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Impact of exergames on bmi and cardiovascular risk factors: a systematic review / Impacto de exergames sobre imc y los factores de riesgo cardiovascular: revisión sistemática / Impacto de exergames no imc e fatores de risco cardiovascular: uma revisão sistemática
Pereira, Eduarda Valim; Morais, Geiziane Laurindo de; Gabriel, Ian Rabelo; Claumann, Gaia Salvador; Helal, Lucas Crescenti Abdala Saad; Roever, Leonardo; Farias, Joni Marcio de.
Affiliation
  • Pereira, Eduarda Valim; Universidade do Extremo Sul Catarinense. Physical Education Department. Criciúma. BR
  • Morais, Geiziane Laurindo de; Universidade do Extremo Sul Catarinense. Physical Education Department. Criciúma. BR
  • Gabriel, Ian Rabelo; Universidade do Extremo Sul Catarinense. Physical Education Department. Criciúma. BR
  • Claumann, Gaia Salvador; Universidade do Extremo Sul Catarinense. Physical Education Department. Criciúma. BR
  • Helal, Lucas Crescenti Abdala Saad; Universidade do Extremo Sul Catarinense. Physical Education Department. Criciúma. BR
  • Roever, Leonardo; Universidade Federal Uberlândia. Clinical Research Department. BR
  • Farias, Joni Marcio de; Universidade do Extremo Sul Catarinense. Physical Education Department. Criciúma. BR
Rev. bras. med. esporte ; Rev. bras. med. esporte;30: e2021_0508, 2024. tab, graf
Article в En | LILACS-Express | LILACS | ID: biblio-1441312
Ответственная библиотека: BR1.1
ABSTRACT
ABSTRACT

Introduction:

Exergames or active video games are digital platforms with functionality associated with body movement, which dialogue with improving physical activity levels, stimulating pleasure in practice and adherence to change habits, physically active behavior, and better quality of life.

Objective:

This study aimed to synthesize the available evidence on the contribution of exergame to Body Mass Index, physical activity level, glycemic control, blood pressure, and cardiorespiratory fitness in adolescents.

Methods:

This is a systematic review, reported following the PRISMA writing recommendations, without language restrictions, for articles indexed in the following databases MEDLINE / PubMed, Embase, Cochrane Library, and Lilacs. Data extraction was performed analogously in a spreadsheet previously tested and standardized. The assessment of the risk of bias in the included studies was carried out by the RoB 1.0 tool in all of its domains in duplicate of reviewers. Initially, 3.039 studies were found.

Results:

The studies cover a total of 526 adolescents aged ten to 19. The most used platform in the studies was the Nintendo Wii, followed by the PlayStation, Xbox 360, and Dance Dance Revolution. The results indicated that interventions using exergames were effective for changing BMI, but there was no evidence on cardiovascular outcomes, with no effective changes in glycemic control and blood pressure and a significant response (p <0.05) in cardiorespiratory fitness.

Conclusion:

The exergame points to satisfactory results in improving health and can be incorporated as a relevant public policy in the adolescent health promotion. (PROSPERO Registration CRD42020181772). Level of evidence II; Therapeutic studies - investigation of treatment results.
RESUMEN
RESUMEN

Introducción:

Los Exergames o videojuegos activos son plataformas digitales con funcionalidad asociada al movimiento corporal, que dialogan con la mejora de los niveles de actividad física, estimulando el placer en la práctica y la adherencia a cambios de hábitos, conducta físicamente activa y mejor calidad de vida.

Objetivo:

Este estudio tuvo como objetivo sintetizar la evidencia disponible sobre la contribución del exergame al índice de masa corporal, nivel de actividad física, control glucémico, presión arterial y aptitud cardiorrespiratoria en adolescentes.

Métodos:

Se trata de una revisión sistemática, reportada siguiendo las recomendaciones de redacción de PRISMA, sin restricción de idioma, para artículos indexados en las siguientes bases de datos MEDLINE / PubMed, Embase, Cochrane Library y Lilacs. La extracción de datos se realizó de manera similar en una hoja de cálculo estandarizada y probada previamente. La evaluación del riesgo de sesgo en los estudios incluidos se realizó mediante la herramienta RoB 1.0 en todos sus dominios por duplicado de revisores. Inicialmente, se encontraron 3.039 estudios.

Resultados:

Los estudios abarcaron un total de 526 adolescentes de 10 a 19 años. La plataforma más utilizada en estudios fue la Nintendo Wii, seguida de la PlayStation, Xbox 360 y Dance Dance Revolution. Los resultados indicaron que las intervenciones con exergames fueron efectivas para cambiar el IMC, pero no hubo evidencia sobre los resultados cardiovasculares, no hubo cambios efectivos en el control glucémico y la presión arterial, y una respuesta explicativa (p <0.05) en la aptitud cardiorrespiratoria.

Conclusión:

El exergame muestra resultados satisfactorios en la mejora de la salud y puede ser incorporado como una política pública relevante en la promoción de la salud de los adolescentes. (Registro PROSPERO CRD42020181772). Nivel de evidencia II; Estudios terapéuticos investigación de los resultados del tratamiento.
RESUMO
RESUMO

Introdução:

Exergames ou vídeo games ativos são plataformas digitais com funcionalidade associada ao movimento corporal, que dialogam com a melhora dos níveis de atividade física, estimulando o prazer na prática e a adesão à mudança de hábitos, comportamento ativo e melhor qualidade de vida.

Objetivo:

Este estudo teve como objetivo sintetizar as evidências disponíveis sobre a contribuição do exergame para o Índice de Massa Corporal, nível de atividade física, controle glicêmico, pressão arterial e aptidão cardiorrespiratória em adolescentes.

Métodos:

Trata-se de uma revisão sistemática, relatada seguindo as recomendações de redação do PRISMA, sem restrição de idioma, para artigos indexados nas seguintes bases de dados MEDLINE / PubMed, Embase, Cochrane Library e Lilacs. A extração dos dados foi realizada de forma análoga em planilha previamente testada e padronizada. A avaliação do risco de viés nos estudos incluídos foi realizada pela ferramenta RoB 1.0 em todos os seus domínios em duplicata de revisores. Inicialmente, foram encontrados 3.039 estudos.

Resultados:

Os estudos abrangeram um total de 526 adolescentes de dez a 19 anos. A plataforma mais utilizada nos estudos foi o Nintendo Wii, seguido do PlayStation, Xbox 360 e Dance Dance Revolution. Os resultados indicaram que as intervenções com exergames foram eficazes para alterar o IMC, mas não houve evidências sobre os desfechos cardiovasculares, sem alterações eficazes no controle glicêmico e na pressão arterial e uma resposta significativa (p <0,05) na aptidão cardiorrespiratória.

Conclusão:

O exergame aponta resultados satisfatórios na melhoria da saúde e pode ser incorporado como uma política pública relevante na promoção da saúde do adolescente. (Registro PROSPERO CRD42020181772). Nível de evidência II; Estudos terapêuticos investigação dos resultados do tratamento.
Key words

Полный текст: 1 База данных: LILACS Тип исследования: Etiology_studies / Guideline / Risk_factors_studies / Systematic_reviews Язык: En Журнал: Rev. bras. med. esporte Тематика журнала: MEDICINA ESPORTIVA Год: 2024 Тип: Article

Полный текст: 1 База данных: LILACS Тип исследования: Etiology_studies / Guideline / Risk_factors_studies / Systematic_reviews Язык: En Журнал: Rev. bras. med. esporte Тематика журнала: MEDICINA ESPORTIVA Год: 2024 Тип: Article