RESUMO
PURPOSE: As a result of environmental imbalances of anthropogenic origin, the potential for transmission of parasites and viruses between different primates, including humans, might increase. Thus, parasitic studies have great relevance to primatology, which motivated us to conduct a literature review to synthesize the information available in American primates of the Callithrix genus. METHODS: We carried out the bibliographic search on the main groups of parasites (protozoa, helminths, arthropods, ectoparasites) and viruses found in Callithrix in Brazil in search platforms and consider all manuscript that appeared in search engines, published between the years 1910 and December 2022. In each selected article, the following information was recorded: the host species; parasite taxa; scientific classification of the parasite; host habitat (free-living, captive); diagnostic technique; state; and bibliographic reference. Data were tabulated and arranged in a parasite-host table. RESULTS: Some endemic genera, such as Callithrix, are widely distributed geographically across Brazil and have characteristics of adaptation to different habitats due to their flexibility in diet and behavior. These factors can make them subject to a greater diversity of parasites and viruses in the country. Here, we identified 68 parasitic taxa, belonging to the clades protozoa (n = 22), helminths (n = 34), ectoparasites (n = 7), and viruses (n = 5). Out of this total, 19 have zoonotic potential. Of the six existing marmoset species, Callithrix jacchus was the most frequent in studies, and Callithrix flaviceps did not have reports. All regions of the country had occurrences, mainly the Southeast, where 54% of the cases were reported. In 46% of the reported parasites and viruses, it was not possible to identify the corresponding species. CONCLUSION: We conclude that in part of the works the identification methods are not being specific, which makes it difficult to identify the species that affects Callithrix spp. Furthermore, the studies present geographic disparities, being concentrated in the southeast of the country, making it impossible to have a more uniform analysis of the findings. Thus, it is observed that information about parasites and viruses is incipient in the genus Callithrix in Brazil.
Assuntos
Callithrix , Animais , Brasil/epidemiologia , Callithrix/parasitologia , Callithrix/virologia , Parasitos/classificação , Parasitos/isolamento & purificação , Doenças dos Macacos/parasitologia , Doenças dos Macacos/virologia , Doenças dos Macacos/epidemiologia , Vírus/isolamento & purificação , Vírus/classificação , Viroses/veterinária , Viroses/epidemiologia , Doenças Parasitárias em Animais/parasitologia , Doenças Parasitárias em Animais/epidemiologiaRESUMO
Ecological interactions resulting from human interference and environmental changes have implications for human health and the host animals involved in the parasite cycles. Considering the scarcity of surveys of the parasitic fauna of non-human primates in northeastern Brazil, the objective of this study was to investigate the infection by gastrointestinal parasites in free-ranging common marmosets (Callithrix jacchus) in the State of Sergipe. Fecal samples were collected from 52 animals captured in three protected areas. Most of the samples consisted of adult females and 57% were infected with at least one of the 12 identified parasite taxa. The most frequent intestinal parasite was Prosthenorchis sp., followed by Spiruridae, Entamoeba spp. and Strongylida order. The presence of gastrointestinal parasites was not dependent on sex, age or weight, although there was an association with the capture biome.
Assuntos
Callithrix , Trato Gastrointestinal , Parasitos , Animais , Feminino , Masculino , Brasil/epidemiologia , Callithrix/parasitologia , Ecossistema , Fezes/parasitologia , Gastroenteropatias/epidemiologia , Gastroenteropatias/parasitologia , Gastroenteropatias/veterinária , Trato Gastrointestinal/parasitologia , Doenças Parasitárias em Animais/epidemiologia , Doenças Parasitárias em Animais/parasitologiaRESUMO
Abstract Background By the use of complete or partial dental prosthesis, function, esthetics, and phonetics are reestablished. Few population-based studies are available in the literature using an older adult population. Objective Evaluate the use of and need for dental prostheses and their associated factors. Method This study included a random sample of 287 elderly, in the city of Cruz Alta, Brazil. Use of and need for dental prostheses were the main outcomes, and two analytical models were constructed. Subgroup analyses were performed for individuals using fixed partial denture (FPD) and removable (partial and/or complete) dental prosthesis (RDP). Results Use of and need for dental prosthesis were identified in 83.6% (n=240) and 42.5% (n=122) of the elderly, respectively. Women presented a significantly higher prevalence ratio (PR) for use of dental prostheses (PR=1.15; 95%IC:1.02-1.28) and lower need (PR=0.70; 95%IC:0.54-0.91). No statistically significant difference was demonstrated for the use of FPD regarding the sex. Higher education level was associated with lower use of prostheses (PR=0.73; 95%IC:0.58-0.91) when compared to lower level of education. Medium level of education showed a significantly lower need for dental prostheses (PR=0.61 - 95%IC:0.39-0.94). Those that did not consume alcohol presented with a significantly lower use of FPD and RDP (PR=0.46; 95%IC:0.23-0.93 and 0.90;0.81-0.99, respectively). Conclusion The use of and need for dental prostheses were associated with sex, level of education, and behavioral factors.
Resumo Introdução Pelo uso de próteses dentárias completas ou parciais, função, estética e fonética são reestabelecidas. Poucos estudos de base população estão disponíveis na literatura utilizando a população idosa. Objetivo Avaliar o uso e a necessidade de prótese dentária, bem como seus fatores associados. Método Esse estudo incluiu uma amostra randômica de 287 idosos da cidade de Cruz Alta, no Brasil. Uso e necessidade de prótese dentária foram os desfechos primários, e dois modelos analíticos foram construídos. No uso de prótese dentária, análises de subgrupos foram realizadas para Prótese Parcial Fixa (PPF) e Prótese Removível (parcial e/ou completa) (PR). Resultados Uso e necessidade de prótese dentária foram detectados em 83,6% (n=240) e 42,5% (n=122) dos idosos, respectivamente. Mulheres apresentaram significativa maior Razão de Prevalência (RP) para o uso de prótese dentária (RP:1,15; IC95%:1,02-1,28) e menor necessidade (RP:0,70; IC95%:0,54-0,91). Nenhuma associação significativa foi encontrada para o uso de PPF em relação aos gêneros. Alto nível educacional esteve associado ao menor uso de prótese (RP:0,73; IC95%:0,58-0,91), quando comparado com escolaridade baixa. Escolaridade média mostrou significativa menor necessidade de prótese dentária (RP:0,61 - IC95%:0,39-0,94). Aqueles que não utilizam álcool apresentaram um menor uso de PPF e PR (RP:0,46; IC95%:0,23-0,93 e 0,90;0,81-0,99, respectivamente). Conclusão Uso e necessidade de prótese dentária estão associados ao gênero, nível educacional e fatores comportamentais.
