RESUMEN
Background: Regular physical activity and exercise are fundamental components of a healthy lifestyle for youth living with type 1 diabetes (T1D). Yet, few youth living with T1D achieve the daily minimum recommended levels of physical activity. For all youth, regardless of their disease status, minutes of physical activity compete with other daily activities, including digital gaming. There is an emerging area of research exploring whether digital games could be displacing other physical activities and exercise among youth, though, to date, no studies have examined this question in the context of youth living with T1D. Objective: We examined characteristics of digital gaming versus nondigital gaming (other exercise) sessions and whether youth with T1D who play digital games (gamers) engaged in less other exercise than youth who do not (nongamers), using data from the Type 1 Diabetes Exercise Initiative Pediatric study. Methods: During a 10-day observation period, youth self-reported exercise sessions, digital gaming sessions, and insulin use. We also collected data from activity wearables, continuous glucose monitors, and insulin pumps (if available). Results: The sample included 251 youths with T1D (age: mean 14, SD 2 y; self-reported glycated hemoglobin A1c level: mean 7.1%, SD 1.3%), of whom 105 (41.8%) were female. Youth logged 123 digital gaming sessions and 3658 other exercise (nondigital gaming) sessions during the 10-day observation period. Digital gaming sessions lasted longer, and youth had less changes in glucose and lower mean heart rates during these sessions than during other exercise sessions. Youth described a greater percentage of digital gaming sessions as low intensity (82/123, 66.7%) when compared to other exercise sessions (1104/3658, 30.2%). We had 31 youths with T1D who reported at least 1 digital gaming session (gamers) and 220 youths who reported no digital gaming (nongamers). Notably, gamers engaged in a mean of 86 (SD 43) minutes of other exercise per day, which was similar to the minutes of other exercise per day reported by nongamers (mean 80, SD 47 min). Conclusions: Digital gaming sessions were longer in duration, and youth had less changes in glucose and lower mean heart rates during these sessions when compared to other exercise sessions. Nevertheless, gamers reported similar levels of other exercise per day as nongamers, suggesting that digital gaming may not fully displace other exercise among youth with T1D.
RESUMEN
ABSTRACT Objective To investigate the prevalence of internet gaming disorder (IGD) symptoms in a sample of Brazilian adults, and its association with personality, psychiatric symptoms and psychosocial measures. Methods We evaluated 219 adults online recruited using questionnaires and psychometric scales. We evaluated the behavior and pattern of internet games using the Game Addiction Scale (GAS). We tested the association of the previous measures with the GAS scores by spearman correlations and multiple regression analysis. Results Of our sample, 74% played games online. We found correlations between IGD symptoms and most symptoms of mental disorders, with small or moderate effect sizes, as well as correlations with the personality traits of agreeableness (r = -0.272; p < 0.001), conscientiousness (r = - 0.314; p < 0.001), and neuroticism (r = 0.299; p < 0.001). Additionally, we found a negative association with psychosocial outcomes such as quality of life (r = -0.339; p < 0.001) and life satisfaction (r = - 0.202; p < 0.003). The multivariate model included the personality traits of conscientiousness and agreeableness and symptoms of dissociation and somatization as predictors. The prevalence of IGD was 9% in those who played online games. Conclusion IGD is correlated with different areas of the individual's life, such as personality, quality of life, and several common symptoms of mental disorders. The prevalence can be considered high among players (9%). Conscientiousness, agreeability, somatic symptoms, and dissociative symptoms were associated with the symptoms of IGD.
RESUMO Objetivo Investigar a prevalência de sintomas do transtorno do jogo pela internet (TJI) em uma amostra de adultos brasileiros e sua associação com personalidade, sintomas psiquiátricos e medidas psicossociais. Métodos Avaliamos 219 adultos recrutados on-line por meio de questionários e escalas psicométricas. Avaliamos o comportamento e o padrão dos jogos na internet usando a Game Addiction Scale (GAS). Testamos a associação das medidas anteriores com as pontuações na GAS por meio de correlações de Spearman e análise de regressão múltipla. Resultados De nossa amostra, 74% jogavam jogos on-line. Encontramos correlações entre sintomas do TJI e a maioria dos sintomas de transtornos mentais, com tamanhos de efeito pequenos ou moderados, bem como correlações com os traços de personalidade de amabilidade (r = -0,272; p < 0,001), conscienciosidade (r = - 0,314; p < 0,001) e neuroticismo (r = 0,299; p < 0,001). Além disso, encontramos uma associação negativa com resultados psicossociais, como qualidade de vida (r = -0,339; p < 0,001) e satisfação com a vida (r = - 0,202; p < 0,003). O modelo multivariado incluiu os traços de personalidade de conscienciosidade e amabilidade e sintomas de dissociação e somatização como preditores. A prevalência de TJI foi de 9% entre os que jogavam jogos on-line. Conclusão O TJI está correlacionado com diferentes áreas da vida do indivíduo, como personalidade, qualidade de vida e vários sintomas comuns de transtornos mentais. A prevalência pode ser considerada alta entre os jogadores (9%). Conscienciosidade, amabilidade, sintomas somáticos e sintomas dissociativos estavam associados aos sintomas do TJI.
