: se realizó una Revisión Sistemática de la Literatura. Se tomó como base el método para revisión sistemática de la Cochrane. Los estudios fueron recogidos de las bases de datos Public Medline, Web Of Science, Science Direct, Literatura Latinoamericana y del Caribe en Ciencias de la Salud, Health Game Research y Cumulative Index to Nursing & Allied Health Literature. Los descriptores utilizados fueron video games y obesity y la palabra clave serious games. Los criterios de inclusión establecidos fueron estudios clasificados como Ensayos Clínicos Aleatorios; en tres idiomas inglés, español y portugués; y que fuesen sobre niños (población de interés). Resultados: en la busca inicial, 2.722 estudios fueron localizados, siendo seis estudios seleccionados para la muestra final. Los artículos enfocaron en el estímulo a introducir cambios de comportamiento del niño jugador; por ejemplo, incentivar la actividad física y mejorar los hábitos alimenticios. Los estudios mostraron que el uso de serious games, como una estrategia, puede auxiliar positivamente al enfrentamiento de la obesidad infantil. Conclusión: se piensa que la investigación en esa área es una estrategia en expansión y promisora. Los serious games se presentan como alternativas en la educación en salud de niños.


Assuntos
Criança , Educação de Pacientes como Assunto/métodos , Jogos de Vídeo , Obesidade Pediátrica/prevenção & controle , Resultado do Tratamento
14.
Rev. eletrônica enferm ; 20: 1-11, 2018. graf
Artigo em Inglês, Português | BDENF - Enfermagem, LILACS | ID: biblio-1118923

RESUMO

Objetivou-se avaliar as potencialidades de um jogo de computador, Caixa de Pandora,como ferramenta de apoio ao aprendizado de estudantes de enfermagem sobre o tema da violência contra a mulher. Trata-se de uma pesquisa quantitativa, realizada com 62 estudantes do curso de enfermagem de uma Instituição de Ensino Superior. Foi aplicado um questionário para analisar a abordagem ao problema da violência e o impacto do game no processo ensino-aprendizado. Analisou-se as respostas sobre o impacto do jogo e sua aceitação através da estatística descritiva. Os resultados mostraram que o jogo motivou a reflexão e favoreceu a construção de novos conhecimentos e a aprendizagem do público alvo. Conclui-se que o jogo se apresentou como uma ferramenta potente para ser utilizada no processo de ensino e formação de estudantes de saúde, especificamente os da enfermagem, sobre o tema da violência.


It was aimed to assess the potentials of a computer game, Pandora ́s Box, as a support tool for nursing students ́ learning about the theme of the violence against women.This is a quantitative research, carried out with 62 students of the nursing course from a Higher Education Institution. A questionnaire was applied to analyze the approach to the violence problem and the impact of the game in the teaching-learning process. The answers were analyzed about the impact of the game and its acceptance through the descriptive statistics. The results showed that the game motivated the reflection and favored the building of new knowledge and the learning to the target public. It was concluded that the game was presented as a potent tool to be used in the teaching process and training of health students, specifically to those of the nursing, on the theme of violence.


Assuntos
Humanos , Masculino , Feminino , Adulto , Jogos de Vídeo , Educação em Enfermagem , Violência contra a Mulher
15.
Rev. bras. enferm ; 71(supl.1): 607-614, 2018.
Artigo em Inglês | LILACS, BDENF - Enfermagem | ID: biblio-898508

RESUMO

ABSTRACT Objective: To identify and analyze the perception of high school students about violence in intimacy relations in adolescence, in the light of the category Gender. Method: A qualitative, descriptive and exploratory study, based on the comments of 27 adolescents participating in the online game, Papo Reto. The discourses were submitted to the analysis of thematic content and discussed in the light of the category Gender. Results: Adolescents naturalize violence in their relationships of intimacy, but when they recognize it, they react in several ways: with aggressions, dialoguing with the partner or seeking support from third parties. Final considerations: There were discordant perceptions regarding the phenomenon, most of which reiterated gender stereotypes. However, they reveal attitudes favorable to overcoming mainly related to the attainment of autonomy.