RESUMO
BACKGROUND: Antimicrobial photodynamic therapy (aPDT) has been used as an adjunct treatment of deep caries lesions; however, studies on the effects of aPDT on the longevity of restorations are still limited. AIM: To evaluate the clinical performance of composite restorations in primary molars subjected to selective caries removal (SCR) associated with aPDT. DESIGN: A randomized clinical trial was designed. Primary molars of patients (mean age 6.15 years) with deep caries lesions without signs and symptoms of pulpal involvement were selected. A total of 64 teeth were randomly divided into groups G1 (SCR, 32 teeth) and G2 (SCR + aPDT, 32 teeth) for treatment, restored with composite, and evaluated after a week (T0 ), 6 months (T1 ), and 12 months (T2 ) according to the criteria of FDI. Groups were compared using the Rao-Scott chi-squared test and the logistic regression analysis for complex designs to account for multiple observations per subject (alpha = 0.05). RESULTS: From all FDI criteria evaluated, the marginal adaptation for the SCR + aPDT group was significantly better in comparison with the SCR group at T0 and T2 in the logistic regression analysis (T0: OR = 0.151; 95% CI = 0.03-0.068, P = .015; and T2: OR = 0.201; 95% CI = 0.05-0.79, P = .022). CONCLUSION: The marginal adaptation of primary molar resin restorations was positively affected by aPDT after 12 months of follow-up.
Assuntos
Anti-Infecciosos , Cárie Dentária , Fotoquimioterapia , Antibacterianos/uso terapêutico , Criança , Resinas Compostas/uso terapêutico , Cárie Dentária/patologia , Suscetibilidade à Cárie Dentária , Restauração Dentária Permanente , Humanos , Dente Molar/patologia , Dente DecíduoRESUMO
Although several studies have demonstrated that the male gender represents an independent risk factor for renal disease, evidence shows that androgens exert renal protective actions. The findings are controversial and no studies have evaluated the effects of orchiectomy and testosterone replacement on glycerol-induced renal injury. Male Wistar rats were submitted to orchiectomy or sham surgery and divided into four groups: SC, sham control rats injected with NaCl; SG, sham rats injected with glycerol; OG, orchiectomized rats injected with glycerol; OGT, orchiectomized rats injected with glycerol and testosterone. Testosterone was administered daily for 14 days in the OGT group. After 11 days of testosterone replacement in the OGT group, SC rats were submitted to a saline injection, while SG, OG and OGT rats received glycerol. All rats were euthanized three days after injections. OG rats presented higher serum creatinine and urea, and sodium excretion, compared to SC and SG, while testosterone attenuated these changes. Acute tubular necrosis was also mitigated by testosterone. Renal immunostaining for macrophages, lymphocytes and NF-κB was higher in OG compared to SC and SG. In addition, renal interleukin-1ß, Caspase 3 and AT1 gene expression was higher in OG rats compared to SG. Testosterone attenuated these alterations, except the NF-κB immunostaining. The renal NO was lower in OG rats compared to SG. Only the OG rats presented decreases in serum NO and renal HO-1, and increased TNF-α, angiotensinogen and AT1 expression compared to SC. We conclude that orchiectomy worsened glycerol-induced kidney injury, while testosterone attenuated this renal damage.
Assuntos
Testosterona , Injúria Renal Aguda , Animais , Glicerol , Masculino , Orquiectomia , Ratos , Ratos WistarRESUMO
Resumo Objetivo Avaliar um serious game enquanto estratégia educativa para crianças em um programa de enfrentamento de sobrepeso e obesidade. Métodos Pesquisa metodológica, com abordagem quantitativa e de corte transversal. Participaram do estudo as crianças pertencentes a um programa de condicionamento físico com games interativos para crianças obesas e/ou sobrepeso (n=13). Foi feito o perfil dos participantes por meio de dados antropométricos, questionários sobre seus hábitos alimentares e de atividade física. Posteriormente, o serious game DigesTower foi apresentado como uma estratégia adicional ao programa e realizada a avaliação do jogo pelo público-alvo. Resultados Participaram crianças de sete a 11 anos com sobrepeso e obesidade. O DigesTower foi bem recebido pelos participantes, que afirmaram ter imersão, motivação e estímulo para melhoria do seu conhecimento. A versão final do jogo foi desenvolvida e disponibilizada online de forma gratuita e pública. Conclusão O estudo buscou incentivar o uso de ferramentas inovadoras para auxiliar como intervenções educativas no âmbito da obesidade infantil e o serious game foi avaliado como uma potencial estratégia educativa para crianças. Almeja-se que este estudo inspire futuras pesquisas em que seus objetos de estudo sejam o desenvolvimento de jogos digitais para o público infantil.
Resumen Objetivo Evaluar un serious game como estrategia educativa para niños en un programa de combate al sobrepeso y a la obesidad. Métodos Investigación metodológica, con enfoque cuantitativo y de corte transversal. Participaron en el estudio niños que forman parte de un programa de acondicionamiento físico con games interactivos para niños obesos o con sobrepeso (n=13). El perfil de los participantes fue elaborado mediante datos antropométricos, cuestionarios sobre sus hábitos alimentarios y de actividad física. Luego se presentó el serious game DigesTower como una estrategia adicional del programa, y el público destinatario realizó la evaluación del juego. Resultados Participaron niños de 7 a 11 años con sobrepeso y obesidad. El DigesTower fue bien recibido por los participantes, que afirmaron tener inmersión, motivación y estímulo para mejorar sus conocimientos. La versión final del juego fue desarrollada y se puso a disposición en línea de forma gratuita y pública. Conclusión El estudio buscó incentivar el uso de herramientas innovadoras para ayudar con intervenciones educativas en el ámbito de la obesidad infantil, y el serious game fue evaluado como una posible estrategia educativa para niños. Se espera que este estudio inspire futuras investigaciones que tengan como objeto de estudio el desarrollo de juegos digitales para el público infantil.