RESUMEN
Os indivíduos constantemente tomam decisões de consumo, que também impactam na cadeia que participa direta ou indiretamente para a criação daquele produto ou serviço. Assim, compreender melhor os perfis dos consumidores de jogos digitais auxiliam os desenvolvedores locais a produzir jogos que despertem e mantenham o interesse desses gamers, tornando esse, o principal objetivo desta pesquisa. Para tal, utilizou-se a Análise de Clusters, através do método K-means para variáveis categóricas, onde foram encontradas quatro personas. Os grupos com mais idade e com renda mensal de R$ 2.200,01 a R$ 4.400,00 expressou um comportamento prudente em relação aos gastos com jogos (gastaram de 0 a 100 reais, nos últimos 6 meses). Os outros dois grupos restantes, mais jovens, apresentaram características financeiras distintas: o de menor renda mensal (até R$ 1.100,00) não foi o que menos gastou com jogos eletrônicos nos últimos 6 meses (101 a 250 reais). A pesquisa também concluiu que "autonomia para seguir vários caminhos" foi bastante valorizada pelos 4 perfis, nomeados de "jogador retraído", "jogador apaixonado", "jogador nostálgico" e "jogador vontade", refletindo as características principais de cada perfil.
Individuals constantly make consumption decisions, which impact not only the consumer, but also the entire chain that participates directly or indirectly in the creation of that product or service. Thus, there is a need to better understand the profiles of consumers of digital entertainment games, so that local developers can produce games that arouse and maintain the interest of these gamers, making this the main objective of this research. For this, Cluster Analysis was used, through the K-means method for categorical variables, where four personas were found, which were translated by their reference profiles (detailed in D descriptions), and represented a set of similar profiles in the sample space of the respondents, with homogeneous characteristics to this "focal profile". The groups composed of the oldest age group (31 40 years old) and with a monthly income of BRL 2,200.01 to BRL 4,400.00 expressed a prudent behavior in relation to spending on games (they spent from BRL 0.00 to BRL 100.00 in the last 6 months). The other two remaining groups, formed by the younger age group (21 30 years), had different financial characteristics: the one with the lowest monthly income (up to BRL 1,100.00) was not the one who spent the least on electronic games in the last 6 months. (BRL 101.00 to BRL 250.00). The survey also concluded that "autonomy to follow several paths" was highly valued by the 4 profiles, named "withdrawn player", "passionate player", "nostalgic player" and "willing player"" to reflect the main characteristics of each profile.
Asunto(s)
Adulto , Juegos de Video , Comportamiento del ConsumidorRESUMEN
During the COVID-19 pandemic, long-term isolation and loneliness will cause college students' psychological fluctuations. Especially in online teaching, the lack of communication for a long time has led to a greatly reduced learning enthusiasm of college students. Therefore, this paper aims to explore the cultivation methods of the positive psychological quality of college students under the epidemic situation through the research on the positive psychology of college students' English learning. Aiming at the psychological status of college students, this paper focuses on analyzing the relationship between social support, psychological capital, and psychological health to explore more targeted ways of cultivating positive psychology. Because of the online and offline teaching mode, this paper focuses on analyzing the support environment of the online teaching mode, and analyses the current forms of English teaching. Experiments show that the direct path from psychological capital to mental health is not significant. However, the mediating path of psychological capital to mental health through social support was significant (p < 0.001). It shows that social support plays a complete mediating role, and the effect size of the mediation model reaches 49.70%. It shows that the current college students' English learning positive psychological quality is not high. In response to this, it is necessary to strengthen the tendency and ability to use social support and use the family environment to communicate more to achieve the cultivation of positive psychological quality.
Asunto(s)
COVID-19 , Pandemias , COVID-19/epidemiología , Humanos , Aprendizaje , Apoyo Social , Estudiantes/psicologíaRESUMEN
Leisure time activities in childhood may have a crucial role in the development of subjective well-being. Nevertheless, more research is needed with cross-national samples concerning the differential effects of lifestyles on life satisfaction. The aim of this cross-sectional study was to analyze the associations between the frequency of playing sports/exercise or playing electronic games on life satisfaction in a sample of 12-year-old children from nine countries from the European Union. The data used in this publication come from the third wave of the Children's Worlds project, an international survey of children's lives and well-being whose administration started in 2017. The sample was composed of 10,626 children (50.9% boys) from Estonia, Belgium, Croatia, Hungary, Italy, Malta, Poland, Romania, and Spain. They completed the Student Life Satisfaction Scale and answered two questions to assess the frequency of playing sport or exercise, and the frequency of playing electronic games. The results indicated notable scores in life satisfaction in all participating countries. The results showed some differences between boys and girls, and among the countries, in the frequency of sport practice and electronic games in the leisure time, as well as in the overall level of life satisfaction. The results also underlined that sport practice had a greater positive effect on life satisfaction than the use of electronic games. Thus, this study highlights the need to design programs to promote sport practice in leisure time for 12-year-old children in Europe, in order to protect their subjective well-being.
