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Os jogos virtuais e as novas realidades: o uso possível do objeto
Trieb (Rio de Janeiro) ; 22(1): 83-96, 2023.
Article en Pt | Bivipsil | ID: psa-143748
Biblioteca responsable: BR1672.1
RESUMO
Os jogos eletrônicos têm se tornado cada vez mais presentes na infância e na adolescência no mundo contemporâneo, fenômeno que nos leva a pensar sobre o impacto deste modo de jogar na constituição da subjetividade. Considerase a diferença entre jogar e brincar, tendo este características maleáveis e que possibilitam o uso da imaginação, e, aquele, estrutura e regras fixas, sem que as barreiras entre eles sejam intransponíveis. Dialogando com o trabalho de Tanis, que investiga a interação e a influência da inteligência artificial do jogo virtual Fortnite na subjetividade de seus jogadores, a autora discute sobre as múltiplas possibilidades de uso dos jogos virtuais, utilizando-se do conceito do uso de objeto
ABSTRACT
Electronic games have become increasingly present in childhood and adolescence in the contemporary world, a phenomenon that leads us to think about the impact of this way of playing on the constitution of subjectivity. We consider the difference between play and playing, the latter having malleable characteristics that allow the use of imagination, and the former having fixed structure and rules, without insurmountable barriers between them. In dialogue with the work of Tanis, who investigates the interaction and influence of artificial intelligence of the virtual game Fortnite on the subjectivity of its players, the author discusses the multiple possibilities of playing virtual games, using the concept of object use
Asunto(s)
Texto completo: 1 Banco de datos: Bivipsil Asunto principal: Psicoanálisis Idioma: Pt Revista: Trieb (rio de janeiro) Año: 2023 Tipo del documento: Article
Texto completo: 1 Banco de datos: Bivipsil Asunto principal: Psicoanálisis Idioma: Pt Revista: Trieb (rio de janeiro) Año: 2023 Tipo del documento: Article