RESUMEN Objetivo: Identificar y analizar la percepción de estudiantes de Secundaria sobre la violencia en las relaciones de intimidad en el ámbito de la adolescencia, a la luz de la categoría Género. Método: Estudio cualitativo, descriptivo y exploratorio, realizado a partir de comentarios de 27 adolescentes participantes del juego online Papo Reto. Los discursos fueron sometidos al análisis de contenido temático y discutidos a la luz de la categoría Género. Resultados: Los adolescentes naturalizan la violencia en sus relaciones de intimidad, pero cuando la reconocen, reaccionan de varias formas: con agresiones, dialogando con el compañero o buscando apoyo de terceros. Consideraciones finales: Hubo percepciones discordantes en relación al fenómeno, la mayor parte reiterando los estereotipos de género. Sin embargo, revelan actitudes favorables a la superación principalmente relacionadas a la conquista de autonomía.


RESUMO Objetivo: Identificar e analisar a percepção de estudantes de ensino médio sobre a violência nas relações de intimidade no âmbito da adolescência, à luz da categoria Gênero. Método: Estudo qualitativo, descritivo e exploratório, realizado a partir de comentários de 27 adolescentes participantes do jogo online Papo Reto. Os discursos foram submetidos à análise de conteúdo temática e discutidos à luz da categoria Gênero. Resultados: Os adolescentes naturalizam a violência nas suas relações de intimidade, porém, quando a reconhecem, reagem de várias formas: com agressões, dialogando com o parceiro ou buscando apoio de terceiros. Considerações finais: Houve percepções discordantes em relação ao fenômeno, a maior parte reiterando os estereótipos de gênero. Contudo, revelam atitudes favoráveis à superação principalmente relacionadas à conquista de autonomia.


Assuntos
Humanos , Masculino , Adolescente , Percepção , Comportamento Sexual/psicologia , Estudantes/psicologia , Jogos de Vídeo/psicologia , Exposição à Violência/tendências , Instituições Acadêmicas/estatística & dados numéricos , Pesquisa Qualitativa , Exposição à Violência/psicologia
16.
Ribeirão Preto; s.n; 2018. 136 p. ilus, tab.
Tese em Português | LILACS, BDENF - Enfermagem | ID: biblio-1434925

RESUMO

A obesidade atinge proporções alarmantes no Brasil e no mundo e é considerada desafio de saúde pública. Essa condição crônica exige preparo adequado dos profissionais de saúde e demanda formas inovadoras para seu enfrentamento. Assim, novas intervenções educativas têm sido propostas, vislumbrando maior aproximação das atividades de educação em saúde ao seu público. Uma dessas abordagens traz o uso de jogos digitais como uma ferramenta adicional em tratamentos e programas de educação em saúde voltados à criança. A partir disso, este estudo teve como objetivo desenvolver e avaliar um serious game como uma estratégia educativa para crianças escolares portadoras de sobrepeso e obesidade. Tratou-se de uma pesquisa metodológica, aplicada e de corte transversal. A pesquisa foi realizada em duas etapas: desenvolvimento e avaliação da versão final do serious game; e inserção e avaliação do serious game em um programa de enfrentamento da obesidade infantil. O desenvolvimento da versão final do jogo foi por meio dos referenciais de Prochaska (2008), Schell (2008) e Novak (2010). A segunda etapa da pesquisa contou com toda a população de crianças pertencente ao -Programa de condicionamento físico com games interativos para crianças obesas e/ou sobrepeso? durante o período de janeiro a julho de 2017. Ao total, 13 crianças e seus respectivos responsáveis aceitaram participar do estudo. Realizou-se a identificação do perfil das crianças participantes do programa por meio de dados antropométricos, de questionários sobre as condições socioeconômicas, hábitos alimentares e de atividade física. A idade dos participantes variou de sete a 11 anos e os IMC variaram de 21,1 a 40,4, revelando escores Z acima do valor +2, referentes à obesidade e obesidade grave. O jogo foi apresentado às crianças ao final das atividades do Programa de condicionamento físico, de maneira individual. A versão final do jogo foi desenvolvida e disponibilizada online de forma gratuita ao público. O DigesTower foi bem recebido pelos participantes, que afirmaram ter imersão, motivação e estímulo para melhoria do seu conhecimento. No geral, as crianças afirmaram que aprenderam com o DigesTower a encarar os alimentos de outra forma e a diferenciar os mais saudáveis dos menos saudáveis, além da importância do exercício físico para a saúde. Espera-se que os resultados forneçam evidências que sustentem a importância do uso de ferramentas inovadoras que auxiliem intervenções educativas no âmbito da obesidade infantil. Ainda, almeja-se que este estudo auxilie futuras pesquisas em que seus objetos de estudo sejam o desenvolvimento de jogos digitais para crianças em geral