RESUMEN
Children are among the social groups most affected by the COVID-19 pandemic because they have found themselves forced to stay at home, far from their schoolmates, their friends, and far from all the activities they used to do before the pandemic. so, it was their only refuge for recreation during their stay in Home is staying in front of the screens of tablets, smartphones, and computers to play electronic games for long hours, and there is no doubt that the sudden shift in the lifestyle of children during the Covid-19 pandemic had serious consequences and risks threatening their stability at all levels. In light of that, the current study aimed to determine the impact of the Covid-19 pandemic on increasing the social, psychological, behavioral, and health risks of children's addiction to electronic games from a social work perspective. This study falls under the type of descriptive-analytical studies that are based on describing the reality of the problem under study. The study sample included 289 children in the age group 6-17 years in the first grade to the twelfth grade at school. The researcher designed a questionnaire that reflects the four risks facing children to assess these risks. The results showed is that the value of all impacts of the Covid-19 pandemic on the increasing risks of children's addiction to electronic games came to a total weight of (27907), weighted relative weight of (80.47%). This indication is High, indicating that the level of impact is High for the Covid-19 pandemic on the increase in all types of risks of children's addiction to electronic games. It ranked first " Behavioral Risks " at 91.15%, It is followed by the ranked second "Social risks " at 85.5%, Then came third place " Psychological Risks" at 80.91%, and in finally in fourth place " Health Risks" at 64.28%, which necessitates the need to take a set of serious measures by educating parents to monitor the content of electronic games that their children play, especially violent games, in addition to, reduce the number of hours the child spends practicing these games, and to encourage parents to form a bridge of communication and constructive dialogue between them and their children, and that parents put controls and restrictions on their children's practice of electronic games to confront abnormal behavioral, psychological and social patterns such as aggression, violence, deception, lying, imitation, vigilance, physical stress, poor eyesight, distance from practicing religious rituals, academic delay, introversion, depression, intolerance, selfishness, sadness, isolation from society, social withdrawal and lack of forming social relationships and lack of communication with others. The researcher took care that the results of the current study are very accurate and representative of the reality of the research problem, in light of the researcher's emphasis on the commitment to observe ethical rules to ensure the confidentiality of data. finally, the current study will greatly benefit researchers interested in the field of childhood and its problems and they will rely on its results and recommendations in how to protect children from the dangers of electronic game addiction in light of the Covid-19 crisis in particular.
RESUMEN
Os videogames ganharam destaque desde os anos 1970 e com a popularização da internet, originaram-se diversos relatos de que jovens vêm exagerando nos jogos fazendo com que em muitas vezes o uso deixe de ser recreativo. Esta pesquisa objetiva investigar, por meio da literatura, quando o uso de jogos eletrônicos é caracterizado como uma atividade recreativa e quando começa a ser considerado uma dependência. Foi realizada uma revisão na literatura na qual foram selecionados artigos científicos relacionados ao tema. Os resultados apontam que os jogos eletrônicos são a atividade de lazer mais praticada pelos adolescentes e por proporcionar um ambiente seguro e controlado permitem uma fuga da realidade para evitação dos problemas sociais. Concluindo, o uso abusivo dos jogos eletrônicos está associado a diversas comorbidades, interferindo de forma significativa na vida social, familiar, acadêmica e afetiva do sujeito, sendo que os adolescentes são os mais vulneráveis a desenvolver uma dependência.
Video games have gained prominence since the 1970s and with the popularization of the internet, several reports have originated that young people have been exaggerating in games, often making their use stop being recreational. This research aims to investigate, through the literature, when the use of electronic games is characterized as a recreational activity and when it starts to be considered a dependency. A literature review was carried out in which scientific articles related to the topic were selected. The results show that electronic games are the leisure activity most practiced by teenagers and, by providing a safe and controlled environment, they allow an escape from reality to avoid social problems. In conclusion, the abusive use of electronic games is associated with several comorbidities, significantly interfering in the subject's social, family, academic and affective life, with adolescents being the most vulnerable to developing addiction.
Asunto(s)
Humanos , Adolescente , Juegos de Video , Trastorno de Adicción a InternetRESUMEN
O presente relato de experiência versa sobre uma proposta de utilização de jogos eletrônicos enquanto objeto de conhecimento para os anos iniciais do ensino fundamental em uma escola particular na cidade de Cubatão/SP durante o período de pandemia de COVID-19, considerando o distanciamento social e realização de aulas síncronas de forma remota. Os principais resultados alcançados foram: participação expressiva dos alunos, identificação de características provenientes do uso dos jogos, possibilidade de articulação dos conhecimentos e peculiaridades de sua utilização, além do desenvolvimento da ressignificação e de sua adaptação.
The present experience report deals with a proposal to use electronic games as an object of knowledge for the early years of elementary school in a private school in the city of Cubatão/SP during the pandemic period of COVID-19, considering the social distance and synchronous classes remotely. The main results achieved were: expressive participation by students, identification of characteristics arising from the use of games, possibility of articulating knowledge and peculiarities of its use, in addition to the development of reframing and its adaptation.
El presente informe de experiencia aborda una propuesta para utilizar los juegos electrónicos como objeto de conocimiento para los primeros años de la escuela primaria en un colegio privado de la ciudad de Cubatão/SP durante el período pandémico del COVID-19, considerando la distancia social y clases sincrónicas de forma remota. Los principales resultados obtenidos fueron: participación expresiva de los estudiantes, identificación de características derivadas del uso de juegos, posibilidad de articular conocimientos y peculiaridades de su uso, además del desarrollo del reencuadre y su adaptación.
