RESUMO
Abstract Background: Working memory-based spatial cognition has attracted the attention of the scientific community in navigation and reorientation projects. The dominant approach considers that spontaneous spatial navigation behavior is based merely on environmental geometry (built and natural environmental objects). In this domain, DCD (Developmental Coordination Disorder) motor skill orientation problems have been frequently associated with poor visuospatial cognition, while immersive VR environments encourage more repetition, allowing for faster motor skill development and recovery. Objective: This pilot study tested the functionality of an immersive VR environment with environmental geometry (rectangular arena rich in symmetry) and featural landmark cues (striped wall, flora) as a route-learning tool for children with motor skill disorders. Methods: Forty DCD children aged 5 to 8 years (20 boys and 20 girls); five (5) 3D reality modeling setups with orthogonality, symmetry, and striped walls as design parameters; and trial walk-through coordination exercises using a predefined visual pathway with different motor control conditions (daylight, darkness). Participants' path completion rate, path completion time, and walk-through satisfaction were recorded as route-learning performance variables and analyzed statistically. Results/findings: DCD children's spatial orientation was statistically shown to be more stable and robust (in path completion rates, termination time, and walk-through level of satisfaction) in a virtual 3D environment rich in orthogonality, symmetry, and featural cues as landmarks. In this compound environmental geometry setup, training functionality and immersive learning performance enjoyed an 8.16% better path completion rate, a 12.37% reduction in path completion time, and 32.10% more walk-through satisfaction than reality modeling setups poor in geometry and landmarks. The effectiveness and robustness were validated statistically. Conclusion: Children with motor skill difficulties train and learn better in virtual 3D environments that are rich in orthogonality, symmetry, and featural landmark cues.
Resumen Antecedentes: La cognición espacial basada en la memoria de trabajo ha atraído la atención de la comunidad científica en proyectos de navegación y reorientación. El enfoque dominante considera que el comportamiento espontáneo de navegación espacial se basa meramente en la geometría ambiental (objetos ambientales construidos y naturales). En este ámbito, los problemas de orientación de las habilidades motoras del TDC (Trastorno del Desarrollo de la Coordinación) se han asociado con frecuencia a una cognición visoespacial deficiente, mientras que los entornos de RV (Realidad Virtual) inmersivos fomentan una mayor repetición, lo que permite un desarrollo y una recuperación más rápidos de las habilidades motoras. Objetivo: Este estudio piloto probó la funcionalidad de un entorno de RV inmersiva con geometría ambiental (arena rectangular rica en simetría) y señales de puntos de referencia característicos (pared rayada, flora) como herramienta de aprendizaje de rutas para niños con trastornos de la habilidad motora. Métodos: Cuarenta niños con TDC de entre 5 y 8 años (20 niños y 20 niñas); cinco (5) configuraciones de modelado de realidad 3D con ortogonalidad, simetría y paredes rayadas como parámetros de diseño; y ejercicios de coordinación de recorrido de prueba utilizando una ruta visual predefinida con diferentes condiciones de control motor (luz diurna, oscuridad). Se registraron la tasa de finalización del recorrido, el tiempo de finalización del recorrido y el grado de satisfacción de los participantes como variables de rendimiento del aprendizaje de recorridos y se analizaron estadísticamente. Resultados: Se demostró estadísticamente que la orientación espacial de los niños con TDC era más estable y robusta (en tasas de finalización del camino, tiempo de finalización y nivel de satisfacción del recorrido) en un entorno 3D virtual rico en ortogonalidad, simetría y señales de características como puntos de referencia. En esta configuración de geometría ambiental compuesta, la funcionalidad del entrenamiento y el rendimiento del aprendizaje inmersivo disfrutaron de un 8,16% más de tasa de finalización de ruta, una reducción del 12,37% en el tiempo de finalización de ruta y un 32,10% más de satisfacción de recorrido que las configuraciones de modelado de realidad pobres en geometría y puntos de referencia. La eficacia y la solidez se validaron estadísticamente. Conclusiones: Los niños con dificultades motrices entrenan y aprenden mejor en entornos virtuales 3D ricos en ortogonalidad, simetría y puntos de referencia característicos.
RESUMO
Resumen Introducción : El Trastorno del Espectro Autista (TEA) es un trastorno del neurodesarrollo, y sus procedimien tos tradicionales de evaluación encuentran ciertas li mitaciones. El actual campo de investigación sobre TEA está explorando y respaldando métodos innovadores para evaluar el trastorno tempranamente, basándose en la detección automática de biomarcadores. Sin embargo, muchos de estos procedimientos carecen de validez ecológica en sus mediciones. En este contexto, la reali dad virtual (RV) presenta un prometedor potencial para registrar objetivamente bioseñales mientras los usuarios experimentan situaciones ecológicas. Métodos : Este estudio describe un novedoso y lúdi co procedimiento de RV para la evaluación temprana del TEA, basado en la grabación multimodal de bio señales. Durante una experiencia de RV con 12 esce nas virtuales, se midieron la mirada, las habilidades motoras, la actividad electrodermal y el rendimiento conductual en 39 niños con TEA y 42 compañeros de control. Se desarrollaron modelos de aprendizaje automático para identificar biomarcadores digitales y clasificar el autismo. Resultados : Las bioseñales reportaron un rendimien to variado en la detección del TEA, mientras que el modelo resultante de la combinación de los modelos de las bioseñales demostró la capacidad de identificar el TEA con una precisión del 83% (DE = 3%) y un AUC de 0.91 (DE = 0.04). Discusión : Esta herramienta de detección pue de respaldar el diagnóstico del TEA al reforzar los resultados de los procedimientos tradicionales de evaluación.
Abstract Introduction : Autism Spectrum Disorder (ASD) is a neurodevelopmental condition which traditional as sessment procedures encounter certain limitations. The current ASD research field is exploring and endorsing innovative methods to assess the disorder early on, based on the automatic detection of biomarkers. How ever, many of these procedures lack ecological validity in their measurements. In this context, virtual reality (VR) shows promise for objectively recording biosignals while users experience ecological situations. Methods : This study outlines a novel and playful VR procedure for the early assessment of ASD, relying on multimodal biosignal recording. During a VR experience featuring 12 virtual scenes, eye gaze, motor skills, elec trodermal activity and behavioural performance were measured in 39 children with ASD and 42 control peers. Machine learning models were developed to identify digital biomarkers and classify autism. Results : Biosignals reported varied performance in detecting ASD, while the combined model resulting from the combination of specific-biosignal models demon strated the ability to identify ASD with an accuracy of 83% (SD = 3%) and an AUC of 0.91 (SD = 0.04). Discussion : This screening tool may support ASD diagnosis by reinforcing the outcomes of traditional assessment procedures.
RESUMO
La Organización Mundial de la Salud define la salud digital como la incorporación de tecnologías de información y comunicación para mejorar la salud. En los últimos años, se vio una fuerte aceleración en la adopción de estas herramientas digitales, lo que impactó de lleno en los modelos asistenciales tradicionales. Actualmente, estamos observando el surgimiento de un gran entorno virtual inmersivo llamado metaverso. Su aparición genera nuevas y desafiantes oportunidades en la salud. En este artículo se exploran algunos conceptos relacionados con este campo, se dan ejemplos concretos de su aplicación en pediatría, se mencionan algunas experiencias en el ámbito hospitalario para finalmente adentrarse en los desafíos y oportunidades que emergen.
The World Health Organization has defined "digital health" as the use of information and communication technologies to improve health. In recent years, there has been a strong acceleration in the adoption of these digital tools, which has had a major impact on traditional healthcare models. We are currently witnessing the emergence of a large immersive virtual environment called the "metaverse." Its emergence creates new and challenging opportunities in health care. This article explores some metaverse-related concepts, provides specific examples of its use in pediatrics, describes experiences in the hospital setting, and finally delves into the resulting challenges and opportunities.