Abstract Objective To assess a serious game as an educational strategy for children in a program to tackle overweight and obesity. Methods This is methodological, quantitative and cross-sectional research. Children from a physical conditioning program with interactive games for obese and/or overweight children participated in the study (n=13). Participants' profile was made through anthropometric data, questionnaires about their eating habits and physical activity. Subsequently, the serious game DigesTower was presented as an additional strategy to the program and the game was assessed by the target audience. Results Children aged seven to 11 years with overweight and obesity participated. DigesTower was well received by the participants, who claimed to have immersion, motivation and encouragement to improve their knowledge. The final version of the game was developed and made available online for free and publicly Conclusion The study sought to encourage the use of innovative tools to assist as educational interventions in the field of childhood obesity and the serious game was assessed as a potential educational strategy for children. It is hoped that this study will inspire future research in which its objects of study are the development of digital games for children.
Assuntos
Humanos , Masculino , Criança , Adaptação Psicológica , Jogos de Vídeo , Sobrepeso/prevenção & controle , Comportamento Alimentar , Obesidade Infantil/prevenção & controle , Exercício Físico , Estudos Transversais , Inquéritos e QuestionáriosRESUMO
Abstract This study aimed to evaluate the oral health-related quality of life (OHRQoL) and associated factors in the elderly. A cross-sectional study was conducted with 287 elderly of Cruz Alta, Brazil. The following variables were collected: age, sex, ethnicity, level of education, marital status, retirement, medical/dental history, smoking/alcohol exposure, oral hygiene habits, use and need of dental prosthesis, missing teeth, temporomandibular disorder symptoms (TMD), nutritional status, and halitosis. OHRQoL was assessed by Oral Health Impact Profile-14 (OHIP-14). The sample was categorized into low impact (sum scores ≤6) and high impact (sum scores ≥7). Associations were analyzed by Poisson regression with robust variation. Mean scores of OHIP-14 was 5.92±8.54. Divorced individuals and those who did not use dental floss presented 77% and 54%, respectively, higher prevalence ratio (PR) of having higher OHRQoL impact. Elderly that did not need dental prosthesis demonstrated a lower impact on OHRQoL (P<0.01). Elderly with TMD presented a higher PR of having higher OHRQoL impact (P<0.01). It was concluded that higher impact on OHRQoL was associated with marital status, non-users of dental floss and those with TMD. No need dental prosthesis were associated with lower impact on OHRQoL.
Resumo O estudo avaliou a qualidade de vida relacionada à saúde bucal (QVRSB) e fatores associados em idosos. Estudo transversal foi realizado em 287 idosos de Cruz Alta, Brasil. As seguintes variáveis foram coletadas: idade, sexo, etnia, nível educacional, estado civil, aposentadoria, histórico médico/odontológico, exposição ao fumo/álcool, hábitos de higiene oral, uso e necessidade de prótese, dentes ausentes, sintomas de desordem temporomandibular (DTM), estado nutricional e halitose. QVRSB foi avaliada pelo OHIP-14 (Perfil de Impacto de Saúde Bucal) e categorizado em baixo impacto (soma dos escores ≤6) e alto impacto (soma dos escores ≥7). Associações foram avaliadas por regressão de Poisson com variância robusta. A média OHIP-14 foi 5,92±8.54. Indivíduos divorciados e aqueles que reportaram não usar fio dental apresentaram 77% e 54%, respectivamente, maior razão de prevalência (RP) de terem maior impacto na QVRSB. Idosos que não necessitam próteses dentárias demonstraram menor impacto na QVRSB (P<0,01). Além disso, idosos com DTM apresentaram maior RP de terem maiores escores de OHIP-14 (P<0,01). Foi concluído que maiores impactos na QVRSB estão associados com estado civil, não uso de fio dental e DTM. Não necessitar de prótese dentária esteve associado com menores impactos na QVRSB.
Assuntos
Humanos , Idoso , Qualidade de Vida , Saúde Bucal , Brasil/epidemiologia , Estudos Transversais , Inquéritos e QuestionáriosRESUMO
This study aimed to evaluate the oral health-related quality of life (OHRQoL) and associated factors in the elderly. A cross-sectional study was conducted with 287 elderly of Cruz Alta, Brazil. The following variables were collected: age, sex, ethnicity, level of education, marital status, retirement, medical/dental history, smoking/alcohol exposure, oral hygiene habits, use and need of dental prosthesis, missing teeth, temporomandibular disorder symptoms (TMD), nutritional status, and halitosis. OHRQoL was assessed by Oral Health Impact Profile-14 (OHIP-14). The sample was categorized into low impact (sum scores ≤6) and high impact (sum scores ≥7). Associations were analyzed by Poisson regression with robust variation. Mean scores of OHIP-14 was 5.92±8.54. Divorced individuals and those who did not use dental floss presented 77% and 54%, respectively, higher prevalence ratio (PR) of having higher OHRQoL impact. Elderly that did not need dental prosthesis demonstrated a lower impact on OHRQoL (P<0.01). Elderly with TMD presented a higher PR of having higher OHRQoL impact (P<0.01). It was concluded that higher impact on OHRQoL was associated with marital status, non-users of dental floss and those with TMD. No need dental prosthesis were associated with lower impact on OHRQoL.
Assuntos
Saúde Bucal , Qualidade de Vida , Idoso , Brasil/epidemiologia , Estudos Transversais , Humanos , Inquéritos e QuestionáriosRESUMO
The aim of this study was to evaluate severe tooth loss and associated factors among the elderly. A homebased crosssectional study, using random probabilistic sampling, was conducted with elderly persons from Cruz Alta, Rio Grande do Sul, Brazil. Oral health was examined and a structured questionnaire was answered. Associations between severe tooth loss and independent variables were determined using Poisson regression with robust variance. The level of significance adopted was 5%. Overall, 287 elderly persons were included. Among the elderly, 86 (29.9%) were edentulous, and 282 (98.3%) had lost at least one tooth. In this sample, median tooth loss was 21 (mean±standard deviation: 19.69±8.21). The sample was dichotomized into two groups according to the definition of severe tooth loss: less than nine remaining teeth or ≥9 remaining teeth. The prevalence of severe tooth loss was 60.3% (n=173). Females were associated with higher prevalence ratio (PR) of severe tooth loss (PR; 95% CI: 1.77; 1.39 - 2.24). Higher level of education was associated with lower PR of severe tooth loss (PR; 95% CI: 0.48; 0.30 - 0.77). The lack of access to dental care was associated with severe tooth loss (PR; 95% CI: 1.38; 1.13 - 1.67). Conversely, frequency of toothbrushing was not significantly associated with severe tooth loss (PR; 95% CI: 0.88; 0.73 - 1.06). High prevalence of severe tooth loss among the elderly was observed and found to be associated with sex, level of education, and access to dental care.
