Your browser doesn't support javascript.
loading
Mostrar: 20 | 50 | 100
Resultados 1 - 20 de 93
Filtrar
1.
Rev. Pesqui. Fisioter ; 13(1)fev., 2023. tab
Artigo em Inglês, Português | LILACS | ID: biblio-1451248

RESUMO

INTRODUÇÃO: Relatar a percepção familiar e/ou do acompanhante em relação à importância da utilização do brincar como recurso no tratamento fisioterapêutico de crianças hospitalizadas. MÉTODOS: Trata-se de um estudo descritivo de corte transversal. A população do estudo foi composta por acompanhantes das crianças admitidas na Enfermaria Pediátrica do Hospital Geral Roberto Santos e em acompanhamento fisioterapêutico. Foram coletados dados secundários para confirmação do tempo de início do atendimento com a equipe de Fisioterapia e dados primários por meio da aplicação de formulário no período de abril a junho de 2022. O instrumento foi composto por blocos de questões sociodemográficas, atividades sociais da criança anteriormente à hospitalização, comportamento da criança durante a hospitalização. Outrossim, aderência/aceitação ao tratamento, reação emocional e interesse durante e após intervenção utilizando o brincar. RESULTADOS: Foram entrevistados um total de 37 acompanhantes. Em relação às características sociodemográficas das crianças, 64,9% foram do sexo masculino e a idade de maior frequência foi entre dois a cinco anos. No que se caracteriza o humor da criança perante a hospitalização, antes da intervenção 81,1% relataram choro e 64,9% medo. Por fim, 59,5% dos acompanhantes salientaram ótima aderência/aceitação, 75,7% mencionaram melhora do humor, além de 83,8% classificarem como ótimo o interesse e a interação da criança. CONSIDERAÇÕES FINAIS: Constatouse, com base na percepção dos acompanhantes, que o brincar como ferramenta coadjuvante das condutas fisioterapêuticas na enfermaria pediátrica é importante no tratamento da criança hospitalizada, pois melhora o humor, a aceitação, interação/ interesse durante e depois intervenção, o que torna o cuidado mais integral e humanizado.


INTRODUCTION: To report the family and/or companion's point of view regarding the importance of using play as a resource in the physiotherapeutic treatment of hospitalized children. METHODS: This is a descriptive cross-sectional study. The study population consisted of caregivers of children admitted to the Pediatric Ward of the Hospital Geral Roberto Santos and undergoing physiotherapeutic follow-up. Secondary data were collected to confirm the start time of care with the Physiotherapy team and primary data through the application of a form from April to June 2022. The instrument was composed of blocks of sociodemographic questions, social activities of the child previously hospitalization, child's behavior during hospitalization. Furthermore, adherence/acceptance to treatment, emotional reaction and interest during and after intervention using play. RESULTS: A total of 37 companions were interviewed. Regarding the sociodemographic characteristics of the children, 64.9% were male and the most frequent age was between two and five years. In what characterizes the child's mood before the hospitalization before the intervention, 81.1% reported crying and 64.9% fear. Finally, 59.5% of the companions highlighted excellent adherence/ acceptance, 75.7% mentioned improvement in mood, in addition to 83.8% classifying the child's interest and interaction as excellent. FINAL CONSIDERATIONS: It was found, based on the perspective of the companions, that playing as a supporting tool of physiotherapeutic conducts in the pediatric ward is important in the treatment of hospitalized children, as it improves mood, acceptance, interaction/interest during and after the intervention, which makes care more comprehensive and humanized.


Assuntos
Criança Hospitalizada , Modalidades de Fisioterapia , Jogos Recreativos
2.
Psicol. ciênc. prof ; 43: e252545, 2023.
Artigo em Português | LILACS, Index Psicologia - Periódicos | ID: biblio-1440793

RESUMO

O brincar é uma atividade importante para o desenvolvimento infantil, porque melhora aspectos cognitivos, emocionais e físicos. Além disso, jogos e brincadeiras podem ser explorados como recurso educacional. Partindo do entendimento da ludicidade enquanto um processo subjetivo, este trabalho investigou a relação com o saber estabelecida durante as brincadeiras, buscando compreendê-las em suas dimensões epistêmica, social e identitária. Dezesseis estudantes do 5º ano do ensino fundamental foram entrevistados a partir de um roteiro baseado no instrumento "balanço do saber", proposto por Bernard Charlot. As questões foram adaptadas para possibilitar apreender o que as crianças dizem aprender durante as brincadeiras em que participam, com ênfase naquelas realizadas em sala de aula. Os resultados da análise de conteúdo realizada mostraram que, apesar de existirem conflitos sobre como se estabelecem as funções lúdica e educativa, quando a brincadeira infantil é utilizada como recurso pedagógico, os sujeitos podem identificar benefícios no processo de aprendizagem por meio dela. Aponta-se, também, a necessidade de considerar a condição social da criança no ambiente escolar para o sucesso ao utilizar essas atividades como práticas pedagógicas.(AU)


Child's play is an important activity for child development since it improves cognition, emotional, and physical aspects. Games can also be explored as an educational resource. Starting from the understanding that playfulness is a subjective process, this work has investigated the relationship to the knowledge stablished during games, aiming to understand it in its epistemic, social, and identitary dimensions. A group of 16 5th grade students were interviewed from a script based on the instrument "balance of knowledge," as proposed by Bernard Charlot. The questions were adapted to enable the apprehension of what children say they learn on the games they play, emphasizing those which are played in classrooms. The results of the content analysis performed have showed that, despite the conflicts on how both playful and educative functions are stablished when child's play is used as a pedagogic resource, the subjects can identify benefits on the process of learning with it. The need to consider the child's social condition in the school environment to reach success when using these activities as pedagogical practices is also pointed out.(AU)


Jugar es una actividad importante para el desarrollo de los niños, porque mejora aspectos cognitivos, emocionales y físicos. Por tanto, los juegos son explorados como recurso educativo. Partiendo de la comprensión de que lo lúdico es un proceso subjetivo, este trabajo analizó la relación con el saber que se establece durante el juego, con el objetivo de comprenderlo en sus dimensiones epistémica, social e identitaria. Se entrevistó a dieciséis estudiantes de quinto grado a partir de un guion basado en el instrumento "balance del saber" propuesto por Bernard Charlot. Las preguntas fueron adaptadas para permitir la aprehensión de lo que los niños dicen que aprenden en sus juegos, enfatizando los que se juegan en las aulas. Los resultados del análisis de contenido realizado mostraron que, a pesar de que existen conflictos sobre cómo se establecen ambas funciones lúdica y educativa cuando se utiliza el juego infantil como recurso pedagógico, los niños pueden identificar beneficios en el proceso de aprendizaje a través del juego. Se señala la necesidad de considerar la condición social del niño en el entorno escolar para alcanzar el éxito al utilizar estas actividades como prácticas pedagógicas.(AU)


Assuntos
Humanos , Masculino , Feminino , Jogos e Brinquedos , Ludoterapia , Instituições Acadêmicas , Escolaridade , Personalidade , Aptidão , Psicologia , Psicologia Educacional , Qualidade de Vida , Serviços de Saúde Escolar , Meio Social , Percepção Social , Esportes , Análise e Desempenho de Tarefas , Ensino , Temperamento , Estudos de Tempo e Movimento , Baixo Rendimento Escolar , Timidez , Simbolismo , Adaptação Psicológica , Exercício Físico , Atitude , Família , Defesa da Criança e do Adolescente , Cuidado da Criança , Orientação Infantil , Proteção da Criança , Saúde Mental , Negociação , Entrevista , Animação , Filme e Vídeo Educativo , Manifestações Neurocomportamentais , Desenho , Criatividade , Cultura , Confiança , Crescimento e Desenvolvimento , Ego , Empatia , Estudos de Avaliação como Assunto , Comportamento Exploratório , Fantasia , Banho de Sol , Prazer , Comportamento Sedentário , Função Executiva , Habilidades Sociais , Aprendizagem Espacial , Jogos Recreativos , Professores Escolares , Práticas Interdisciplinares , Liberdade , Frustração , Solidariedade , Interação Social , Felicidade , Passatempos , Saúde Holística , Imaginação , Individualidade , Inteligência , Liderança , Atividades de Lazer , Memória , Processos Mentais , Motivação , Destreza Motora , Movimento , Música , Comunicação não Verbal
3.
Psicol. ciênc. prof ; 43: e253741, 2023. tab
Artigo em Português | LILACS, Index Psicologia - Periódicos | ID: biblio-1448940

