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Actively station: Effects on global cognition of mature adults and healthy elderly program using eletronic games / Estação ativamente: efeitos na cognição global de adultos maduros e idosos saudáveis com um programa de estimulação de jogos eletrônicos
Ordonez, Tiago Nascimento; Borges, Felipe; Kanashiro, Camila Sato; Santos, Carolina Carneiro das Neves; Hora, Samara Santos; Lima-Silva, Thais Bento.
Afiliação
  • Ordonez, Tiago Nascimento; Universidade de São Paulo. Escola de Artes, Ciências e Humanidades. São Paulo. BR
  • Borges, Felipe; Universidade de São Paulo. Escola de Artes, Ciências e Humanidades. São Paulo. BR
  • Kanashiro, Camila Sato; Universidade de São Paulo. Escola de Artes, Ciências e Humanidades. São Paulo. BR
  • Santos, Carolina Carneiro das Neves; Universidade de São Paulo. Escola de Artes, Ciências e Humanidades. São Paulo. BR
  • Hora, Samara Santos; Universidade de São Paulo. Escola de Artes, Ciências e Humanidades. São Paulo. BR
  • Lima-Silva, Thais Bento; Universidade de São Paulo. Escola de Artes, Ciências e Humanidades. São Paulo. BR
Dement. neuropsychol ; 11(2): 186-197, Apr.-June 2017. tab, graf
Artigo em Inglês | LILACS | ID: biblio-891010
Biblioteca responsável: BR15.3
Localização: BR15.3
ABSTRACT
ABSTRACT Studies show that aging is accompanied by decline in cognitive functions but also indicate that interventions, such as training on electronic games, can enhance performance and promote maintenance of cognitive abilities in healthy older adults.

Objective:

To investigate the effects of an electronic game program, called Actively Station, on the performance of global cognition of adults aged over 50 years.

Methods:

124 mature and elderly adults enrolled in the "Actively Station" cognitive stimulation program of São Caetano do Sul City, in the State of São Paulo, participated in training for learning of electronic games. Participants were divided into two groups training group (TG) n=102 and control group (CG) n=22. Protocol a sociodemographic questionnaire, the Mini-Mental State Examination (MMSE), the Addenbrooke's Cognitive Examination Revised (ACE-R), the Memory Complaint Questionnaire (MAC-Q), the scale of frequency of forgetfulness, the Geriatric Depression Scale (GDS-15), the Geriatric Anxiety Inventory (GAI), the Global Satisfaction with Life Scale, and two scales on learning in the training.

Results:

The cognitive performance of the TG improved significantly after the program, particularly in the domains of language and memory, and there was a decrease on the anxiety index and frequency of memory complaints, when compared to the CG.

Conclusion:

These findings suggest that the acquisition of new knowledge and the use of new stimuli, such as electronic games, can promote improvements in cognition and mood and reduce the frequency of memory complaints.
RESUMO
RESUMO Estudos mostram que o envelhecimento é acompanhado por declínio nas funções cognitivas, mas também indicam que as intervenções como o treinamento de jogos eletrônicos podem melhorar o desempenho e promover a manutenção de habilidades cognitivas em idosos saudáveis.

Objetivo:

Investigar os efeitos de um programa de jogos eletrônicos, denominado Estação Ativamente no desempenho da cognição global de adultos com mais de 50 anos.

Métodos:

124 adultos maduros e idosos inscritos no "Programa de estimulação cognitiva Estação Ativamente" da Prefeitura Municipal de São Caetano do Sul, do estado de São Paulo. Participaram de um treinamento para aprendizagem de jogos eletrônicos. Os participantes foram divididos em dois grupos grupo treino n=102 e grupo controle (GC) n=22. Protocolo um questionário sociodemográfico, o Mini Exame do Estado Mental (MEEM), o Exame Cognitivo de Addenbrooke's Revisado (ACE-R), o Memory Complaint Questionnaire (MAC-Q), uma escala de freqüência de esquecimentos, a Escala de Depressão Geriátrica (GDS-15), a Escala de Ansiedade Geriátrica (GAI), a escala de satisfação geral com a vida e duas escalas sobre a aprendizagem do treinamento.

Resultados:

Observou-se que o desempenho cognitivo do GT melhorou significativamente após participação no programa, especificamente nos domínios de linguagem e memória, houve diminuição no índice de ansiedade e na frequência de queixas de memória, quando comparado ao GC.

Conclusão:

Estes achados sugerem que a aquisição de novos conhecimentos e o uso de novos estímulos como os jogos eletrônicos, podem trazer ganhos à cognição, ao humor e à diminuição da frequência de queixas de memória.
Assuntos


Texto completo: Disponível Coleções: Bases de dados internacionais Base de dados: LILACS Assunto principal: Idoso / Cognição / Equipamentos e Provisões Elétricas Limite: Humanos Idioma: Inglês Revista: Dement. neuropsychol Ano de publicação: 2017 Tipo de documento: Artigo

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