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1.
Pediatr. aten. prim ; 21(83): 307-312, jul.-sept. 2019.
Artigo em Espanhol | IBECS | ID: ibc-188651

RESUMO

El juego contribuye de manera fundamental al desarrollo de las capacidades intelectuales, emocionales y motoras. En él manifiestan los niños sus vivencias, necesidades y conflictos. La terapia de juego busca un ambiente de confianza, comprensión, respeto y responsabilidad, donde expresen sus problemas mientras juegan, creando una relación que atienda las carencias de sus circunstancias personales y familiares, facilitando el desarrollo de la personalidad y la adquisición progresiva de una madurez personal y social


Play contributes fundamentally to the development of intellectual, emotional and motor skills. Children show trough it their experiences, needs and conflicts. Play therapy seeks an environment of trust, understanding, respect and responsibility, where they express their problems while playing, creating a relationship that addresses the shortcomings of their personal and family circumstances, facilitating the development of personality and the progressive acquisition of personal and social maturity


Assuntos
Humanos , Criança , Jogos Recreativos/psicologia , Recreação/psicologia , Desenvolvimento Infantil , Desenvolvimento da Personalidade , Poder Familiar/tendências , Defesa da Criança e do Adolescente/tendências , Bem-Estar da Criança/tendências , Socialização , Criatividade , Maus-Tratos Infantis/prevenção & controle , Educação Infantil/tendências , Jogos e Brinquedos/psicologia
2.
Med. segur. trab ; 65(255): 87-100, abr.-jun. 2019. tab
Artigo em Espanhol | IBECS | ID: ibc-187825

RESUMO

INTRODUCCIÓN: La Seguridad Industrial es una de las áreas multidisciplinarias que más herramientas, técnicas y modelos poseen para intervenir las actuaciones o comportamientos humanos ante el riesgo y para ello de forma estratégica utiliza como fundamento la capacitación, el entrenamiento y aprendizaje permanente de las experiencias vividas. Uno de los aspectos esenciales para mejorar la efectividad de estas acciones es la introducción de tecnología virtual e inmersiva, como un recurso que permite mejorar la rapidez, ubicación y creación de escenarios complejos en los cuales se simulen situaciones muy peligrosas. Dentro de este contexto los juegos serios (SG) han ido ocupando importantes espacios en los procesos asociados con la inducción, la capacitación y el entrenamiento en Seguridad y Salud en el Trabajo. OBJETIVO: Revelar la amplia y versátil aplicación que vienen obteniendo los juegos serios en los diversos campos y enfoques que configuran el alcance de la Seguridad y Salud en el trabajo, resaltando sus beneficios y potencialidades. MATERIAL Y MÉTODO: Revisión descriptiva y narrativa de la información que ha sido publicada a través de textos, revistas y congresos, sobre juegos serios entre los años 2005 y 2018, discriminado por los siguientes enfoques o campos del conocimiento: Seguridad y salud en el trabajo, juegos serios, multimedia, simulación y computación. RESULTADOS Y CONCLUSIÓN: La aplicación de juegos serios se erige como una forma novedosa y efectiva para transformar y reemplazar de manera progresiva la formación tradicional de cumplir los procesos de inducción y entrenamiento, siendo de gran interés para industrias con procesos peligrosos, en especial del sector de la construcción y la industria química


INTRODUCTION: Industrial Safety is one of the multidisciplinary areas that have the most tools, techniques and models to intervene in actions or human behaviors against risk, using for this purpose strategically training and permanent learning as a basis for life experiences. One of the most essential aspects to improve the effectiveness of these actions is the introduction of virtual and immersive technology, allowing a speed increase, location and creation of complex scenarios in which very dangerous situations are simulated. Within this context, Serious Games (SG) have occupied important spaces in those processes associated with induction, training and coaching in Health and Safety at Work. AIM: To reveal the wide and versatile application that Serious Games are being obtained in different fields and approaches that make up the scope of Health and Safety at Work highlighting their benefits and potentialities. MATERIAL AND METHODS: A descriptive and narrative review of the information published in texts, journals and conferences between 2005 and 2018 has been carried out on the following topics: Safety at Work, serious games, multimedia, simulation and computing. RESULTS AND CONCLUSIONS: The application of Serious Games in the processes of induction and training stands as a novel and effective way to transform and gradually replace the traditional training, being of great interest for industries with dangerous processes, especially of the construction sector and the chemical industry. Although it is necessary to improve the effectiveness evaluation on a large-scale application understanding the application process with all the resources that must compromise the trainings, a large part of the Serious Games applied to Occupational Health and Safety have already been developed between the years 2005-¬2017