RESUMO

Apesar das crescentes investigações sobre uso de telas na infância, essa é uma temática complexa e ainda recente, que traz diversos desafios para pesquisadores e cuidadores. Comunidades virtuais em redes sociais são utilizadas por mães e pais para esclarecer dúvidas e receber conselhos acerca da parentalidade e saúde infantil, podendo, simultaneamente, assumir uma função prescritiva e normativa quanto ao seu modo de agir. Sendo assim, este artigo pretende compreender como o uso de telas na infância vem sendo abordado por especialistas em grupos de mães e pais no Facebook. Foi realizado um estudo qualitativo envolvendo 49 postagens de especialistas, sobretudo psicólogos e educadores, extraídas de cinco grupos públicos de mães e pais nessa rede social. Os textos das publicações foram verificados por meio de análise temática e discutidos com base no referencial teórico psicanalítico. Os resultados mostraram que os especialistas destacam os possíveis prejuízos do uso de telas na infância, além de fornecer orientações aos pais sobre como lidar com sua presença no cotidiano das crianças e de suas famílias. Concluiu-se que apesar dos grupos de cuidadores no Facebook serem uma ferramenta de divulgação de informações acerca do uso de telas na infância, cabe não naturalizar a presença de especialistas nesses espaços virtuais criados por pais e mães, interpondo-se nos saberes e nas trocas horizontalizadas entre os cuidadores.(AU)


Although investigations on the use of screens in childhood are increasing, this is a complex and recent topic, which poses several challenges for researchers and caregivers. Virtual communities in social networks are used by mothers and fathers to clarify doubts and receive advice regarding parenting and child health, at times, simultaneously, assuming a prescriptive and normative role on their way of acting. Therefore, this study aimed to understand how the use of screens in childhood has been approached by experts in groups of mothers and fathers on Facebook. A qualitative study was carried out involving 49 posts from specialists, mainly psychologists and educators, extracted from five public groups of mothers and fathers in this social network. The publications' texts were verified via thematic analysis and discussed based on the psychoanalytical theoretical framework. The results showed that experts highlight the possible damage of the use of screens in childhood, in addition to providing guidance to parents on how to deal with the presence of digital technology in the daily lives of children and families. It was concluded that, although caregivers' groups on Facebook are a tool for disseminating information about the use of screens in childhood, it is important not to naturalize the presence of specialists in these virtual spaces created by fathers and mothers, interposing in the horizontally interchanges that occur between the caregivers.(AU)


A pesar de las crecientes investigaciones sobre el uso de pantallas en la infancia, este es un tema complejo y aún reciente, que plantea varios desafíos para investigadores y cuidadores. Las comunidades virtuales en las redes sociales son utilizadas por madres y padres para aclarar dudas y recibir consejos sobre educación y salud infantil, pudiendo, al mismo tiempo, asumir un rol prescriptivo y normativo sobre su forma de actuar. Por lo tanto, este estudio tuvo como objetivo comprender cómo el uso de las pantallas en la infancia ha sido abordado por especialistas en grupos de madres y padres en Facebook. Se realizó un estudio cualitativo a partir de 49 publicaciones de especialistas, principalmente de psicólogos y educadores, extraídas de cinco grupos públicos de madres y padres en esta red social. Se realizó en los textos de las publicaciones un análisis temático y se utilizó el marco teórico psicoanalítico. Los resultados mostraron que los expertos destacan posibles daños que provoca el uso de pantallas en la infancia, además de orientar a los padres sobre cómo afrontar esta presencia de la tecnología digital en el día a día de los niños y sus familias. Se concluyó que, a pesar de que los grupos de cuidadores en Facebook son una herramienta de difusión de información sobre el uso de pantallas en la infancia, es importante no naturalizar la presencia de especialistas en estos espacios virtuales creados por padres y madres que se interpone entre los saberes e intercambios horizontales de los cuidadores.(AU)


Assuntos
Humanos , Masculino , Feminino , Psicanálise , Criança , Rede Social , Ansiedade , Relações Pais-Filho , Pediatria , Desenvolvimento da Personalidade , Transtornos da Personalidade , Jogos e Brinquedos , Psicologia , Psicologia Educacional , Aspirações Psicológicas , Transtorno do Deficit de Atenção com Hiperatividade , Instituições Acadêmicas , Transtorno Autístico , Sono , Logro , Mudança Social , Isolamento Social , Socialização , Esportes , Estresse Fisiológico , Tecnologia , Televisão , Pensamento , Comportamento e Mecanismos Comportamentais , Terapia Comportamental , Livros Ilustrados , Neurociências , Luto , Exercício Físico , Comportamento Infantil , Cuidado da Criança , Desenvolvimento Infantil , Orientação Infantil , Serviços de Saúde da Criança , Educação Infantil , Proteção da Criança , Saúde Mental , Saúde da Criança , Poder Familiar , Negociação , Cuidadores , Pessoal de Saúde , Cognição , Comunicação , Intervenção Educacional Precoce , Jogos de Vídeo , Internet , Criatividade , Afeto , Níveis Máximos Permitidos , Características Culturais , Cibernética , Síndrome Metabólica , Desenvolvimento Moral , Telefone Celular , Depressão , Diabetes Mellitus , Escolaridade , Emoções , Acolhimento , Estudos Populacionais em Saúde Pública , Sobrepeso , Nutrição da Criança , Insuficiência de Crescimento , Fantasia , Banho de Sol , Inteligência Emocional , Comportamento Sedentário , Mídia Audiovisual , Obesidade Infantil , Aplicativos Móveis , Habilidades Sociais , Coragem , Fatores Sociológicos , Ajustamento Emocional , Alfabetização , Transtornos do Neurodesenvolvimento , Transtorno da Fluência com Início na Infância , Jogos Recreativos , Uso do Telefone Celular , Frustração , Transtorno de Adição à Internet , Interação Social , COVID-19 , Dependência de Tecnologia , Felicidade , Desamparo Aprendido , Passatempos , Maternidades , Hipertensão , Imaginação , Individualidade , Distúrbios do Início e da Manutenção do Sono , Transtornos do Desenvolvimento da Linguagem , Aprendizagem , Deficiências da Aprendizagem , Atividades de Lazer , Estilo de Vida , Relações Mãe-Filho , Atividade Motora , Comunicação não Verbal
4.
Eur J Appl Physiol ; 122(6): 1421-1428, 2022 Jun.
Artigo em Inglês | MEDLINE | ID: mdl-35301581

RESUMO

Maximal oxygen uptake (VO2max) is associated with cardiovascular and metabolic health in the general population. The heart rate (HR) ratio method (HRratio) is a valid, easy and accessible method for estimating VO2max in well-trained subjects. This study examined the validity of using the HRratio to estimate VO2max in recreational football players in the untrained and trained states. Sixty-six participants (age 39.3 ± 5.8 years) were tested pre-training and 28 after 12 weeks, for VO2max assessment, running on a treadmill alternating speed (1 km h-1) and inclination (1%) increments every 30 s until exhaustion. Maximal HR (HRmax) was assessed directly with a multiple approach and estimated with selected equations. Resting HR (HRrest) was measured in supine position, after 15 min of rest. The HRratio method considers the product of HRmax/HRrest ratio by a theoretical proportionality factor (15 ml kg-1 min-1, TPF) to estimate VO2max. This population-specific proportionality factor (SPF) was 14.6 ± 2.6 ml kg-1 min-1. In the untrained state (n = 66), participants' actual VO2max (41.3 ± 6.2 ml kg-1 min-1) was moderately lower (~ 2 ml kg-1 min-1) than the estimated VO2max using the TPF. A nonsignificant difference (0.7 ml kg-1 min-1) was found when the VO2max was estimated using the SPF. When using HRmax equations and the TPF, a small nonsignificant difference (~ 1.5 ml kg-1 min-1) was reported between actual and estimated VO2max. In the trained state (n = 28), the estimated VO2max values were not significantly different from the actual VO2max (44.2 ± 5.2 ml kg-1 min-1), with large effect sizes when considering TPF and estimated HRmax. The results of this study provide evidence of the applicability of HRratio in estimating VO2max in male adult/middle-aged recreational football players.