Esse estudo objetivou avaliar a perda dentária severa e seus fatores associadas em idosos. Um estudo transversal, de base populacional, usando uma amostra probabilística, foi condu zido com os idosos de Cruz Alta, Rio Grande do Sul, Brasil. Exames de saúde bucal e um questionário estruturado foram realizados. Associações entre perda dentária severa e as variáveis independentes foram feitas, utilizando regressão de Poisson com variância robusta. O nível de significância adotado foi de 5%. No total, 287 idosos foram incluídos. Entre os idosos, 86 (29,9%) eram edêntulos, e 282 (98,3%) apresen tavam pelo menos uma perda dentária. Nessa amostra, a mediana de perda dentária foi 21 (média ± desvio padrão: 19,69±8,21). A amostra foi dividida em dois grupos de acordo com a definição de perda dentária severa: menos de nove dentes remanescentes ou ≥9 dentes presentes. A prevalência de perda dentária severa foi de 60,3% (n=173). As mulheres estiveram associadas com maior razão de prevalência (RP) de terem perda dentária severa (RP; IC95%: 1,77; 1,39 2,24). Alto nível educacional esteve associados com menor RP de ter perda dentária severa (RP; IC95% 0,48; 0,30 0,77). A falta de acesso ao dentista esteve associada com maiores taxas de perda de dentária severa (RP; IC95%: 1,38; 1,13 1,67). Por outro lado, frequência de escovação não esteve significati vamente associada perda dentária severa (RP; IC95%: 0,88; 0,73 1,06). Alta prevalência de perda dentária severa foi detectada entre os idosos e ela foi associada com sexo, nível educacional, e acesso ao dentista.
Assuntos
Assistência Odontológica para Idosos , Saúde Bucal/estatística & dados numéricos , Perda de Dente/epidemiologia , Idoso , Envelhecimento , Brasil/epidemiologia , Estudos Transversais , Inquéritos de Saúde Bucal , Feminino , Acessibilidade aos Serviços de Saúde , Humanos , Pessoa de Meia-Idade , Prevalência , Fatores SocioeconômicosRESUMO
OBJECTIVES: to identify in the literature the efficacy of serious games to improve knowledge for and/or behavioral changes among overweight or obese children. METHOD: Systematic Literature Review. The Cochrane Systematic Reviews Handbook was used. The studies were collected from the following databases: Public Medline; Web Of Science; Science Direct; Latin American and Caribbean Health Sciences Literature; and the Health Game Research and Cumulative Index to Nursing & Allied Health Literature. The descriptors were video games and obesity, while the key word was serious games. Inclusion criteria were: studies classified as Randomized Clinical Trials written in English, Spanish or Portuguese and in which children were the subjects of the study. RESULTS: 2,722 studies were identified in the initial search and six studies remained in the final sample. The papers focused on encouraging behavioral changes in players, including physical exercise and improved eating habits. The studies report that serious games are a potential strategy to encourage positive coping with childhood obesity. CONCLUSION: research in this field is an expanding and promising strategy and serious games represent an alternative means to provide health education to children.
Assuntos
Educação de Pacientes como Assunto/métodos , Obesidade Infantil/prevenção & controle , Jogos de Vídeo , Criança , Humanos , Resultado do TratamentoRESUMO
A obesidade atinge proporções alarmantes no Brasil e no mundo e é considerada desafio de saúde pública. Essa condição crônica exige preparo adequado dos profissionais de saúde e demanda formas inovadoras para seu enfrentamento. Assim, novas intervenções educativas têm sido propostas, vislumbrando maior aproximação das atividades de educação em saúde ao seu público. Uma dessas abordagens traz o uso de jogos digitais como uma ferramenta adicional em tratamentos e programas de educação em saúde voltados à criança. A partir disso, este estudo teve como objetivo desenvolver e avaliar um serious game como uma estratégia educativa para crianças escolares portadoras de sobrepeso e obesidade. Tratou-se de uma pesquisa metodológica, aplicada e de corte transversal. A pesquisa foi realizada em duas etapas: desenvolvimento e avaliação da versão final do serious game; e inserção e avaliação do serious game em um programa de enfrentamento da obesidade infantil. O desenvolvimento da versão final do jogo foi por meio dos referenciais de Prochaska (2008), Schell (2008) e Novak (2010). A segunda etapa da pesquisa contou com toda a população de crianças pertencente ao -Programa de condicionamento físico com games interativos para crianças obesas e/ou sobrepeso? durante o período de janeiro a julho de 2017. Ao total, 13 crianças e seus respectivos responsáveis aceitaram participar do estudo. Realizou-se a identificação do perfil das crianças participantes do programa por meio de dados antropométricos, de questionários sobre as condições socioeconômicas, hábitos alimentares e de atividade física. A idade dos participantes variou de sete a 11 anos e os IMC variaram de 21,1 a 40,4, revelando escores Z acima do valor +2, referentes à obesidade e obesidade grave. O jogo foi apresentado às crianças ao final das atividades do Programa de condicionamento físico, de maneira individual. A versão final do jogo foi desenvolvida e disponibilizada online de forma gratuita ao público. O DigesTower foi bem recebido pelos participantes, que afirmaram ter imersão, motivação e estímulo para melhoria do seu conhecimento. No geral, as crianças afirmaram que aprenderam com o DigesTower a encarar os alimentos de outra forma e a diferenciar os mais saudáveis dos menos saudáveis, além da importância do exercício físico para a saúde. Espera-se que os resultados forneçam evidências que sustentem a importância do uso de ferramentas inovadoras que auxiliem intervenções educativas no âmbito da obesidade infantil. Ainda, almeja-se que este estudo auxilie futuras pesquisas em que seus objetos de estudo sejam o desenvolvimento de jogos digitais para crianças em geral
Obesity reaches alarming proportions in Brazil and worldwide and is considered a public health challenge. This chronic condition requires adequate preparation of health professionals and demands innovative ways to cope with it. Thus, new educational interventions have been proposed, seeking a closer approximation of health education activities to its public. One such approach involves the use of digital games as an additional tool in child-directed health education and treatment programs. This study aimed to develop and evaluate a serious game as an educational strategy for school children who are overweight and obese. It was a methodological, applied and cross-sectional research. The study was realized in two stages: development and evaluation of the final version of the serious game; and insertion and evaluation of the serious game in a program of coping with childhood obesity. The development of the final version of the game was through the references of Prochaska (2008), Schell (2008) and Novak (2010). The second stage of the research included the entire population of children belonging to the "Physical fitness