Assuntos
Humanos , Jogos e Brinquedos , Jogos de Vídeo , Medicina do Trabalho/instrumentação , Saúde do Trabalhador
3.
Psicol. educ. (Madr.) ; 24(2): 93-98, jun. 2018. tab
Artigo em Inglês | IBECS | ID: ibc-180725

RESUMO

The topic of this study is flexibility in gender stereotyping linked to attribution of toys, socio-cognitive traits, and occupations in 160 Italian children aged 6 to 12 years. We used the Gender Toys Choice, the Gender Traits Choice, and the Gender Jobs Choice, a ed set of colored cards containing masculine and feminine stimuli to assign to a male or female or both male and female silhouette (the flexible-choice technique). In order to verify the change of flexibility in gender stereotyping, we made use of four cartoon stories with male and female characters with typical or atypical traits and performing gender-consistent or gender-inconsistent activities. Results indicated that the exposure to cartoon stories with gender-inconsistent information rather than cartoon stories with gender-consistent information increased flexibility in gender stereotyping, showing age differences in favor of children aged 11-12. Implications in relation to the developmental-constructivist approach were noted


Esta investigación aborda la flexibilidad de los estereotipos de género asociados a la atribución de juguetes, rasgos sociocognitivos y ocupaciones en 160 niños italianos de entre 6 y 12 años. Las pruebas utilizadas fueron la elección de juguetes de género, de rasgos de género y de tareas de género, representados en un conjunto seleccionado de tarjetas de colores que utilizan estímulos asociados típicamente al género para asignar a una silueta masculina o femenina o a la vez masculina y femenina (técnica de elección flexible). Para determinar el cambio de flexibilidad de los estereotipos de género, hicimos uso de cuatro historias de dibujos animados con personajes masculinos y femeninos, con rasgos típicos o atípicos, realizando actividades congruentes o incongruentes con el género. Los resultados muestran que la exposición a dibujos animados con información incongruente con el género en lugar de dibujos animados con información congruente con el género aumenta la flexibilidad de los estereotipos de género, habiendo diferencias en los niños entre 11 y 12 años. Se observaron implicaciones en relación con el enfoque del desarrollo constructivista


Assuntos
Humanos , Masculino , Feminino , Criança , Sexismo/psicologia , Identidade de Gênero , Estereotipagem , Psicometria/instrumentação , Desenhos Animados como Assunto/psicologia , Jogos e Brinquedos/psicologia , Comportamento Infantil/psicologia
4.
Artigo em Espanhol | IBECS | ID: ibc-180729

RESUMO

En el siguiente trabajo se realiza una breve articulación de referencias de autores que, desde el marco teórico psicoanalítico, no sólo manifiestan la importancia del juego en su carácter técnico, sino también ético, y cons-titutivo tanto para un sujeto particular como para el psicoanálisis mismo. Se ilustrará el recorrido a la luz de un caso clínico


In the following article we give a brief reference of authors who, from the psychoanalytic theoretical framework, not only state the importance of the game in its technical character, but also its ethical and constitutive role both for a particular subject and for the psychoanalysis itself. The steps of a clinical case will be illustrated


Assuntos
Humanos , Masculino , Criança , Jogos e Brinquedos/psicologia , Terapia Psicanalítica/métodos , Associação Livre , Transtornos do Comportamento Infantil/terapia , Interpretação Psicanalítica , Resultado do Tratamento
5.
Rev. psicoanál. (Madr.) ; 33(84): 779-803, 2018.
Artigo em Espanhol | IBECS | ID: ibc-182022

RESUMO

En este artículo el autor comienza reflexionando sobre el valor que tiene la observación de bebés y de niños pequeños (método Esther Bick), ya que esta nos permite acercarnos al desarrollo temprano. Después, tomando como punto de partida algunos trabajos de autores como E. Bick, B. Solomonsson, A. Alvarez, J. Magagna o A. Campo, reflexiona sobre las particularidades de trabajar con niños pequeños. Cómo es su forma de expresarse y comunicarse verbal y no verbal, o su manera de registrar las experiencias, o su forma de lidiar con el sufrimiento, la frustración, la decepción o el placer del reencuentro. Y plantea un tipo de tratamiento psicoanalítico en el que están incluidos el niño pequeño y uno o ambos padres, y cuya finalidad fundamental es ayudar a enfrentar traumas o conflictos en el vínculo que están interfiriendo o paralizando el desarrollo de ese niño. Ilustra el trabajo con el caso de David, en el que piensa que se puede apreciar el beneficio que tiene este tipo de intervención que ya plantean otros autores