Assuntos
Consumo de Oxigênio , Futebol , Adulto , Humanos , Masculino , Pessoa de Meia-Idade , Teste de Esforço/métodos , Frequência Cardíaca/fisiologia , Oxigênio , Consumo de Oxigênio/fisiologia , Futebol/fisiologia , Jogos Recreativos
5.
Rev. bras. ciênc. mov ; 30(1): [1-21], jan.-mar. 2022. tab, ilus
Artigo em Português | LILACS | ID: biblio-1373465

RESUMO

O objetivo do estudo foi construir e validar o Instrumento de Observação para Metodologias Ativas (IO-MA) no ensino dos Jogos Esportivos Coletivos (JEC). Para tanto, foram avaliadas as dimensões Aprendizagem Significativa (AS), Envolvimento Ativo (EA) e Cooperação Social (CS). O desenvolvimento dos indicadores de cada dimensão ocorreu por meio de consulta na literatura especializada. O processo de validação de conteúdo do instrumento foi realizado por onze especialistas doutores com experiência na área da Educação Física. A coleta dos dados ocorreu a partir da análise em vídeo de uma aula de um professor expert. A análise da fidedignidade inter-avaliadores foi realizada por sete avaliadores doutores e ampla experiência na área da Educação Física. Os dados foram analisados aplicando-se o coeficiente V de Aiken para a validação de conteúdo e o índice de concordância Kappa para fidedignidade intra e inter-avaliadores. Os resultados revelaram que o IO-MA obteve altos índices de validade de conteúdo tanto para a avaliação do instrumento global (V=0,88), quanto para as dimensões clareza de linguagem (V=0,84), pertinência prática (V=0,90) e relevância teórica (V=0,91). O IO-MA também apresentou índices considerados quase-perfeitos de fidedignidade intra (Kappa=1,00) e inter-avaliadores (Kappa=1,00). A versão final do IO-MA foi composta por 15 itens/comportamentos distribuídos em três dimensões (AS=6, EA=5, CS=4). Conclui-se que o IO-MA é um instrumento acessível e aplicável para a observação do comportamento de professores e futuros professores no que diz respeito ao uso de metodologias ativas para o ensino dos JEC no contexto brasileiro. (AU)


The aim of the study was to build and validate the Instrument of Observation for Active Methodologies (IO-MA) in the teaching of Collective Sports Games (JEC). Therefore, the dimensions of Meaningful Learning (ML), Active Involvement (AI) and Social Cooperation (SC) were evaluated. The development of indicators for each dimension took place through consultation in the specialized literature. The instrument content validation process was carried out by eleven doctorate-degree specialists with extensive experience in the field of Physical Education. Data collection occurred from video analysis of a class by an expert teacher. Subsequently, the inter-evaluator reliability analysis was carried out by seven doctorate-degree evaluators with extensive experience in the field of Physical Education. Data were analyzed by applying the Aiken V coefficient for content validation and the Kappa agreement index for intra and inter-rater interval reliability. The results showed that the IO-MA obtained high content validity rates both for the instrument in general (V=0,88), and for the dimensions clarity of language (V=0,84), practical relevance (V=0,90), theoretical relevance (V=0,91). The IO-MA also showed near-perfect indices of intra- (Kappa=1,00) and inter-rater (Kappa=1,00) reliability. The final version of the IO-MA was composed of 15 items/behaviors distributed in three dimensions (AS=6, EA=5, CS=4). It is concluded that the IO-MA is an accessible and applicable instrument for the observation of the behavior of teachers and future teachers regarding the use of active methodologies for teaching team sports games in the Brazilian context. (AU)


Assuntos
Humanos , Psicometria , Ensino , Metodologia como Assunto , Jogos Recreativos , Educação Física e Treinamento , Esportes , Exercício Físico , Estudo de Validação , Docentes , Esportes de Equipe , Aprendizagem
6.
Licere (Online) ; 25(1): 171-199, mar.2022. ilus
Artigo em Português | LILACS | ID: biblio-1367555

RESUMO

Trata-se de uma pesquisa que tem como objetivo analisar as contribuições do lúdico para o processo de hospitalização das crianças com câncer. Durante a sua hospitalização, a criança é afetada em seu estado físico, psicológico ou emocional, porém isso pode ser amenizado através de atividades lúdicas. Metodologicamente, esta pesquisa foi desenvolvida na abordagem qualitativa com método da hermenêutica dialética, que envolveu crianças em tratamento no hospital de referência na cidade de Recife/PE. Nesse caso, a comunicação foi tratada através dos dados recolhidos em fontes bibliográficas, observações dos jogos através do diário de campo e das entrevistas semiestruturadas com as crianças com câncer e seus acompanhantes. Com isso, foi constatado que a ludicidade é um recurso terapêutico enriquecedor, que contribuiu para ao desenvolvimento das crianças com câncer.


This research aims to analyze playfulness's contributions to the hospitalization process of children with cancer. During hospitalization, a child is affected physically, psychologically, or emotionally; however, this can be alleviated through playful activities. Methodologically, this research was developed in a qualitative approach based on dialectic-hermeneutics, which involved children undergoing treatment at a reference hospital in the city of Recife/PE. In this case, communication was treated through data collected from bibliographic sources, observations of the games through field diaries, and semi-structured interviews of children with cancer and their caretakers. Thus, it has been found that playfulness is an enriching.


Assuntos
Humanos , Criança , Terapias Complementares , Criança Hospitalizada , Saúde da Criança , Hermenêutica , Jogos Recreativos/psicologia , Oncologia
7.
Rev. Ciênc. Plur ; 8(2): e27321, mar. 2022. ilus
Artigo em Português | LILACS, BBO - Odontologia | ID: biblio-1368773

RESUMO

Introdução:A escola é um ambiente propício para o desenvolvimento de hábitos que podem ser aplicadospor toda a vida. Nessa perspectiva, as atividades educativas com escolares podem contribuir significativamente na promoção de saúde bucal e na disseminação de bons hábitos de higiene oral, sendo alternativas capazes de instruir esses sujeitos eficientemente.Objetivo:Relatar a experiência de uma intervenção lúdica de caráter educativo realizada pela equipe de um projeto de extensão com uma turma de educação infantil em escola institucional de educação básica.Metodologia:A partir do conhecimento da faixa etária dos escolares, um jogo educativo foi desenvolvido e uma ação de caráter lúdico foi elaborada. A alimentação saudável foi a temática escolhida para ser trabalhada interdisciplinariamente à conscientização sobre o papel dos alimentos no desenvolvimento da cárie dentária e das orientações de higiene oral. Ao "brincar de fazer compras", momento em que os alunos podiam escolher quais alimentos adquirir no jogo, foi possível discorrer sobre quais dessas escolhas alimentares não eram saudáveis e também orientar os participantescom macromodelosobre a forma correta de escovação e uso dofio dental.Resultados:A interação das crianças com a atividade e com toda equipe de extensionistas foi bastante satisfatória. Foi possível verificar que os mesmos assimilaram bem os assuntos trabalhados ludicamente e foi demonstrado pela intervenção que os alunos conseguiram adquirir conhecimentos práticos sobre a saúde bucal no momento de orientação de higiene oral tanto no jogo quanto na simulação da escovação com macromodelo. Conclusões:Atividades lúdicas para escolares podem ser instrumentos capazes de transmitir conhecimentos em saúde bucal satisfatoriamente ao passo que sinalizam aspectos que devem ser desenvolvidos e incorporados no cotidiano dos indivíduos desde a mais tenra idade (AU).


Introduction: School is a conducive environment for developing habits that can be extended throughout life. From this perspective, educational activities with schoolchildren can significantly contribute to promoting oral health and to disseminate good oral hygiene habits, constituting alternatives which are capable of efficiently educating these subjects. Objective:To report the experience of a playful and educational intervention carried out by the team of an extension project with an early childhood education class in an institutional school of basic education. Methodology: An educational game was developed based on the knowledge of the age range of the school children, and a playful action was elaborated. A healthy eating theme was chosen to be worked on in an interdisciplinary way to raise awareness about the role of food in developing dental caries and oral hygiene guidelines. By "playing shopping" in which students could choose which foods to buy in a game, it was possible to discuss which of these food choices were unhealthy and also guide participants with a macromodel on the correct way of brushing and flossing. Results: The interaction of children with the activity and with the entire extension team was quite satisfactory. It was possible to verify that they had assimilated the playfully addressed issues and it was demonstrated that students were able to acquire practical knowledge about oral health during the oral hygiene orientation in both the game and in the brushing simulation with the macromodel. Conclusions:Playful activities for schoolchildren may constitute instruments which are capable of satisfactorily transmitting knowledge on oral health, and can indicate aspects which must be developed and incorporated into the daily lives of individuals from a very early age (AU).