RESUMEN
RESUMO Com o desenvolvimento dos jogos eletrônicos nos últimos anos, o jogo League of Legends passou a se destacar com sua estrutura de campeonato e número de jogadores e espectadores. Percebeu-se que, desde o ano de seu lançamento, em 2009, houve uma profissionalização do jogo, com alguns jogadores sendo considerados profissionais. Pensando nisso, o objetivo deste trabalho foi analisar como a profissionalização do League of Legends no contexto dos esportes eletrônicos tem sido tratada em referenciais das áreas que abordam a temática. A metodologia utilizada foi a exploratória descritiva, em que, através de leitura de títulos, resumos e artigos propriamente ditos, selecionou-se vinte artigos para uma revisão de literatura. Concluiu-se, assim, que a profissionalização do jogo League of Legends se deu por conta de dois agentes: a criação das ligas oficiais da Riot Games, chamada de League of Legends Championship Series (LCS), e a especialização dos jogadores em posições específicas.
ABSTRACT With the development of electronic games in recent years, the game League of Legends stood out for its championship structure and number of players and spectators. It was noticed that, since its release, in 2009, the game went through a process of professionalization, with some players being considered as professionals. Therefore, the aim of this paper was to understand how the professionalization of the game League of Legends has been treated in published papers about the theme. The methodology used was exploratory descriptive, in which, through the reading of titles, abstract and articles, it was selected twenty articles for a literature review. Thus, it was found that the professionalization of League of Legends is linked to two factors: the launch of the League Championship Series (LCS) and its other leagues scattered in other regions, allowing players to earn wages, and the specialization of players in specific positions within the game.
Asunto(s)
Juegos de Video , Profesionalismo , Juego e Implementos de Juego , Sociología , Deportes , Electrónica , Rendimiento Atlético , Entrenamiento SimuladoRESUMEN
Os esportes eletrônicos têm se tornado uma prática esportiva relevante, tanto em sua organização na esfera profissional quanto nas questões que desperta no âmbito acadêmico. Nesses termos, o objetivo do artigo foi apresentar indícios do processo de esportivização, mercan- tilização e espetacularização dos e-Sports. Para dar conta da investiga- ção, reunimos fontes a partir do método exploratório que caracterizam o desenvolvimento dos jogos eletrônicos como uma nova prática es- portiva, especificamente como um subcampo esportivo, e levantamos dados históricos a respeito de sua evolução como prática social, tendo como suporte teórico as contribuições da sociologia de Pierre Bourdieu, aliadas às análises de Anthony Giddens como ponto de sustentação teó- rica complementar.
Electronic sports have become a relevant sport practice, both in their organization in the professional sphere, and in the issues that arise in the academic field. In these terms, the objective of the article was to present clues about the process of sportivization, commodification and spectacularization of e-Sports. To account for the research, we have gathered sources from the exploratory method to characterize the development of electronic games as a new sports practice, specifically as a sports subfield, raising historical data regarding its evolution as a social practice, having as theoretical support the contributions of the sociology of Pierre Bourdieu, allied to the analyzes of Anthony Giddens like point of complementary theoretical support.
Los deportes electrónicos se han convertido en una práctica deportiva relevante, tanto en su organización en la esfera profesional, como en las cuestiones que despierta en el ámbito académico. En estos términos, el objetivo del artículo fue presentar indicios acerca del proceso de esportivización, mercantilización y espectacularización de los e-Sports. Para dar cuenta de la investigación, reunimos fuentes a partir del método exploratorio a caracterizar el desarrollo de los juegos electrónicos como una nueva práctica deportiva, específicamente como un subcampo deportivo, levantando datos históricos acerca de su evolución como práctica social, teniendo como soporte teórico las contribuciones de la sociología de Pierre Bourdieu, aliadas a los análisis de Anthony Giddens como punto de sustentación teórica complementaria.
Asunto(s)
Humanos , Deportes , Mercantilización , Electrónica , Sociedades , Organizaciones , Crecimiento y DesarrolloRESUMEN
O presente artigo teve como objetivo analisar a produção científica sobre jogos eletrônicos disponíveis nos portais Scielo, Lilacs e Portal de Periódicos da Capes. Identificando as temáticas, os locais de publicações, o estrato dos periódicos pelo sistema Qualis e os autores e instituições com mais manuscritos. Como resultado foram encontrados 57 artigos em 44 periódicos. As revistas com maior número de publicação são RBCE e Psicopedagógica. Há um leve predomínio de autores com formação em Educação Física, seguidos de Psicologia e Fisioterapia. Destaca-se a heterogeneidade interpretativa do objeto, perpassando por reflexões desde aspectos relacionadas à saúde dos jogadores até reflexões filosóficas sobre o uso dos videogames e dos jogos eletrônicos. As discussões mais presentes são sobre saúde, escola, lazer e comportamentos, o que demonstra uma diversidade epistemológica nas produções científicas.
The present article had as objective to analyze the scientific production on electronic games available in the portals Scielo, Lilacs and Portal of Periodicals of Capes. Identifying the themes, the places of publications, the stratum of journals by the Qualis system and the authors and institutions with more manuscripts. As a result, 57 articles were found in 44 journals. The journals with the highest number of publications are RBCE and Psicopedagógica. There is a slight predominance of authors with degree in Physical Education, followed by Psychology and Physiotherapy. The interpretive heterogeneity of the object is emphasized, ranging from reflections from aspects related to players' health to philosophical reflections on the use of videogames and electronic games. The most present discussions are about health, school, leisure and behaviors, which demonstrates an epistemological diversity in scientific productions.