Obesity reaches alarming proportions in Brazil and worldwide and is considered a public health challenge. This chronic condition requires adequate preparation of health professionals and demands innovative ways to cope with it. Thus, new educational interventions have been proposed, seeking a closer approximation of health education activities to its public. One such approach involves the use of digital games as an additional tool in child-directed health education and treatment programs. This study aimed to develop and evaluate a serious game as an educational strategy for school children who are overweight and obese. It was a methodological, applied and cross-sectional research. The study was realized in two stages: development and evaluation of the final version of the serious game; and insertion and evaluation of the serious game in a program of coping with childhood obesity. The development of the final version of the game was through the references of Prochaska (2008), Schell (2008) and Novak (2010). The second stage of the research included the entire population of children belonging to the "Physical fitness program with interactive games for obese and/or overweight children" during the period from January to July of 2017. In total, 13 children and their respective parents accepted participate in the study. The profile of the children participating in the program was identified through anthropometric data, questionnaires on socioeconomic conditions, eating habits and physical activity. The participants' ages ranged from seven to 11 years, and BMI ranged from 21.1 to 40.4, showing Z scores above the +2 value, referring to obesity and severe obesity. The game was presented to the children at the end of the activities of the Physical Fitness Program, individually. The final version of the game was developed and made available online for free to the public. DigesTower was well received by the participants, who said they had immersion, motivation and encouragement to improve their knowledge. Overall, the children said that they learned from DigesTower how to look at food differently and differentiate between healthier and less healthy, as well as the importance of physical exercise for health. The results are expected to provide evidence to support the importance of using innovative tools that support educational interventions in the context of childhood obesity. It is also hoped that this study will aid future research in which their objects of study are the development of digital games for children in general


Assuntos
Humanos , Criança , Exercício Físico , Educação em Saúde , Jogos de Vídeo , Comportamento Alimentar , Obesidade Pediátrica , Estilo de Vida Saudável
17.
Rev. enferm. UFPI ; 6(4): 70-74, Out.-Dez.2017. ilus
Artigo em Português | BDENF - Enfermagem | ID: biblio-1033962

RESUMO

Objetivo: relatar a experiência da utilização de uma simulação virtual por computador no ensino de segurança do paciente para alunos de graduação em enfermagem. Metodologia: trata-se de um estudo descritivo, tipo relato de experiência, a partir de uma atividade prática de simulação por computador. A atividade ocorreu em duas etapas com a coordenação de quatro tutores. Na primeira etapa foi ministrada uma palestra sobre o tema “segurança do paciente” e na segunda houve a aplicação de uma atividade prática de simulação virtual por computador através do serious game “Cuidando Bem”. Ao final, 11 alunos participaram da atividade integralmente. Resultados: recursos tecnológicos aliados à educação na área da saúde têm semostrado bastante eficientes. Há maior motivação por conta das vantagens gráficas desse tipo de recurso e pode ser visto como um dos atrativos que fazem com que os usuários fixem melhor o conteúdo proposto.Conclusão: a inserção do serious game na disciplina demonstrou ser uma forma atual e inovadora do uso de Tecnologias de Informação e Comunicação dentro do processo de ensino e de aprendizagem em tempo real,atendendo as expectativas dos estudantes e trazendo uma interação rápida e eficaz dos discentes com a simulação proposta.


Objective: to report the experience of using a virtual simulation by computer on teaching patient safety for undergrad nursing students. Method: it´s about a descriptive study, experience report type from a simulation practice activity by computer. The activity happened in two phases under the coordination of four tutors. In the first phase a lecture was given about "patient safety" and in the second phase there was the application ofa virtual simulation practical activity by computer of the in series game "Taking Care Good". In the end, 11 students had participated of the complete activity. Results: technological resources combined with health education have been very efficient. There´s higher motivation because of the graphic advantages of this type of resource which can be seen as one of the attractions that make users learn better the proposed content.Conclusion: The inclusion of the serious game at the class has proven to be a modern and innovative way of using Information and Communication Technologies within the process of teaching and learning in real time,meeting students expectations and bringing a fast and effective students interaction with the proposed simulation.


