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O Uso da Estratégia Gameficação na Educação Médica / The Use of Gamefication Strategy in Medical Education
Paiva, José Hícaro Hellano Gonçalves Lima; Barros, Levi Coelho Maia; Cunha, Samuel Frota; Andrade, Tacilla Hanny de Sousa; Castro, Daniel Bezerra de.
Afiliação
  • Paiva, José Hícaro Hellano Gonçalves Lima; Universidade Estadual do Ceará. Fortaleza. BR
  • Barros, Levi Coelho Maia; Universidade Estadual do Ceará. Fortaleza. BR
  • Cunha, Samuel Frota; Universidade Estadual do Ceará. Fortaleza. BR
  • Andrade, Tacilla Hanny de Sousa; Universidade Estadual do Ceará. Fortaleza. BR
  • Castro, Daniel Bezerra de; Universidade Estadual do Ceará. Fortaleza. BR
Rev. bras. educ. méd ; 43(1): 147-156, jan.-mar. 2019. tab, graf
Artigo em Português | LILACS | ID: biblio-977570
Biblioteca responsável: BR1.1
RESUMO
RESUMO Introdução O ensino por meio de metodologia ativa vem ganhando cada vez mais destaque no cenário da educação médica, complementando, ou mesmo substituindo, o método de ensino tradicional. Diante disso, o sistema de gameficação, bem aceito por estudantes, inova, uma vez que o aprendizado se torna lúdico e participativo, contribuindo para a formação holística dos acadêmicos.

Objetivos:

Descrever a realização de uma gincana - composta por quatro fases e de caráter competitivo -, bem como comprovar a eficácia do método como uma forma inovadora de aprendizagem. Ao todo, 16 acadêmicos de Medicina participaram da gincana. Metodologia Caracteriza-se como um estudo de delineamento observacional transversal, com uso de metodologias quantitativas e qualitativas. O estudo é composto pela aplicação de um método de ensino e aprendizado baseado no processo de gameficação, com posterior aplicação de um questionário avaliativo aos alunos, para análise crítica. Resultados Foi observada satisfação dos alunos quanto à atividade, sendo unânime a afirmação de que a técnica utilizada facilita o aprendizado. Entre os integrantes, 87,5% preferiram a aplicação de práticas de metodologias ativas em detrimento das tradicionais, e 81,25% dos participantes apontaram a necessidade de integrar métodos com abordagens lúdicas às suas atividades curriculares. Por outro lado, 12,5% dos estudantes concordaram em que a atividade lúdica aplicada não contribui para o trabalho em equipe e 6,25% preferiram adesão às práticas de metodologia tradicional. Conclusão O método de gameficação desenvolve um ambiente propício ao aprendizado, com grande adesão dos estudantes. Percebe-se também a necessidade de mudança, apoiada pelos alunos, nas formas de ensino utilizadas na graduação, devendo-se buscar metodologias que abranjam o desenvolvimento de múltiplas competências e que possam usar a ludicidade como atrativo para o processo de aprendizado.
ABSTRACT
ABSTRACT Introduction Education through active methodology is increasingly gaining attention in the medical education scenario, complementing, or even replacing, the traditional teaching method. Bearing this in mind, the system of gamification, a well-accepted one among students, innovates, since the learning process becomes playful and participatory, contributing to the holistic formation of the students. Objectives To describe the accomplishment of a four-round, competitive championship, and to prove the effectiveness of the method as an innovative form of learning. In all, 16 medical students participated in the championship. Methods This was a cross-sectional, observational study, using quantitative and qualitative methodologies. The study consists of the application of a teaching and learning method based on the gamification process and the subsequent application of an evaluation questionnaire to the students for critical analysis. Results Student satisfaction with the activity was observed, with the unanimous assertion that the technique used facilitates learning. 87.5% of the members preferred the application of active methodologies over traditional ones. 81.25% of the participants asserted the need to integrate methods with playful approaches into their curricular activities. On the other hand, 12.5% of the students agreed that the applied leisure activity does not corroborate for teamwork and 6.25% preferred the traditional teaching methods. Conclusion It was demonstrated that the method of gamification develops a propitious environment for the learning process, with substantial student support. The requirement for change in the educational methods used in undergraduate training could also be perceived, as well as support for such changes among students, and hence the need to seek more and more methodologies that support the development of multiple competences and that can use playfulness as an incentive for the learning process.


Texto completo: Disponível Coleções: Bases de dados internacionais Base de dados: LILACS Tipo de estudo: Estudo observacional / Pesquisa qualitativa Idioma: Português Revista: Rev. bras. educ. méd Assunto da revista: Educação Ano de publicação: 2019 Tipo de documento: Artigo País de afiliação: Brasil Instituição/País de afiliação: Universidade Estadual do Ceará/BR

Texto completo: Disponível Coleções: Bases de dados internacionais Base de dados: LILACS Tipo de estudo: Estudo observacional / Pesquisa qualitativa Idioma: Português Revista: Rev. bras. educ. méd Assunto da revista: Educação Ano de publicação: 2019 Tipo de documento: Artigo País de afiliação: Brasil Instituição/País de afiliação: Universidade Estadual do Ceará/BR
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