Реферат
A intenção neste artigo é articular conceitos apresentados por Bourdieu, Baxandall e Bordwell sobre autoria e estilo às práticas da indústria dos videogames. Para esse fim, conecta-se os apontamentos dos autores sobre processos criativos ao que se sabe do trabalho na indústria de videogames e do impacto percebido em diferentes outros campos. Assim, quer-se identificar os diferentes tipos de atores e organizações que compõem esse sistema, perceber as relações internas dentro do campo e os elos desse campo com os demais, em especial as ligações com as instâncias detentoras das maiores quantidades de poder na sociedade; relacionar os elementos que podem ser marcadores de estilo e de autoria em uma atividade que ocorre em grandes estúdios e equipes especializadas e em iniciativas independentes de pequeno porte.
The intent of this work is to articulate concepts presented by Bourdieu, Baxandall and Bordwell on authorship and style to the practices of the videogames industry. To achieve this, notes from these authors about creative processes are linked to what is known about work on that industry and about the impact perceived in distinct fields. The idea is to identify the different types of actors and organizations that form this field, perceive the internal relations in the field and the connections with other fields, especially the most powerful instances of society; and list the elements that may be authorship and style markers in an professional activity that takes place in big studios with specialized teams and in indie small initiatives.
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Video GamesРеферат
Objective Impulsivity has been robustly linked to various addictions, including behavioral addictions. This systematic review aimed to investigate possible relationships between impulsivity and gaming disorder. Method A total of 1,710 empirical studies, without date or language restrictions, were retrieved from Biblioteca Virtual em Saúde, Cumulative Index to Nursing and Allied Health Literature, PubMed, PsycNET, Scopus, and Web of Science databases. In total, 16 studies met the inclusion criteria and were included for extraction, quantitative analysis, and integrative synthesis. Results Overall, a positive association was observed between gaming disorder and both self-reported measures of impulsivity and behavioral measures of impulsivity. Gaming disorder was associated with the presence of high-risk trends, high sensitivity to rewards, reduced inhibitory control, and low self-control among video game players. Conclusion The present systematic review provides preliminary support for the robust association between impulsivity and gaming disorder. However, given the methodological heterogeneity in assessment instruments and statistical procedures, the identified association should be interpreted cautiously.
Objetivo A impulsividade tem estado fortemente ligada a vários tipos de dependência, incluindo as dependências comportamentais. Esta revisão sistemática visou investigar possíveis relações entre a impulsividade e o transtorno por jogos eletrônicos. Método Um total de 1.710 estudos empíricos, sem restrições de data ou linguagem, foram recuperados das bases de dados Biblioteca Virtual em Saúde, Cumulative Index to Nursing and Allied Health Literature, PubMed, PsycNET, Scopus, e Web of Science. No total, 16 estudos preencheram os critérios de inclusão e foram incluídos para extração, análise quantitativa, e síntese integrativa. Resultados Observou-se uma associação positiva entre o transtorno por jogos eletrônicos e as medidas de impulsividade e de comportamento de impulsividade autorrelatadas. O transtorno por jogos eletrônicos foi associado à presença de tendências de alto risco, alta sensibilidade às recompensas, controle inibitório reduzido, e baixo autocontrole entre os jogadores. Conclusão A presente revisão fornece apoio preliminar para uma associação robusta entre a impulsividade e o transtorno por jogos eletrônicos. Contudo, dada a heterogeneidade metodológica nos instrumentos de avaliação e procedimentos estatísticos, esta associação deve ser interpretada com cautela.
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Video Games , Systematic Review , Internet Addiction Disorder , Impulsive BehaviorРеферат
Os indivíduos constantemente tomam decisões de consumo, que também impactam na cadeia que participa direta ou indiretamente para a criação daquele produto ou serviço. Assim, compreender melhor os perfis dos consumidores de jogos digitais auxiliam os desenvolvedores locais a produzir jogos que despertem e mantenham o interesse desses gamers, tornando esse, o principal objetivo desta pesquisa. Para tal, utilizou-se a Análise de Clusters, através do método K-means para variáveis categóricas, onde foram encontradas quatro personas. Os grupos com mais idade e com renda mensal de R$ 2.200,01 a R$ 4.400,00 expressou um comportamento prudente em relação aos gastos com jogos (gastaram de 0 a 100 reais, nos últimos 6 meses). Os outros dois grupos restantes, mais jovens, apresentaram características financeiras distintas: o de menor renda mensal (até R$ 1.100,00) não foi o que menos gastou com jogos eletrônicos nos últimos 6 meses (101 a 250 reais). A pesquisa também concluiu que "autonomia para seguir vários caminhos" foi bastante valorizada pelos 4 perfis, nomeados de "jogador retraído", "jogador apaixonado", "jogador nostálgico" e "jogador vontade", refletindo as características principais de cada perfil.
Individuals constantly make consumption decisions, which impact not only the consumer, but also the entire chain that participates directly or indirectly in the creation of that product or service. Thus, there is a need to better understand the profiles of consumers of digital entertainment games, so that local developers can produce games that arouse and maintain the interest of these gamers, making this the main objective of this research. For this, Cluster Analysis was used, through the K-means method for categorical variables, where four personas were found, which were translated by their reference profiles (detailed in D descriptions), and represented a set of similar profiles in the sample space of the respondents, with homogeneous characteristics to this "focal profile". The groups composed of the oldest age group (31 40 years old) and with a monthly income of BRL 2,200.01 to BRL 4,400.00 expressed a prudent behavior in relation to spending on games (they spent from BRL 0.00 to BRL 100.00 in the last 6 months). The other two remaining groups, formed by the younger age group (21 30 years), had different financial characteristics: the one with the lowest monthly income (up to BRL 1,100.00) was not the one who spent the least on electronic games in the last 6 months. (BRL 101.00 to BRL 250.00). The survey also concluded that "autonomy to follow several paths" was highly valued by the 4 profiles, named "withdrawn player", "passionate player", "nostalgic player" and "willing player"" to reflect the main characteristics of each profile.
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Adult , Video Games , Consumer BehaviorРеферат
ABSTRACT Objective: To map existing studies on the development of games for refugees, identifying the developed games, characteristics and possible application to health care. Method: A scoping review study, carried out in July 2022, using the MEDLINE® (Medical Literature Analysis and Retrieval System Online), CINAHL® (Cumulative Index to Nursing and Allied Health Literature), SPORTDiscus, Scopus, SciELO (Scientific Electronic Library Online), Psychology and Behavioral Sciences Collection, Cochrane Central Register of Controlled Trials databases. Results: 8 studies were identified, with 8 different types of games published between 2016 and 2022. The characteristics of the games found essentially fall on their use to increase empathy towards refugees. Conclusion: This study identifies opportunities to strengthen the current body of knowledge in nursing, using games as ways of welcoming, training and integrating populations in situations of social vulnerability in which refugees find themselves.
RESUMEN Objetivo: Mapear los estudios existentes sobre el desarrollo de juegos para refugiados, identificando los juegos desarrollados, sus características y su posible aplicación a la atención de salud. Método: Estudio de revisión de alcance, realizado en julio de 2022, utilizando las bases de datos MEDLINE® (Medical Literature Analysis and Retrieval System Online), CINAHL® (Cumulative Index to Nursing and Allied Health Literature), SPORTDiscus, Scopus, SciELO (Scientific Electronic Library Online), Psychology and Behavioral Sciences Collection, Cochrane Central Register of Controlled Trials. Resultados: Se identificaron 8 estudios, con 8 tipos diferentes de juegos publicados entre 2016 y 2022. Las características de los juegos encontrados recaen esencialmente en su uso para aumentar la empatía hacia los refugiados. Conclusión: Este estudio identifica oportunidades para fortalecer el conocimiento actual en enfermería, utilizando el juego como forma de acoger, capacitar e integrar a poblaciones en situaciones de vulnerabilidad social en las que se encuentran refugiados.