Introducción: La escuela es un entorno favorable para el desarrollo de hábitos que pueden prolongarse a lo largo de la vida. En esta perspectiva, las actividades educativas con alumnos pueden contribuir significativamente a la promoción de salud oral y de difusión de buenas costumbres de higiene oral, siendo estas alternativas capaces de educar estos sujetos eficientemente.Objetivo:Relatar la experiencia de una intervención lúdica educativo, realizada por un equipo de un proyecto de extensión, direccionada a un grupo de educación infantil en una escuela del sistema educativo básico brasileño. Metodología: A partir del conocimiento de la franja etaria , se diseñó un juego educativo y se planeó una acción de carácter lúdico. La alimentación sana fue la temática elegida para que, de este modo, además de orientaciones de cuidados orales, también se trabajara, interdisciplinariamente, la concientización sobre la relación entre los alimentos y el surgimiento de caries dentarias. Al "jugar a las compras", momento en que los alumnos podían elegir cuales alimentos iban a adquirir, fue posible debatir sobre cuales de las opciones alimentares no eran sanas y, además de eso, orientar los participantes, con un tipodonto, sobre la forma correcta de cepillarse y de usar el hilo dental. Resultados: La interacción con la actividad y con el equipo de extensión fue muy exitosa. Fue posible verificar que los alumnos comprendieron los temas trabajados lúdicamente y también que, a través de la intervención, consiguieron alcanzar conocimientos prácticos sobre salud oral, tanto en el momento de la orientación de higiene oral cuanto en la actividad de simulación de cepillado con el apoyo del tipodonto.Conclusiones:Actividades lúdicas para niños r pueden ser instrumentos capaces de proporcionar aprendizajes sobre salud oral en la medida en que señalan aspectos que necesitan ser desarrollados en las prácticas rutineras de sujetos desde muy temprana edad (AU).


Assuntos
Humanos , Masculino , Feminino , Criança , Estratégias de Saúde Locais , Educação Infantil , Saúde Bucal/educação , Estratégias de Saúde , Aprendizagem Baseada em Problemas/métodos , Higiene Bucal , Escovação Dentária , Brasil/epidemiologia , Criança , Ensino Fundamental e Médio , Jogos Recreativos/psicologia
8.
Rev. bras. promoç. saúde (Impr.) ; 35: https://periodicos.unifor.br/RBPS/article/view/11860, 20220125.
Artigo em Inglês, Português | LILACS | ID: biblio-1390663

RESUMO

Objetivo: Relatar a experiência de discentes e docentes de enfermagem no desenvolvimento de atividades lúdico-pedagógicas em uma Instituição de Longa Permanência para Idosos (ILPI) durante a pandemia por COVID-19. Síntese dos dados: Trata-se de um relato de experiência, a partir da vivência de acadêmicas e docentes de um projeto de extensão do curso de Enfermagem em uma Instituição de Longa Permanência para Idosos, no interior de Minas Gerais, nos meses de junho e julho de 2020. A equipe do projeto elaborou o planejamento de um bingo, sendo todos os idosos premiados com livros de colorir e gizes de cera. As ações se desdobraram em quatro etapas: planejamento das atividades; elaboração do material; entrega do material impresso; e operacionalização da ação. Com a entrega do material na instituição no dia 23 de julho, realizou-se a dinâmica no dia 20 de agosto de 2020. Conclusão: O planejamento e a elaboração de materiais, como o jogo do bingo e o livro de colorir, permitiram que o projeto de extensão desse seguimento ao trabalho mesmo no período da pandemia, propondo duas atividades que despertaram o interesse e a participação de todos os envolvidos.


Objective: To report the experience of nursing students and professors in the development of recreational and pedagogical activities in a Long-Term Care (LTC) Institution for older adults during the COVID-19 pandemic. Data synthesis: This is an experience report based on the experience of students and professors of an extension project of the Nursing program in a Long-Term Care Institution for older adults in the countryside of Minas Gerais in the months of June and July 2020. The project team prepared a bingo plan, with all the older adults being awarded with coloring books and crayons. The actions unfolded in four stages: planning of activities; preparation of the material; delivery of printed material; and operationalization of the action. With the delivery of the material to the institution on July 23, the action took place on August 20, 2020. Conclusion: The planning and construction of materials, such as the bingo game and the coloring book, allowed the project to extend this follow-up to work even during the pandemic period by proposing two activities that aroused the interest and participation of all those involved.


Objetivo: Informar la experiencia de dicentes y docentes de enfermería en el desarrollo de actividades lúdico-pedagógicas en una Institución para Ancianos de Larga Estancia (IALE) en la pandemia por Covid-19. Síntesis de datos: Se trata de un informe de experiencia, a partir de la vivencia de académicas y docentes de un proyecto de extensión del curso de Enfermería en una Institución para Ancianos de Larga Estancia, en el interior de Minas Gerais, en los meses de junio y julio de 2020. El equipo del proyecto elaboró la planificación de un bingo, premiando todos los ancianos con libros de colorear y crayón. Las acciones se desplegaron en cuatro etapas: planificación de las actividades; elaboración del material; entrega del material impreso; y operacionalización de la acción. Con la entrega del material en la institución en el día 23 de julio, se realizó la dinámica en el día 20 de agosto de 2020. Conclusión: La planificación y la elaboración de materiales, como el juego de bingo y el libro de colorear, permitieron que el proyecto de extensión diera continuidad al trabajo aunque en período de la pandemia, proponiendo dos actividades que despertaron el interés y la participación de todas las partes.


Assuntos
Saúde do Idoso , Enfermagem , Infecções por Coronavirus , Jogos Recreativos , Cognição Social , Instituição de Longa Permanência para Idosos
9.
Games Health J ; 10(4): 275-282, 2021 Aug.
Artigo em Inglês | MEDLINE | ID: mdl-34370613

RESUMO

Objective: This study classified adolescents into specific game user types based on their adaptive and maladaptive game use and then examined the differences in mental health, academic achievement, and quality of life according to game user type. Materials and Methods: This study performed a secondary analysis of data from the ninth analysis of the "Game User Panel" data published by the Korean Creative Content Agency. In addition, an analysis of variance with a post hoc Tukey test was conducted to examine the differences in mental health, academic achievement, and quality of life according to game-use type. This was a retrospective study using secondary deidentified data. Results: Among the total respondents, 39.5% of adolescents were classified as general game users (GGUs), 11.3% as adaptive game users (AGUs), 11.2% as maladaptive game users (MGUs), and 38.0% as twofold game users (TGUs). GGUs had the lowest scores for depression and anxiety, followed by higher scores in AGUs, TGUs, and MGUs. In addition, GGUs scored higher on quality of life than the other groups while the AGUs had higher scores on academic achievement than other groups. Conclusion: Adolescents experience both adaptive and maladaptive use, and experiencing only adaptive use without maladaptive use has been shown to be relatively infrequent. Therefore, education about online game use for adolescents should not be uniformly provided given the psychological characteristics of each group; instead, it should be customized based on game user type.


Assuntos
Adaptação Psicológica , Jogos Recreativos/psicologia , Adolescente , Feminino , Humanos , Masculino , Qualidade de Vida/psicologia , República da Coreia , Estudos Retrospectivos
10.
Rev. Pesqui. Fisioter ; 11(4): 657-670, 20210802. tab, ilus
Artigo em Inglês, Português | LILACS | ID: biblio-1348949

RESUMO

INTRODUÇÃO: A utilização do jogo como estratégia de reabilitação tem revelado um especial impacto nas variáveis cognitivas no idoso, não sendo consensual o seu impacto em indicadores físicos. OBJETIVO: Medir o efeito do treino com um jogo de tabuleiro na melhoria da coordenação dos membros superiores e na força de preensão palmar em idosos institucionalizados. Foi também caracterizada a percepção dos idosos sobre o jogo como estratégia de reabilitação. MATERIAIS E MÉTODOS: Foi conduzido um estudo quase-experimental, longitudinal, incluindo 10 idosos institucionalizados sem alterações significativas na cognição (6CIT 0-7) e na mobilidade dos membros superiores. Este grupo foi inicialmente avaliado (T0) quanto à Força de preensão manual (FPM) e quanto à coordenação dos membros superiores (Bateria de testes EUROFIT), repetindo a avaliação após 2 semanas de terapias convencionais (T1), tendo sido novamente reavaliados 2 semanas após frequentarem as terapias convencionais mais 2 horas adicionais de um programa com um jogo de tabuleiro (T2). Foi ainda coletada a perceção dos idosos sobre a experiência com o jogo. Foi comparada a evolução entre T0-T1 e T1-T2 usando o teste de Wilcoxon. RESULTADOS: Apenas entre T1 e T2 ocorreram mudanças significativas na EUROFIT (p=0.005) e na FPM para ambos os membros (p=0.005; p= 0.007). Os idosos destacaram uma maior relevância do jogo no trabalho em equipe, no estímulo de raciocínio e de agilidade dos membros superiores. CONCLUSÃO: O jogo de tabuleiro é uma potencial ferramenta para completar a terapia convencional, sendo a experiência considerada muito positiva pelos idosos participantes (ClinicalTrials.gov IDIPL10062019).