Asunto(s)
Instituciones Académicas/estadística & datos numéricos , Bibliometría , Juegos de Video/estadística & datos numéricos , Actividades Científicas y Tecnológicas , Literatura GrisRESUMEN
Dada a recente notoriedade que os estudos dos jogos eletrônicos vêm adquirindo no campo acadêmico, a presente investigação teve como objetivo mapear a produção científica sobre a temática em tela na área da Educação Física. Para atender a tal premissa, localizamos em revistas científicas da área 41 textos que versavam sobre o tema. Por meio de análise descritiva, em consonância com a mobilização do referencial sociológico de Pierre Bourdieu, verificamos que as Revistas Licere e Motrivivência são os principais veículos de divulgação da temática investigada. Face a essa conformação, constatamos também a centralidade da Universidade Federal do Paraná e da Universidade Federal de Santa Catarina como alguns dos principais polos de produção de estudos associados aos jogos eletrônicos no campo da Educação Física no Brasil. Mediante esses dados, concluímos que as redes de relações acadêmicas constituem posições sociais de um campo de investigação, movido e influenciado por um habitus científico.
The videogames industry involves professionals, spectators and supporters. With the growth of electronic games, opens up the possibility of a contemporary research. With this, the objective of this study was to analyze the academic-scientific production about this theme. To answer this question, we use Pierre Bourdieu's theory. We selected six national scientific journals where 8.735 papers were found, after the exclusion criteria, 41 texts are part of the sample. We have been able to verify that Revista Licere and Revista Motrivivência, are the main scientific journals to give vent to this discussion. Fined 11 researchers to use this theme. Two main centers of disclosure were evidenced, one leased at the Federal University of Paraná and another at the Federal University of Santa Catarina. We conclude that the academic relationship networks are possible to be observed as social positions of a subfield of investigations, moved and influenced by a scientific habitus.
La industria de los videojuegos involucra a profesionales, espectadores y simpatizantes. Con el crecimiento de los juegos electrónicos, se abre la posibilidad de una agenda contemporánea de investigación. Con ello, el objetivo de este estudio fue analizar la producción académico-científica acerca de ese tema. Para responder a ese cuestionamiento, utilizamos la teoría de Pierre Bourdieu. Seleccionamos seis revistas científicas nacionales donde se encontraron 8.735 trabajos, después de los criterios de exclusión, forman parte de la muestra 41 textos. Hemos logrado verificar que la Revista Licere y la Revista Motrivivencia, son los principales periódicos científicos que dan a la agenda de discusión. Encontramos a 11 investigadores a utilizar esta temática. Se evidenció dos principales centros de divulgación, un locado en la Universidad Federal de Paraná y otro en la Universidad Federal de Santa Catarina. Concluimos que las redes de relaciones académicas son posibles de ser observadas como posiciones sociales de un subcampo de investigaciones, movido e influenciado por un habitus científico.
Asunto(s)
Humanos , Publicaciones Periódicas como Asunto , Educación y Entrenamiento Físico , Actividades Científicas y Tecnológicas , Juegos de VideoRESUMEN
Mobile games, those played on smartphones and tablets, are rapidly becoming a dominant form of entertainment for young people. Given most of these games provide opportunities for competitive and cooperative play, they have the potential to build and enhance existing social relationships and might also provide an avenue for negative social experiences such as bullying or trolling behaviors. Unfortunately, little is understood about the prevalence or effects of cyberbullying for young people in this new form of electronic play. The present research, conducted in March 2018, surveyed a large and representative cohort of British adolescents and their caregivers (n = 2,008) with the aim of building an empirical understanding of this phenomenon. Adolescents were asked about their play habits and experiences, and caregivers provided data on their children's socioeconomic and demographic background and psychosocial functioning. Of key interest was estimating how frequently adolescents encounter bullying in mobile games, the extent to which bullying impacts them, and the sources of support adolescents seek following these events. Results indicated that bullying in mobile games is relatively common (33.5%), although less than 1 in 10 experiences serious repeated bullying (9.3%). Analysis showed males, players from a minority ethnicity, and those whose caregivers identified as having conduct problems, were the most likely to report significant victimization. Furthermore, nearly 4 in 10 (39.4%) reported feeling fairly or very upset by the experience and parents (49.3%), not gaming platforms (4.2%), were most likely to be sought out for support after bullying was experienced. Results are discussed with respect to this soon-to-be expanding research area and recommendations for the use of open scientific methodologies are provided.
Asunto(s)
Ciberacoso/estadística & datos numéricos , Aplicaciones Móviles , Juegos de Video , Adolescente , Estudios de Cohortes , Femenino , Humanos , Masculino , Reino Unido/epidemiologíaRESUMEN
Em decorrência dos avanços tecnológicos, os jogos eletrônicos se tornaram cada vez mais populares. No entanto, existe uma grande preocupação em relação ao seu uso prejudicial e prolongado. O objetivo deste estudo foi realizar uma revisão bibliográfica da literatura acerca do modelo e tratamentos de base cognitivo-comportamentais para o uso prejudicial de jogos eletrônicos e conhecer sua etiologia, diagnóstico e prevalência. Para isso, foram realizadas buscas de textos nas bases de dados Pubmed, SciELO, Periódicos Capes e Google Acadêmico. Apesar do aumento do número de pessoas que têm apresentado problemas relacionados ao uso dos jogos eletrônicos, o presente trabalho mostrou que não se tem ainda designação, diagnóstico e tratamentos específicos para tal, e que tais elementos têm sido embasados nos estudos sobre dependência de internet e outros transtornos de controle do impulso. Entretanto, contamos por ora com achados muito importantes, no que diz respeito a cognições, comportamentos, emoções, domínios motivacionais, etiologia e semelhanças neurobiológicas com outros transtornos e norteadores para o tratamento.