RESUMO Objetivo: Mapear os estudos existentes sobre o desenvolvimento de jogos para refugiados, identificando os jogos desenvolvidos, características e possível aplicação aos cuidados de saúde. Método: Estudo de revisão de escopo, realizado em julho de 2022, utilizando as bases de dados MEDLINE® (Medical Literature Analysis and Retrieval System Online), CINAHL® (Cumulative Index to Nursing and Allied Health Literature), SPORTDiscus, Scopus, SciELO (Scientific Electronic Library Online), Psychology and Behavioral Sciences Collection, Cochrane Central Register of Controlled Trials. Resultados: Foram identificados 8 estudos, com 8 diferentes tipos de jogos publicados entre 2016 e 2022. As características dos jogos encontrados recaem essencialmente sobre a sua utilização para aumentar a empatia para com os refugiados. Conclusão: Este estudo identifica oportunidades para fortalecer o atual corpo de conhecimento em enfermagem, utilizando jogos como formas de acolhimento, formação e integração de populações em situação de vulnerabilidade social em que se encontram os refugiados.
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Play and Playthings , Refugees , Video Games , GamificationРеферат
RESUMO Objetivo identificar os fatores associados a zumbido, percepção auditiva e risco de distúrbio vocal entre jogadores de jogos digitais. Métodos estudo transversal realizado com jogadores de jogos digitais por meio de questionários eletrônicos para coletar dados relacionados à saúde auditiva e vocal. Foram analisados três desfechos principais: zumbido, percepção auditiva (sensação da diminuição da audição) e risco de distúrbio de voz, mensurado pela Escala de Sintomas Vocais. As variáveis independentes referiram-se às características sociodemográficas, perfil dos jogadores e sinais e sintomas. Aplicaram-se os testes Qui-quadrado de Pearson e Exato de Fisher. Resultados a amostra foi composta por 59 jogadores, sendo a maioria do gênero masculino (79,7%), com idade entre 18 e 24 anos (69,5%). Com relação aos desfechos, 27,6% dos participantes apresentaram zumbido, 57,6%, risco de distúrbio vocal e 13,6% referiram sensação de diminuição da audição. Observou-se associação entre zumbido e cefaleia (p=0,024), zumbido e uso de smartphone (0,012), sensação de diminuição da audição e presença de ansiedade (p=0,049). O risco de distúrbio de voz associou-se ao maior tempo de horas jogadas por semana (p=0,020). Conclusão a autopercepção de zumbido esteve associada à cefaleia e ao uso de smartphone. Houve, ainda, associação entre ansiedade e sensação de diminuição da audição, além de risco de distúrbio de voz e maior tempo de horas jogadas por semana.
ABSTRACT Purpose to identify factors associated with tinnitus, auditory perception and risk of voice disorders among digital game players. Methods cross-sectional study carried out with digital game players through electronic procedures to collect data related to hearing and vocal health. Three main outcomes were analyzed: tinnitus; auditory perception (sensation of diminished hearing) and risk of voice disorders, measured by the Vocal Symptoms Scale (VSS). The independent variables were related to sociodemographic characteristics, player profile and signs and symptoms. Pearson's chi-square test and Fisher's exact test were applied. Results the sample consisted of 59 players. Most were male (79.7%) and ages between 18 and 24 years (69.5%). Regarding the terms, 27.6% had tinnitus, 57.6% were at risk of vocal disorder and 13.6% reported hearing loss. There was an association between tinnitus and headache (p=0.024), tinnitus and smartphone use (0.012), hearing loss and anxiety (p= 0.049). A risk of voice disorder(s ) was associated with more hours played per week (p=0.020). Conclusion self-perceived tinnitus was associated with headache and smartphone use; there was also an association between anxiety and the feeling of hearing impairment, in addition to the risk of voice disorders and more hours played per week.
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Humans , Male , Female , Adolescent , Adult , Auditory Perception , Tinnitus , Voice Disorders , Risk Factors , Video Games/adverse effects , Self Concept , Cross-Sectional Studies , Surveys and Questionnaires , SmartphoneРеферат
Apesar das crescentes investigações sobre uso de telas na infância, essa é uma temática complexa e ainda recente, que traz diversos desafios para pesquisadores e cuidadores. Comunidades virtuais em redes sociais são utilizadas por mães e pais para esclarecer dúvidas e receber conselhos acerca da parentalidade e saúde infantil, podendo, simultaneamente, assumir uma função prescritiva e normativa quanto ao seu modo de agir. Sendo assim, este artigo pretende compreender como o uso de telas na infância vem sendo abordado por especialistas em grupos de mães e pais no Facebook. Foi realizado um estudo qualitativo envolvendo 49 postagens de especialistas, sobretudo psicólogos e educadores, extraídas de cinco grupos públicos de mães e pais nessa rede social. Os textos das publicações foram verificados por meio de análise temática e discutidos com base no referencial teórico psicanalítico. Os resultados mostraram que os especialistas destacam os possíveis prejuízos do uso de telas na infância, além de fornecer orientações aos pais sobre como lidar com sua presença no cotidiano das crianças e de suas famílias. Concluiu-se que apesar dos grupos de cuidadores no Facebook serem uma ferramenta de divulgação de informações acerca do uso de telas na infância, cabe não naturalizar a presença de especialistas nesses espaços virtuais criados por pais e mães, interpondo-se nos saberes e nas trocas horizontalizadas entre os cuidadores.(AU)
Although investigations on the use of screens in childhood are increasing, this is a complex and recent topic, which poses several challenges for researchers and caregivers. Virtual communities in social networks are used by mothers and fathers to clarify doubts and receive advice regarding parenting and child health, at times, simultaneously, assuming a prescriptive and normative role on their way of acting. Therefore, this study aimed to understand how the use of screens in childhood has been approached by experts in groups of mothers and fathers on Facebook. A qualitative study was carried out involving 49 posts from specialists, mainly psychologists and educators, extracted from five public groups of mothers and fathers in this social network. The publications' texts were verified via thematic analysis and discussed based on the psychoanalytical theoretical framework. The results showed that experts highlight the possible damage of the use of screens in childhood, in addition to providing guidance to parents on how to deal with the presence of digital technology in the daily lives of children and families. It was concluded that, although caregivers' groups on Facebook are a tool for disseminating information about the use of screens in childhood, it is important not to naturalize the presence of specialists in these virtual spaces created by fathers and mothers, interposing in the horizontally interchanges that occur between the caregivers.(AU)
A pesar de las crecientes investigaciones sobre el uso de pantallas en la infancia, este es un tema complejo y aún reciente, que plantea varios desafíos para investigadores y cuidadores. Las comunidades virtuales en las redes sociales son utilizadas por madres y padres para aclarar dudas y recibir consejos sobre educación y salud infantil, pudiendo, al mismo tiempo, asumir un rol prescriptivo y normativo sobre su forma de actuar. Por lo tanto, este estudio tuvo como objetivo comprender cómo el uso de las pantallas en la infancia ha sido abordado por especialistas en grupos de madres y padres en Facebook. Se realizó un estudio cualitativo a partir de 49 publicaciones de especialistas, principalmente de psicólogos y educadores, extraídas de cinco grupos públicos de madres y padres en esta red social. Se realizó en los textos de las publicaciones un análisis temático y se utilizó el marco teórico psicoanalítico. Los resultados mostraron que los expertos destacan posibles daños que provoca el uso de pantallas en la infancia, además de orientar a los padres sobre cómo afrontar esta presencia de la tecnología digital en el día a día de los niños y sus familias. Se concluyó que, a pesar de que los grupos de cuidadores en Facebook son una herramienta de difusión de información sobre el uso de pantallas en la infancia, es importante no naturalizar la presencia de especialistas en estos espacios virtuales creados por padres y madres que se interpone entre los saberes e intercambios horizontales de los cuidadores.(AU)
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Humans , Male , Female , Psychoanalysis , Child , Social Networking , Anxiety , Parent-Child Relations , Pediatrics , Personality Development , Personality Disorders , Play and Playthings , Psychology , Psychology, Educational , Aspirations, Psychological , Attention Deficit Disorder with Hyperactivity , Schools , Autistic Disorder , Sleep , Achievement , Social Change , Social Isolation , Socialization , Sports , Stress, Physiological , Technology , Television , Thinking , Behavior and Behavior Mechanisms , Behavior Therapy , Books, Illustrated , Neurosciences , Bereavement , Exercise , Child Behavior , Child Care , Child Development , Child Guidance , Child Health Services , Child Rearing , Child Welfare , Mental Health , Child Health , Parenting , Negotiating , Caregivers , Health Personnel , Cognition , Communication , Early Intervention, Educational , Video Games , Internet , Creativity , Affect , Threshold Limit Values , Cultural Characteristics , Cybernetics , Metabolic Syndrome , Moral Development , Cell Phone , Depression , Diabetes Mellitus , Educational Status , Emotions , User Embracement , Population Studies in Public Health , Overweight , Child Nutrition , Failure to Thrive , Fantasy , Sunbathing , Emotional Intelligence , Sedentary Behavior , Video-Audio Media , Pediatric Obesity , Mobile Applications , Social Skills , Courage , Sociological Factors , Emotional Adjustment , Literacy , Neurodevelopmental Disorders , Childhood-Onset Fluency Disorder , Games, Recreational , Cell Phone Use , Frustration , Internet Addiction Disorder , Social Interaction , COVID-19 , Technology Addiction , Happiness , Helplessness, Learned , Hobbies , Hospitals, Maternity , Hypertension , Imagination , Individuality , Sleep Initiation and Maintenance Disorders , Language Development Disorders , Learning , Learning Disabilities , Leisure Activities , Life Style , Mother-Child Relations , Motor Activity , Nonverbal CommunicationРеферат