Assuntos
Humanos , Telemedicina , Comunicação , Tecnologia da Informação , Instalações de Saúde , HospitaisRESUMO
Objetivo: Determinar o uso de tecnologias baseadas em realidade virtual ou realidade aumentada na área da saúde para a população em geral. Material e Método: Revisão integrativa realizada nas bases de dados MEDLINE/PubMed, CINAHL, LILACS, Web of Science e Scopus. Foram incluídos artigos completos, sem recorte temporal, em português, inglês e espanhol que respondessem à questão norteadora. Resultados: Foram incluídos 65 estudos. As principais finalidades do uso de tecnologias baseadas em realidade virtual ou realidade aumentada foram: alívio da dor, da ansiedade e do medo; educacional (simulação e orientação); reabilitação e neurorreabilitação; promoção da saúde mental/ bem-estar psicológico; auxílio em procedimentos e apoio ao planejamento/cirurgia pré-operatória. Conclusão: Destacamos o amplo uso dessas tecnologias na área da saúde e como elas têm se mostrado benéficas em diferentes contextos clínicos, favorecendo a promoção, a prevenção e a reabilitação da saúde da população.
Objective: To determine the use of technologies based on virtual reality or augmented reality in the area of health for the general population. Material and Method: Integrative review conducted in MEDLINE/ PubMed, CINAHL, LILACS, Web of Science and Scopus databases. Full articles were included, without time frame, in Portuguese, English and Spanish that answered the guiding question. Results: 65 studies were included. The main purposes of the use of virtual reality or augmented reality-based technologies were: pain, anxiety and fear relief; educational (simulation and guidance); rehabilitation and neurorehabilitation; promoting mental health/psychological well-being; assisting in procedures and supporting preoperative planning/surgery. Conclusion: We highlight the wide use of these technologies in the health area and how beneficial they have proven to be in different clinical contexts, favoring the promotion, prevention and rehabilitation of the population's health.
Objetivo: Determinar el uso de tecnologías basadas en realidad virtual o realidad aumentada en el área de la salud para la población general. Material y Método: Revisión integrativa realizada en las bases de datos MEDLINE/PubMed, CINAHL, LILACS, Web of Science y Scopus. Se incluyeron artículos completos, sin marco temporal, en portugués, inglés y español que respondieron a la pregunta orientadora. Resultados: Se incluyeron 65 estudios. Los principales propósitos del uso de tecnologías basadas en realidad virtual o realidad aumentada fueron: alivio del dolor, la ansiedad y el miedo; carácter educativo (simulación y orientación); rehabilitación y neurorrehabilitación; promover la salud mental/bienestar psicológico; ayudar en procedimientos y apoyo a la planificación/cirugía preoperatoria. Conclusión: Se resalta el amplio uso de estas tecnologías en el área de la salud y lo beneficiosas que han demostrado ser en diferentes contextos clínicos, favoreciendo la promoción, prevención y rehabilitación de la salud de la población.
RESUMO
Introducción: El mareo postural perceptual persistente (MPPP) es una de las causas más frecuentes de vértigo crónico. Si bien, los pacientes con MPPP tienen alteraciones de la percepción espacial, se desconoce si presentan alteraciones en el miedo a las alturas. Para no exponer a pacientes con MPPP a ambientes reales con altura, nos propusimos utilizar la realidad virtual para estudiar el miedo a las alturas. Objetivo: Cuantificar el miedo a las alturas en pacientes con MPPP y controles mediante ambientes simulados con realidad virtual. Material y Método: Estudio transversal, prospectivo de casos y controles pareados por edad y sexo. Se reclutaron pacientes con MPPP del Servicio de Otorrinolaringología del Hospital Clínico de la Universidad de Chile entre los años 2020 y 2021. Se midió presencia subjetiva de miedo y taquicardia. Los escenarios se desarrollaron con el programa Blender 2.8 y Oculus Link para equipo Oculus Quest. Se utilizaron cinco escenarios a diferentes alturas (pisos 1, 3, 6, 12, 19). Resultados: Se reclutaron 20 sujetos (12 mujeres, 47 años en promedio), incluyendo 10 pacientes con MPPP y 10 controles sin síntomas vestibulares. Ningún sujeto del grupo control presentó miedo en los escenarios presentados, mientras que siete pacientes del grupo MPPP tuvieron miedo subjetivo a una altura menor a 40 metros virtuales (Fischer, p < 0,05). Conclusión: Los pacientes con MPPP presentan, con mayor frecuencia, miedo subjetivo a las alturas que los controles, pero se requiere de nuevos estudios para determinar si este miedo es específico de MPPP, o es general a otras causas de vértigo crónico.
Introduction: Persistent Postural Perceptual Dizziness (PPPD) is one of the most common causes of chronic vertigo. While patients with PPPD have spatial perception alterations, it is unknown whether they present alterations in fear of heights. To avoid exposing patients with PPPD to high places, we aimed to use virtual reality to quantify fear of heights. Aim: To quantify fear of heights in patients with PPPD and controls using simulated environments with virtual reality. Material and Method: A prospective cross-sectional study of age- and sex-matched case-control pairs. PPPD patients were recruited from the Otolaryngology Service of the Clinical Hospital of the University of Chile between 2020 and 2021. Presence of subjective fear and tachycardia were measured. The scenarios were developed using Blender 2.8 and Oculus Link for the Oculus Quest. Five scenarios at different heights (floors 1, 3, 6, 12, 19) were used. Results: Twenty subjects were recruited (12 women, average age of 47 years), including 10 PPPD patients and 10 controls without vestibular symptoms. None of the control group subjects presented fear in the presented scenarios, while seven patients in the PPPD group had subjective fear at a height lower than virtual 40 meters (Fischer, p < 0.05). Conclusion: Patients with PPPD present a greater proportion of subjective fear to heights than controls, but further studies are required to determine if this fear is specific to PPPD or is general to other causes of chronic vertigo.
Assuntos
Humanos , Masculino , Feminino , Adolescente , Adulto , Pessoa de Meia-Idade , Idoso , Adulto Jovem , Postura/fisiologia , Vertigem/fisiopatologia , Tontura/fisiopatologia , Realidade Virtual , Percepção de Movimento/fisiologia , Estudos TransversaisRESUMO
RESUMEN Los simuladores de realidad virtual háptico (RVH) están tomando cada vez más alcance en la educación clínica moderna. En este proceso se evidencia la importancia de la retroalimentación que el instructor brinda a los estudiantes, que puede darse de manera presencial o remota, esta última con ayuda de un sistema de audio y micro individualizado. No obstante, existe poca literatura que haya explorado y evidenciado las ventajas y desventajas de estas dos formas. Objetivo: Determinar el efecto que tiene la retroalimentación remota vs. presencial en el proceso de adquisición de destreza manual utilizando un simulador de RVH en estudiantes de primer año de la Facultad de Estomatología de la Universidad Peruana Cayetano Heredia. Material y Métodos: Se realizó un estudio en 37 participantes (X = 18,2 años; DS = 3,2 años), sin entrenamiento dental previo. Fueron asignados aleatoriamente en tres grupos (n1 = 17; n2 = 10; n3 = 10). El grupo 1 recibió solo retroalimentación presencial; el grupo 2 recibió solo retroalimentación remota; y el grupo 3 no recibió ningún tipo de retroalimentación. Los tres grupos debían completar el mismo ejercicio durante el mismo tiempo asignado. Resultados: Se encontraron diferencias significativas entre los grupos en el rendimiento general, incluyendo intentos fallidos y exitosos; sin embargo, no hubo diferencia entre el tiempo y el número de intentos realizados durante la práctica. Conclusiones: La adquisición de destreza manual utilizando ejercicios básicos dentales por estudiantes novatos es optimizada a través de una retroalimentación remota con el uso de un simulador de RVH.