The article begins with a reflection upon the value of the observation of infants and young children (the Esther Bick method), as a means of approaching early development. Later, taking the works of authors such as Bick, Solomonsson, Alvarez, Magagna and Campo as a starting point, the author considers the particularities of working with young children, such as their verbal and non-verbal forms of expression, the way they register experiences, and the way in which they deal with suffering, frustration, disappointment or the pleasure of reunion. A type of psychoanalytic treatment is put forward which includes the young child and one or both parents, the fundamental aim of which is to help to restare traumas or conflicts in the link that are interfering with or paralyzing the development of the child. The case of David serves to illustrate this approach, in which the benefit of this type of intervention - as previously proposed by other authors - may be observed


Dans cet article je commence en réfléchissant sur la valeur qu'a l'observation de bébés et de petits enfants (méthode Esther Bick), puisqu' elle nous permet de nous approcher au développement précoce. Apres avoir pris comme point de départ quelques travaux d' auteurs comme E. Bick, B. Solomosson, A. Alvarez, J. Magagna ou A. Campo, je réfléchis sur les particularités de travailler avec des petits enfants, telles que leur fa¡;;on de s' exprimer et de se communiquer verbalement ou non verbalement ou leur fa¡;;on d' enregistrer les expériences ou leur fa¡;;on de gérer la souffrance, la frustration, la déception ou le plaisir de la rencontre. Et je propase un type de traitement psychanalytique, dans lequel sont inclus le petit enfant et un ou les deux parents, et dont le but fondamental est d' aider a rétablir des traumatismes ou conflits dans le líen qui interferent ou paralysent le développement de cet enfant. J'illustre le travail avec le cas de David dans lequel je pense que l'on peut apprécier le bénéfice qu'a ce type d'intervention déja abordée par d'autres auteurs


Assuntos
Humanos , Masculino , Feminino , Lactente , Pré-Escolar , Criança , Interpretação Psicanalítica , Comportamento Infantil , Comportamento do Lactente , Comportamento Verbal , Comunicação não Verbal , Contratransferência , Trauma Psicológico/psicologia , Psicanálise/tendências , Teoria Psicanalítica , Teoria Freudiana , Terapia Psicanalítica/tendências , Jogos e Brinquedos/psicologia , Relações Pais-Filho
6.
Artigo em Espanhol | IBECS | ID: ibc-162664

RESUMO

El trastorno de ansiedad generalizada (TAG) se considera una manifestación crónica de ansiedad predominantemente cognitiva y afecta aproximadamente al 2,9 % de los infantes. En este trabajo, se describe el tratamiento psicológico de un niño de siete años diagnosticado con TAG. El caso se abordó a través de un programa de psicoterapia de juego breve con enfoque psicodinámico, el cual consistió en un total de ocho sesiones de 60 minutos de duración en las que se emplearon un conjunto de técnicas que tenían como objetivo principal la expresión de los conflictos emocionales del menor a través de diferentes actividades de juego libre. Este caso clínico aporta evidencia de la efectividad clínica y las ventajas que ofrecen los tratamientos psicoterapéuticos de duración breve en población infantil (AU)


Generalized Anxiety Disorder (GAD) is considered to be a chronic manifestation of anxiety, mainly cognitive in type, and it affects approximately 2.9 % of children. The present paper describes the psychological treatment of a 7 year-old child who was diagnosed with GAD. The case was treated through a program of brief play therapy with a psychodynamic focus, carried out over a total of 8 sessions, each with a duration of 60 minutes. In these sessions, a series of techniques were employed with the aim of allowing the patient to express emotional conflicts through free play activities. This case study provides evidence of the clinical effectiveness of the method and of the advantages of brief psychotherapeutic treatments in children (AU)


Assuntos
Humanos , Masculino , Criança , Transtornos de Ansiedade/terapia , Ludoterapia/métodos , Psicoterapia Breve/métodos , Jogos e Brinquedos/psicologia , Emoções Manifestas
7.
An. pediatr. (2003. Ed. impr.) ; 86(1): 50.e1-50.e6, ene. 2017.
Artigo em Espanhol | IBECS | ID: ibc-159136

RESUMO

La aspiración de un cuerpo extraño sigue siendo un problema pediátrico frecuente, con graves consecuencias, pudiendo producir tanto patología aguda como crónica. Suele afectar a niños por debajo de los 5 años, normalmente en su domicilio, que aspiran por lo común alimentos o frutos secos. Esta circunstancia puede provocar una crisis de asfixia aguda, constituyendo una urgencia médica que requiere de un diagnóstico precoz y una actitud terapéutica urgente, ya que puede producir la muerte en unos minutos. En el presente artículo, el Comité de Seguridad y Prevención de Lesiones No Intencionadas en la Infancia de la Asociación Española de Pediatría proporciona una serie de recomendaciones, tanto educativas (en la alimentación y en el juego) como legales para prevenir este tipo de lesiones (AU)