Os jogos digitais são considerados um ambiente de privilégio masculino que exalta o padrão heteronormativo de masculinidade. A partir da Teoria das Representações Sociais, buscamos identificar as diferentes formas de expressão e ancoragens da homofobia a partir de princípios organizadores, nos discursos dos fãs do jogo League of Legends (LoL) na rede social Facebook. Foram selecionados 470 comentários publicados em 2017, os quais foram analisados com apoio do Iramuteq (software de análise lexicométrica) por meio de uma classificação hierárquica descendente, resultando em quatro classes: "Debate sobre a sexualidade dos campeões" (14,9%), "Representatividade no LoL" (29,8%), "Confronto entre as histórias de Varus" (39%), e "Estratégia empresarial" (16,2%). Os resultados evidenciam a existência de um conflito intergrupal, mediado pelo processo de ameaça simbólica: enquanto alguns comentários, realizados majoritariamente por homens heterossexuais, se utilizam do preconceito sutil para perpetuar a manutenção da heteronormatividade, outros comentários reforçam a importância da representação da diversidade nos jogos digitais.(AU)
Digital games are considered an environment of male privilege that promotes heteronormative standard of masculinity. Based on the Theory of Social Representations, we seek to identify, based on organizing principles, the forms of expression and anchorages processes related to homophobia within the speeches of the fans of the game League of Legends (LoL), on Facebook. A total of 470 comments published in 2017 were selected to be then analyzed with support from IRAMUTEQ software (lexicometric analysis software), which resulted in four classes: "Debate on the sexuality of champions" (14.9%), "Representativeness in LoL" (29.8%), "Confrontation between the stories of Varus" (39%), and "Business strategy" (16.2%). The results show intergroup conflict that is mediated by the process of symbolic threat: some comments, which are mostly from heterosexual men, carry aspects of covert prejudice to perpetuate the maintenance of heteronormative standards, whereas other comments reinforce the importance of representing diversity in digital games.(AU)
Los juegos digitales son un entorno de privilegio masculino que enaltece el estándar heteronormativo de la masculinidad. Con base en la Teoría de las Representaciones Sociales, buscamos identificar las formas de expresión y anclaje de la homofobia a partir de principios organizativos en los discursos de aficionados del juego League of Legends (LoL) en la red social Facebook. Se seleccionaron 470 comentarios publicados en 2017, que pasaron por el análisis en IRAMUTEQ (software de análisis lexicométrico) mediante una clasificación jerárquica descendiente la cual dio como resultado cuatro clases: "Debate sobre la sexualidad de campeones" (14,9%), "Representatividad en LoL" (29,8%), "Confrontación entre las historias de Varus" (39%) y "Estrategia comercial" (16,2%). Los resultados muestran un conflicto intergrupal, mediado por la amenaza simbólica; mientras que algunos comentarios, hechos en su mayoría por hombres heterosexuales, utilizan prejuicios sutiles para perpetuar el mantenimiento de la heteronormatividad, otros comentarios refuerzan la importancia de representar la diversidad en los juegos digitales.(AU)
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Humans , Male , Video Games , Hazards , Gender Norms , Exergaming , Personality , Aptitude , Psychology , Psychology, Social , Rejection, Psychology , Religion , Self Concept , Social Behavior , Social Problems , Socioeconomic Factors , Sociology , Stereotyping , Taboo , Violence , Women , Behavior , Brazil , Bisexuality , Family , Ceremonial Behavior , Communications Media , Homosexuality, Male , Homosexuality, Female , Privacy , Internet , Crime , Culture , Psychosocial Impact , Ethical Relativism , Marketing , Ego , Erotica , Population Studies in Public Health , Ethics , Evaluation Studies as Topic , Social Stigma , Social Media , Racism , Sexism , Social Discrimination , Transgender Persons , Protective Factors , Harassment, Non-Sexual , Social Privilege , Monosexuality , Cisgender Persons , Transphobia , Androcentrism , Gender Stereotyping , Gender Performativity , Cyberbullying , Respect , Gender Identity , Weight Prejudice , Internet Use , Gender Equity , Gender Role , Social Representation , Social Status , Belonging , Diversity, Equity, Inclusion , Hostility , Love , MoraleРеферат
Introdução: Evidências na literatura apontam que a qualidade da dieta dos adolescentes tem sido modificada, com destaque ao aumento gradativo do consumo de alimentos ultraprocessados. Como estes alimentos impactam diretamente na qualidade da dieta e estão associados a diversas doenças crônicas não transmissíveis, é prudente planejar ações de educação alimentar e nutricional para promover alimentação adequada, saudável e sustentável. Visto que a inclusão digital é uma realidade e o acesso aos jogos é favorecido pelas tecnologias de informação e comunicação, o seu uso na educação parece ser atrativo, motivador, promissor, assertivo e dinâmico ao público jovem. Objetivo: Desenvolver e validar uma ferramenta educativa digital para adolescentes baseada nas recomendações do Guia Alimentar para População Brasileira (GAPB). Métodos: Primeiramente, investigou-se a qualidade da dieta dos adolescentes (14 a 19 anos), estudantes de escolas técnicas estaduais através de um questionário eletrônico validado, e essa foi avaliada com aplicação de uma escala de acordo com a teoria de resposta ao item. A qualidade da dieta foi categorizada em ruim, boa e muito boa e também associada aos dados sociodemográficos, usando o teste de qui-quadrado e análise de correspondência, com nível de significância de 95%. Em seguida, foi planejado e desenvolvido um minigame digital educativo por uma equipe de especialistas, focado no público adolescente e em consonância com o GAPB. Posteriormente, foi realizada a validação de conteúdo dessa ferramenta educativa por painel de especialistas, através da técnica Delphi de 2 rounds, segundo os atributos de clareza, pertinência e relevância. Para análise estatística do estudo psicométrico foram calculados e considerados válidos, em p < 0,05: a razão crítica de validade de conteúdo (CVR-c ≥ 0,50 ou ≥ 0,60) para analisar cada item do minigame, o coeficiente kappa (K ≥ 0,60) para verificar a concordância entre os especialistas e o índice de validade de conteúdo (IVC > 0,80) para avaliar o conteúdo de maneira global. Os especialistas sugeriram adequações que foram acatadas oportunamente, de acordo com as possibilidades, e a revisão do conteúdo do minigame foi finalizada. Resultados: Participaram da investigação 733 adolescentes, sendo 55,25% meninas, com idade média de 16 anos. A maioria (79%) apresentou qualidade da dieta boa. A qualidade da dieta muito boa e ruim foram observadas em 8% e 13%, respectivamente. Foi observada uma correspondência entre a melhor qualidade da dieta e adolescentes do sexo masculino, mais velhos e com maior renda. Após o diagnóstico da qualidade da dieta dos adolescentes, o minigame FeiraNutre foi desenvolvido na plataforma Unity, nas versões móvel (Android) e desktop (website). O cenário do minigame remete a uma feira livre, onde o personagem jovem precisa coletar alimentos saudáveis para pontuar. Os alimentos in natura, minimamente processados, processados e ultraprocessados são arremessados no ambiente e o desafio é reconhecê-los, segundo as recomendações do Guia contidas nas instruções do minigame, antes de sua aquisição. No término de cada jogada, uma mensagem de orientação é enviada com o resumo da coleta. Em seguida à sua criação, o minigame FeiraNutre teve seu conteúdo validado por painel de especialistas (IVC = 0,96). A taxa de resposta para o primeiro round da técnica Delphi foi de 100% (16/16) e 93,75% (15/16) para o segundo round. No primeiro round, os especialistas sugeriram ajustes em relação à clareza do objetivo e do conteúdo do minigame, além da pertinência da linguagem visual e da jogabilidade e no segundo round, apenas a pertinência da linguagem visual perante ao público (CVR-c = 0,47; K = 0,16). Os demais atributos do minigame em relação ao seu objetivo, conteúdo, linguagem verbal e visual e jogabilidade apresentaram CVR-c ≥ 0,87 e K ≥ 0,73, portanto evidência satisfatória quanto à validade de conteúdo. Conclusão: O diagnóstico da qualidade da dieta dos adolescentes foi fundamental para o planejamento e o desenvolvimento do minigame digital, de acordo com as recomendações do Guia e o público alvo. De uma maneira geral, o conteúdo do minigame FeiraNutre é claro, pertinente e relevante, além de ser um jogo versátil e dinâmico para ser usado no ensino presencial, remoto, híbrido e a distância e também apresentar fácil acesso. A validade de conteúdo por painel de especialistas foi importante para garantir a qualidade e a confiabilidade de informações contidas no minigame, tornando-se crucial em projetos de desenvolvimento de materiais educativos. A aprendizagem baseada em jogos, com uso dessa ferramenta validada, pode favorecer práticas alimentares saudáveis e sustentáveis entre os jovens, possibilitando a execução de ações de educação alimentar e nutricional permanente no âmbito escolar e do sistema de saúde, enriquecendo a agenda de políticas públicas em alimentação e nutrição.