program with interactive games for obese and/or overweight children" during the period from January to July of 2017. In total, 13 children and their respective parents accepted participate in the study. The profile of the children participating in the program was identified through anthropometric data, questionnaires on socioeconomic conditions, eating habits and physical activity. The participants' ages ranged from seven to 11 years, and BMI ranged from 21.1 to 40.4, showing Z scores above the +2 value, referring to obesity and severe obesity. The game was presented to the children at the end of the activities of the Physical Fitness Program, individually. The final version of the game was developed and made available online for free to the public. DigesTower was well received by the participants, who said they had immersion, motivation and encouragement to improve their knowledge. Overall, the children said that they learned from DigesTower how to look at food differently and differentiate between healthier and less healthy, as well as the importance of physical exercise for health. The results are expected to provide evidence to support the importance of using innovative tools that support educational interventions in the context of childhood obesity. It is also hoped that this study will aid future research in which their objects of study are the development of digital games for children in general
Assuntos
Humanos , Criança , Exercício Físico , Educação em Saúde , Jogos de Vídeo , Comportamento Alimentar , Obesidade Infantil , Estilo de Vida SaudávelRESUMO
ABSTRACT Objectives: to identify in the literature the efficacy of serious games to improve knowledge for and/or behavioral changes among overweight or obese children. Method: Systematic Literature Review. The Cochrane Systematic Reviews Handbook was used. The studies were collected from the following databases: Public Medline; Web Of Science; Science Direct; Latin American and Caribbean Health Sciences Literature; and the Health Game Research and Cumulative Index to Nursing & Allied Health Literature. The descriptors were video games and obesity, while the key word was serious games. Inclusion criteria were: studies classified as Randomized Clinical Trials written in English, Spanish or Portuguese and in which children were the subjects of the study. Results: 2,722 studies were identified in the initial search and six studies remained in the final sample. The papers focused on encouraging behavioral changes in players, including physical exercise and improved eating habits. The studies report that serious games are a potential strategy to encourage positive coping with childhood obesity. Conclusion: research in this field is an expanding and promising strategy and serious games represent an alternative means to provide health education to children.
RESUMO Objetivo: identificar, na literatura, a eficácia do uso de serious games para a melhoria do conhecimento e/ou das mudanças de comportamentos em crianças com sobrepeso ou obesidade. Método: realizou-se uma revisão sistemática da literatura. Tomou-se como base o método para revisão sistemática da Cochrane. Os estudos foram coletados nas bases de dados Public Medline, Web Of Science, ScienceDirect, Literatura Latino-Americana e do Caribe em Ciências da Saúde, Health Games Research e Cumulative Index to Nursing & Allied Health Literature. Utilizaram-se os descritores "videogames" e "obesity" e a palavra-chave "serious games". Os critérios de inclusão estabelecidos foram: estudos classificados como ensaios clínicos randomizados, nos idiomas inglês, espanhol e português e que tivessem crianças como público-alvo. Resultados: 2.746 estudos foram localizados na busca inicial e seis foram selecionados para a amostra final. Os artigos focaram tanto no estímulo a mudanças de comportamento do jogador quanto no incentivo à atividade física e melhoria de hábitos alimentares. Os estudos mostraram que o uso de serious games como estratégia pode auxiliar positivamente no enfrentamento da obesidade infantil. Conclusão: acredita-se que a pesquisa nessa área é uma estratégia em expansão e promissora e que tais jogos figuram como alternativas na educação em saúde de crianças.
RESUMEN Objetivos: identificar, en la literatura, la eficacia del uso de serious games para la mejora del conocimiento y/o realizar cambios de comportamientos en niños con sobrepeso u obesidad. Método: se realizó una Revisión Sistemática de la Literatura. Se tomó como base el método para revisión sistemática de la Cochrane. Los estudios fueron recogidos de las bases de datos Public Medline, Web Of Science, Science Direct, Literatura Latinoamericana y del Caribe en Ciencias de la Salud, Health Game Research y Cumulative Index to Nursing & Allied Health Literature. Los descriptores utilizados fueron video games y obesity y la palabra clave serious games. Los criterios de inclusión establecidos fueron estudios clasificados como Ensayos Clínicos Aleatorios; en tres idiomas inglés, español y portugués; y que fuesen sobre niños (población de interés). Resultados: en la busca inicial, 2.722 estudios fueron localizados, siendo seis estudios seleccionados para la muestra final. Los artículos enfocaron en el estímulo a introducir cambios de comportamiento del niño jugador; por ejemplo, incentivar la actividad física y mejorar los hábitos alimenticios. Los estudios mostraron que el uso de serious games, como una estrategia, puede auxiliar positivamente al enfrentamiento de la obesidad infantil. Conclusión: se piensa que la investigación en esa área es una estrategia en expansión y promisora. Los serious games se presentan como alternativas en la educación en salud de niños.
Assuntos
Criança , Educação de Pacientes como Assunto/métodos , Jogos de Vídeo , Obesidade Infantil/prevenção & controle , Resultado do TratamentoRESUMO
Objetivo: relatar a experiência da utilização de uma simulação virtual por computador no ensino de segurança do paciente para alunos de graduação em enfermagem. Metodologia: trata-se de um estudo descritivo, tipo relato de experiência, a partir de uma atividade prática de simulação por computador. A atividade ocorreu em duas etapas com a coordenação de quatro tutores. Na primeira etapa foi ministrada uma palestra sobre o tema segurança do paciente e na segunda houve a aplicação de uma atividade prática de simulação virtual por computador através do serious game Cuidando Bem. Ao final, 11 alunos participaram da atividade integralmente. Resultados: recursos tecnológicos aliados à educação na área da saúde têm semostrado bastante eficientes. Há maior motivação por conta das vantagens gráficas desse tipo de recurso e pode ser visto como um dos atrativos que fazem com que os usuários fixem melhor o conteúdo proposto.Conclusão: a inserção do serious game na disciplina demonstrou ser uma forma atual e inovadora do uso de Tecnologias de Informação e Comunicação dentro do processo de ensino e de aprendizagem em tempo real,atendendo as expectativas dos estudantes e trazendo uma interação rápida e eficaz dos discentes com a simulação proposta.