ABSTRACT Haptic Virtual Reality (HVR) simulators are increasingly crucial in modern clinical education. Within this context, the significance of feedback provided by instructors to students is evident. This feedback can be delivered either face-to-face or remotely, the latter facilitated by an individualized audio and microphone system. However, there is limited literature exploring and illustrating the advantages and disadvantages of these two approaches. Objective: To determine the impact of remote vs. face-to-face feedback on the process of acquiring manual dexterity using an HVR simulator among first-year students at the School of Stomatology of Universidad Peruana Cayetano Heredia. Material and methods: A study was conducted involving 37 participants (mean age = 18.2 years; SD = 3.2 years) without prior dental training. They were randomly assigned to three groups (n1 = 17; n2 = 10; n3 = 10). Group 1 received only face-to-face feedback; Group 2 received exclusively remote feedback; and Group 3 received no feedback. All three groups were required to complete the same exercise within the same designated time frame. Results: Significant differences were observed among groups in overall performance, encompassing both unsuccessful and successful attempts. However, there was no distinction in terms of the time taken or the number of attempts made during practice. Conclusions: The acquisition of manual dexterity among novice dental students through basic exercises is optimized by utilizing remote feedback in conjunction with an HVR simulator.
RESUMO Os simuladores de realidade virtual háptica (RVH) estão ganhando crescente relevância na educação clínica moderna. Nesse contexto, torna-se cada vez mais evidente a importância do feedback fornecido pelos instrutores aos alunos, seja de forma pessoal ou remota. No segundo caso, a utilização de um sistema de áudio e microfone individualizado auxilia nesse processo. No entanto, é notável a escassez de literatura que tenha explorado e evidenciado as vantagens e desvantagens dessas duas abordagens. Objetivo: O presente estudo tem como objetivo determinar o impacto do feedback remoto em comparação com o feedback presencial no processo de aquisição de destreza manual utilizando um simulador de RVH. O estudo foi conduzido com alunos do primeiro ano da Faculdade de Estomatologia da Universidad Peruana Cayetano Heredia. Material e métodos: Participaram do estudo 37 alunos (média de idade = 18,2 anos; desvio padrão = 3,2 anos), sem experiência prévia em odontologia. Os participantes foram distribuídos aleatoriamente em três grupos: Grupo 1 (n1 = 17) recebeu somente feedback presencial; Grupo 2 (n2 = 10) recebeu exclusivamente feedback remoto; e o Grupo 3 (n3 = 10) não recebeu nenhum tipo de feedback. Todos os três grupos realizaram o mesmo exercício no mesmo período de tempo determinado. Resultados: Foram encontradas diferenças significativas entre os grupos no desempenho geral, incluindo tanto tentativas fracassadas quanto bem-sucedidas. No entanto, não foram observadas diferenças significativas em relação ao tempo e ao número de tentativas realizadas durante a prática. Conclusões: Os resultados deste estudo indicam que a aquisição de destreza manual por parte de alunos novatos, ao executarem exercícios odontológicos básicos, é otimizada por meio do uso de feedback remoto proporcionado por um simulador de RVH.
RESUMO
El presente trabajo muestra los resultados de un estudio de carácter diagnóstico sobre el efecto de la aplicación de una metodología de enseñanza totalmente virtual para el curso ESFUNO de Facultad de Enfermería en el marco de la pandemia por Covid-19. Se realizó un estudio observacional descriptivo y analítico comparando el desempeño académico entre las generaciones del año 2019 y 2020 mediante contraste de proporciones. Se sistematizaron los datos de desempeño estudiantil para la exoneración del curso ESFUNO y los dos primeros períodos de exámenes a partir de la finalización del curso desarrollados desde la implementación del Plan 2016. A partir de los datos obtenidos se pudo observar que predominó la exoneración del curso con un porcentaje para el año 2019 de 56 % y para el año 2020 de 79 % siendo este un aumento significativo (p<0.05). Se observó un aumento significativo de la desvinculación en el año 2020 con respecto al año 2019 (27 % y 19 % respectivamente) (p<0.05). La proporción de estudiantes que salvaron el examen de ESFUNO aumento significativamente en el segundo periodo para el año 2019 (p<0.05) pero no así para el año 2020 (p>0.05). Al comparar la proporción de aprobación del primer periodo entre la generación que cursó en 2019y la generación que cursó en 2020 se observó un aumento significativo para el año 2020 (p<0.05). Finalmente se observó que en el año 2020 hubo una asociación positiva entre aquellos alumnos que sin exonerar tuvieron una nota media (5) y un mayor porcentaje de aprobación del examen. Se concluye que la utilización de la total virtualidad aplicada en el año 2020 en el curso ESFUNO no tuvo un impacto negativo sobre los niveles de aprobación del mismo ya sea a nivel de exoneración como a nivel de aprobación en el primer y segundo periodo de examen.
This work shows the results of a diagnostic study on the effect of the application of a totally virtual teaching methodology for the ESFUNO course of the School of Nursing, in the frame work of the Covid-19 pandemic. A descriptive and analytical observational study was carried out to compare academic performances between the 2019 and 2020 class by comparing proportions. Student performance data were systematized for the ESFUNO exam exemption and the first two exam periods immediately after the end of the course, for all the years since the implementation of the 2016 Plan. From the data obtained, it was observed that the exam exemption prevailed with a 56 % for the 2019 class and for a 79 % for the2020 class, this being a significant increase (p<0.05). A significant increase in disengagement was observed in 2020compared to 2019 (27 % and 19 % respectively) (p<0.05). The proportion of students who saved the ESFUNO exam in the second period, increased significantly for 2019 (p<0.05) but not for 2020 class (p>0.05). When comparing the passing rate during the first period between the 2019 and 2020 classes, a significant increase was observed for 2020 (p<0.05). Finally, it was observed that in 2020 there was a positive association between those students who, without exam exemption, had an average grade (5) and a higher percentage of students passing the exam. It is concluded that the use of the total virtuality applied in the year 2020 for the ESFUNO course did not have a negative impact on the approval rate, either at the exemption level or at the approval level in the first and second period of exam.
O presente trabalho mostra os resultados de um estudo diagnóstico sobre o efeito da aplicação de uma metodologia de ensino totalmente virtual para o curso ESFUNO da Faculdade de Enfermagem no contexto da pandemia Covid-19. Realizou-se um estudo observacional descritivo e analítico comparando o desempenho acadêmico entre as gerações de 2019 e 2020 através da comparação de proporções. Se sistematizaram os dados do desempenho estudantil para aprovação direta do curso ESFUNO e os dois primeiros períodos das provas a partir da finalização do curso desenvolvidos após a implementação do Plano 2016. Pelos dados obtidos, observou-se que houve predomínio da aprovação direta do curso, com uma porcentagem de 56% para o ano de 2019 e de 79 % para o ano de 2020, sendo este um aumento significativo (p<0.05). Observou-se, ainda, no ano de 2020 um aumento significativo da desvinculação do curso quando comparado ao ano de 2019 (27 % e 19 %, respectivamente) (p<0.05). A proporção de estudantes que passaram na prova de ESFUNO aumentou significativamente no segundo período para o ano de 2019 (p<0.05), porém não se observou o mesmo no ano de 2020 (p>0.05). Ao comparar a taxa de aprovação no primeiro período de recuperação entre a geração que cursou no ano de 2019 com a geração que cursou no ano de 2020, se observou um aumento significativo para o ano de 2020 (p<0.05). Finalmente, foi observado que no ano de 2020 houve uma associação positiva entre aqueles alunos que não obtiveram aprovação direta, mas tiveram nota média (5) e maior percentual de aprovação. Conclui-se que a utilização da modalidade totalmente virtual aplicada no ano de 2020 para realização do curso ESFUNO não teve um impacto negativo sobre os níveis de aprovação do mesmo, seja no nível de aprovação direta, como no nível de aprovação no primeiro e segundo períodos de provas.
Assuntos
Humanos , Estudantes de Enfermagem , Universidades , Uruguai , Educação a Distância , Educação em Enfermagem , Desempenho Acadêmico , COVID-19RESUMO
La implementación de herramientas tecnológicas en la educación odontológica a lo largo de los años ha permitido al estudiante mejorar su desempeño en el ámbito preclínico de su formación, desarrollando habilidades motoras finas; en la actualidad este tema cobra relevancia debido a la coyuntura de salubridad del COVID-19. El objetivo de esta revisión fue describir la digitalización en la formación odontológica, las herramientas tecnológicas que se emplean y la percepción de estudiantes frente a la educación digital en Odontología. Se realizó una revisión electrónica en las bases de datos PubMed, SciELO, LILACS y ScienceDirect, en búsqueda de artículos publicados en inglés y español en el periodo 2015 al 2022. Se revisaron 156 artículos seleccionándose 50 directamente relacionados al tema de estudio. Se concluye que existen diversas herramientas digitales que pueden utilizarse en la formación de profesionales en Odontología; además, el aprendizaje mixto genera mejores resultados que el aprendizaje tradicional, y el aprendizaje en on-line, que fue utilizado durante el confinamiento por la pandemia de la COVID-19, demostró un alto grado de insatisfacción en los estudiantes.