Introduction: Evidence in the literature indicates that adolescents' diet quality has been modified, with emphasis on the gradual increase in ultra-processed foods intake. As these foods directly impact the diet quality and are associated with several chronic non-communicable diseases, it is prudent to plan food and nutritional education actions to promote adequate, healthy and sustainable eating. Since digital inclusion is a reality and games access is favored by information and communication technologies, their use in education appears to be attractive, motivating, promising, assertive and dynamic for young audiences. Objective: Develop and validate a digital educational tool for adolescents based on the recommendations of the Food Guide for the Brazilian Population (GAPB). Methods: Firstly, the adolescents' diet quality (14 to 19 years old), students at public technical schools, was investigated using a validated electronic questionnaire, and this was evaluated by applying a scale in accordance with the item response theory. Diet quality was categorized as bad, good and very good and also associated with sociodemographic data, using the chi-square test and correspondence analysis, with a significance level of 95%. Next, an educational digital minigame was planned and developed by a team of experts, focused on teenage audiences and in line with the GAPB. Subsequently, the content validation of this educational tool was carried out by a panel of experts, using the 2-round Delphi technique, according to the attributes of clarity, pertinence and relevance. For statistical analysis of the psychometric study, the following were calculated and considered valid, at p < 0.05: the critical content validity ratio (CVR-c ≥ 0.50 or ≥ 0.60) for analyzing each minigame item, the kappa coefficient (K > 0.60) to verify agreement among experts and the content validity index (CVI > 0.80) to evaluate the global content. The experts suggested adjustments that were accepted according to possibilities, and the review of the minigame content was completed. Results: 733 adolescents participated in the investigation, 55.25% girls and 16 years old like average age. The majority (79%) had good diet quality. Very good and poor diet quality were observed in 8% and 13%, respectively. A correspondence was observed between better diet quality and male adolescents, older and with higher income. After diagnosing the teenagers' diet quality, the FeiraNutre minigame was developed on the Unity platform, in mobile (Android) and desktop (website) versions. The minigame scene represents a street market, where the young character needs to collect healthy food to score points. In natura, minimally processed, processed and ultra-processed foods are thrown into the scene and the challenge is to recognize them, according to the Guide's recommendations contained in the minigame instructions, before purchasing them. At the end of each play, a guidance message is sent with a summary of the collection. Following its creation, the FeiraNutre minigame had its content validated by a panel of experts (IVC = 0.96). The response rate for the first round of the Delphi technique was 100% (16/16) and 93.75% (15/16) for the second round. In the first round, experts suggested adjustments in relation to the clarity of minigame objective and content, in addition to the visual language and gameplay pertinence and in the second round, only the visual language to the public pertinence (CVR-c = 0.47; K = 0.16). The other attributes of the minigame in relation to its objective, content, verbal and visual language and gameplay presented CVR-c ≥ 0.87 and K ≥ 0.73, therefore satisfactory evidence regarding content validity. Conclusion: The teenagers' diet quality diagnosis was fundamental for the planning and development of the digital minigame, in accordance with the Guide's recommendations and the target audience. In general, the FeiraNutre minigame content is clear, pertinent and relevant, in addition to being a versatile and dynamic game to be used in in-person, remote, hybrid and distance learning and also presenting easy access. Content validity by a panel of experts was important to guarantee the quality and reliability of information contained in the minigame, becoming crucial in developing educational materials projects. Game-based learning, using this validated tool, can promote healthy and sustainable eating practices among young people, enabling the implementation of permanent food and nutritional education actions within schools and the health system, enriching the public policy agenda in food and nutrition.
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Humans , Male , Female , Adolescent , Food and Nutrition Education , Food and Nutritional Health Promotion , Video Games , Diet , Brazil , Validation StudyРеферат
Este trabajo parte de un interrogante actual y acuciante: qué condiciones de subjetivación encuentran las infancias y adolescencias contemporáneas en el ambiente tecnológico. Tomando el jugar como hilo conductor por su valencia estructurante y considerando su derrotero en los contextos virtuales, se van examinando las posibilidades y las encerronas que niños y adolescentes tienen en la actualidad. Se emplea la distinción winnicottiana entre jugar (play) y juego (game) como modelo para examinar tanto la cualidad del hacer de niños y adolescentes con la virtualidad, como así también la propuesta cultural conectiva. Por último, se describe la configuración de un gameepocal destituyente del jugar y del lazo social y se propone restituir una política sobre el jugar como apuesta subjetivante, dado que sin creatividad y sin poder pensar con otros, resulta extremadamente difícil habitar un mundo tan tambaleante, complejo y disruptivo AU
This work is based on a current and pressing question, what conditions of subjectivation do contemporary childhoods and adolescentsfind in the technological environment. Taking play as a guiding thread due to its structuring valence and considering its course in virtual contexts, the possibilities and obstacles that children and adolescents have today are examined. The Winnicottian distinction between playing (play) and game (game) is used as a model to examine both the quality of children and adolescents doing with virtuality, as well as the connective cultural proposal. Finally, the configuration of an epochal game destituting playing and the social bond is described and it is proposed to restore a policy on playing as a subjectivizing bet, given that without creativity and without being able to think with others, it is extremely difficult to inhabit such a shaky world. complex and disruptive AU
Ce travail est basé sur une question actuelle et pressante, quelles conditions de subjectivationles enfances et les adolescents contemporains trouvent-ils dans l'environnement technologique. En prenant le jeu comme fil conducteur en raison de sa valence structurante et en considérant son déroulement dans des contextes virtuels, les possibilités et les obstacles que les enfants et les adolescents ont aujourd'hui sont examinés. La distinction winnicottienne entre playet gameest utilisée comme modèle pour examiner à la fois la qualité des enfants et des adolescents faisant avec la virtualité, ainsi que la proposition culturelle connective. Enfin, la configuration d'un jeu d'époque dénué de jeu et de lien social est décrite et il est proposé de restituer une politique du jeu comme pari subjectivant, étant donné que sans créativité et sans pouvoir penseravec les autres, il est extrêmement difficile d'habiter un monde si instable, complexe et perturbateur AU
Este trabalho parte de uma questão atual e premente, quais as condições de subjetivação que as infâncias e os adolescentes contemporâneos encontram no ambiente tecnológico. Tomando o brincar como fio condutor por sua valência estruturante e considerando seu percurso em contextos virtuais, examinam-se as possibilidades e os obstáculos que as crianças e adolescentes têm hoje. A distinção winnicottiana entre brincar (jogar) e jogo (jogo) é utilizada como modelo para examinar tanto a qualidade do fazer de crianças eadolescentes com a virtualidade, quanto a proposta cultural conectiva. Por fim, descreve-se a configuração de um jogo epocal que destitui o brincar e o vínculo social e propõe-se restaurar uma política do brincar como aposta subjetivante, pois sem criatividade e sem poder pensar com os outros é extremamente difícil habitar um mundo tão instável, complexo e perturbador AU
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Humans , Male , Female , Child , Adolescent , Video Games/psychology , Trust/psychology , Digital Technology , Socioeconomic Factors , Bereavement , Puberty/psychology , Social ComparisonРеферат
The Internet has changed our relationship with time and also transformed experiences, developing new forms of subjectivation. In contemporary society, individuals are increasingly connected, which can lead to addictions such as Internet gaming disorder. This is related to one of the dimensions that underlies human existence: time. This work aims to understand, from the view of Merleau-Ponty's philosophical phenomenology, the experience of the lived time of Pedro, a young man dependent on Internet gaming. We use the single case study as a method, and we understand Pedro's addiction to Internet gaming as a phenomenon linked to the relationships established between him and the contemporary world, whether in the individual or collective sphere. These relationships are inseparable from the elements that make up Pedro's Lebenswelt (lifeworld), such as temporality. The time of the clock influenced the internal time and vice versa, denoting the indivisibility of the phenomenon inwhich there is only a sense of time because man is time itself.