INTRODUCTION: Using games as a rehabilitation strategy has significantly impacted cognitive variables in the elderly; however, its impact on physical indicators is not consensual. OBJECTIVE: To measure the effect of a training program with a board game on upper limb coordination and handgrip strength of institutionalized elderly. The elderly's perception of playing a board game as a rehabilitation strategy was also characterised. MATERIALS AND METHODS: A longitudinal quasi-experimental study was carried out, including 10 institutionalized elderly people without significant changes in cognition (6CIT 0-7) and upper limb mobility. This group was initially evaluated (T0) for handgrip strength (HGS) and coordination of the upper limbs (EUROFIT test battery), repeating the assessment after 2 weeks of conventional therapies (T1), and also again 2 weeks after attending conventional therapies plus an additional 2 hours of a board game program (T2). The perception of the elderly about their experience with the game was also collected. The evolution between T0-T1 and T1-T2 was compared using the Wilcoxon test. RESULTS: Only between T1 and T2 were significant changes in EUROFIT (p=0.005) and HGS for both members (p=0.005; p= 0.007). A greater relevance of game-based program for teamwork, stimulating reasoning, and agility of the upper limbs was perceived. CONCLUSION: The board game is a potential tool to complement conventional therapy, and the experience is well perceived by the elderly participants (ClinicalTrials.gov IDIPL10062019).


Assuntos
Idoso , Reabilitação , Jogos Recreativos
11.
E-Cienc. inf ; 11(2)jun. 2021.
Artigo em Espanhol | LILACS, SaludCR | ID: biblio-1384760

RESUMO

Resumen En la actualidad las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) se han convertido en un aliado estratégico para potenciar procesos formativos innovadores, en este sentido, los juegos serios constituyen piezas de software que utilizan técnicas de entretenimiento para adquirir habilidades específicas orientadas al aprendizaje. El diseño de estas piezas de software requiere consideraciones especiales, por ejemplo, la intención pedagógica, definición de objetivos pedagógicos y lúdicos, usuarios finales, tipo de retroalimentación, análisis de experiencias de usuario, validación de objetivos. Estas consideraciones se aplicaron en esta revisión sistemática de literatura como criterios para analizar y comparar nueve metodologías utilizadas para diseñar juegos serios. Los principales resultados muestran la importancia de incorporar la elicitación y especificación de requerimientos, así como la asignación de roles involucrados en la producción del juego y la relevancia de incorporar elementos de definición pedagógica. El aporte de esta investigación ayuda a evaluar la eficiencia y la experiencia del usuario en cuanto a la interacción con el juego y, facilita la elaboración de un registro cuantitativo del aprendizaje basado en juegos para conocer el proceso y su calidad por parte del usuario. En conclusión, las metodologías analizadas aportan información sobre las consideraciones a la hora de proponer una metodología para el diseño de un juego serio.


Abstract Nowadays, Information and Communication Technologies (ICT) have become a strategic ally to enhance innovative training processes. In this context, serious games are software pieces that use entertainment techniques to acquire specific skills oriented towards learning. The design of these software pieces require special considerations, such as: pedagogical intention, pedagogical and ludic objectives definition, end users, roles identification, feedback type, user experiences analysis, objectives validation. These considerations are used to analyze and compare nine different methodologies to design serious games. The main results of the analysis show the importance of incorporating the requirements elicitation and specification, as well as the roles assignment involved in the game production and also the relevance of incorporating pedagogical definition elements. The contribution of this investigation helps to assess the efficiency, the learning and the users experience in regards to the interaction with the game, and facilitates the development of a quantitative record of the learning to know the process and its quality by the user. In conclusion, the methodologies analyzed provide information on aspects to consider when proposing a methodology to design a serious game.


Assuntos
Software , Jogos Recreativos , Gamificação , Tecnologia da Informação
12.
JAMA Netw Open ; 4(3): e210952, 2021 03 01.
Artigo em Inglês | MEDLINE | ID: mdl-33760089

RESUMO

Importance: Hospitalization is associated with decreased mobility and functional decline. Behaviorally designed gamification can increase mobility in community settings but has not been tested among patients at risk for functional decline during a high-risk transition period after hospitalization. Objective: To test a behaviorally designed gamification intervention with a social support partner to increase patient mobility after hospital discharge. Design, Setting, and Participants: This study is a randomized clinical trial of a 12-week intervention without follow-up. Enrollment occurred from January 2018 to June 2019 at a referral hospital with a remote at-home monitoring intervention among patients living predominantly in 3 states (Pennsylvania, New Jersey, and Delaware). Participants included adult patients discharged from general medicine and oncology units to home. Data analysis was performed from October 2019 to March 2020. Interventions: All participants received a wearable device to track daily steps. The control group received feedback from the device but no other interventions. The intervention group entered into a 12-week game informed by behavioral economics to assign points and levels for achieving step goals and reinforced by a support partner who received updates on participant progress. Main Outcomes and Measures: The primary outcome was change in mean daily steps from baseline through the 12-week intervention. Secondary measures were change in functional status and urgent care utilization (ie, emergency department visits and hospital readmissions) within this period. Results: A total of 232 participants were enrolled in the study (118 randomized to control and 114 randomized to the intervention). Participants had a mean (SD) age of 40 (14) years, 141 (61%) were female, 101 (43%) were White, and 103 (44%) had an annual household income less than $50 000. Daily step counts increased from 3795 to 4652 steps (difference, 857 steps; 95% CI, 488 to 1224 steps) among intervention participants and increased from 3951 to 4499 steps (difference, 548 steps; 95% CI, 193 to 903 steps) among control participants. The change in mean daily step count from baseline was not significantly different for participants in the intervention group vs the control group (adjusted difference, 270 steps; 95% CI, -214 to 754 steps; P = .27). Among the subgroup of 76 participants with higher levels of social engagement, post hoc exploratory analyses showed a significant increase in mobility for intervention vs control (adjusted difference, 1125 steps; 95% CI, 409 to 1841 steps; P = .002). Fewer participants in this subgroup experienced functional decline (1 of 36 participants [4%] in the intervention group vs 5 of 40 participants [12%] in the control group) and hospital readmission at 30 days (3 of 36 participants [8%] in the intervention group vs 6 of 40 participants [15%] in the control group), but the differences were not statistically significant. There were no significant differences in these secondary outcomes for the overall sample. Conclusions and Relevance: Gamification with social incentives did not affect mobility or functional decline in all participants, but post hoc analysis suggests positive findings for both outcomes for patients with higher social engagement. Trial Registration: ClinicalTrials.gov Identifier: NCT03321279.


Assuntos
Terapia Comportamental/métodos , Alta do Paciente , Apoio Social , Caminhada , Adulto , Feminino , Jogos Recreativos , Humanos , Masculino , Pessoa de Meia-Idade
13.
Rev. bras. ativ. fís. saúde ; 26: 1-8, mar. 2021. fig
Artigo em Inglês | LILACS | ID: biblio-1358093

RESUMO

O estudo objetivou comparar duas estratégias (Tradicional x LET US Play) com o intuito de aumen-tar o número de passos (NP) durante as aulas de educação física escolar de crianças. Trata-se de um ensaio clínico randomizado cruzado (cross over), realizado em uma escola municipal de Cuiabá, Mato Grosso. Foram aplicadas 10 aulas à 25 crianças (11 meninos e 14 meninas) do 4º ano do Ensino Fun-damental. Dividida em dois momentos de 15 minutos (monitorados), com um espaço de 10 minutos entre eles para hidratação (não monitorados), a aula consistia na aplicação das atividades (estafeta, base quatro, futsal, queimada e empresta bandeira) usando a estratégia Tradicional ou LET US Play, de forma alternada e aleatória. Ao final de cada atividade, o NP foi medido por meio da pulseira inteligente Xiaomi Mi band 2. Utilizou ANOVA One Waypara analisar o NP entre as estratégias, estratificada por sexo, com grau de significância de 5%. Observou-se que, o NP dados pelas crianças na intervenção LET US Play foi superior ao Tradicional em todas as atividades (estafeta, base quatro, futsal, queimada, empresta bandeira), tanto em meninos quanto em meninas, independentemente da ordem de aplicação (p < 0,01). Conclui-se que o LET US Play aumentou o NP das crianças durante as aulas de educação física e pode ser uma estratégia interessante para maximizar a atividade física nesse público