The implementation of technological tools in dental education over the years has allowed the student to improve their performance in the preclinical field of their training, developing fine motor skills, currently this issue has become relevant due to the health situation of COVID-19. The objective was to describe digitalization in dental training, the technological tools used and the students´ perception of digital education in dentistry. An electronic review of the PubMed, SciELO, LILACS and ScienceDirect databases was carry out in search of articles published in English and Spanish in the period 2015 to 2022. One hundred fifty-six articles were reviewed, selecting 50 directly related to the subject of study. It is concluded that there are various digital tools that can be used in the training of professionals in dentistry; furthermore, exclusive online learning generates better results than traditional learning; and exclusive online learning, which was used during the COVID-19 pandemic lockdown, demonstrated a high degree of student dissatisfaction.
RESUMO
Conclusão: a realidade virtual é um recurso que pode ser utilizado como distração durante o cateterismo intravenoso periférico. Para os discentes, houve reflexão sobre o tratamento adequado de enfermagem em pediatria, além do desenvolvimento de habilidades de comunicação e senso crítico
Conclusion: virtual reality is a resource that can be used as a distraction during peripheral intravenous catheterization. For the learners, this experience prompted reflection on appropriate pediatric nursing care, in addition to fostering the development of communication skills and critical thinking
Conclusión: la realidad virtual es un recurso que se puede utilizar como distracción durante la cateterización intravenosa periférica. Para los aprendices, esta experiencia llevó a una reflexión sobre la atención de enfermería pediátrica adecuada, además de fomentar el desarrollo de habilidades de comunicación y pensamiento crítico
Assuntos
Humanos , Masculino , Feminino , Criança , Adolescente , Cateterismo Periférico , Criança , Adolescente , Enfermagem , Realidade VirtualRESUMO
Avaliar e manejar a dor no período pós-operatório é fundamental, pois a dor aguda, se não ratada, é capaz de alterar diversos sistemas orgânicos. A realidade virtual constitui instrumento promissor de baixo custo para o alívio da dor. Este trabalho objetivou determinar a eficácia da realidade virtual no manejo da dor aguda leve a moderada em pacientes no pós-operatório mediato. Trata-se de um estudo clínico randomizado, realizado em um hospital pediátrico de Curitiba. Os participantes da pesquisa foram randomizados e alocados em dois grupos, submetidos a um vídeo temático relaxante e à realidade virtual. Os dados foram submetidos à análise estatística descritiva e inferencial. A redução da dor proporcionada pela realidade virtual é estatisticamente significativa e superior quando comparada à redução induzida pelo vídeo temático relaxante, podendo otimizar a experiência de hospitalização, com atenção centrada na experiência do paciente, mitigando os efeitos colaterais relacionados ao uso de opioides.
Assessing and managing pain in the post-operative period is essential, as acute pain, if left untreated, can alter several organic systems. Virtual reality is a promising low-cost tool for pain relief. This study aimed to determine the effectiveness of virtual reality in the management of mild to moderate acute pain in patients in the immediate postoperative period. This is a randomized clinical study, carried out in a pediatric hospital in Curitiba. Research participants were randomized and allocated into two groups, and shown a relaxing thematic video and virtual reality. Data were subjected to descriptive and inferential statistical analysis. Pain reduction provided by virtual reality is statistically significant and superior when compared to the reduction induced by the relaxing thematic video, and can optimize the hospitalization experience, with attention focused on the patient's experience, mitigating side effects related to the use of opioids
La evaluación y manejo del dolor en postoperatorio es fundamental. Ya que el dolor agudo, si no se trata, es capaz de alterar varios sistemas. La realidad virtual es un instrumento prometedor de bajo costo para alivio del dolor. Este estudio tuvo como objetivo determinar la efectividad de la realidad virtual en el manejo del dolor agudo en pacientes en postoperatorio inmediato. Se trata de un estudio clínico aleatorizado realizado en un hospital pediátrico de Curitiba. Los sujetos de la investigación fueron aleatorizados y distribuidos en dos grupos, sometidos a un video temático relajante y a la realidad virtual. Los datos fueron sometidos al análisis estadístico descriptivo e inferencial. La reducción del dolor proporcionada por la realidad virtual es estadísticamente significativa y superior en comparación con la reducción inducida por el video temático relajante, que puede optimizar la experiencia de hospitalización, con atención contrada en la experiencia del paciente, mitigando efectos secundarios relacionados con opioides.
Assuntos
Dor Pós-Operatória , Cuidados de EnfermagemRESUMO
Introducción: La posibilidad de reversión del Deterioro Cognitivo Leve (DCL) ha generado diversas investigaciones en búsqueda de tratamiento, entre ellas la estimulación cognitiva a través de realidad virtual (RV). No obstante su uso, no existe aún evidencia acerca de las modalidades y efectos en personas con DCL. Objetivo: Sistematizar las características de los estudios que han utilizado intervenciones cognitivas con RV en personas con DCL, describir sus efectos y establecer recomendaciones para futuras investigaciones en base a las limitaciones reportadas. Métodos: revisión sistemática de estudios publicados entre 2010 y 2020, en las bases de datos Web of Science, Scopus y Pubmed. Resultados: Se identificaron 14 estudios con programas que emplearon mayoritariamente RV de tipo inmersiva, con el "supermercado" como escenario virtual más frecuente. En siete trabajos se intervino una función cognitiva, siendo la memoria y las funciones ejecutivas las más intervenidas. Los instrumentos de evaluación se concentraron en medidas cognitivas, con escasa evaluación de variables neuropsiquiátricas y de calidad de vida. Trece estudios informaron mejoras a nivel cognitivo general o por dominio específico. Conclusiones: La utilización de RV, inmersiva y no inmersiva, ha tenido resultados positivos en el rendimiento cognitivo general o específico por dominio, de personas con DCL, sin embargo, debido a la incipiente y limitada evidencia de su uso en personas con esta patología, no es posible determinar la sostenibilidad de estos resultados y la generalización de estas intervenciones hacia las actividades de la vida diaria. Se recomienda realizar intervenciones con entornos reales y seguimiento post-intervención.
Introduction: The possibility of Mild Cognitive Impairment (MCI) reversal has generated numerous studies in search of treatment, including cognitive stimulation through virtual reality (VR). Despite its use, there is still no evidence about the modalities and effects in people with MCI. Aim: To systematize the characteristics of the studies that have used cognitive interventions with VR cognitive in people with MCI, describe their effects and to establish recommendations for future research based on the limitations reported. Methods: systematic review of studies published between 2010 and 2020, in the Web of Science, Scopus and Pubmed databases. Results: 14 studies were identified with programs that mostly used immersive VR, with the "supermarket" as the most frequent virtual scenario. In seven studies only one cognitive function was involved, with memory and executive functions being the most intervened. The assessment instruments focused on cognitive measures, with little assessment of neuropsychiatric and quality of life variables. Thirteen studies reported improvements on the general cognitive level or by specific domain. Conclusions: The use of immersive and non-immersive VR has had positive results in the general or domain-specific cognitive performance of people with MCI, however, due to the incipient and limited evidence of its use in people with this pathology, it is not possible to determine the sustainability of these results and the generalization of these interventions regarding daily living activities. Interventions with real environments and post-intervention follow-up are recommended.