A Internet mudou a nossa relação com o tempo e também transformou nossas experiências, fomentando novas formas de subjetivação. Na sociedade contemporânea, os indivíduos estão cada vez mais conectados, o que pode ocasionar em adoecimentos, tais como o transtorno do jogo pela Internet. Este se relaciona com uma das dimensões que fundamenta a existência humana, a saber: o tempo. Este trabalho tem o objetivo de compreender, sob o olhar da fenomenologia filosófica de Merleau-Ponty, a experiência do tempo vivido de Pedro, jovem dependente do jogo pela Internet. Utilizamos como método o estudo de caso único, e compreendemos a dependência do jogo pela Internet de Pedro como um fenômeno ligado às relações estabelecidas entre ele e o mundo contemporâneo, seja em âmbito individual ou coletivo. Relações que são inseparáveis dos elementos que constituem o Lebenswelt (mundo vivido) de Pedro, como a temporalidade. O tempo do relógio influenciou o tempo interior e vice-versa, denotando a indivisibilidade do fenômeno para o qual só há sentido do tempo porque o homem é o próprio tempo.
La internet há cambiado nuestra relación con el tiempo y también ha transformado nuestras experiencias, fomentando nuevas formas de subjetivación. En la sociedad contemporánea, los individuos están cada vez más conectados, lo que puede ocasionar en enfermedades, tales como el trastorno del juego por Internet. Este se relaciona con una de las dimensiones que fundamenta la existencia humana, a saber: el tiempo. Este trabajo tiene el objetivo de comprender, bajo la mirada de la fenomenología filosófica de Merleau-Ponty, la experiencia del tiempo vivido de Pedro, joven dependiente del juego por Internet. Utilizamos como método el estudio de caso único, y comprendemos la dependencia del juego por Internet de Pedro como un fenómeno ligado a las relaciones establecidas entre él y el mundo contemporáneo, sea en ámbito individual o colectivo. Relaciones que son inseparables de los elementos que constituyen el Lebenswelt (mundo vivido) de Pedro, como la temporalidad. El tiempo del reloj influyó en el tiempo interior y viceversa, denotando la indivisibilidad del fenómeno para el cual sólo existe un sentido del tiempo porque el hombre es el tiempo mismo.
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Humans , Male , Video Games , Internet Addiction DisorderРеферат
Despite the growing engagement in electronic games globally and the need to measure behavior in this context, there are few instruments for this purpose. The present study aimed to develop and validate the Game Behavior Scale-Electronic (GBS-E) in Brazil. In Study 1 (N=409), exploratory factor analysis supported the adequacy of a two-factor solution (individual and collective behavior). In Study 2 (N=373), we used confirmatory factor analysis, item response theory (to evaluate the discrimination and difficulty levels), and graphical factor analysis to test the above version of the scale and propose a short form of the GBS-E. The results suggest that both forms (full form, 31 items and short form, 10 items) of the GBS-E demonstrate psychometric evidence (factorial validity and internal consistency) for the adequacy of the measure to evaluate individual and collective behavior in electronic games. (AU)
Apesar do avanço da prática do esporte eletrônico a nível global e da necessidade de mensurar comportamentos neste contexto, são escassos na literatura instrumentos para este fim. Assim, o presente estudo objetivou elaborar e validar a Escala de Comportamento em Jogo - Eletrônico (ECJ-E) em uma amostra brasileira. No Estudo 1 (N=409) uma análise fatorial exploratória suportou a adequação de uma solução bifatorial (comportamento individual e coletivo). No Estudo 2 (N=373), utilizou-se de análise fatorial confirmatoria, da Teoria de Resposta ao Item (para avaliar os níveis de discriminação e dificuldade) e da análise fatorial gráfica para testar a versão do estudo anterior e propor uma forma curta da ECJ-E. Os resultados sugerem que tanto a forma completa (31 itens) quanto a curta (10 itens) da ECJ-E fornecem evidências psicométricas (validade fatorial e consistência interna) de adequação da medida para avaliar o comportamento individual e coletivo em jogo - eletrônico. (AU)
A pesar del avance de los deportes electrónicos a nivel mundial y la necesidad de medir comportamientos en este contexto, los instrumentos para tal fin son escasos en la literatura. El presente estudio tuvo como objetivo desarrollar y validar la Escala de Comportamiento en el Juego - Electrónico (ECJ-E) en una muestra brasileña. En el Estudio 1 (N=409), un análisis factorial exploratorio apoyó la idoneidad de una solución de dos factores (comportamiento individual y colectivo). En el Estudio 2 (N=373), utilizamos el análisis factorial confirmatorio, la Teoría de la Respuesta al Ítem (para evaluar los niveles de discriminación y dificultad) y el análisis factorial gráfico para probar la versión del estudio anterior y proponer un formulario breve. Los resultados sugieren que el formulario completo (31 ítems) y el breve (10 ítems) del ECJ-E aportan evidencias psicométricas (validez factorial y consistencia interna) de la adecuación de la medida para evaluar el comportamiento individual y colectivo en los juegos electrónicos. (AU)
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Humans , Male , Female , Adolescent , Adult , Young Adult , Behavior , Video Games/psychology , Psychometrics , Reproducibility of Results , Factor Analysis, Statistical , Online Social Networking , Sociodemographic FactorsРеферат
El avance de la tecnología es constante, las redes sociales son de uso cotidiano y también una forma de vincularse con otros. La virtualidad llegó para quedarse, y con la pandemia por covid19 su uso se acrecentó. Esto implicó poner en marcha estrategias y herramientas para poder dar continuidad al trabajo clínico con niños y adolescentes. El presente trabajo da cuenta del recorrido terapéutico con una joven que presentaba autolesiones, tricotilomanía y trastornos alimenticios. Ante este cuadro de desvalimiento psíquico de la paciente, se advierten fallas en la constitución de la subjetividad y la perturbación en el sentimiento de estar vivo. A partir del relato de un tipo particular de juego en línea, los juegos de rol, se evidenció un cambio en la actitud de la paciente. La inclusión del material de dichos juegos en el trabajo terapéutico permitió desplegar elementos de su subjetividad AU
Technology's progress is constant. Social networks are the way of connecting with others daily. With the COVID 19 pandemic, virtuality increased noticeably and is here to stay. Different stra-tegies and tools were implemented in order to continue clinical work with children and teena-gers. This article develops the therapeutic work with a young woman who presented self-harm, trichotillomania (pulling out hair) and eating disorders. Given the patient Ìs state of psychic hel-plessness, flaws in the constitution of subjectivity were noted, along with the disturbance in the feeling of being alive. Her sessions and stories were focused on role-playing online games. The inclusion of the mate-rial of those games in the therapy allowed to display elements of her subjectivity. Since then, a change in the patient's attitude was evidenced AU
L'avancement de la technologie est constant. Les réseaux sociaux sont le moyen quotidien de se connecter avec les autres. Avec la pandémie de COVID 19, la virtualité s'est développée rapidement et est là pour rester. Différentes stratégies et outils ont été mis en place afin de poursuivre le travail clinique auprès des enfants et des adolescentes. Cet article développe le travail thérapeutique auprès d'une jeunefemme qui présentait de l'automutilation, de la trichotillomanie (arracher les cheveux) et des troubles alimentaires. Face à ce tableau d'impuissance psychique du patient, on constate des défaillances dans la constitution de la subjectivité et des perturbations dans le sentiment d'être vivant.Ses sessions et ses histoires se sont concentrées sur les jeux de rôle en ligne. L'inclusion de ces jeux dans le travail thérapeutique a permis de montrer des éléments de leur subjectivité. De ces histoires de jeux, un changement dans l'attitude du patient était évident AU
O avanço da tecnologia é constante. As redes sociais são a maneira cotidiana de se conectar com os outros. Com a pandemia do COVID 19, a virtualidade cresceu rapidamente e veio para ficar. Diferentes estratégias e ferramentas foram implementadas para dar continuidade ao tra-balho clínico com crianças e adolescentes. O presente trabalho desenvolve a jornada tera-pêutica com uma jovem que apresentava automutilação, tricotilomania (arrancar o cabelo) e transtornos alimentares. Diante desse quadro de desamparo psíquico do paciente, observam-se falhas na constituição da subjetividade e perturbação no sentimento de estar vivo. Suas sessões e histórias se concentravam em jogos de RPG online. A inclusão desses jogos no trabalho terapêutico permitiu evidenciar elementos de sua subjetividade. A partir de então, evidenciou-se uma mudança na atitude do paciente AU