Assuntos
Humanos , Educação em Enfermagem , Jogos de Vídeo , Segurança do Paciente , Simulação por Computador , Tecnologia Educacional
18.
Rev Rene (Online) ; 18(5): 702-709, set. - out. 2017.
Artigo em Inglês | LILACS, BDENF - Enfermagem | ID: biblio-877415

RESUMO

Objetivo: identificar na literatura como tem evoluído o uso de jogos sérios em ambiente virtual para o ensinoaprendizagem na saúde. Métodos: revisão integrativa, com buscas nas bases de dados: Web of Science, National Library of Medicine, Cumulative Index to Nursing and Allied Health Literature. Resultados: identificaram-se 82.779 artigos, dos quais 13 foram analisados na íntegra. Jogos sérios apresentam menor custo comparados às simulações de procedimentos cirúrgicos, fácil acessibilidade e adequação ao desenvolvimento de habilidades cirúrgicas, treino de pacientes, aptidões, raciocínio clínico e tomada de decisão. Conclusão: os jogos sérios têm sido desenvolvidos por meio da elaboração de softwares e ferramenta de interatividade específica, principalmente os direcionados ao desenvolvimento de habilidades; com uso de componentes via internet, especialmente, na Medicina e Enfermagem; e utilizam periféricos dos próprios computadores nas estratégias de ensino-aprendizagem para incentivar o raciocínio clínico e a tomada de decisão. (AU)


Assuntos
Educação em Saúde , Treinamento por Simulação , Validação de Programas de Computador , Jogos de Vídeo
19.
Rev. bras. enferm ; 70(2): 376-383, Mar.-Apr. 2017.
Artigo em Inglês | LILACS, BDENF - Enfermagem | ID: biblio-843652

RESUMO

ABSTRACT Objective: To describe the Papo Reto [Straight Talk] game and reflect on its theoretical-methodological basis. Method: Analytical study on the process of elaboration of the Papo Reto online game, destined to adolescents aged 15-18 years, with access to the Game between 2014 and 2015. Results: the interactions of 60 adolescents from Belo Horizonte and São Paulo constituted examples of the potentialities of the Game to favor the approach to sexuality with adolescents through simulation of reality, invention and interaction. Based on those potentialities, four thinking categories were discussed: the game as pedagogic device; the game as simulation of realities; the game as device for inventive learning; and the game empowering the interaction. Conclusion: By permitting that the adolescents take risks on new ways, the Game allows them to become creative and active in the production of senses, in the creation of their discourses and in the ways of thinking, feeling and acting in the sexuality field.


RESUMEN Objetivo: describir el juego Papo Reto, y aportar reflexiones desde sus bases teórico-metodológicas. Método: estudio de análisis sobre el proceso de elaboración del juego en línea Papo Reto, destinado a los adolescentes de 15 a 18 años, y que lo accedieron entre 2014 y 2015. Resultados: las interacciones de sesenta adolescentes de la ciudad de Belo Horizonte y São Paulo mostraron potencialidades de este juego en abordar la sexualidad en adolescentes a través de la simulación de realidades, creación e interacción. En base a estas potencialidades se han puestas en discusión cuatro categorías: el juego como herramienta pedagógica; como simulación de realidades; como herramienta de aprendizaje inventiva y como el que promueve la interacción. Conclusión: por permitir que los adolescentes se arriesguen en nuevos caminos, el juego les ayuda a convertirse en seres creativos activos en la producción de sentidos, en la creación de sus discursos y en las formas de pensar, sentirse y actuar en el tema de la sexualidad.


RESUMO Objetivo: descrever o jogo Papo Reto e refletir sobre suas bases teórico-metodológicas. Método: estudo analítico sobre o processo de elaboração do jogo on-line Papo Reto, destinado a adolescentes de 15 a 18 anos, com acesso ao Jogo entre 2014 e 2015. Resultados: as interações de 60 adolescentes de Belo Horizonte e de São Paulo constituíram exemplos das potencialidades do Jogo para favorecer a abordagem sobre sexualidade com adolescentes por meio da simulação de realidades, da invenção e da interação. Com base nessas potencialidades, quatro categorias reflexivas foram discutidas: o jogo como dispositivo pedagógico; como simulação de realidades; como dispositivo para a aprendizagem inventiva; e o jogo potencializa a interação. Conclusão: ao permitir que os adolescentes se arrisquem por novos caminhos, o Jogo possibilita que se tornem criativos ativos na produção de sentidos, na criação de seus discursos e nas formas de pensar, sentir e agir no campo da sexualidade.