Objective: to report the experience of using a virtual simulation by computer on teaching patient safety for undergrad nursing students. Method: it´s about a descriptive study, experience report type from a simulation practice activity by computer. The activity happened in two phases under the coordination of four tutors. In the first phase a lecture was given about "patient safety" and in the second phase there was the application ofa virtual simulation practical activity by computer of the in series game "Taking Care Good". In the end, 11 students had participated of the complete activity. Results: technological resources combined with health education have been very efficient. There´s higher motivation because of the graphic advantages of this type of resource which can be seen as one of the attractions that make users learn better the proposed content.Conclusion: The inclusion of the serious game at the class has proven to be a modern and innovative way of using Information and Communication Technologies within the process of teaching and learning in real time,meeting students expectations and bringing a fast and effective students interaction with the proposed simulation.
Assuntos
Humanos , Educação em Enfermagem , Jogos de Vídeo , Segurança do Paciente , Simulação por Computador , Tecnologia EducacionalRESUMO
Objetivo: desenvolver recursos educacionais utilizando a metodologia WebQuest para auxiliar no processo deensino e aprendizagem de estudantes e profissionais de Enfermagem. Método: trata-se de uma pesquisaaplicada para o desenvolvimento de recursos educacionais digitais que utilizem a metodologia WebQuest. Oseixos temáticos abordados foram: saúde da criança, segurança do adulto e gerenciamento de serviços desaúde. Resultados: como resultado desta pesquisa, obteve-se quatro cursos online que utilizam a metodologiaWebQuest para sua aplicação. Cada eixo temático foi analisado para identificar os temas a serem abordados,assim os temas foram: prevenção de obesidade infantil, prevenção de úlceras por pressão, prevenção de errosrelacionados à medicação e sistematização da assistência de Enfermagem. Conclusão: na avaliação de clarezae pertinência os cursos e conteúdos desenvolvidos foram considerados adequados. Entretanto, para que asWebQuest desenvolvidas sejam amplamente disponibilizadas, ainda é necessário que haja mais avaliaçõesquanto à sua qualidade técnica e usabilidade.
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Masculino , Feminino , Humanos , Bacharelado em Enfermagem , Educação em Enfermagem , Enfermagem , Tecnologia Educacional , Administração de Serviços de Saúde , Saúde da Criança , Saúde do AdultoRESUMO
ABSTRACT Objective: was to identify studies in the scientific literature in which the serious game is used as a strategy to prevent and/or treat childhood obesity. Method: an integrative review. The search in the databases resulted in 466 studies, 17 of which were elected for analysis. Results: the use of serious games for health promotion could positively influence children's health and promote behavior changes, as well as encourage healthier habits. Conclusion: the use of serious games can be a powerful strategy for child health education. Considering the use of technology by children, we believe in the potential of these resources to change this population's behavior, particularly with regard to childhood obesity.
RESUMEN Objetivo: identificar estudios científicos en la literatura científica que utilizan el serious game como estrategia en la prevención y/o tratamiento de la obesidad infantil. Método: una revisión integradora. La búsqueda en las bases de datos resultó en 466 estudios y se eligieron 17 trabajos para análisis. Resultados: la utilización de serious games para la promoción de la salud puede impactar positivamente en la salud de los niños y niñas, así como promover el cambio de comportamientos y estimular hábitos saludables. Conclusión: el uso de serious games puede ser una estrategia potente para la educación en salud de niños y niñas. Considerando la utilización de tecnologías por el público infantil, se cree en el potencial de esos recursos para cambiar comportamientos de esa población.
RESUMO Objetivo: identificar na literatura científica estudos que utilizam como estratégia o serious game na prevenção e/ou tratamento da obesidade infantil Método: revisão integrativa. A busca nas bases de dados resultou em 466 estudos e elegeu-se 17 trabalhos para análise Resultados: a utilização de serious games para a promoção da saúde pode refletir positivamente na saúde das crianças, bem como promover a mudança de comportamentos e estimular hábitos saudáveis Conclusão: o uso de serious games pode ser uma estratégia potente para a educação em saúde de crianças. Considerando a utilização de tecnologias pelo público infantil, acredita-se no potencial desses recursos para a mudança de comportamentos dessa população.
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Humanos , Pré-Escolar , Criança , Enfermagem Pediátrica , Informática Médica , Jogos de Vídeo , ObesidadeRESUMO
CONTEXT: Chrysobalanus icaco L. (Chrysobalanaceae) has been used for the treatment of abdominal pain and cramps. OBJECTIVE: Assess the chemical and pharmacological profile of the lyophilized aqueous extract from C. icaco leaves (AEC). MATERIALS AND METHODS: Chromatographic methods were used to assess compounds from AEC. Mice were treated with vehicle (control group) or AEC (100, 200 or 400 mg/kg, p.o.) (group with 7-8 mice) and the analgesic profile was assessed employing the acetic acid-induced writhing, formalin, hot plate tests and hyperalgesia induced by carrageenan (CG) or tumour necrosis factor-alpha. The animal motor performance was assessed using rota-rod and grip strength tests. RESULTS: The chromatographic profile of AEC demonstrated the presence of terpenoid compounds. The acute pretreatment with AEC, at all doses, produced a significant (p < 0.01) inhibition of painful bahaviour (11.4 ± 3.6; 10.3 ± 2.8; 11.3 ± 2.2) when compared to the control group (24.7 ± 4.7) in acetic acid-induced writhing test. In the formalin test, AEC were effective in the second phase (p < 0.01) (57.2 ± 10.3; 56.3 ± 9.2; 54.7 ± 8.9) when compared to control group (121.9 ± 18.5). No response was observed in the hot plate test. The higher dose of AEC produced a significant (p < 0.01 or p < 0.05) inhibitory effect on the mechanical hyperalgesia test. AEC did not affect the motor performance of the mice. DISCUSSION: The terpenoids from AEC are known for its analgesic and anti-inflammatory properties. So, these results corroborate the experiments using the AEC in inflammatory pain protocols. CONCLUSION: Our results suggest that AEC act against inflammatory pain.