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Humans , Female , Adolescent , Psychology, Clinical , Video Games/psychology , Virtual Reality , Self-Injurious Behavior/psychology , COVID-19/epidemiologyРеферат
Os jogos eletrônicos, os eSports e a Educação Física vêm se aproximando nos últimos tempos consideravelmente, na medida em que a tecnologia avançou e o corpo humano se estendeu às telas de computador. Para tanto, indaga-se: Quais seriam suas possíveis relações? O estudo teve como objetivo geral discutir as possíveis aproximações, distanciamentos e relações entre os eSports, jogos eletrônicos e a Educação Física, além de contextualizar esses fenômenos e discorrer sobre as relações entre Educação Física e o mercado desportivo. A pesquisa é de natureza qualitativa, utilizando a revisão narrativa de literatura. Foram encontradas algumas aproximações dos eSports com o campo da Educação Física, evidenciando que os eSports estão em crescente ascensão e alcançam grandes níveis de popularidade e, além disso, envolvem uma atmosfera de jogadores, atletas, espectadores, times, treinamentos, patrocinadores e altos valores financeiros.
Electronic games, eSports and Physical Education have been getting considerably closer in recent times, as technology advanced and the human body extended to computer screens. Therefore, the question is: What would be their possible relationships? The study aimed to discuss the possible approaches, distances and relationships between eSports, electronic games and Physical Education, in addition to contextualizing these phenomena and discussing the relationship between Physical Education and the sports market. This is a qualitative research that also has a narrative literature review. Some approximations of eSports with the field of Physical Education were found, showing that eSports are on the rise and reach great levels of popularity and, in addition, involve an atmosphere of players, athletes, spectators, teams, training, sponsors and high financial values.
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Physical Education and Training , Video Games , Cultural CharacteristicsРеферат
O objetivo desse artigo é relatar os resultados de um programa de exercícios para indivíduos adultos com deficiências cognitivas e transtornos, utilizando diferentes exergames como ferramentas pedagógicas. A intervenção foi realizada com a participação de 26 indivíduos adultos com deficiências cognitivas e transtornos com idades entre 25 e 59 anos. A pesquisa de abordagem qualitativa, de cunho exploratória, a qual foram utilizados a entrevista semiestruturada e o diário de campo como instrumentos de pesquisa. Para interação com os exergames, foram utilizados os consoles Xbox 360 com Kinect, Xbox One com Kinect e Nintendo Wii U. As intervenções foram realizadas no Exergame Lab Brazil, na Escola Superior de Educação Física da UFPel, por um período de duas horas, uma vez por semana, totalizando 25 encontros. A utilização de Exergames tem grande potencial, tanto nos aspectos relacionados à viabilidade, por ser uma tecnologia de baixo custo e de fácil implementação, quanto nos resultados esperados. O Just Dance e o Kinect Sports foram os games que mais contribuíram nesta pesquisa. Os participantes da pesquisa ganharam independência e socialização, bem como melhoraram as habilidades específicas em cada game. Além disso, a possibilidade de utilização dos Exergames em casa também poderá auxiliar pais e responsáveis a melhorar aspectos da vida diária de adultos com deficiências cognitivas e transtornos.
The purpose of this article is to report the results of an exercise program for adults with cognitive disabilities and disorders using different exergames as pedagogical tools. The intervention was carried out with the participation of 26 individuals with cognitive disabilities and disorders aged between 25 and 59 years old. The exploratory, qualitative research used a semi-structured interview and a field diary as research instruments. The Xbox 360 with Kinect, Xbox One with Kinect and Nintendo Wii U consoles were used for the interactions with the exergames. The interventions were carried out at Exergame Lab Brazil, at the Physical Education School at UFPel, for a period of two hours, once a week, totaling 25 meetings. The use of Exergames presents great potential, both in relation to feasibility, since it is a low-cost, easy-to-implement technology, and in terms of expected results. Just Dance and Kinect Sports were the games that contributed most to this research. Research participants gained independence and socialization, as well as the improvement of specific skills in each game. In addition, the possibility of using Exergames at home can also help parents and guardians to improve aspects of the daily life of adults with cognitive disabilities and disorders.
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Humans , Male , Female , Adult , Middle Aged , Cognitive Dysfunction/therapy , Digital Inclusion , Health Promotion , Socialization , Syndrome , Teaching , Behavior , Exercise , Early Intervention, Educational , Video Games , Exercise Therapy/education , Virtual Reality , Mental Disorders/therapyРеферат
ABSTRACT The present study is dedicated to an analysis of e-sports, understanding them as a way of expressing sports culture in accordance with the contemporary social paradigm that involves cyberculture. Its main objective is to look into the senses and meanings of sports cyberculture for the social actors that make up the e-sports universe. Thus, in a qualitative approach, the semi-structured interview technique was used with 2 cyberathletes and 1 streamer, all professionals. The results show that sports cyberculture is appropriated by these social actors with expectations for career building, taking into account the growth of both the modality and its audience amidst perceptions and experiences of prejudice. It is concluded that sports cyberculture produces and reflects practices, attitudes and values that are similar to the traditional way of experiencing sports, reproducing stereotypes and prejudices, dreams of social ascension, and professionalization prospects.
RESUMO O presente estudo dedica-se a uma análise sobre os e-sports, compreendendo-os como uma maneira de expressão da cultura esportiva consonante ao paradigma social contemporâneo que implica a cibercultura. O objetivo principal deste estudo é analisar sentidos e significados da cibercultura esportiva para atores sociais implicados no universo dos e-sports. Assim, em abordagem qualitativa, empregou-se a técnica de entrevista semiestruturada com 2 ciberatletas e 1 streamer profissionais. Os resultados demonstram que a cibercultura esportiva é apropriada por estes atores sociais com expectativas para a construção da carreira, sobre o crescimento da modalidade e do público em meio às percepções e vivências de preconceitos. Conclui-se que a cibercultura esportiva produz e reflete práticas, atitudes e valores análogos ao modo tradicional de vivência do esporte, reproduzindo estereótipos e preconceitos, sonhos de ascensão social e perspectivas de profissionalização.
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Humans , Male , Female , Young Adult , Sports/trends , Video Games/trends , Athletes , Physical Education and Training , Play and Playthings , Soccer/trends , Internet Access , MotivationРеферат
RESUMO O objetivo deste estudo foi analisar o efeito de uma intervenção com jogos digitais associados aos webgames na motivação intrínseca de crianças de uma escola pública de Florianópolis, Santa Catarina. Participaram deste estudo de desenho de um estudo de intervenção pedagógica não randomizado, 50 estudantes (52% de meninas), com idade média de 6,7 (±0,54) anos. Duas turmas da escola foram transformadas em dois grupos de pesquisa: 1) grupo intervenção (vivência prévia de jogos digitais no computador e webgames durante as aulas de educação física); e 2) grupo controle (apenas vivência de webgame). O Inventário de Motivação Intrínseca foi o instrumento utilizado, e para comparação intra e intergrupos utilizou-se o método de Equações de Estimativas Generalizadas, adotando-se o nível de significância de 5%. Não foi identificado efeito isolado do grupo ou interação grupo vs momento, o que indica que o grupo submetido a intervenção não se diferiu do grupo controle ao longo do tempo em termos de motivação. Conclui-se que o tipo de intervenção pedagógica realizada não foi capaz de aumentar a motivação intrínseca do grupo intervenção, sugerindo a necessidade de adaptações na estrutura e estratégias da intervenção em um próximo estudo.