RESUMO
Objetivo: Comparar os efeitos dos exercícios por realidade virtual (RV)com o exercício físico convencional para as capacidades cognitivas e psicológicas das pessoas idosas. Métodos: Incluídos artigos publicados entre 2012 e 2021, das bases de dados PubMed, Scielo, Cochrane Library e Web of Science. Critérios de inclusão: estratégia PICO (Participante, Intervenção, Comparação e Outcome/Desfecho; RoB 2- Cochrane para analisar o risco de viés para ensaios randomizados; GRADE Pro, avaliação da qualidade das evidências. Resultados e discussão: 403 artigos inicialmente identificados, 23 elegíveis para a revisão sistemática e 14 incluídos na metanálise. Instrumentos encontrados: Trail Making Test (TMT-B), Stroop Test, Montreal Cognitive Assessment (MoCA), Mini Exame do Estado Mental (MEEM) e Short Form Health Survey (SF-36). No TMT-B observamos heterogeneidade (Tau²=0,51, I²=82,97%, Q=17,51, p=0,001) e diferença estatisticamente significativa entre os grupos, favorecendo a intervenção por RV (p=0,028). No Stroop Test, não observamos heterogeneidade (Tau²=0, I²=0, Q=1,53, p=0,464) e não houve diferença entre os grupos (p=0,194). Nos testes MEEM e MoCA, tivemos heterogeneidade entre os grupos (Tau²=0,17, I²=63,47%, Q=18,055, p=0,012), favorecendo a RV de maneira estatisticamente significativa (p=0,008). O SF-36 não apresentou heterogeneidade entre os grupos (Tau²=0, I²=0, Q=1,53, p=0,464) e não houve diferença estatística significativa (0,657). Conclusão: Ainda não é possível afirmar que apenas a utilização da RV é eficiente, porém ressaltamos que as intervenções realizadas com as pessoas idosas, nas quais eles se sentem parte e são responsáveis pelo seu desempenho, mostram a interação e motivação para o exercício físico, ajudando a terem uma vida mais saudável e com mais qualidade.
Objective: To compare the effects of virtual reality (VR) exercises with conventional physical exercise on the cognitive and psychological capabilities of older people. Methods: Included articles published between 2012 and 2021, from the PubMed, Scielo, Cochrane Library and Web of Science databases. Inclusion criteria: PICO strategy (Participant, Intervention, Comparison and Outcome/Outcome and; RoB 2- Cochrane to analyze the risk of bias for randomized trials; GRADE Pro, assessment of the quality of evidence. Results and discussion: 403 articles initially identified, 23 eligible for the systematic review and 14 included in the meta-analysis. Instruments found: Trail Making Test (TMT-B), Stroop Test, Montreal Cognitive Assessment (MoCA), Mini Mental State Examination (MMSE) and Short Form Health Survey (SF-36). In TMT-B we observed heterogeneity (Tau²=0.51, I²=82.97%, Q=17.51, p=0.001) and a statistically significant difference between the groups, favoring the VR intervention (p=0.028). In the Stroop Test, we did not observe heterogeneity (Tau²=0, I²=0, Q=1.53, p=0.464) and there was no difference between the groups (p=0.194). In the MMSE and MoCA tests, we had heterogeneity between the groups (Tau²=0.17, I²=63.47%, Q=18.055, p=0.012), favoring VR in a statistically significant way (p=0.008). The SF-36 showed no heterogeneity between groups (Tau²=0, I²=0, Q=1.53, p=0.464) and there was no statistically significant difference (0.657). Conclusion: It is not yet possible to say that the use of VR alone is efficient, however we emphasize that interventions carried out with elderly people, in which they feel part of and are responsible for their performance, show interaction and motivation for physical exercise, helping them to have a healthier and more quality life.
Objetivo: Comparar los efectos de los ejercicios de realidad virtual (RV) con el ejercicio físico convencional sobre las capacidades cognitivas y psicológicas de las personas mayores. Métodos: Se incluyeron artículos publicados entre 2012 y 2021, de las bases de datos PubMed, Scielo, Cochrane Library y Web of Science. Criterios de inclusión: estrategia PICO (participante, intervención, comparación y resultado/resultado; RoB 2- Cochrane para analizar el riesgo de sesgo de ensayos aleatorios; GRADE Pro, evaluación de la calidad de la evidencia. Resultados y discusión: 403 artículos identificados inicialmente, 23 elegibles para la revisión sistemática y 14 incluidos en el metanálisis. Instrumentos encontrados: Trail Making Test (TMT-B), Stroop Test, Montreal Cognitive Assessment (MoCA), Mini Mental State Examination (MMSE) y Short Form Health Survey (SF-36). En TMT-B observamos heterogeneidad (Tau²=0,51, I²=82,97%, Q=17,51, p=0,001) y una diferencia estadísticamente significativa entre los grupos, favoreciendo la intervención de RV (p=0,028). En el Test de Stroop no observamos heterogeneidad (Tau²=0, I²=0, Q=1,53, p=0,464) y no hubo diferencia entre los grupos (p=0,194). En las pruebas MMSE y MoCA tuvimos heterogeneidad entre los grupos (Tau²=0,17, I²=63,47%, Q=18,055, p=0,012), favoreciendo la RV de forma estadísticamente significativa (p=0,008). El SF-36 no mostró heterogeneidad entre grupos (Tau²=0, I²=0, Q=1,53, p=0,464) y no hubo diferencia estadísticamente significativa (0,657). Conclusión: Aún no es posible afirmar que el uso de la RV por sí solo sea eficiente, sin embargo destacamos que las intervenciones realizadas con personas mayores, en las que se sienten parte y responsables de su desempeño, muestran interacción y motivación para el ejercicio físico. ayudándoles a tener una vida más sana y de calidad.
Assuntos
Humanos , Pessoa de Meia-Idade , Idoso , Idoso de 80 Anos ou mais , Idoso , Revisão Sistemática , Envelhecimento , CogniçãoRESUMO
Introdução: As terapias mente-corpo, como o relaxamento com imagem guiada, que estão entre as principais práticas integrativas utilizadas por pacientes oncológicos, são essenciais para manter equilíbrio saudável entre a excitação simpática e parassimpática no cérebro. Objetivo: Avaliar o efeito do relaxamento por imagem guiada, com o uso da realidade virtual, na qualidade de vida relacionada à saúde de mulheres com câncer de colo uterino em tratamento concomitante com quimiorradioterapia. Materiais e Método: Estudo quase experimental, realizado em um hospital de referência em oncologia no Sul do Brasil, de outubro de 2019 a janeiro de 2021. Participaram 52 mulheres, divididas em dois grupos, experimental (intervenção relaxamento por imagem guiada com realidade virtual), e controle (rotina padrão). Utilizou-se para avaliação dos escores da qualidade de vida relacionada à saúde o instrumento Functional Assessmentof Cancer Therapy Cervix Cancer,aplicado antes, 14 dias após e, ao término do tratamento, em aproximadamente 35 dias. As análises foram realizadas pelo modelo linear generalizado misto, com a matriz de covariância autorregressiva de ordem 1, e a significância foi confirmada pelo teste de Sidak. Resultados: Houve diferença estatisticamente significativa para o grupo experimental nos domínios físico (p=0,02), funcional (p=0,00), sintomas específicos do câncer de colo de útero e efeitos do tratamento (p=0,03) e qualidade de vida global (p=0,02). Conclusão: O relaxamento por Imagem Guiada contribuiu na melhora na Qualidade de Vida Relacionada à Saúde das pacientes com câncer de colo do útero, durante o tratamento com quimiorradiação.
Introduction: Mind-body therapies, such as guided imagery relaxation, which are among the main integrative practices used by cancer patients, are essential for maintaining a healthy balance between sympathetic and parasympathetic arousal in the brain. Objective: To evaluate the effect of guided image relaxation, with the use of virtual reality, on the health-related quality of life of women with cervical cancer undergoing concomitant treatment with chemoradiotherapy. Materials and Method: A quasi-experimental study, carried out in an oncology referral hospital in southern Brazil, from October 2019 to January 2021. 52 women participated, divided into two groups, experimental (relaxation intervention guided by imagery with virtual reality), and control (default routine). The Functional instrument was used to assess health-related quality of life scores. Assessment of Cancer therapy cervix cancer, applied before, 14 days after and at the end of treatment, in approximately 35 days. The analyzes were performed using the mixed generalized linear model, with an autoregressive covariance matrix of order 1, and the significance was confirmed by the Sidak test. Results: There was a statistically significant difference for the experimental group in the physical (p =0.02), functional (p =0.00), specific symptoms of cervical cancer and treatment effects (p =0.03) and overall quality of life (p =0.02). Conclusion: Guided Image Relaxation contributed to an improvement in the Health-Related Quality of Life of patients with cervical cancer during treatment with chemoradiation.