The aspiration of a foreign body remains a common paediatric problem, with serious consequences that can produce both acute and chronic disease. Aspiration usually causes a medical emergency that requires a prompt diagnosis and an urgent therapeutic approach as it may result in the death of the child or severe brain injury. It typically involves organic foreign bodies (mainly food or nuts) aspirated by children under 5 years old, and usually at home. In this statement, the Committee on Safety and Prevention of Non-Intentional Injury in Childhood of the Spanish Paediatrics Association provides a series of recommendations, both educational (while eating and playing), as well as legal, to prevent such episodes (AU)


Assuntos
Humanos , Masculino , Feminino , Criança , Prevenção de Acidentes/métodos , Substâncias, Produtos e Materiais Asfixiantes , Asfixia/patologia , Pediatria/métodos , Ferimentos e Lesões/metabolismo , Legislação como Assunto , Prevenção de Acidentes/normas , Asfixia/prevenção & controle , Assistência Ambulatorial/normas , Hipóxia/complicações , Ferimentos e Lesões/prevenção & controle , Jogos e Brinquedos , Inalação
8.
Rev. int. med. cienc. act. fis. deporte ; 16(61): 69-83, mar. 2016.
Artigo em Espanhol | IBECS | ID: ibc-149748

RESUMO

Se realiza una revisión sobre el origen del juego de pelota mesoamericano en el preclásico temprano (ca.1.700-1.000 a.C.). Por la antigüedad propuesta para sus vestigios sobre el juego de pelota, son candidatos a ser los ‘creadores del juego’ las culturas de Paso de la Amada, los pre-olmecas de San Lorenzo y El Opeño. Los vestigios referidos son fundamentalmente, la cancha de Paso de la Amada, las pelotas de hule de Manatí y las figurillas de El Opeño. Se concluye que la gran cancha de Paso de la Amada, la mayor construcción de Mesoamérica de su tiempo, aparece como el vestigio más antiguo del juego, y se le relaciona con la aparición de la primera sociedad no igualitaria en Mesoamérica. Se sugiere que los pobladores de Paso de la Amada, hacia 1650 a.C., fueron los creadores del juego y no los olmecas como generalmente se ha defendido (AU)


We study here the origin of the Mesoamerican ballgame during the early formative period (ca. 1700 B.C.). We select as candidates for the creators of the Mesoamerican ballgame the cultures of Paso de la Amada, pre-Olmec at San Lorenzo, and El Opeño, as they have the oldest vestiges of the ballgame. These vestiges are, to be exact, a ball court at Paso de la Amada, some rubber balls at Manati, and ceramic figurines at El Opeño. We conclude that the great ball court at Paso de la Amada, the biggest building of Mesoamerica at that time, appears as the oldest vestige of the game and it is in relation with the emergence of ranked societies in Mesoamerica. We suggest that the people of Paso de la Amada, around 1650 BC, were the creators of the game, and not the Olmecs, as generally defended (AU)


Assuntos
Humanos , Esportes/história , Comportamento Competitivo , Espanha , Jogos e Brinquedos , Academias de Ginástica/história
9.
Rev. int. med. cienc. act. fis. deporte ; 16(61): 127-138, mar. 2016. tab
Artigo em Espanhol | IBECS | ID: ibc-149752

RESUMO

Pese a existir un interés creciente en los estudios por la renovación de los contenidos lúdicos tradicionales, así como en la utilización del medio acuático como recurso educativo, en la actualidad existen muy pocas investigaciones que relacionen ambos aspectos. Por ello, el objetivo de este estudio cuasi-experimental fue comprobar el efecto de los cuentos motores acuáticos sobre la competencia motriz percibida y la capacidad motriz real. Los participantes fueron 16 infantes de 3 a 5 años a los que se le midió la competencia motriz real y percibida acuática. Tras una prueba no paramétrica los resultados mostraron que la administración del programa de cuentos motores contribuyó de manera positiva y significativa sobre la competencia motriz percibida del grupo experimental. Se discuten los resultados en pro de incluir en los programas educativos acuáticos los cuentos motores de cara a fomentar el autoconcepto infantil (AU)