This study aimed to compare two strategies (Traditional x LET US Play) focused on increasing the number of steps (NS) during physical education classes for children. This is a randomized crossover clinical trial, carried out in a municipal elementary school from Cuiabá-MT. Ten classes were given to 25 children (11 boys and 14 girls) from the 4th grade. Divided into two moments of 15 minutes each (monitored), with a 10 minutes break between for hydration (not monitored). The class sessions consisted of activities (relay races, base four, futsal, dodgeball and borrow flag) using Traditional or LET US Play strategies, selected randomly and alternately. At the end of each activity the NS was measured through the Xiaomi Mi band 2 smart bracelet. The NP between the strategies and interactions with sex were assessed using one-way analysis of variance (ANOVA) with a statistical significance set at p < 0.05. It was observed that the NS given by the children in the LET US Play intervention was higher than the Traditional in all activities (relay races, kickball, indoor soccer, dodgeball, lend flag) in boys and girls regardless of the delivered order (p < 0,01). It was concluded that LET US Play increased children's NS during physical education classes and can be an interesting strategy to maximize physical activity among this population


Assuntos
Humanos , Masculino , Feminino , Criança , Educação Física e Treinamento/métodos , Estudantes , Exercício Físico , Jogos Recreativos , Dispositivos Eletrônicos Vestíveis , Caminhada , Estudos Cross-Over
14.
Rev. Ciênc. Plur ; 7(1): 177-190, jan. 2021. ilus
Artigo em Português | LILACS, BBO - Odontologia | ID: biblio-1284527

RESUMO

Introdução:A educação em saúde bucal tem um papel importante no processo de empoderamentodos usuários do Centro de Atenção Psicossocial Álcool e Drogas, um espaço especializado no atendimento psicossocial a esses usuários.A natureza dessassubstânciassejamelas lícitas(álcool e tabaco)ou ilícitas(alucinógenos, opióides, sedativos etc.)causam um efeito devastador para os tecidos bucais e prejuízo à qualidade de vida.Objetivo:Descrever uma oficina de construção de jogos para promover o cuidado em saúde bucal no referido Centrona cidade de Caicó, Rio Grande do Norte.Metodologia:Duranteo segundo ano do Programa de Residência em Atenção Básica da Escola Multicampi de Ciências Médicasda Universidade Federal do Rio Grande do Norte, são realizados rodízios na Atenção Secundária e Terciária no Sistema de Saúde Municipal. A intervenção descritaocorreu em maio/2019.Realizaram-seencontrosabordando a temática da saúde bucal, conduzidos pela dentista residentecom a participação da artesã, psicóloga e profissional de educação física. Estavam presentes nos encontros de 10 a 15 usuários, de ambos os sexos.Durante os três encontros foram realizados construção de jogos, utilização dos jogos produzidos, roda de conversa sobre saúde bucale um quadro com orientações de higiene bucal. A atividade foirealizada no espaço destinado às oficinas de artesanatoque faziam parte da rotina do serviço. Resultados:Foram produzidos quatro jogos educativos e um quadro com orientações de higiene bucal, que ficaram disponíveis para os usuários do serviço.Conclusões:Essa atividade além de ser uma oportunidade de ócio criativo podecontribuir com a compreensão dos conteúdos relacionados a saúde bucalque são abordados dentro do jogo, incentiva a discussão sobre o tema e estimula o autocuidado, reforçando e orientando as boas práticas de higiene (AU).


Introduction: Oral health education has an important role in the process of empowering users of the Psychosocial Care Center for Alcohol and Drugs, a space specialized in psychosocial care for these users. The nature of these substances, whether licit (alcohol and tobacco) or illicit (hallucinogens, opioids, sedatives, etc.), has a devastating effect on oral tissues and impairs quality of life. Objective:To describe a game-building workshop to promote oral health care in that Center in the city of Caicó, Rio Grande do Norte. Methodology:During the second year of the Primary Care Residency Program at the Multicampi School of Medical Sciences at the Federal University of Rio Grande do Norte, there is a rotation within the services of secondary and tertiary care in the Municipal Health System. The described intervention took place in May/2019. Meetings were held addressing the theme of oral health, conducted by the resident dentist with the participation of the artisan, psychologist and physical education professional. 10 to 15 users of both sexes were present at the meetings. During the three meetings, games were built and used, there was also a conversation about oral health and a chart with oral hygiene guidelines was produced. The activity took place in the space destined for the craft workshops that were part of the service routine. Results:Four educational games and a chart with oral hygiene guidelines were produced, which were made available to service users. Conclusions: This activity, in addition to being an opportunity for creative leisure, can contribute to the understanding of content related to oral health that are addressed within the game, encourages discussion on the topic and stimulates self-care, reinforcing and guiding good hygiene practices (AU).


Introducción:La educación en salud bucal tiene un papel importante en el proceso de empoderamiento de los usuarios del Centro de Atención Psicosocial de Alcohol y Drogas, un espacio especializado en la atención psicosocial de estos usuarios. La naturaleza de estas sustancias, ya sean lícitas (alcohol y tabaco) o ilícitas (alucinógenos, opioides, sedantes, etc.), tiene un efecto devastador sobre los tejidos bucales y perjudica la calidad de vida.Objetivo: Describir un taller de construcción de juegos para promover el cuidado de la salud bucal en ese Centro de la ciudad de Caicó, Rio Grande do Norte. Metodología:Durante el segundo año del Programa de Residencia de atención primaria en la Escuela multicampi de Ciencias Médicas de la Universidad Federal de Rio Grande do Norte, atención secundaria y terciaria se rotan en el sistema de salud municipal. La intervención descrita tuvo lugar en mayo/2019. Se realizaron encuentros abordando el tema de la salud bucal, conducidos por el dentista residente con la participación del artesano, psicólogo y profesional de educación física. En las reuniones estuvieron presentes entre 10 a 15 usuarios de ambos sexos. Durante los tres encuentros se construyeron juegos, se utilizaron juegos, una conversación sobre salud bucal y un cuadro con pautas de higiene bucal. La actividad se desarrolló en el espacio destinado a los talleres artesanales que formaban parte de la rutina del servicio.Resultados: Se elaboraron cuatro juegos educativos y una mesa con pautas de higiene bucal, que se pusieron a disposición de los usuarios del servicio. Conclusiones:Esta actividad, además de ser una oportunidad de ocio creativo, puede contribuir a la comprensión de contenidos relacionados con la salud bucal que se abordan dentro del juego, fomenta la discusión sobre el tema y fomenta el autocuidado, reforzando y orientando buenas prácticas de higiene (AU).


Assuntos
Humanos , Masculino , Feminino , Saúde Mental , Educação em Saúde Bucal , Jogos Recreativos , Promoção da Saúde , Brasil/epidemiologia , Epidemiologia Descritiva , Aprendizagem Baseada em Problemas
15.
J Surg Res ; 257: 9-14, 2021 01.
Artigo em Inglês | MEDLINE | ID: mdl-32818789

RESUMO

BACKGROUND: General Surgery residencies use protected education time in various fashions in order to optimize content quality and yield for their learners. This knowledge is tested annually with the American Board for Surgery In-Training Examination (ABSITE) exam and is used to evaluate several aspects of a resident. We hypothesized that using a jeopardy game in educational conference would encourage residents to engage in self-learning and improve ABSITE scores at a single institution. MATERIALS AND METHODS: At a single institution, during protected education conference, residents played an hour-long surgical jeopardy game every 7 wk to summarize high yield topics discussed during the previous 6 wk of didactic learning. A 5-point Likert survey was completed by general surgery residents to discern the utility of the game format for learning. The ABSITE category scores were also evaluated from the year before and the year after the game was implemented. RESULTS: Twenty-four general surgery residents took the survey with >80% agreeing that the jeopardy format was either a fun or an effective way to learn general surgery topics. Additionally, over 80% of residents thought the game format helped with retention of knowledge. ABSITE categories that had a jeopardy session improved from 65.9% to 70.4% correct (P = 0.0003). ABSITE categories that did not have dedicated jeopardy had a non-significant increase in scores (67.7%-69.9%, P = 0.1). CONCLUSIONS: Implementing surgical jeopardy as a component of educational conferences in general surgery resident training is correlated with improvement of ABSITE scores. Surgical jeopardy may be easily adopted and implemented to stimulate self-directed learning for residents.