ABSTRACT The objective of this study was to analyze the effect of an intervention with digital games associated with webgames on the intrinsic motivation of children from a public school in Florianópolis, Santa Catarina (Brazil). 50 students (52% girls) participated in this design study of non-randomized pedagogical intervention study, with a mean age of 6.7 (± 0.54) years. Two classroom groups were transformed into two research groups: 1) intervention group (preview experience of digital games on the computer and webgames during physical education classes); and 2) control group (only experience of webgame). The Intrinsic Motivation Inventory was the instrument used, and for intra and intergroup comparison, the Generalized Estimation Equations method was used, adopting a significance level of 5%. No isolated effect of the group or interaction between group vs moment was identified, which indicates that the group submitted to the intervention did not differ from the control group over time in terms of motivation. It is concluded that the type of pedagogical intervention performed was not able to increase the intrinsic motivation OF GROUP I, suggesting the need for adaptations in the structure and strategies of the intervention for future research.
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Humans , Male , Female , Child , Physical Education and Training/methods , Schools/standards , Early Intervention, Educational/methods , Video Games/statistics & numerical data , Exergaming/education , Motivation , Play and Playthings , Recreation , Students , Informatics/educationРеферат
Abstract Action video games require a high level of attention and almost automatic psychomotor reactions from the player. Therefore, this study aims to verify the relationship between the amount of hours of interaction with action video games and private self-awareness and attention to the present moment. In total, 1,315 college students were recruited (M = 21.6 years; SD = 2.7), who responded to the Digital Entertainment and Information Use Questionnaire, the Self-Reflection and Insight Scale, and the Full Attention and Awareness Scale. Statistical analysis (Kruskal-Wallis and Dunn's Post-Hoc Tests) indicated a relationship between hours of video game interaction, attention to the present, and self-reflection. It is concluded that playing action video games regularly and for a certain period of time is related to a lower predisposition to turn attention to oneself and to lower impulsivity, but to a higher disposition to focus on everyday experiences (attention to the present).
Resumo Videogames de ação exigem do jogador nível de atenção alto e reações psicomotoras quase automáticas. Portanto, o objetivo do presente estudo foi verificar a relação entre quantidade de horas de interação com videogames de ação e a autoconsciência privada e a atenção ao momento presente. Foram recrutados 1.315 universitários (M = 21,6 anos; DP = 2,7), que responderam ao Questionário de Uso de Entretenimento e Informação Digital, à Escala de Autorreflexão e Insight e à Escala de Atenção e Consciência Plena. A análise estatística (Testes de Kruskal-Wallis e Post-Hoc de Dunn) indicou relação entre quantidade de horas de interação com videogames, atenção ao presente e autorreflexão. Conclui-se que jogar videogames de ação regularmente e por um determinado período relaciona-se a menor predisposição em voltar a atenção para si mesmo e a menor impulsividade, porém à maior propensão a focar experiências cotidianas (atenção ao presente).
Resumen Los videojuegos de acción exigen del jugador alto nivel de atención y reacciones psicomotoras casi automáticas. Por lo tanto, el objetivo de este estudio fue verificar la relación entre cantidad de horas de interacción con videojuegos de acción y la autoconciencia privada y la atención al momento presente. Se reclutaron a 1.315 universitarios (M = 21,6 años; DE = 2,7), que contestaron la Encuesta de Uso de Entretenimiento e Información Digital, a la Escala de Autorreflexión e Insight y a la Escala de Atención y Conciencia Plena. El análisis estadístico (Pruebas de Kruskal-Wallis y Post-Hoc de Dunn) indicó una relación entre cantidad de horas de interacción con videojuegos, atención al presente y autorreflexión. Se concluye que quien juega videojuegos de acción regularmente y por determinado período tiene menos predisposición en volver la atención a sí mismo y menos impulsividad, aunque más propensión a enfocarse en experiencias cotidianas (atención al presente).
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Humans , Male , Female , Adult , Self Concept , Students , Surveys and Questionnaires , Video Games , Impulsive BehaviorРеферат
Las arboviroris, son enfermedades transmitidas por artrópodos (insectos vectores), presentan una clínica habitual de fiebre, síntomas articulares, hemorrágicos y neurológicos. Los de mayor importancia en salud pública son el zika, dengue y chikungunya, y se transmiten a las personas principalmente por la picadura de un mosquito de la especie Aedes. Para resolver la falta de información en la población joven para el control y prevención de estas enfermedades vectoriales se plantea utilizar nuevas estrategias pedagógicas y tecnologías lúdicas, como los videojuegos, para una innovación educativa que promueva el aprendizaje. Se realizó una investigación descriptiva de cohorte transversal, en escolares de 5 y 6 grado, en tres colegios primarios, de la capital de la República del Perú. La muestra estuvo integrada por un total de 288 escolares y fue dividida en cuatro (4) grupos de 6 niños cada uno para la aplicación de la innovación educativa, asignados como: (ETE), (CIE 1), (CIE 2) y (CIE 3). La evaluación del conocimiento, hábitos y aceptación de los métodos se ejecutó pre y post-intervención, midiéndose mediante encuestas. Por consiguiente luego de los resultados en promedio post-intervención se concluyó que la captación de conocimientos y generación de hábitos fueron mayores para los grupos que utilizaron los videojuegos como innovación educativa lúdica, siendo el videojuego interactivo "Pica el Aedes", el que obtuvo el mayor porcentaje de aprendizaje. Sin embargo el videojuego interactivo "Pueblo Pitanga, enemigos silenciosos" fue el que obtuvo la mayor aceptación por parte de los escolares(AU)
The arboviroris, are diseases transmitted by arthropods (vector insects), they present a habitual clinic of fever, joint, hemorrhagic and neurological symptoms. The most important ones in public health are Zika, dengue and chikungunya, and they are transmitted to people mainly through the bite of an Aedes species mosquito. To resolve the lack of information in the young population for the control and prevention of these vector diseases, it is proposed to use new pedagogical strategies and recreational technologies, such as video games, for an educational innovation that promotes learning. A descriptive cross-sectional cohort investigation was conducted in 5th and 6th grade schoolchildren in three primary schools in the capital of the Republic of Peru. The sample consisted of a total of 288 schoolchildren and was divided into four (4) groups of 6 children each for the application of educational innovation, assigned as: (ETE), (CIE 1), (CIE 2) and (CIE 3). The evaluation of the knowledge, habits and acceptance of the methods was carried out before and after the intervention, being measured by means of surveys. Consequently, after the average post-intervention results, it was concluded that the uptake of knowledge and generation of habits were higher for the groups that used video games as a recreational educational innovation, being the interactive video game "Pica el Aedes", the one that obtained the higher percentage of learning. However, the interactive video game "Pueblo Pitanga, enemigos silenciosos" was the one that obtained the greatest acceptance from schoolchildren(AU)
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Humans , Male , Female , Arbovirus Infections/prevention & control , Video Games , Dengue/prevention & control , Chikungunya Fever/prevention & control , Zika Virus Infection/prevention & control , Learning , Peru , Schools , Public Health , Surveys and Questionnaires , Health Strategies , KnowledgeРеферат
ABSTRACT Objective: The study draws attention to designing a dyskinesia assessment system using a Kinect sensor to improve the efficiency of rehabilitation training. Methods: The login page design. Step 2: System functions setting. Relevant movement guidance content and rehabilitation evaluation content are incorporated in the system to make rehabilitation training efficient and orderly. Comprehensive data processing, evaluation, and export functions are necessary to reference rehabilitation physicians in diagnosis and treatment. Step 3: System modules design. Based on the system settings, corresponding functional modules have been designed and developed. With each module realizing its specific functions, it must be ensured that there is a certain degree of correlation between the modules. Step 4: The system function framework design. Results: A simple and comfortable login page is designed; 2. The system is capable of rehabilitation training and data management; 3. Specifically designed modules include sports collection module, rehabilitation training module, rehabilitation evaluation module, and information management module; 4. After logging in, the patient should first search for the rehabilitation plan in the rehabilitation training function module and then perform rehabilitation training regarding the rehabilitation plan. Kinect synchronously obtains patient sports information throughout the training process, and patients can obtain rehabilitation assessment information and automatically save it in the information management module. Conclusions: The Kinect-based dyskinesia assessment and training system designed in this study can heighten the efficiency of rehabilitation training for patients with dyskinesia, and it is highly suggested in clinical practice. Level of evidence II; Therapeutic studies - investigation of treatment results.