Even though a growing interest exists in the study of the renewal of the traditional ‘play’ curriculum, as well as the utilization of the aquatic medium as an educational resource, at present, very few studies link both areas. For this reason, the objective of this quasi-experimental study was to confirm the effect of aquatic motor tales over perceived motor competency and real motor capacity. We studied 16 preschoolers among 3 to 5 years of age for their real and perceived aquatic motor competency. After a non-parametric test was administered, the results show that administration of aquatic mobility stories contributed positively and significantly on the perceived motor competence of the experimental group. The results are discussed in favor of inclusion of aquatic educational programs in order to promote the self-esteem of this age-group (AU)


Assuntos
Humanos , Masculino , Feminino , Pré-Escolar , Educação Física e Treinamento/métodos , Destreza Motora , Percepção Visual , Jogos e Brinquedos , Ambiente Aquático , Comportamento Competitivo , Narração , Autoimagem
10.
Rev. logop. foniatr. audiol. (Ed. impr.) ; 34(4): 171-179, oct.-dic. 2014.
Artigo em Espanhol | IBECS | ID: ibc-127423

RESUMO

En el presente estudio se ha diseñado y aplicado un programa lúdico-educativo con el fin de estimular el lenguaje de niños de último curso de educación infantil con y sin dificultad específica. Este programa pretende responder a la necesidad de herramientas en el aula que, de forma atractiva y dinámica, actúen sobre las dificultades que pueden aparecer durante el desarrollo del lenguaje oral de los niños. Para ello, se empleó un diseño pre-post con una muestra de 25 alumnos de tercer curso de educación infantil. Las evaluaciones se realizaron a través de un registro de observación del lenguaje y de la Prueba de lenguaje oral de Navarra revisada. Las actividades del programa lúdico están basadas en el juego dirigido y se centran en aspectos como la atención, el reconocimiento visual, la lateralidad, el ritmo y la fluidez del habla, la discriminación auditiva, etc. Su duración ha sido de un mes, con 2 sesiones semanales de 45 min. Los resultados reflejan diferencias estadísticamente significativas en la mayoría de las variables objeto de intervención. Si bien se trata de un estudio piloto, los resultados parecen apoyar la utilidad de intervenciones breves de tipo lúdico-educativo aplicadas a nivel grupal en el contexto escolar para la estimulación del lenguaje (AU)


In the present study, an educational play-based program was designed and implemented to stimulate the language of children with or without specific difficulties in the last year of primary education. This program aimed to respond to the need for dynamic tools in the classroom to correct difficulties that may arise during the development of children's oral language. To do this, a pre-post design was used with a sample of 25 students in their third year of primary education. Evaluations were performed by the Revised Navarre oral language test and an observational procedure specifically designed for this study. The program's activities were based on directed play and focused on aspects such as attention, visual recognition, laterality, rhythm and fluency of speech, auditory discrimination, etc. The program lasted for 1 month with two weekly sessions of 45 min each.Statistically significant differences were found in most of the variables. Although this was a pilot study, the results seem to support the usefulness of brief interventions for language stimulation applied at the group level in schools (AU)


Assuntos
Humanos , Masculino , Feminino , Pré-Escolar , Criança , Projetos Piloto , Linguagem Infantil , Estudos de Linguagem/tendências , Desenvolvimento da Linguagem , Jogos e Brinquedos/psicologia , Ludoterapia/métodos , Ludoterapia/tendências , Testes de Linguagem/estatística & dados numéricos , Testes de Linguagem/normas , Terapia da Linguagem/métodos , Terapia da Linguagem/normas , Ludoterapia/organização & administração , Ludoterapia/estatística & dados numéricos , Ludoterapia/normas
11.
Acta pediatr. esp ; 72(7): e231-e234, jul. 2014. tab
Artigo em Espanhol | IBECS | ID: ibc-126050

RESUMO

Objetivo: Determinar los conocimientos sobre el choking game en un grupo de adolescentes en la ciudad de Cali. Material y método: Se realizó una encuesta presencial a 350 estudiantes de dos escuelas públicas y dos colegios privados de los cursos 9.º, 10.º y 11.º de bachillerato, de 12-17 años de edad. Se realizaron análisis estadísticos descriptivos. Resultados: La mayoría de los encuestados eran mujeres; 260 conocían este juego y 190 lo habían practicado. La curiosidad es la causa más común por el cual se inicia esta práctica; sin embargo, el bullying ocupa un importante lugar. La técnica más usada es el ahorcamiento provocado entre dos personas. A pesar de que la mayoría considera que es una técnica peligrosa, casi el 89% lo ha practicado más de 1 vez. El 42% no obtuvo la respuesta esperada. La cefalea y el mareo son los síntomas presentados después del procedimiento. El 87% lo practicó fuera de su casa y el 74% no utilizó ningún tipo de sustancia estimulante para su realización. Es preocupante que el 68% de los encuestados recomienden la práctica de este juego. Conclusión: El choking game, también conocido como juego de la asfixia, es una actividad peligrosa, potencialmente mortal. Su conocimiento es importante para la prevención y la detección precoz de comportamientos de riesgo entre los adolescentes (AU)