As a result of technological advances, video-games have become increasingly popular. Despite the benefits of this technology, there is a big concern about its excessive and prolonged use. The goal of this study was to review the literature on the cognitive-behavioral treatments and model for harmful use of electronic games, and to know its etiology, diagnosis and prevalence. For this, Pubmed, SciELO, Capes Periodicals and Scholar Google databases were used. Despite the increase in the number of people who have presented problems related to the use of electronic games, the present study showed that there is no designation, diagnosis and specific treatments for this, and that such elements have been based on studies of internet addiction and other impulse control disorders. However, we count for the moment with very important findings, regarding cognitions, behaviors, emotions, motivational domains, etiology and neurobiological similarities with other disorders and guiding factors for the treatment.
Asunto(s)
Terapia Cognitivo-Conductual , Juegos Recreacionales , Internet , Dependencia PsicológicaRESUMEN
A tecnologia dos jogos eletrônicos vem ganhando espaço em áreas como educação e saúde, destacando-se como intervenção eficiente no desenvolvimento de funções cognitivas. O objetivo deste trabalho foi avaliar a efetividade de um treinamento cognitivo para memória e atenção com idosos saudáveis no município de Uberaba MG, Brasil. MÉTODO: Quatro idosas de um grupo de universidade para a terceira idade foram avaliadas quanto a atenção e memória e depois submetidas a um treinamento por 8,5 semanas utilizando jogos eletrônicos. Em seguida foram reavaliadas. A análise de dados utilizou o teste de Wilcoxon para amostras pareadas, considerando p ≤ 0,10. RESULTADOS: Observou-se melhora no número de palavras recordadas imediatamente (z = -1,83; p = 0,068) e em longo prazo (z = -1,63; p = 0,102),recordação de dígitos em ordem inversa (z = -1,73; p = 0,083) e pontuação no teste do relógio para tarefa de cópia (z = -1,89; p = 0,059). CONCLUSÃO: O treinamento mostrou impacto positivo em aspectos verbais da memória imediata e de longo prazo, na praxia com presença de pista externa e recordação de dígitos. Além disso, as idosas relataram gostar da atividade,mostrando potencial da intervenção com videogame para a população idosa.
The technology of video games has been gaining ground in areas such aseducation and health, and has emerged as an effective intervention in the development of cognitive functions. The objective of this study was to evaluatethe effectiveness of a cognitive training for memory and attention in healthyelderly people from Uberaba city, estate of Minas Gerais, Brazil. METHOD: Four elderly of a university group for the elderly were evaluated for attention andmemory and then subjected to a training for 8.5 weeks using electronic games.Then they were reevaluated. The data analysis used the Wilcoxon test forpaired samples, considering p ≤ 0.10. RESULTS: We observed an improvement inthe number of words immediately recalled (z = -1.83, p = 0.068) and long termrecalled (z = -1.63, p = 0.102), digit recovery in reverse order (z = -1.73, p =0.083) and points in the copy task in the clock test (z = -1.89, p = 0.059). CONCLUSION: The training revels a positive impact on verbal aspects ofimmediate and long-term memory, in praxia with presence of external lane and recall of digits. The elderly reported to enjoy the activity, revelingpotential to video game intervention on this population.
Asunto(s)
Humanos , Femenino , Anciano , Juego e Implementos de Juego/psicología , MemoriaRESUMEN
Estudos são desenvolvidos na tentativa de evidenciar a relação existente entre as práticas de utilização de jogos eletrônicos violentos e a agressividade/ violência do jogador. Os vídeo-games evoluíram muito durante os últimos anos, aproximando-se cada vez mais da realidade e houve também um aumento no número de jogadores de vídeo-games violentos. O presente estudo realizou uma revisão sistemática de literatura, entre os anos de 2008 e 2013, procurando evidenciar os estudos sobre vídeo-games violentos e sua relação com a agressividade/violência. Foram selecionados 45 artigos para leitura completa e os resultados obtidos mostraram os autores que mais publicaram dentro da temática, os anos com mais publicações, os resultados mais encontrados, as críticas a esses trabalhos, as variáveis relacionadas aos estudos e outros dados relevantes sobre essas publicações. Dos 45 artigos encontrados, 37 apoiam o viés de que existe uma relação entre jogos violentos e a agressividade/violência do jogador.
Studies are developed in order to show the relationship between the practice of using violent videogames and the players aggressiveness/violence. Videogames have evolved a lot over the last years and they are getting closer to the reality and the amounts of players who play these violent games have also increased. This study held an systematic literature review between the years 2008 and 2013, seeking to highlight the studies about violent videogames and their relationship with aggressiveness/violence. 45 articles have been selected for full reading and the results showed the most authors who have published in area, the years with more publication, the most found results, the criticism to these works , the variables related to the study and other relevant data on these publications . Of the 45 found articles, 37 support the bias that there is a relationship between violent games and the players aggressiveness/violence.