Assuntos
Jogos Recreativos , Cirurgia Geral/educação , Internato e Residência/métodos , Currículo , Avaliação Educacional , Humanos , Aprendizagem , Inquéritos e Questionários
16.
Texto & contexto enferm ; 30: e20190391, 2021. graf
Artigo em Inglês | BDENF - Enfermagem, LILACS | ID: biblio-1252273

RESUMO

ABSTRACT Objective: to analyze gender-representative images on toy packaging for children over three years of age. Method: this is a photo ethnographic study developed in play sections of six department stores located in one of the municipalities in the metropolitan region of Rio de Janeiro in August 2018. Image analysis was applied to 17 photographs of toy packages according to criteria repetition, content type and low cost to purchase, associated with content analysis. Results: the images partially reflect their content. The gender colors in the packaging and contents are traditional (pink and lilac) and unrealistic in the toys for girls. Those with images of boys have neutral and realistic colors (gray, olive green, navy blue). Miniaturized or life-size toys items "for girls" include those that encourage playing 'house' (dish rack and cups), personal care (makeup and clothing) and maternity (dolls). "For boys", they strengthen the social image of family protector (hero), home provider (tools, builder, and executive) and "male" professions (cook, fireman, policeman). Conclusion: these images reinforce binary conceptions of gender, stereotyped in society, rooting cultural constructions of the adult world in the development of children over three years old.


RESUMEN Objetivo: analizar imágenes representativas del género en los envases de juguetes para niños mayores de tres años. Método: estudio foto etnográfico, desarrollado en secciones de juguetes de seis grandes almacenes ubicados en uno de los municipios de la región metropolitana de Rio de Janeiro, en agosto de 2018. Se aplicó análisis de imagen a 17 fotografías de empaques de juguetes según criterio repetición, tipo de contenido y bajo costo de compra, asociado al análisis de contenido. Resultados: las imágenes reflejan parcialmente su contenido. Los colores de género en el empaque y el contenido son tradicionales (rosa y lila) y poco realistas en los juguetes para niñas. Aquellos con imágenes de niños tienen colores neutros y realistas (gris, verde oliva, azul marino). Los juguetes miniaturizados o de tamaño natural "para niñas" incluyen aquellos que fomentan el juego del "ama de casa" (escurreplatos y tazas), el cuidado personal (maquillaje y ropa) y la maternidad (muñecas). "Para los niños", fortalecer la imagen social de protector familiar (héroe), proveedor de hogar (herramientas, constructor y ejecutivo) y profesiones "masculinas" (cocinero, bombero, policía). Conclusión: estas imágenes refuerzan concepciones binarias de género, estereotipadas en la sociedad, enraizando construcciones culturales del mundo adulto en el desarrollo de niños mayores de tres años.


RESUMO Objetivo: analisar imagens representativas de gênero nas embalagens de brinquedos para crianças acima de três anos de idade. Método: estudo foto etnográfico, desenvolvido em seções de brinquedos de seis lojas de departamento localizadas em um dos municípios da região metropolitana do Rio de Janeiro, no mês de agosto de 2018. Aplicou-se a análise imagética em 17 fotografias de embalagens de brinquedos segundo critérios de repetição, tipo de conteúdo e baixo custo para aquisição, associado à análise de conteúdo. Resultados: as imagens refletem parcialmente seu conteúdo. As cores de gênero nas embalagens e conteúdos são tradicionais (rosa e lilás) e irrealistas nos brinquedos para meninas. Aqueles com imagens de meninos possuem cores neutras e realistas (cinza, verde oliva, azul marinho). Brinquedos miniaturizados ou em tamanho natural "para as meninas" incluem os que estimulam o brincar de 'dona-de-casa' (escorredor de louça e xícaras), cuidados pessoais (maquiagem e vestuário) e maternagem (bonecas). "Para meninos", fortalecem a imagem social de protetor da família (herói), provedor do lar (ferramentas, construtor e executivo) e profissões "masculinas" (cozinheiro, bombeiro, policial). Conclusão: essas imagens reforçam concepções binárias de gênero, estereotipadas na sociedade, enraizando construções culturais do mundo adulto no desenvolvimento de crianças nas idades acima de três anos.


Assuntos
Humanos , Masculino , Feminino , Pré-Escolar , Criança , Jogos e Brinquedos , Enfermagem em Saúde Pública , Comportamento e Mecanismos Comportamentais , Criança , Pré-Escolar , Jogos Recreativos , Identidade de Gênero
17.
Movimento (Porto Alegre) ; 27: e27079, 2021. tab, graf
Artigo em Inglês | LILACS | ID: biblio-1365181

RESUMO

Abstract This essay aimed to propose a perspective of Teaching for Understanding (TGfU) the Internal Logic of sports from the methodological structure of TGfU and knowledge about internal logic of Motor Praxiology (MP). Considering specific criteria for literature review, 18 articles were selected that supported the theoretical discussion. Methodological aspects of TGfU and the main concepts of MP were presented, which enabled the theoretical articulation proposed in this essay. As main contributions from the perspective of Teaching for Understanding Internal Logic, didactic tools were structured to mediate the teaching-learning process from the subject/environment relationship. In addition, a methodological systematization was proposed to organize the pedagogical practice for the development of Teaching for Understanding Internal Logic. Finally, it contextualizes the need for further studies that seek to identify how this perspective helps teachers in the teaching-learning process of sports.


Resumo Este ensaio teve por objetivo propor uma perspectiva de Ensino para Compreensão da Lógica Interna dos esportes a partir da estrutura metodológica do Teaching Games for Understanding (TGfU) e dos conhecimentos sobre lógica interna da Praxiologia Motriz. Considerando critérios específicos para revisão de literatura, foram selecionados 18 artigos que subsidiaram a discussão teórica. Foram apresentados aspectos metodológicos do TGfU e os principais conceitos da Praxiologia Motriz, que possibilitaram a articulação teórica proposta neste ensaio. Como principais contribuições da perspectiva de Ensino para Compreensão da Lógica Interna, foram estruturadas ferramentas didáticas para mediação do processo de ensino-aprendizagem a partir da relação sujeito/ambiente. Além disso, foi proposta uma sistematização metodológica para organização da prática pedagógica para desenvolvimento do Ensino para Compreensão da Lógica Interna. Por fim, contextualiza-se a necessidade de novos estudos que busquem identificar como essa perspectiva auxilia professores no processo de ensino-aprendizagem dos esportes.


Resumen Este ensayo tuvo como objetivo proponer una perspectiva de Enseñanza para la Comprensión de la Lógica Interna de los deportes a partir de la estructura metodológica del Teaching Games for Understanding (TGfU) y de los conocimientos sobre lógica interna de la Praxiología Motriz. Con criterios específicos para revisión de literatura, se seleccionaron 18 artículos que sustentaron la discusión teórica. Se presentaron aspectos metodológicos de TGfU y los principales conceptos de la Praxiología Motriz, que posibilitaron la articulación teórica propuesta en este ensayo. Como principales aportes de la perspectiva de Enseñanza para Comprensión de la Lógica Interna se estructuraron herramientas didácticas para mediar el proceso de enseñanza/aprendizaje partiendo de la relación sujeto/entorno. Además, se propuso una sistematización metodológica para organizar la práctica pedagógica para el desarrollo de la Enseñanza para la Comprensión de la Lógica Interna. Finalmente, se contextualiza la necesidad de nuevos estudios que busquen identificar cómo esta perspectiva ayuda a los docentes en el proceso de enseñanza-aprendizaje de los deportes.


Assuntos
Esportes , Ensino , Revisão , Jogos Recreativos
18.
Conexões (Campinas, Online) ; 19: e021014, 2021.
Artigo em Português | LILACS | ID: biblio-1343390

RESUMO

Objetivo: Analisar o Festival de Jogos de Toledo-PR como evento culminante de um processo de educação por meio do esporte no primeiro ciclo do Ensino Fundamental. Método: Trata-se de um estudo descritivo, que teve como participantes 30 professores regentes e 22 professores de Educação Física da Rede Municipal de Ensino, envolvidos no processo de preparação e realização do evento em 2019. Os participantes responderam a um questionário composto de questões abertas e fechadas, que abordou aspectos relativos às experiencias discentes e docentes, conhecimento prévio sobre o modelo proposto, relação entre conteúdos estudados e atividades do festival e avaliação final do evento. Resultados: Os participantes possuem experiência entre um e 24 anos no magistério municipal; experiências diversas em relação a competições esportivas, boa compreensão da proposta e dificuldade de planejar em conjunto; as atividades ministradas nas aulas de Educação Física aproximam-se das modalidades do Festival; ambos os grupos avaliaram positivamente o evento. Considerações finais: O Festival de Jogos de Toledo-PR e todo o processo que culmina em sua realização, perpassando o componente curricular Educação Física, demonstra efetividade no papel de contribuir para a educação por meio do esporte no ambiente escolar.