Introducción: Las terapias de mente y cuerpo, como la relajación de imágenes guiadas, que se encuentran entre las principales prácticas integradoras utilizadas por los pacientes con cáncer, son esenciales para mantener un equilibrio saludable entre la activación simpática y parasimpática en el cerebro. Objetivo: Evaluar el efecto de la relajación de imagen guiada, con el uso de realidad virtual, sobre la calidad de vida relacionada con la salud de mujeres con cáncer de cuello uterino en tratamiento concomitante con quimiorradioterapia. Materiales y Método: Estudio cuasi-experimental, realizado en un hospital de referencia de oncología en el sur de Brasil, de octubre de 2019 a enero de 2021. Participaron 52 mujeres, divididas en dos grupos, experimental (intervención de relajación guiada por imaginería con realidad virtual), y control (rutina por defecto). El instrumento funcional se utilizó para evaluar las puntuaciones de calidad de vida relacionada con la salud. Evaluación de Cáncer terapia cuello uterino cáncer, aplicado antes, 14 días después y al final del tratamiento, en aproximadamente 35 días. Los análisis se realizaron utilizando el modelo lineal generalizado mixto, con una matriz de covarianza autorregresiva de orden 1, y la significación fue confirmada por la prueba de Sidak. Resultados: hubo una diferencia estadísticamente significativa para el grupo experimental en la calidad de vida física (p = 0,02), funcional (p = 0,00), síntomas específicos del cáncer de cuello uterino y efectos del tratamiento (p = 0,03) y en general (p = 0,02).). Conclusión: La Relajación por Imagen Guiada contribuyó a mejorar la Calidad de Vida Relacionada con la Salud de las pacientes con cáncer de cuello uterino durante el tratamiento con quimiorradioterapia.
Assuntos
Qualidade de Vida , Terapias Complementares , Neoplasias do Colo do Útero , Terapia de Relaxamento , Terapia de Exposição à Realidade Virtual , ImaginaçãoRESUMO
El fresado de hueso temporal (HT) es un desafío para los otorrinolaringólogos. Este procedimiento requiere un conocimiento detallado de esta zona anatómicamente compleja y un dominio de la técnica quirúrgica. La exposición a una mastoidectomía simple o mastoidectomía radical varía entre residentes y distintos programas de especialidad y, frecuentemente, no se cumple el número requerido para la curva de aprendizaje durante la formación. Por lo anterior, surge la necesidad de realizar simulación quirúrgica de fresado de HT. El gold standard para su entrenamiento son los modelos cadavéricos, sin embargo, su costo y baja disponibilidad representan una limitación importante. Los modelos de simulación no cadavéricos podrían jugar un rol importante en el entrenamiento de esta cirugía. Se realizó una revisión exhaustiva de la literatura sobre los modelos de simulación disponibles en fresado de HT. Se encontraron estudios sobre modelos cadavéricos, basados en impresión 3D, realidad virtual y de bajo costo. Los modelos de impresión 3D y realidad virtual han sido evaluados favorablemente en cuanto a adquisición de habilidades, aprendizaje de anatomía, similitud con modelos cadavéricos y sensación táctil. Los modelos de impresión 3D presentan mayor fidelidad anatómica y física, pero tienen un mayor costo. En suma, se han desarrollado modelos de fresado de HT no cadavéricos que cuentan, principalmente, con validez de apariencia y contenido, y solo algunos con validez de constructo. Se necesitan más estudios para evaluar su validez predictiva y transferencia de habilidades al paciente real.
Temporal bone (TB) dissection is a challenging procedure for otolaryngologists. It requires a detailed knowledge of this anatomically complex area and mastery of the surgical technique. Exposure to a simple or radical mastoidectomy may vary among residents and specialty programs, frequently not complying with the required number of surgeries to complete the learning curve during residency. Hence, TB dissection simulation is of great importance. The gold standard for simulated training are cadaveric models, nevertheless, the associated high cost and low availability represent a major limitation for this modality. Non-cadaveric simulation models could play a key role in simulated training for this surgery. A comprehensive review of the literature regarding the available simulation models for TB dissection was conducted. Articles for cadaveric, 3D-printed, virtual reality and low-cost models were identified. 3D-printed and virtual reality models have been favorably evaluated in terms of skill acquisition, anatomy learning, similarity to cadaveric models, and tactile sensation. 3D-printed models present superior anatomic and physical fidelity, but are more expensive. In sum, the current non-cadaveric models for TB dissection mostly present face and content validity, while few models count with construct validity. Further studies are required to assess predictive validity and skill transfer to the real patient.
Assuntos
Procedimentos Cirúrgicos Otológicos/educação , Osso Temporal/cirurgia , Treinamento por Simulação/métodos , Interface Usuário-Computador , Competência Clínica , Impressão Tridimensional , Realidade VirtualRESUMO
RESUMO A doença de Parkinson (DP) é uma desordem neurodegenerativa na qual ocorre a perda dopaminérgica na região dos núcleos da base. Uma das principais queixas associadas à DP são os déficits motores dos membros superiores (MMSS) frequentemente relatados em dificuldades para realizar as atividades de vida diária (AVDs), podendo interferir negativamente na qualidade de vida. Nos últimos anos novas tecnologias surgiram para auxiliar no processo de reabilitação dos MMSS na DP, sendo a realidade virtual uma delas. Portanto, este estudo teve como objetivo verificar os efeitos de uma intervenção nos MMSS com equipamento de realidade virtual semi-imersiva nas AVDs e na qualidade de vida de indivíduos com DP. Foram selecionados seis indivíduos com DP para intervenção, avaliados por meio do miniexame do estado mental, da escala de Hoehn e Yahr, da escala unificada de avaliação para a DP (UPDRS), do questionário sobre a doença de Parkinson (PDQ-39) e do test d'évaluation des membres supérieurs de personnes âgées (Tempa). Seis sujeitos foram submetidos à intervenção com duração de 27 minutos por sessão, duas vezes na semana, por cinco semanas, utilizando o Leap Motion Controller. Obteve-se melhora na força muscular, na resistência muscular, nas AVDs e na qualidade de vida, todos com significância estatística. Dessa forma, verificou-se que o protocolo baseado em realidade virtual aplicada nos MMSS foi eficaz para melhorar as AVDs e a qualidade de vida dos indivíduos com DP deste estudo.
RESUMEN La enfermedad de Parkinson (EP) es un trastorno neurodegenerativo con pérdidas dopaminenérgicas en la región de núcleos basales. Una de las principales quejas asociadas a la EP son los déficits motores de los miembros superiores (MMSS), que muchas veces resultan en dificultades de realizar las actividades de la vida diaria (AVD), lo que impacta negativamente la calidad de vida. En los últimos años surgieron nuevas tecnologías para ayudar en el proceso de rehabilitación de los MMSS en la EP, y una de ellas es la realidad virtual. Por lo tanto, este estudio tuvo como objetivo comprobar los efectos de una intervención en los MMSS utilizando un equipo de realidad virtual semiinmersivo en las AVD y en la calidad de vida de individuos con EP. Se seleccionaron a seis individuos con EP para la intervención, que fueron sometidos a evaluación por el Miniexamen del Estado Mental, la Escala de Hoehn y Yahr, la Escala Unificada de Evaluación de la Enfermedad de Parkinson (UPDRS), el Cuestionario de la Enfermedad de Parkinson (PDQ-39) y el test d'évaluation des membres supérieurs de personnes âgées (Tempa). Seis sujetos se sometieron a una intervención de 27 minutos por sesión, dos veces por semana, durante cinco semanas, utilizando el Leap Motion Controller. Hubo una mejora en la fuerza muscular, en la resistencia muscular, en las AVD y en la calidad de vida, todos con significación estadística. Así se constató que el protocolo basado en realidad virtual aplicado a los MMSS fue eficaz en la mejora de las AVD y en la calidad de vida de los individuos con EP de este estudio.