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Analgésicos/farmacologia , Chrysobalanaceae , Medição da Dor/efeitos dos fármacos , Compostos Fitoquímicos/farmacologia , Extratos Vegetais/farmacologia , Folhas de Planta , Analgésicos/isolamento & purificação , Animais , Relação Dose-Resposta a Droga , Avaliação Pré-Clínica de Medicamentos/métodos , Liofilização , Masculino , Camundongos , Medição da Dor/métodos , Compostos Fitoquímicos/isolamento & purificação , Extratos Vegetais/isolamento & purificação , Água/farmacologiaRESUMO
OBJECTIVES: to develop and assess a serious game on healthy eating and physical activity to promote health and tackle childhood obesity. METHOD: a descriptive, applied and methodological study.For the development of the game, the following steps were taken: conceptualization, pre-production with the development of the game documentation, prototyping, production and assessment of thecomputer and health experts. RESULTS: a prototype has been developed up to beta version. The game was positively assessed both in terms of gameplay and mechanics, and in relation to the content presented, standing out as a powerful strategy for health promotion. The information from the assessment phase contributed to the settings in the software in order to make it available in the future for the target population of this research. The greatest advantage of the proposed game is the fact that it is an open educational resource. CONCLUSIONS: the expert assessments showed that the game has great educational potential and it is considered suitable for future application to the target audience.The serious game can become a technological teaching resource available for use in schools and health facilities, and can also be reused for the production of other educational games by accessing its source code. OBJETIVOS: desenvolver e avaliar um serious game (Jogo sério) sobre alimentação saudável e exercício físico para promoção da saúde e auxílio ao enfrentamento da obesidade infantil. MÉTODO: estudo descritivo, aplicado e metodológico. Para o desenvolvimento do jogo, foram percorridas as seguintes etapas: conceituação, pré-produção com desenvolvimento da documentação do jogo, prototipagem, produção e avaliação de especialistas de computação e saúde. RESULTADOS: desenvolveu-se um protótipo até a versão beta. O jogo foi avaliado positivamente tanto em relação à jogabilidade e mecânica, quanto em relação ao conteúdo apresentado, destacando-se como uma estratégia potente para a promoção de saúde. As informações oriundas da fase de avaliação serviram de subsídio para adequações no software com a finalidade de disponibilizá-lo futuramente à população alvo da pesquisa. O grande diferencial do jogo proposto é o fato do mesmo ser um recurso educacional aberto. CONCLUSÕES: as avaliações com especialistas demonstraram que o jogo tem grande potencial educacional e considerado adequado para a aplicação futura com o público-alvo. O serious game pode ser um recurso didático tecnológico acessível para uso em escolas e unidades de saúde, além de poder ser reutilizado para a produção de outros jogos educacionais através do acesso de seu código fonte. OBJETIVOS: desarrollar y evaluar un serious game (Juego serio) sobre alimentación saludable y ejercicio físico para la promoción de la salud y ayudar en el enfrentamiento de la obesidad infantil. MÉTODO: estudio descriptivo, aplicado y metodológico. Para el desarrollo del juego, se iniciaron los siguientes pasos: conceptualización, pre-producción con el desarrollo de la documentación del juego, creación de prototipos, producción y evaluación por expertos informáticos y en salud. RESULTADOS: un prototipo se ha desarrollado hasta la versión beta. El juego se evaluó positivamente tanto en términos de jugabilidad y mecánica como en relación con el contenido presentado, destacándose como una poderosa estrategia para la promoción de la salud. La información de la fase de evaluación contribuyó a los ajustes en el software con el fin de que esté disponible en el futuro para la población objetivo de esa investigación. La gran vantaja del juego propuesto es el hecho de que es un recurso educativo abierto. CONCLUSIONES: las evaluaciones de los expertos mostraron que el juego tiene un gran potencial educativo y es considerado adecuado para la aplicación futura para el público objetivo. El serious game puede convertirse en un recurso para la enseñanza tecnológica disponible para uso en las escuelas y en los centros de salud, y también puede ser reutilizado para la producción de otros juegos educativos mediante el acceso a su código fuente.
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Dieta Saudável , Exercício Físico , Educação em Saúde/métodos , Promoção da Saúde/métodos , Obesidade Infantil/prevenção & controle , Jogos de Vídeo , Adulto , Feminino , Humanos , Masculino , Adulto JovemRESUMO
Objetivo:analisar o conhecimento dos adolescentes sobre doação e transplante de órgãos antes e após uma ação educativa. Método:pesquisa descritiva, exploratória com abordagem quanti-qualitativa, alicerçada na Pesquisa-Ação. Participaram doestudo 45 adolescentes do ensino médio de uma escola privada de Belém-Pa. Foi aplicadoum questionárioantes e apósuma intervenção educativa, com posterior análise comparativadas respostas.Resultados:a idade variou de 13 a 17 anos, a maioria26(57,8%) do gênero feminino, católicos 33(73,3%).Houve aumento significativo das respostas adequadas, confirmando que a educação em saúde promove o conhecimento e esclarecimento, despertando o interesse pelo assunto e discussão no meio social. Conclusão:a educação em saúde é uma grande aliada na promoção de doação de órgãose tecidos. Após a ação, houve o aumento nível de conhecimento, diminuição nas dúvidas existentes e mudanças no posicionamento, optando a maioria em ser doador e consentir a doação.
Objective: To analyze the perception of teenagers about organ donation and transplantation before and after an educational activity. Method: descriptive, exploratory research with quantitative and qualitative approach, based on Action Research.The study included 45 high school students from a private school in Belém-Pa. We applied a questionnaire before and after an educational intervention with subsequent comparative analysis of responses.Results: ages ranged from 13 to 17 years, the majority 26 (57.8%) were female, Catholic 33 (73.3%). There was a significant increase in appropriate responses, confirming that health education promotes knowledge and enlightenment, awakening interest in the subject and discussion in the social environment. Conclusion:health education is a great ally in promoting organ donation. After the action there was an increase in knowledge of the rate on the subject, decrease in doubts and changes in positioning, where most wished to be a donor.
Objectivo: analisar la percepción de los adolescentes sobre donación y transplate de órganos antes y después de una ación educativa. Método: estudio descriptivo, exploratório, cuantitativo y cualitativo, basado em la investigación-acción. El estudio incluyó a 45 estudiantes de la escuela secundaria de una escuela privada en Belém-Pa. Se aplicó un cuestionario antes y después de una intervención educativa con posterior análisis comparativo de las respuestas. Resultados: la edad varió de 13 a 17 años, la mayoría (57,8%) eran mujeres, católica (73,3%). Hubo un aumento significativo en las respuestas adecuadas, lo que confirma que la educación em salud promueve el conocimiento. Conclusión: la educación en saludes un gran aliado en la promoción de donación de órganos y tejidos. Después de la acción, hubo un nivel de aumento de los conocimientos, la disminución de las dudas y los cambios en el posicionamiento, la elección de los más en ser un donante.