RESUMO Objetivo: O estudo chama a atenção para o projeto de um sistema de avaliação de discinesia usando sensor Kinect para melhorar a eficiência do treinamento de reabilitação. Métodos: O design da página de login. Etapa 2: configuração das funções do sistema. Conteúdo de orientação de movimento relevante e conteúdo de avaliação de reabilitação são incorporados ao sistema para tornar o treinamento de reabilitação eficiente e ordenado. Funções abrangentes de processamento, avaliação e exportação de dados são necessárias para fornecer referência para médicos de reabilitação em diagnóstico e tratamento. Etapa 3: Projeto dos módulos do sistema. Com base nas configurações do sistema, os módulos funcionais correspondentes foram projetados e desenvolvidos. Com cada módulo realizando suas funções específicas, deve-se garantir que haja um certo grau de correlação entre os módulos. Etapa 4: O design da estrutura de funções do sistema. Resultados: Uma página de login simples e confortável é projetada; 2. O sistema é capaz de treinamento de reabilitação e gerenciamento de dados; 3. Módulos especificamente projetados incluem módulo de coleta de esportes, módulo de treinamento de reabilitação, módulo de avaliação de reabilitação e módulo de gerenciamento de informações; 4. Após o login, o paciente deve primeiro pesquisar o plano de reabilitação no módulo de função de treinamento de reabilitação e, em seguida, realizar o treinamento de reabilitação com referência ao plano de reabilitação. O Kinect obtém de forma síncrona informações sobre esportes do paciente durante o processo de treinamento, e os pacientes podem obter informações de avaliação de reabilitação e salvá-las automaticamente no módulo de gerenciamento de informações. Conclusões: O sistema de avaliação e treinamento de discinesia baseado no Kinect projetado neste estudo pode aumentar a eficiência do treinamento de reabilitação para pacientes com discinesia, e é altamente sugerido na prática clínica. Nível de evidência II; Estudos terapêuticos- investigação dos resultados do tratamento.
RESUMEN Objetivo: El estudio llama la atención para el diseño de un sistema de evaluación de la discinesia utilizando el sensor Kinect para mejorar la eficiencia del entrenamiento de rehabilitación. Métodos: Diseño de la página de inicio de sesión. Paso 2: Configuración de las funciones del sistema. El contenido de la guía de movimiento relevante y el contenido de evaluación de la rehabilitación se incorporan en el sistema para hacer que la capacitación en rehabilitación sea eficiente y ordenada. Las funciones integrales de procesamiento, evaluación y exportación de datos son necesarias para proporcionar referencia a los médicos rehabilitadores en el diagnóstico y el tratamiento. Paso 3: Diseño de los módulos del sistema. Sobre la base de la configuración del sistema, se han diseñado y desarrollado los módulos funcionales correspondientes. Con cada módulo realizando sus funciones específicas, debe asegurarse que existe un cierto grado de correlación entre los módulos. Paso 4: El diseño del marco de la función del sistema. Resultados: Se diseña una página de inicio de sesión simple y cómoda; 2. El sistema es capaz de entrenamiento en rehabilitación y manejo de datos; 3. Los módulos específicamente diseñados incluyen el módulo de recolección de deportes, el módulo de capacitación en rehabilitación, el módulo de evaluación de la rehabilitación y el módulo de gestión de la información; 4. Después de iniciar sesión, el paciente debe buscar primero el plan de rehabilitación en el módulo de función de entrenamiento de rehabilitación y luego realizar el entrenamiento de rehabilitación con referencia al plan de rehabilitación. Kinect obtiene de forma sincrónica la información deportiva del paciente durante todo el proceso de entrenamiento, y los pacientes pueden obtener información sobre la evaluación de la rehabilitación y guardarla automáticamente en el módulo de gestión de información. Conclusiones: El sistema de evaluación y entrenamiento de discinesia basado en Kinect diseñado en este estudio puede aumentar la eficiencia del entrenamiento de rehabilitación para pacientes con discinesia, y está altamente recomendado en la práctica clínica. Nivel de evidencia II; Estudios terapéuticos- investigación de los resultados del tratamiento.
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Humans , User-Computer Interface , Video Games , Dyskinesias/rehabilitation , Reproducibility of ResultsРеферат
OBJETIVOS: Jogar videogames em dispositivos móveis tem aumentado rapidamente entre estudantes universitários, mais do que antes da pandemia do COVID-19. Isso é muito preocupante, pois pode desencadear vários problemas, como dores musculoesqueléticas e distúrbios de jogo. Vários estudos semelhantes foram realizados em vários países, mas limitados na Malásia. O presente estudo tem como objetivo investigar o efeito dos videogames móveis na dor musculoesquelética entre estudantes universitários em Selangor, Malásia. PARTICIPANTES E MÉTODOS: Este estudo foi conduzido online usando um questionário online auto-relatado por meio do Formulário Google e enviado a estudantes universitários em Selangor, Malásia. O vício em jogos dos participantes foi medido por meio do questionário Ten Item Internet Gaming Disorder test (IGDT-10) e a prevalência de dor musculoesquelética foi avaliada pelo Modified Nordic Musculoskeletal Questionnaire (MNMQ). RESULTADOS: A prevalência de Transtorno de Jogos na Internet entre estudantes universitários em Selangor, Malásia, é de 1,8% (n = 3). A região do pescoço (74,2%) foi a região do corpo mais comumente relatada com dor musculoesquelética, seguida pela região dos ombros (60,7%), região lombar (55,8%) e região superior das costas (50,9%). Houve associação significativa entre a posição corporal durante o videogame móvel (p = 0,002) e a dor musculoesquelética na região lombar. CONCLUSÃO: De acordo com os resultados deste estudo, a prevalência de Transtorno de Jogos na Internet entre estudantes universitários era baixa e não viciados em jogos no bloqueio Covid-19. Também descobrimos que os participantes que se sentaram enquanto jogavam videogames para celular tinham maior probabilidade de desenvolver dor lombar.
INTRODUCTION: Mobile video gaming among university students has increased rapidly, more than before the COVID-19 pandemic. This is very concerning as this could spark various problems, such as musculoskeletal pain and gaming disorders. OBJECTIVES: The present study is to identify the predictors of mobile video gaming on musculoskeletal pain among university students in Selangor, Malaysia. PARTICIPANTS AND METHODS: This study was conducted online using a self-reported online questionnaire via Google Form and sent to university students in Selangor, Malaysia. Participants' gaming addiction was measured using the Ten Item Internet Gaming Disorder Test (IGDT-10) questionnaire, and the prevalence of musculoskeletal pain was assessed by the Modified Nordic Musculoskeletal Questionnaire (MNMQ). The data was analyzed using SPSS version 25. A descriptive and binomial linear regression test was used to predict the variables. The statistical significance was set at p < 0.05, and odds ratios were calculated with confidence intervals of 95%. RESULTS: The prevalence of Internet Gaming Disorder among university students in Selangor, Malaysia is 1.8% (n=3). The neck region (74.2%) was the most commonly reported body region with musculoskeletal pain, followed by the shoulder region (60.7 %), lower back region (55.8 %), and upper back region (50.9 %). The body position was the only predictor of mobile video gaming with musculoskeletal pain (p = 0.002) in the lower back region. CONCLUSION: According to the findings of this study, the prevalence of Internet Gaming Disorder (IGD) among university students was low and not addicted to gaming in the Covid-19 lockdown. We also found that participants who sat while playing mobile video games were more likely to develop low back pain. However, one of the limiting factors could be prolonged sitting in virtual classes during the lockdown, which causes low back pain.