Estudios son desarrollados en la tentativa de evidenciar la relación existente entre las practicas de utilización de juegos electrónicos violentos y la agresividad/violencia del jugador. Los videojuegos evolucionaron mucho durante los últimos años, aproximándose cada vez más a la realidad y hubo un aumento en el número de jugadores de videogamevideojuegos violentos. Se realizó una revisión sistemática de literatura, entre los años 2008 y 2013, procurando evidenciar los estudios sobre videojuegos violentos y su relación con la agresividad/violencia. Fueron seleccionados 45 artículos para lectura completa y los resultados mostraron los autores que más han publicado dentro de la temática, los años con más publicaciones, los resultados más encontrados, las críticas a esos trabajos, las variables relacionadas a los estudios y otros datos relevantes sobre esas publicaciones. De los 45 artículos, 37 apoyan el sesgo de que existe una relación entre juegos violentos y la agresividad/violencia del jugador.
Asunto(s)
Juegos de Video , Violencia , AgresiónRESUMEN
Os Jogos Eletrônicos têm sido um dos principais meios de acesso de jovens à tecnologia no Brasil, provocando novas experiências e sentidos às práticas sociais. O objetivo deste trabalho foi identificar a percepção de jovens acerca da experiência com Jogos Eletrônicos de Movimento com temática esportiva. Metodologia: foram investigados 24 jovens estudantes do ensino fundamental, divididos em 3 grupos. Cada grupo participou de 10 sessões de Jogos Eletrônicos de Movimento, de 3 horas de duração cada. Durante as sessões as falas dos jovens foram registradas em diário de campo. Resultados: Nas falas dos jovens, a experiência com os jogos emergiu como mediada e singular porque se interpõe entre sujeito e objeto e porque o meio eletrônico constituía-se, também ele, como uma experiência. Conclusões: a percepção dos jovens estudantes indicou um alargamento conceitual, onde a compreensão do esporte passa a ser expandida pela experiência com a tecnologia.
Electronic games have been one of the main ways of access of young to technology in Brazil, leading to new experiences in social practices.The objective of this study is to identify the perception of young people on the experience of electronic games of movement with sports theme. Methodology: 24 young elementary school students were investigated, divided into 3 groups. Each group participated in 10 sessions with electronic games of movement of 3 hours each. During the sessions the speeches of the young people were recorded in a field diary. Results: departing from the speeches of young people the experiment with electronic games of movement emerges as a mediated and unique experience. It is mediated because it interposes itself between subject and object and it is unique because the way is the experience itself.Conclusions: the perception of the young people indicates a conceptual enlargement in which the comprehension of sports is expanded by the experiences with technology.
Los Juegos Electronicos han sido un medio de acceso a la tecnología para los jóvenes en Brasil, llevando a nuevas experiencias y significados a las prácticas sociales. El objetivo de este estudio fue identificar la percepción de jóvenes sobre la experiencia con Juegos Electrónicos de Movimiento con tema deportivo. Métodos: 24 jóvenes estudiantes del ensino fundamental , divididos en 3 grupos. Cada grupo participó en 10 sesiones de juegos de electrónicos de movimiento con 3 horas de duración cada una. Durante las sesiones los discursos de los jóvenes se registraron en un diario de campo. Resultados: En los discursos de los jóvenes, la experiencia con los juegos surgieron como mediada y única porque si interpone entre el sujeto y el objeto y porque el medio electrónico está constituido, también él, como una experiencia. Conclusiones: la percepción de los jóvenes estudiantes indicaron una ampliación conceptual donde el conocimiento del deporte pasa a ser ampliado por la experiencia con la tecnologia.
Asunto(s)
Deportes , Tecnología/instrumentación , Juegos de Video , Educación Primaria y Secundaria , PercepciónRESUMEN
O domínio de ferramentas digitais pode ser importante via de inclusão social. O presente estudo visou investigar o uso que 60 adolescentes em situação de vulnerabilidade social, participantes das atividades do Projeto Quixote, fazem da internet e de jogos eletrônicos. Procurou-se caracterizar tipo de atividade, frequência, duração, companhia, local, finalidade do uso de internet e de jogos eletrônicos, incluindo dificuldades encontradas no manejo da rede. A maioria dos adolescentes entrevistados está na escola, usa internet e jogos eletrônicos, interagindo com amigos e familiares, principalmente para comunicação e entretenimento. Os participantes relataram que aprenderam a usar sozinhos e que sabem de riscos associados a essas práticas. Entretanto, os resultados mostram que eles se expõem a condutas de risco. Diferenças de gênero foram observadas. Discute-se a necessidade de capacitar pais e educadores para estimular uso que desenvolva competências visando inclusão social assim como a importância de acompanhar o uso para prevenir prática inadequada ou excessiva.
Manejo de herramientas digitales puede ser importante medio de inclusión social. El objetivo de este estudio fue investigar el uso de Internet y de los juegos electrónicos por 60 adolescentes en alto riesgo social, participantes en las actividades llevadas a cabo por el Projeto Quixote. Hemos tratado de caracterizar el tipo de actividad, la frecuencia, la duración, la compañía, la ubicación y la finalidad del uso de internet y juegos electrónicos, así como las dificultades encontradas en la gestión de la web. La mayoría de los adolescentes entrevistados estaban matriculados en la escuela, utilizan internet y juegos electrónicos para interactuar con amigos y familiares, sobre todo para la comunicación y el entretenimiento. Los adolescentes informaron que aprendieron a utilizar estos dispositivos por sí mismos y que conocían los riesgos asociados con estas prácticas. Sin embargo, los resultados muestran que se habían expuesto a diversos riesgos. Diferencias de género fueran observadas. Se discute la importancia de empoderar a los padres y educadores a desarrollar habilidades orientadas a la inclusión social así como de hacer el seguimiento del uso para prevenir la práctica inadecuada o excesiva.