Objective: To determine the knowledge of the "choking game" on a group of teenagers in the city of Cali. Material and methods: A survey was conducted face to 350 students from two public schools and two private schools for training the 9th, 10th and 11th grade high school aged 12-17 years. Descriptive statistical analysis was conducted. Results: Most of the respondents were women. Knew about this game 260 and 190 of them had practiced. Curiosity is the most common cause for which began this practice yet occupies an important place on bullying. The technique used is the hanging caused by two people. Although it is considered the most dangerous technique almost 89% have performed more than once; 42% did not get the expected response. Headache and dizziness are the symptoms presented after the procedure. The 87% practical outside the home and 74% do not use any kind of stimulant for its realization. It is worrying that 68% of respondents recommend practicing this game. Conclusion: The "choking game" is a dangerous, potentially deadly. His knowledge is important for prevention and early detection of risk behaviors among adolescents (AU)


Assuntos
Humanos , Masculino , Adolescente , Asfixia , Jogos e Brinquedos , Comportamento do Adolescente , Comportamento Perigoso , Coleta de Dados/métodos , Cefaleia/etiologia , Tontura/etiologia , Bullying/psicologia
12.
Nutr. hosp ; 30(1): 147-152, jul. 2014. tab
Artigo em Espanhol | IBECS | ID: ibc-143755

RESUMO

Introducción: La malnutrición por exceso es una constante en países en vías de desarrollo, Chile no es una excepción ya que existe una marcada tendencia hacia el sobrepeso y obesidad en la población escolar. La fuerza muscular ha sido asociada con un adecuado estado de salud cardiovascular y metabólica en la población escolar. Se necesitan intervenciones efectivas, que utilicen herramientas lúdicas y que permitan mejorar el estado nutricional y la capacidad física de los escolares. Objetivo: Valorar la efectividad de una intervención basada en juegos realizados dentro de la jornada escolar de los niños para mejorar el estado nutricional y la fuerza muscular. Método: 156 escolares de 7 a 15 años, pertenecientes a dos colegios municipalizados con jornada escolar completa, participaron de un programa piloto basado en juegos recreativos dinámico durante 45 minutos de lunes a viernes durante 3 meses, en el recreo más extenso de la jornada escolar. Resultados: Al finalizar la intervención se observó una modificación estadísticamente significativa en el estado nutricional, donde destaca un aumento de niños que alcanza el estado nutricional normal. En aquellos que fueron clasificados previamente como obesos se logra modificar su estado nutricional hacia sobrepeso (p < 0,001). Se observó una disminución de la fuerza muscular del tren inferior al término del estudio (p < 0,001). Conclusiones: Se demostró el impacto positivo de una intervención basada en juegos recreativos dinámicos durante los recreos escolares, con modificación positiva en el estado nutricional, pero sin mejoría de la fuerza muscular de los escolares (AU)


Introduction: The overnutrition is a constant on developing countries; Chile is not an exception because it has a marked tendency to overweight and obesity in schoolchildren. The muscular strength has been associated with cardiovascular and metabolic health status in scholars. Effective interventions using games are needed to improve the nutritional status and physical fitness in school children. Objective: To assess the intervention effectiveness based on games played at school time to improve the nutritional status and physical fitness in schoolchildren. Method: 156 students aged between 7 to 15 years, attending to two public schools with full school day, to which a pilot program was applied. This pilot program was based on dynamic recreational games during 45 minutes from monday to friday for 3 months in the largest playtime of the school day. Results: At the end of the intervention, we observed a significant modification on children nutritional status, which highlights an increase in the number of children that reached the normal nutritional status (p < 0.001). We also observed a significant number of obese children who reached overweight nutritional status (p < 0.001). We also observed a decrease of leg muscular strength at the end of the study. Conclusions: We found a positive effect of a program based on dynamic recreational games in the largest school playtime, improving nutritional status. However, we didn’t observed modifications in the muscular strength (AU)


Assuntos
Criança , Humanos , Terapia por Exercício/métodos , Estado Nutricional/fisiologia , Força Muscular/fisiologia , Obesidade Pediátrica/prevenção & controle , Jogos e Brinquedos , Obesidade Pediátrica/epidemiologia , Sobrepeso/epidemiologia
13.
Apuntes psicol ; 31(2): 155-163, mayo-ago. 2013.
Artigo em Espanhol | IBECS | ID: ibc-116415