Assuntos
Humanos , Masculino , Feminino , Adolescente , Simulação por Computador/normas , Jogos de Vídeo/normas , Sexualidade/psicologia , Relações Interpessoais , Assunção de Riscos , Instituições Acadêmicas/organização & administração , Simulação por Computador/tendências , Brasil , Comportamento do Adolescente/psicologia , Jogos de Vídeo/psicologia , Jogos de Vídeo/tendências , Internet , Aprendizagem
20.
Rev. gaúch. enferm ; 38(2): e66204, 2017. tab, graf
Artigo em Português | LILACS, BDENF - Enfermagem | ID: biblio-901596

RESUMO

RESUMO Objetivo Analisar as contribuições da utilização de tecnologias educacionais digitais no ensino de habilidades de enfermagem. Método Revisão integrativa da literatura, com busca em cinco bases de dados no período de 2006 a 2015 com combinações dos descritores "educação em enfermagem", "instrução por computador", "tecnologia educacional" ou respectivos termos em inglês. Resultados Amostra de 30 artigos agrupados nas categorias temáticas "tecnologia na simulação com manequins", "estímulo à aprendizagem" e "ensino de habilidades de enfermagem". Identificou-se diferentes formatos de tecnologias educacionais digitais utilizadas no ensino de habilidades de Enfermagem, como vídeos, ambientes virtuais, aplicativos, hipertexto, jogos e simuladores com realidade virtual. Conclusões Esses materiais digitais colaboraram na aquisição de referencial teórico que subsidiam as práticas, dinamizam o ensino e possibilitam a utilização de métodos ativos de aprendizagem, rompendo com o ensino tradicional de demonstrar e repetir procedimentos.


RESUMEN Objetivo Analizar las aportaciones de la utilización de tecnología educativa digital utilizadas en la enseñanza de habilidades de enfermería. Método Revisión integradora con la búsqueda bibliográfica en cinco bases de datos desde 2006 hasta 2015 con combinaciones de descriptores 'educación en enfermería', 'instrucción por computadora', 'tecnología educacional' o respectivos términos en inglés. Resultados Muestra de 30 artículos agrupados en categorías temáticas 'tecnología en maniquíes de simulación', 'estimulando el aprendizaje' y 'enseñanza de habilidades de enfermería'. Se identificaron diferentes formas de tecnologías educativas utilizadas en la enseñanza de habilidades de enfermería, tales como videos, entornos virtuales, aplicaciones de hipertexto, juegos, simuladores de realidad virtual. Conclusiones Estos materiales digitales ayudan en la adquisición de marco teórico que apoyan las prácticas, optimizan la enseñanza y permiten el uso de métodos de aprendizaje activo, rompiendo con la enseñanza tradicional para demostrar y repetir los procedimientos.


ABSTRACT Objective To analyze the contributions of digital educational technologies used in teaching nursing skills. Method Integrative literature review, search in five databases, from 2006 to 2015 combining the descriptors 'education, nursing', 'educational technology', 'computer-assisted instruction' or related terms in English. Results Sample of 30 articles grouped in the thematic categories 'technology in the simulation with manikin', 'incentive to learning' and 'teaching of nursing skills'. It was identified different formats of digital educational technologies used in teaching Nursing skills such as videos, learning management system, applications, hypertext, games, virtual reality simulators. Conclusions These digital materials collaborated in the acquisition of theoretical references that subsidize the practices, enhancing the teaching and enable the use of active learning methods, breaking with the traditional teaching of demonstrating and repeating procedures.


Assuntos
Humanos , Recursos Audiovisuais , Instrução por Computador , Educação em Enfermagem/métodos , Bases de Dados Bibliográficas , Competência Clínica , Jogos de Vídeo , Realidade Virtual , Utilização de Procedimentos e Técnicas , Manequins
SELEÇÃO DE REFERÊNCIAS
DETALHE DA PESQUISA
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