Handling digital tools can be an important means of social inclusion. The aim of this study was to investigate Internet use and electronic gaming in 60 teenagers at high social risk, participants in Projeto Quixote. We sought to characterize type of activity, frequency, duration, company, location, and purpose of Internet use and electronic gaming, as well difficulties managing the web. Most of the interviewed teenagers were enrolled in school, and used Internet and electronic games to interact with friends and family, especially for communication and entertainment. The adolescents reported that they learned to use these devices by themselves and that they knew the risks associated with these practices. However, the results show that they had exposed themselves to several risks. Gender differences were observed. The urge of empowering parents and educators to develop skills to promote social inclusion is discussed, as well as the importance of monitoring use, in order to prevent inappropriate or excessive use.
Asunto(s)
Humanos , Masculino , Femenino , Adolescente , Juegos de Video , Internet , Vulnerabilidad SocialRESUMEN
Resumo As discussões acadêmicas a respeito dos jogos eletrônicos aumentaram consideravelmente nos últimos anos. Muito tem se discutido sobre os efeitos dos diversos gêneros de jogos eletrônicos disponíveis no mercado. Algumas pesquisas estão utilizando os jogos eletrônicos como instrumentos para a reabilitação cognitiva de indivíduos acometidos de alguma patologia ou trauma, bem como na população idosa com declínio cognitivo. Tendo em vista este cenário, o presente estudo teve como objetivo investigar os efeitos dos jogos eletrônicos na cognição de idosos saudáveis. O método utilizado para elaboração deste estudo foi a revisão sistemática, seguindo os passos propostos pelo modelo de Prisma. As pesquisas foram realizadas através das bases de dados virtuais Biblioteca Virtual em Saúde (BVS) e US National Library of Medicine and National Institutes of Health (Pubmed). Os resultados encontrados demonstraram que a grande maioria dos estudos encontrou efeitos positivos, após exposição dos idosos aos jogos eletrônicos, na atenção, memória, raciocínio, percepção e funções executivas.
Abstract Academic discussions about the electronic games have increased considerably in recent years. Much has been discussed about the effects of multiple genres of electronic games available on the market. Some surveys are using video games as tools for cognitive rehabilitation of individuals affected by some pathology or trauma, as well as in the elderly with cognitive decline. Given this scenario, the present study aimed to investigate the effects of video games in healthy older adults' cognition. The method used to elaborate this paper was a systematic review following the steps proposed by the Prisma model. The research was conducted through the virtual databases Biblioteca Virtual em Saúde (BVS) and US National Library of Medicine and National Institutes of Health (Pubmed). The results highlight positive effects after exposure of the elderly to electronic games on attention, memory, reasoning, perception, and executive functions.
Asunto(s)
Rehabilitación , Anciano , Terapia Cognitivo-Conductual , Juegos de VideoRESUMEN
Resumo Os videogames são frequentemente acusados de serem prejudiciais à saúde. Sua operatividade colocaria o jogador em uma série de rotinas irracionais, muito próximas a uma relação estímulo-resposta. Sugerimos que tal posição limita as possibilidades de relação entre o videogame e a aprendizagem e está baseada em uma imagem teleológica do desenvolvimento da cognição que toma o aprender como uma caminhada em direção à racionalidade lógica. O presente artigo parte da descrição do aprendizado de um dos autores analisada a partir da retórica procedural com um jogo eletrônico para propor um modo de compreender a ação com o videogame, que convoca a uma constante recomposição do sujeito que joga e do jogo. A teoria da enação, por sua vez, apresenta proposições que sustentam uma modalidade de conhecimento operativo e incorporado, mais próximo da experiência com os videogames.
Resumen Los videojuegos son a menudo acusados de ser perjudicial para la salud. Su operatividad poner al jugador en una serie de rutinas irracionales, muy cerca de una relación estímulo-respuesta. Sugerimos que tal posición limita las posibilidades de relación entre el juego y el aprendizaje y se basa en una imagen teleológica del desarrollo de la cognición que se necesita para aprender a caminar hacia la racionalidad lógica. Este artículo es parte de la descripción de aprendizaje de uno de los autores analizados de la retórica procedimental con un juego electrónico para proponer una forma de entender la acción con el juego, lo que exige una constante recomposición del sujeto y jugar el juego. La teoría de la promulgación, a su vez, presenta proposiciones que soportan un modo de funcionamiento y el conocimiento corporativo, más cerca de la experiencia con los videojuegos.
Abstract Video games are often accused of being harmful to health. Its operability would place the player in a series of mindless routines, very close to a stimulus-response relationship. We suggest that such position limits the possibilities of relationship between videogames and learning and is based on a teleological picture of cognition that takes the learning as a walk toward the logical rationality. This article begins with the description of the learning of one of the authors with an electronic game analyzed from the procedural rhetoric perspective. We propose a way of understanding the action with the videogames that demands a constant rearrangement of the subject playing and the game. The theory of enaction, in turn, presents propositions that support a modality of knowledge operational embodied nearer from experience with videogames.