RESUMO

Este artículo describe el programa de intervención Aprendizaje de la Amistad, elaborado a partir de la aplicación Pair Counseling (Consejo entre iguales) que propuso Karcher del modelo de Selman. El objetivo del Aprendizaje de la Amistad es ayudar al niño a coordinar distintas perspectivas sociales y utilizar estrategias de negociación más eficaces en el contexto de una relación continuada. El programa consiste en 9 sesiones de juego en pareja, con la única regla de que los niños se pongan de acuerdo en elegir, cambiar o finalizar el juego de forma respetuosa. Después de presentar las características de la amistad, este trabajo comenta las asociaciones entre amistad y rechazo y los distintos procedimientos utilizados para promover la amistad. La parte nuclear se centra en la propuesta de intervención que estamos aplicando, con la presentación del protocolo y desarrollo de las sesiones. Se mencionan resultados preliminares y limitaciones (AU)


This article describes the intervention program Friendship Learning, based on the program Pair Counseling which Karcher developed from Selman's model. The aim of the Friendship Learning is to help the child coordinate different social perspectives, and use more effective negotiation strategies in the context of an ongoing relationship. The program consists of 9 pair playing sessions, with the sole rule that the two children agree to choose, change or end the game in a respectful way. After presenting the characteristics of friendship, this paper discusses the associations between friendship and rejection and the different procedures used to promote friendship. The nuclear part focuses on the proposition of intervention which we are applying, with the presentation of the protocol and development of the sessions. First results and limitations are mentioned (AU)


Assuntos
Humanos , Masculino , Feminino , Criança , Adolescente , Amigos/psicologia , Psicoterapia de Grupo/métodos , Psicologia Educacional/tendências , Rejeição em Psicologia , Comportamento Social , Jogos e Brinquedos/psicologia , Relações Interpessoais
14.
Psicológica (Valencia, Ed. impr.) ; 34(1): 1-23, 2013. ilus, tab
Artigo em Inglês | IBECS | ID: ibc-108289

RESUMO

El género gramatical contenido en los artículos, sustantivos y adjetivos facilita un procesamiento más eficiente de los referentes implicados en los enunciados. Sin embargo, en una lengua como el español, esta información no puede ser extraída de manera confiable de una única fuente. En lugar de ello, el género del sustantivo debe ser determinado a partir claves fono-morfológicas, semánticas, o sintácticas como las combinaciones de artículos y sustantivos. En este trabajo experimental se propuso explorar la habilidad que tienen los infantes para usar los artículos femeninos o masculinos para inferir un referente cuyo nombre está marcado en su género gramatical, terminación ‘a’ u ‘o’, en contraste con un referente cuyo nombre no posee esta marcación. Se empleó el paradigma intermodal de atención preferencial. Se les presentó a niños de 24, 30 y 36 meses de edad pares de imágenes de objetos familiares mientras escuchaban un artículo femenino o masculino, definido (Experimento 1) o indefinido (Experimento 2). La mitad de las imágenes tenían nombres con una terminación indicativa de su género gramatical (con marcación), mientras que en la otra mitad la terminación de sus nombres no era indicativa (sin marcación). Los resultados mostraron que los infantes emplean los artículos para inferir un referente. Asimismo, se observaron diferencias en el uso de artículos definidos versus indefinidos: la habilidad para usar los artículos indefinidos emerge antes que para usar los definidos. En general, se observó que la identificación del referente a partir del artículo está determinada principalmente por las claves fonomorfológicas de los sustantivos. Sin embargo, los niños de 36 meses de edad fueron capaces de asociar los artículos a referentes cuyos nombres no poseían la terminación a/o de género gramatical(AU)


Grammatical gender embedded in determiners, nouns and adjectives allows indirect and more rapid processing of the referents implied in sentences. However in a language such as Spanish, this useful information cannot be reliably retrieved from a single source of information. Instead, noun gender may be extracted either from phono-morphological, semantic or syntactic cues, such as determiner-noun frames. This experimental work sought to explore toddlers’ ability to use feminine and masculine determiners to infer a referent whose name was marked for grammatical gender, ending in ‘o’ or ‘a’, as well as a referent whose name was unmarked. Using the intermodal preferential looking paradigm, 24-, 30- and 36-month-old children were presented with pairs of images, target and distracter, of familiar objects while, at the same time, they heard a feminine or masculine definite (Experiment 1) or indefinite (Experiment 2) article that could only refer to one of the images displayed. Half of the trials presented objects whose target names ended in a final-vowel indicative of grammatical gender and the other half had another ending. The results demonstrated toddlers’ ability to use the determiners to infer a target. Differences between toddlers’ use of definite and indefinite determiners were found. The ability to use indefinite articles preceded the ability to use definite articles. In general, the results showed that anticipation of the noun from the determiner is mostly a function of phono-morphological cues embedded in marked nouns. Nevertheless, 36- month-old children were also able to associate the articles to targets whose names were unmarked for grammatical gender(AU)