ABSTRACT Parkinson's disease (PD) is a neurodegenerative disorder in which dopaminergic loss occurs in the basal nuclei region. One major complaint associated with PD is upper extremity motor deficits (UE), frequently reported in difficulties to perform activities of daily living (ADL), which may negatively affect quality of life. In recent years new technologies have emerged to assist the UE rehabilitation process in PD, such as virtual reality. Therefore, this study sought to verify the effects of an intervention in the UE with semi-immersive virtual reality equipment on ADLs and quality of life of individuals with PD. Six individuals with PD were selected for intervention, and evaluated by the Mini Mental State Examination, the Hoehn & Yahr Scale, the Unified Parkinson's Disease Rating Scale (UPDRS), the Parkinson's Disease Questionnaire (PDQ-39) and the test d'évaluation des membres supérieurs de personnes âgées (TEMPA). The interventions lasted 27 minutes per session, twice per week, for 5 weeks, using the Leap Motion Controller. Individuals showed improvement in muscle strength, muscle endurance, ADLs, and quality of life, all statistically significant. In conclusion, the protocol based on virtual reality applied to the upper limbs effectively improved the activities of daily living and quality of life in individuals with PD.
RESUMO
El dolor en pediatría es un problema de salud pública que afecta al 78 % de pacientes hospitalizados y está frecuentemente asociado a punciones, por lo que es necesario un control rápido y efectivo. Existen en la actualidad estrategias psicológicas y físicas de estimulación sensorial para abordarlo. Se pretende describir el uso de estas como coadyuvantes en el manejo del dolor agudo por punción en pediatría. Se realizó una revisión narrativa de artículos originales y revisiones bibliográficas. El mecanismo del dolor involucra a las fibras C y a las fibras Aδ, que responden al dolor por punción. Entre las estrategias innovadoras se encuentra el dispositivo Buzzy®, que actúa mediante la teoría de compuerta del dolor, desviando la atención del dolor hacia un estímulo sensorial placentero (frío y vibración) que disminuye la intensidad en comparación con anestésicos locales (p < 0,001); así mismo, la realidad virtual desvía la atención del niño hacia un estímulo placentero, visual o auditivo, creando un ambiente tridimensional y produciendo analgesia por distracción en comparación al control (p < 0,05). El uso de estrategias no farmacológicas como coadyuvantes para el manejo de dolor por punción son efectivas para disminuir el dolor en el paciente pediátrico, así como el estrés y la ansiedad, tanto en los padres como en el personal de salud
Pediatric pain is a public healthcare problem present in 78 % of hospitalized patients and it is frequently associated to needles. Fast and effective controls are needed, therefore, sensory stimulation and psychological strategies have been developed. The aim of this study was to describe the use of non-pharmacological strategies as adjuvants in needle associated children pain management. A review was made searching through original articles and other reviews. Pain mechanism involves C fibers and Aδ fibers, which respond to short term needle pain. Buzzy® device is among the innovative physical strategies to relieve pain, which acts according to the pain threshold theory, diverting attention from pain to a pleasurable sensory stimulus (cold and vibration) decreasing its intensity when compared to topical anesthesia (p < 0,001). Meanwhile psychological strategies such as virtual reality divert the child's attention to a pleasant visual and auditory stimulus. It creates a tridimensional environment with an electronic device, decreasing pain while distracting the child when compared to the control group (p < 0,05). The use of innovative non-pharmacological strategies as adjuvants for needle pain management is effective decreasing children pain and reducing stress and anxiety in parents and healthcare workers
Assuntos
Pediatria , Punções , Saúde Pública , Manejo da Dor , Pais , Pessoal de Saúde , AgulhasRESUMO
RESUMEN Introducción: el desarrollo de las tecnologías de la información y las comunicaciones desempeñan un papel fundamental en el progreso de nuevos sistemas de enseñanza-aprendizaje. Objetivo: diseñar un entorno virtual como herramienta didáctica para fortalecer el proceso enseñanza-aprendizaje de la estadística general en los estudiantes de la carrera de estadística de salud nivel técnico medio utilizando la plataforma Moodle. Métodos: se realizó una investigación de desarrollo en la Facultad de Ciencias Médicas de Bayamo en el curso 2019-2020. Se utilizaron métodos teóricos para la interpretación y procesamiento de la información y los referentes teóricos del tema; empíricos: análisis documental de los programas y orientaciones metodológicas, y para la valoración del producto por especialistas y usuarios, la encuesta en su modalidad de cuestionario. La metodología utilizada para el desarrollo del software fue Rational Unified Process. Resultados: se implementó una herramienta que permite a los profesores la gestión de cursos virtuales como un espacio en línea de apoyo a la enseñanza presencial. Su diseño proporciona facilidad de uso y de gestión, permite la administración de perfiles de usuario, la gestión de actividades y recursos de los cursos creados, y la administración del sitio. Conclusiones: el entorno virtual de aprendizaje responde a las necesidades del proceso enseñanza aprendizaje de la entidad. Sus funciones se corresponden con el modelo de diseño y los requisitos funcionales tienen una apropiada implementación.
ABSTRACT Introduction: the development of information and communication technologies plays a fundamental role in the progress of new teaching-learning systems. Objective: to design a virtual environment as a didactic tool to strengthen the teaching-learning process of general statistics in students of the health statistics career at the intermediate technical level using the Moodle platform. Methods: a development research was carried out at the Faculty of Medical Sciences of Bayamo in the 2019-2020 academic year. Theoretical methods were used for the interpretation and processing of the information and the theoretical references of the subject; empirical: documentary analysis of the programs and methodological orientations, and for the assessment of the product by specialists and users, the survey in its form of questionnaire. The methodology used for software development was Rational Unified Process. Results: a tool was implemented that allows teachers to manage virtual courses as an online space to support face-to-face teaching. Its design provides ease of use and management, allows the administration of user profiles, the management of activities and resources of the created courses, and the administration of the site. Conclusions: the virtual learning environment responds to the needs of the teaching-learning process of the entity. Its functions correspond to the design model and the functional requirements have an appropriate implementation.
RESUMO Introdução: o desenvolvimento das tecnologias de informação e comunicação desempenha um papel fundamental no avanço dos novos sistemas de ensino-aprendizagem. Objetivo: projetar um ambiente virtual como ferramenta didática para fortalecer o processo de ensino-aprendizagem de estatística geral em alunos da carreira de estatística da saúde no nível técnico intermediário utilizando a plataforma Moodle. Métodos: foi realizada uma pesquisa de desenvolvimento na Faculdade de Ciências Médicas de Bayamo no ano letivo 2019-2020. Foram utilizados métodos teóricos para interpretação e tratamento das informações e referenciais teóricos da disciplina; empírico: análise documental dos programas e orientações metodológicas, e para a avaliação do produto por especialistas e usuários, a pesquisa na forma de questionário. A metodologia utilizada para o desenvolvimento de software foi o Rational Unified Process. Resultados: foi implementada uma ferramenta que permite aos professores gerenciar cursos virtuais como um espaço online de apoio ao ensino presencial. Seu design proporciona facilidade de uso e gerenciamento, permite a administração de perfis de usuários, o gerenciamento de atividades e recursos dos cursos criados e a administração do site. Conclusões: o ambiente virtual de aprendizagem responde às necessidades do processo de ensino-aprendizagem da entidade. As suas funções correspondem ao modelo de design e os requisitos funcionais têm uma implementação adequada.