Objective: It analysed the Games Festival in Toledo-PR as the culmination of an educational process through sport in the first cycle of elementary school. Method: This is a descriptive study, which had as participants 30 conducting teachers and 22 Physical Education teachers from the Municipal Education Network, involved in the process of preparing and holding the event in 2019. Results: The participants have experience between one and 24 years in the municipal teaching profession; diverse experiences in relation to sports competitions, good understanding of the proposal and difficulty in planning together; the activities taught in Physical Education classes are similar to the Festival's modalities; both groups positively evaluated the event. Final considerations: The Toledo-PR Games Festival and the whole process that culminates in its realization, passing through the Physical Education curricular component, demonstrates effectiveness in the role of contributing to education through sport in the school environment.


Objetivo: Analizar el Festival de Juegos de Toledo-PR como la culminación de un proceso educativo mediante del deporte en el primer ciclo de la escuela primaria. Método: Este es un estudio descriptivo, que tuvo como participantes a 30 maestros de clase y 22 maestros de Educación Física de la Red Municipal de Educación, involucrados en el proceso de preparación y celebración del evento en 2019. Los participantes respondieron un examen que abordaba aspectos relativos a las experiencias de estudiantes y docentes, conocimiento previo sobre el modelo propuesto, la relación entre el contenido estudiado y las actividades del festival y la evaluación final del evento. Resultados: Los participantes tienen experiencia entre uno y 24 años en la profesión docente municipal; diversas experiencias en relación con competiciones deportivas, buena comprensión de la propuesta y dificultad para planificar juntos; las actividades que se imparten en las clases de educación física son similares a las modalidades del festival; ambos grupos evaluaron el evento positivamente. Consideraciones Finales: El Festival de Juegos Toledo-PR y todo el proceso que culmina en su realización, pasando por la asignatura curricular de Educación Física, demuestra efectividad en el papel de contribuir a la educación a través del deporte en el entorno escolar.


Assuntos
Humanos , Educação Física e Treinamento , Esportes , Jogos Recreativos , Planejamento , Professores Escolares
19.
Complement Ther Clin Pract ; 40: 101211, 2020 Aug.
Artigo em Inglês | MEDLINE | ID: mdl-32891287

RESUMO

BACKGROUND AND AIMS: An important responsibility of nurses is to optimize children's physiological and psychological health and to help them adapt to their new conditions and anxiety. In this study, we compare the effect of interactive games and painting on preoperative anxiety in Iranian children. METHODS: This pre-post randomized clinical trial was conducted on 172 children aged 3-12 years undergoing elective surgery and randomly divided into three groups, including interactive games group (n = 64), painting group (n = 55), and control group (n = 53). The children's anxiety was assessed using the modified Yale Preoperative Anxiety Scale (mYPAS). RESULTS: The results showed significant differences between the three groups (P < 0.001). Also, results showed that the mean anxiety score was significantly lower in the painting group. CONCLUSION: Based on these conclusions, nurses should collaborate with medical teams to routinely use non-pharmacological methods such as the painting and the interactive games to alleviate preoperative anxiety in children.


Assuntos
Ansiedade/psicologia , Jogos Recreativos , Cuidados Pré-Operatórios/métodos , Criança , Pré-Escolar , Procedimentos Cirúrgicos Eletivos , Feminino , Humanos , Irã (Geográfico) , Masculino , Cuidados Pré-Operatórios/psicologia
20.
Int. j. morphol ; 38(4): 1065-1073, Aug. 2020. graf
Artigo em Espanhol | LILACS | ID: biblio-1124898

RESUMO

El jugar fue resignificado por Huizinga como un recurso didáctico y se lo denominó "ludoaprendizaje", "aprendizaje mediado por el juego" o "técnicas lúdicas". Diversos autores estudiaron su aplicación en distintos contextos fue desarrollado como estrategia didáctica por los impulsores de la Escuela Nueva. Distintos autores (Brunner, Frebel, Decroly, Montessori, Cossettini y Freire) han analizado sus proyecciones pedagógicas y resaltaron el valor formativo e impacto en las estrategias cognitivas para la resolución de problemas, desarrollar la atención y memoria, así como elemento motivador y de creatividad. El objetivo es evaluar el impacto de esta intervención didáctica en las concepciones culturales y conceptuales referidas al material cadavérico durante el TP y su afrontamiento. Realizamos un sstudio observacional y transversal mediante una encuesta aplicada a 658 alumnos (año 2016=198; año 2017= 228; año 2018= 232) que incluyó la Escala de ansiedad ante la muerte de Temple -EAM- modificada, preguntas poblacionales (edad, sexo, lugar de nacimiento, situación en la materia, aspectos laborales, estudios previos, motivaciones en relación con la elección de la carrera) y se indagaron términos asociados a los conceptos "material cadavérico" y "pieza anatómica" con la técnica de listados libres de Bernard y la técnica de montones para investigar concepciones culturales e imaginarios y grupos de dimensiones conceptuales. Dado que la arquitectura de la Cátedra divide a los alumnos en 2 salones distintos, para evaluar diferencias con la inclusión de actividades lúdicas en un grupo. Los resultados fueron procesados con pruebas de estadística descriptiva e inferencial (SPSS para dicho análisis y realización de dendogramas), para análisis de los términos Visual Anthropac Freelists versión: 1.0.1.36 y Visual Anthropac Pilesorts versión: 1.0.2.60. El presente trabajo cumple con los reparos ético-legales y normativos vigentes. Observamos que los términos "material cadavérico" y "pieza anatómica" se asociaron con repugnancia, asco, miedo y elemento de estudio, principalmente. En el grupo de alumnos con técnicas lúdicas se objetivó menor cantidad de términos negativos, así como dimensiones conceptuales más relacionadas con el material como recurso instruccional didáctico y no como factor de distrés. En conclusión, la implementación de técnicas lúdicas en la didáctica del proceso enseñanza y aprendizaje con material cadavérico en la materia Anatomía se asoció con un menor impacto negativo en los términos asociados y dimensiones conceptuales referidos al material cadavérico. Dicho impacto tiene injerencia en el contexto de la enseñanza y se asociaría con la disminución de factores negativos en el afrontamiento cadavérico.


The act of playing is as ancient as humanity itself, yet Huizinga was the one who re-signified the concept of "ludic" as a didactive resource related to culture. Play-based learning was developed as a didactic strategy by the forerunners of the New School. Several Authors (Brunner, Frebel, Decroly, Montessori, Cossettini and Freire) have analyzed its pedagogy projections and stressed the impact and formative value in the cognitive strategies involved in problem solving tasks, attention and memory development, as well it's motivational and creativity elements. The object of the present work is to evaluate the impact of these didactic interventions in the cultural and conceptual conceptions of the students related to cadaveric material in the course of practical working during anatomy classes. Observational and transversal study through a questionnaire applied to 658 medical students (2016, n = 198; 2017, n= 228; 2018 n=232) which included a Modified Templer Death Anxiety Scale, population questions (age, gender, place of birth, situation regarding the subject, work-related aspects, former studies, motivations related to career choice). Terminology related to "cadaveric material" and "anatomic piece" was investigated with Bernard's free-listing and lot-drawing techniques in order to investigate cultural and imaginary conceptions and groups of conceptual dimensions. The class structure divides the students in two different ckassrooms, in order to evaluate difference with the inclusion of play-based activities in one of them. The results were processed using tests of descriptive and inferencial statistics (SPSS and dendrogram making), to evaluate the terminological analysis, Visual Anthropac Freelists versión: 1.0.1.36 and Visual Anthropac Pilesorts versión: 1.0.2.60. The present research takes into account all current ethical and legal norms. It has been observed that terms such as "cadaveric material" and "anatomic piece" were associated mainly with repugnancy, disgust, fear and study material. It was observed, in the group of student using play based techniques, a lesser number of negative terminology, as well as conceptual dimensions related with the material as a didactic and instructional resource instead of a distress factor. In conclusion the implementation of play-based techniques in the learning process of the Anatomy coursework was positively associated with a lesser negative impact in both associated terminology and in conceptual dimensions related to cadaveric material. Such an impact is of particular importance in the context of teaching and it would relate with the decrease of negative factors in cadaveric affronting.


Assuntos
Humanos , Masculino , Feminino , Estudantes de Medicina/psicologia , Atitude Frente a Morte , Dissecação/psicologia , Educação Médica/métodos , Jogos Recreativos , Anatomia/educação , Ansiedade , Cadáver , Adaptação Psicológica , Estudos Transversais , Inquéritos e Questionários , Cultura , Medo , Neurociência Cognitiva , Aprendizagem
SELEÇÃO DE REFERÊNCIAS
DETALHE DA PESQUISA