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Masculino , Feminino , Humanos , Adolescente , Adolescente , Educação em Saúde , Obtenção de Tecidos e ÓrgãosRESUMO
ABSTRACT Objectives: to develop and assess a serious game on healthy eating and physical activity to promote health and tackle childhood obesity. Method: a descriptive, applied and methodological study.For the development of the game, the following steps were taken: conceptualization, pre-production with the development of the game documentation, prototyping, production and assessment of thecomputer and health experts. Results: a prototype has been developed up to beta version. The game was positively assessed both in terms of gameplay and mechanics, and in relation to the content presented, standing out as a powerful strategy for health promotion. The information from the assessment phase contributed to the settings in the software in order to make it available in the future for the target population of this research. The greatest advantage of the proposed game is the fact that it is an open educational resource. Conclusions: the expert assessments showed that the game has great educational potential and it is considered suitable for future application to the target audience.The serious game can become a technological teaching resource available for use in schools and health facilities, and can also be reused for the production of other educational games by accessing its source code.
RESUMO Objetivos: desenvolver e avaliar um serious game (Jogo sério) sobre alimentação saudável e exercício físico para promoção da saúde e auxílio ao enfrentamento da obesidade infantil. Método: estudo descritivo, aplicado e metodológico. Para o desenvolvimento do jogo, foram percorridas as seguintes etapas: conceituação, pré-produção com desenvolvimento da documentação do jogo, prototipagem, produção e avaliação de especialistas de computação e saúde. Resultados: desenvolveu-se um protótipo até a versão beta. O jogo foi avaliado positivamente tanto em relação à jogabilidade e mecânica, quanto em relação ao conteúdo apresentado, destacando-se como uma estratégia potente para a promoção de saúde. As informações oriundas da fase de avaliação serviram de subsídio para adequações no software com a finalidade de disponibilizá-lo futuramente à população alvo da pesquisa. O grande diferencial do jogo proposto é o fato do mesmo ser um recurso educacional aberto. Conclusões: as avaliações com especialistas demonstraram que o jogo tem grande potencial educacional e considerado adequado para a aplicação futura com o público-alvo. O serious game pode ser um recurso didático tecnológico acessível para uso em escolas e unidades de saúde, além de poder ser reutilizado para a produção de outros jogos educacionais através do acesso de seu código fonte.
RESUMEN Objetivos: desarrollar y evaluar un serious game (Juego serio) sobre alimentación saludable y ejercicio físico para la promoción de la salud y ayudar en el enfrentamiento de la obesidad infantil. Método: estudio descriptivo, aplicado y metodológico. Para el desarrollo del juego, se iniciaron los siguientes pasos: conceptualización, pre-producción con el desarrollo de la documentación del juego, creación de prototipos, producción y evaluación por expertos informáticos y en salud. Resultados: un prototipo se ha desarrollado hasta la versión beta. El juego se evaluó positivamente tanto en términos de jugabilidad y mecánica como en relación con el contenido presentado, destacándose como una poderosa estrategia para la promoción de la salud. La información de la fase de evaluación contribuyó a los ajustes en el software con el fin de que esté disponible en el futuro para la población objetivo de esa investigación. La gran vantaja del juego propuesto es el hecho de que es un recurso educativo abierto. Conclusiones: las evaluaciones de los expertos mostraron que el juego tiene un gran potencial educativo y es considerado adecuado para la aplicación futura para el público objetivo. El serious game puede convertirse en un recurso para la enseñanza tecnológica disponible para uso en las escuelas y en los centros de salud, y también puede ser reutilizado para la producción de otros juegos educativos mediante el acceso a su código fuente.
Assuntos
Humanos , Masculino , Feminino , Adulto , Adulto Jovem , Exercício Físico , Educação em Saúde/métodos , Jogos de Vídeo , Obesidade Infantil/prevenção & controle , Dieta Saudável , Promoção da Saúde/métodosRESUMO
Trata-se de um relato de experiência com o objetivo de descrever a elaboração de uma ferramenta computacional para gerenciar as informações pertinentes às disciplinas ministradas em um curso de graduação em enfermagem. A ferramenta foi elaborada utilizando-se o Microsoft Excel®, os dados quantitativos e qualitativos da disciplina foram dispostos em tabelas e gráficos através de recursos específicos do programa. Como resultado obteve-se treze planilhas de controle com informações qualitativas sobre os seminários apresentados pelos alunos e quantitativas de frequência, ausência, entrega de sínteses reflexivas, notas e avaliação da disciplina. A utilização deste gerenciador permitiu a geração de indicadores que agregaram valor para o acompanhamento do desempenho dos alunos e para a avaliação final da disciplina. A ferramenta trouxe uma forma inovadora de gestão do processo de ensino e de aprendizagem em tempo real, podendo também ser aplicada em outros cenários como o da prática e da pesquisa...
This is an experience report with the aim of describing the elaboration of a computational tool able to manage relevant information to subjects administered on a higher education course of nursing. The tool was developed using Microsoft Excel®, in which quantitative and qualitative data of the subjects were disposed in tables and charts through specific capabilities of the software. As a result there was obtained thirteen control spreadsheets with qualitative information about seminars presented by students and quantitative about frequency, absence, delivery of reflexives synthesis, grades and the subject evaluation. The tool allowed the generation of indicators that valorized the monitoring of the students performance, also for the final evaluation of the subject and for future teaching plans. The tool has brought an innovative way of managing the teaching and learning process in real time and may also be applied in other scenarios such as the practice and research...
Se trata de un relato de experiencia con el propósito de describir la elaboración de una herramienta computarizada capaz de gestionar las informaciones pertinente a las disciplinas ministradas en un curso superior en enfermería. La herramienta se ha desarrollado utilizando Microsoft Excel®, donde los datos cuantitativos y cualitativos de la materia se organizan en tablas y gráficos a través de recursos específico del programa. Como resultado se obtuvo trece hojas de cálculo de control con informaciones cualitativa sobre los seminarios presentados por los estudiantes y cuantitativas de frecuencia, ausencia, entrega de los resúmenes de reflexión, notas y la evaluación de la disciplina. La herramienta ha permitido la generación de indicadores que agregaran valor para monitorear el desempeño de los estudiantes para la evalución final de la disciplina y para futuros planes de eseñanza. La herramienta ha traído una forma innovadora de gestión del proceso de enseñanza y aprendizaje en tiempo real y también puede ser aplicada en otros escenarios, tales como la práctica y la investigación...