RESUMO
Resumen Introducción: la pandemia por la Covid-19 modificó la educación médica con estrategias apoyadas en plataformas virtuales y en escenarios no convencionales. Un ejemplo de ello son las reuniones de morbilidad y mortalidad (M y M). El objetivo de este estudio es describir las características de las M y M virtuales en las instituciones de práctica de los residentes de cirugía general en Colombia; así como la percepción de los participantes sobre su funcionamiento, comparado con las M y M presenciales o tradicionales. Método: estudio observacional y descriptivo realizado en 21 instituciones hospitalarias de práctica, de 17 programas de cirugía general de Colombia en donde operan M y M virtuales. Se obtuvo información sobre sus objetivos, características operativas y alcances. Con encuestas autodiligenciadas se investigó, además, la percepción de los participantes acerca de su utilidad y funcionamiento, producto del cambio a la virtualidad. Participaron 82 residentes y 65 docentes de diferentes programas de posgrado de cirugía general del país. Resultados: las M y M virtuales se ejecutan en el 53 % de los sitios de práctica de los residentes de Colombia, con el predominio en las instituciones privadas. Si bien hay diferencias en su organización, persiste el modelo tradicional de M y M: objetivos, estructura y alcances. Hay una duración mayor de las reuniones, se realizan en horarios no convencionales, con una percepción de un menor nivel académico. Se respira un menor ambiente de hostilidad con el uso de la virtualidad. Conclusión: las reuniones de morbilidad y mortalidad se realizan en un escenario de virtualidad. Su funcionamiento es similar a las reuniones presenciales y su ejecución ofrece oportunidades de mejora en términos de forma y fondo.
Summary Introduction: The Covid-19 pandemic changed medical education, with strategies supported by virtual platforms and non-conventional scenarios. An example of this is the morbidity and mortality meetings (M&M). The objective of this study is to find the characteristics of virtual M&M meetings in different institutions focused on general surgery resident´s students in Colombia, and how medical residents and professors feel about them compared to the traditional face-to-face meetings. Methodology: This is an observational, and descriptive study in 21 hospital practice institutions of 17 General Surgery programs in Colombia, where virtual M&M operate. Information was obtained on their objectives, operational characteristics and scope. Additionally, in self-completion surveys, the participants' perception about the usefulness and operation was investigated, this, because of the shift to virtuality. There was participation of 82 residents and 65 professors from different postgraduate programs in General Surgery in the country. Results: Virtual M&Ms continue in 53 % of the practice sites, with a predominance in private institutions. There are differences in their organization, although the traditional M&M model persists: objectives, structure, and scope. There is a longer duration of meetings, unconventional schedules and the perception of a reduced academic level. There is an improvement in the hostile environment, within the virtuality. Conclusion: M&Ms have a place in a virtual scenario. Its operation is like face-to-face meetings, and its execution offers opportunities for improvement in terms of form and content.
RESUMO
Abstract Currently, oral health issues are increasingly been addressed and virtual reality (VR) is being used as an aid in health areas. However, there is little evidence of VR being used in preventing oral health problems. To evaluate the effectiveness of VR in oral hygiene education. Three hundred pupils, aged between 9 and 12 years, received instructions in oral hygiene by immersion VR and they gave their opinions about the performed activities. Chi-square and Fisher's exact tests were applied, with a significance level of 5%. Part perception of oral hygiene showed no statistically significant difference (P>0.550). There was an increase in the use of dental floss (P<0.001), tongue brushing (P<0.001), and tooth brushing (P<0.001). Both drawings and comments made by participants related to oral hygiene were positive regarding the project. Conclusions: The use of VR in oral hygiene instruction was effective. Most participants increased brushing and flossing frequency and produced drawings related to oral hygiene. VR is effective and should be used in dentistry for teaching and prevention , especially with children, as it presents an interactive instructional space that can be approached in a playful way. This study presents dentists with a promising alternative for changing oral hygiene habits.
Resumen Actualmente, los problemas de salud bucal se abordan cada vez más y la realidad virtual (RV) se utiliza como ayuda en las áreas de salud. Sin embargo, hay poca evidencia de que la RV se utilice para prevenir problemas de salud bucal. Evaluar la efectividad de la RV en la educación en higiene bucal. Trescientos alumnos, con edades comprendidas entre los 9 y los 12 años, recibieron instrucciones en higiene bucal por inmersión VR y opinaron sobre las actividades realizadas. Se aplicaron las pruebas de Chi-cuadrado y exacta de Fisher, con un nivel de significancia del 5%. La percepción parcial de la higiene bucal no mostró diferencias estadísticamente significativas (P>0,550). Hubo un aumento en el uso de hilo dental (P<0,001), cepillado de la lengua (P<0,001) y cepillado de dientes (P<0,001). Tanto los dibujos como los comentarios de los participantes relacionados con la higiene bucal fueron positivos con respecto al proyecto. Conclusiones: El uso de la RV en la instrucción de higiene bucal fue eficaz. La mayoría de los participantes aumentaron la frecuencia de cepillado y uso del hilo dental y produjeron dibujos relacionados con la higiene bucal. La realidad virtual es eficaz y debe utilizarse en odontología para la enseñanza y la prevención, especialmente con los niños, ya que presenta un espacio educativo interactivo que se puede abordar de manera lúdica. Este estudio presenta a los odontólogos una alternativa prometedora para cambiar los hábitos de higiene bucal.
Assuntos
Humanos , Masculino , Feminino , Criança , Saúde Bucal/educação , Realidade Virtual , Serviços de Saúde EscolarRESUMO
RESUMEN Objetivo. Describir el proceso de virtualización de los cursos de patología general, especial y la percepción de los estudiantes. Métodos. Estudio no experimental, prospectivo y transversal. Para la enseñanza virtual de los cursos se utilizó la plataforma Moodle y, para las prácticas de histopatología, se utilizó la plataforma Pathpresenter. Participaron 126 estudiantes del curso de patología general y 133 de patología especial. Se utilizó el cuestionario desarrollado por Justin Krawiec y Quality Matters for Higher Education Rubric, conformado por 27 preguntas con respuestas tipo escala de Likert en un rango de 1 a 5, donde 1 se valora como totalmente en desacuerdo y 5 como totalmente de acuerdo. Tiene una confiabilidad de 0,96 según coeficiente de alfa de Cronbach. Las valoraciones globales se establecieron mediante percentiles. Resultados. Uso de Moodle: la claridad del contenido obtuvo una valoración de 3,9 y 4, mientras que la presencia de problemas para acceder al Moodle, obtuvo una valoración promedio de 2,4 y 3. En la dimensión clases y evaluación, la utilidad de las prácticas virtuales obtuvieron una valoración promedio de 3,8 y 3,5. Con respecto, a la tercera dimensión, experiencia en la virtualización de microscopía, la afirmación, la plataforma Pathpresenter es fácil de usar y efectiva para el propósito de los cursos, obtuvo una valoración promedio de 4,1 y 4,2. Conclusión. Los estudiantes valoraron positivamente las prácticas virtuales de patología, la facilidad de acceso y calidad de las imágenes. Sin embargo, manifestaron tener dificultades técnicas para acceder a la plataforma Moodle.
ABSTRACT Objective. Describe the virtualization process of general and special pathology courses and the perception of students. Methods. Non-experimental, prospective, and cross-sectional study. For the virtual teaching of the courses, the Moodle platform was used; and, for histopathology practices, the Pathpresenter platform was used. 126 students from the general pathology course and 133 from special pathology participated. The questionnaire developed by Justin Krawiec and Quality Matters for Higher Education Rubric was used, consisting of 27 questions with Likert scale responses ranging from 1 to 5, where 1 is valued as totally disagree and 5 as totally agree. It has a reliability of 0.96 according to Cronbach's alpha coefficient. The global assessments were established using percentiles. Results. Use of Moodle: the clarity of the content obtained an evaluation of 3.9 and 4, while the presence of problems accessing Moodle, obtained an average evaluation of 2.4 and 3. In the dimension classes and evaluation, the usefulness of the virtual practices obtained an average valuation of 3.8 and 3.5. Regarding the third dimension, experience in microscopy virtualization, the statement, "Pathpresenter platform is easy to use and effective for the purpose of the courses", obtained an average rating of 4.1 and 4.2. Conclusion. The students positively value the virtual practices of pathology, the ease of access and the quality of the images. However, they report having technical difficulties in accessing to Moodle platform.