Assuntos
Humanos , Masculino , Feminino , Lactente , Pré-Escolar , Criança , Psicologia Experimental/métodos , Psicologia Experimental/organização & administração , Psicologia Experimental/tendências , Aptidão/fisiologia , Destreza Motora/fisiologia , Jogos Experimentais , Jogos e Brinquedos/psicologia , Psicologia da Criança/métodos , Psicologia da Criança/organização & administração , Psicologia da Criança/tendências , Psicologia Experimental/instrumentação , Psicologia Experimental/normas , Análise de Variância , Psicologia da Criança , Psicologia da Criança/normas
15.
Nutr. hosp ; 27(6): 2055-2065, nov.-dic. 2012. tab
Artigo em Espanhol | IBECS | ID: ibc-112192

RESUMO

Introducción: Los hábitos alimentarios de la población española son un problema cada vez más preocupante en la actualidad y, en especial, durante la adolescencia. Objetivos: Mejorar los hábitos alimentarios saludables (desayuno, ingestas de fruta y agua, consumo de refrescos, bollería-golosinas y fritos) en adolescentes. Métodos: La intervención se llevó a cabo durante 3 meses, con alumnos de entre 12 y 16 años, mediante una propuesta educativa a través de un juego de cartas (construido ad hoc), denominado "Fighting for my health", y que se desarrolló en los recreos escolares. Éste se complementó con la metodología del compromiso saludable, caracterizado fundamentalmente por el trabajo colaborativo entre escuela y familia y por el fomento de la responsabilidad del alumnado hacia su salud. Se contó con 2 grupos (experimental y control), cada uno de ellos con un número total de 48 adolescentes. Resultados: Tras la puesta en práctica de la intervención se lograron mejoras significativas en 5 de los 6 hábitos trabajados (la excepción fue el consumo de fritos) en el grupo experimental. Entre ellas sobresale especialmente la diferencia altamente significativa (p < 0,001) obtenida en el Desayuno y la Fruta, entre pretest y postest y entre pretest y retest. Sin embargo, en el grupo control no se produjeron diferencias significativas en ninguno de ellos. Conclusión: Una intervención escolar realizada desde el departamento de Educación Física, mediante compromisos saludables a través de juego de cartas, mejora los hábitos alimentarios en adolescentes (AU)


Introduction: Feeding habits among the Spanish population are currently an increasing and concerning problem, especially during adolescence. Objectives: To improve feeding habits (breakfast, consumption of fruit and water, soft drinks, pastries, sweets and fried food) in adolescents. Methods: The intervention was conducted for 3 months in students from 12 to 16 years old, through an educational proposal based on a card game (built ad hoc) called "Fighting for my health", which was developed during the school breaks. This game was supplemented with the methodology of a healthy commitment, based mainly on the cooperative work between schools and families and the promotion of the responsibility among students about their health. Two groups were included (intervention and control), each one with a total number of 48 adolescents. Results: After the intervention, significant improvements were achieved in 5 of the 6 habits addressed (the exception was consumption of fried food) in the intervention group. Among them, it is necessary to highlight the significant difference (p < 0.001) obtained in breakfast and consumption of fruit between pretest and posttest and between pretest and retest. However, in the control group there were no significant differences in any of them. Conclusion: A school-based intervention conducted from the Department of Physical Education, through healthy commitments using a card game, improved the feeding habits in adolescents (AU)


Assuntos
Humanos , Masculino , Feminino , Criança , Adolescente , Educação Alimentar e Nutricional , Alimentação Escolar , Comportamento Alimentar , Preferências Alimentares , Jogos e Brinquedos/psicologia , Avaliação de Eficácia-Efetividade de Intervenções , Educação Física e Treinamento
17.
An. psicol ; 28(1): 274-280, ene.-abr. 2012. graf, tab
Artigo em Inglês | IBECS | ID: ibc-96431

RESUMO

La popularidad de los videojuegos ha aumentado considerablemente en los últimos años, convirtiéndose en uno de los mayores productos de ocio siendo los Juegos de Rol Online (MMORPGs) uno de los mayores exponentes; sin embargo, también ha aumentado la sospecha y alarma social de que puedan poseer cierto potencial adictivo enmarcado en el contexto de las adicciones conductuales o que los usuarios puedan desarrollar conductas desadaptativas entorno a esta tecnología. El objetivo del presente estudio evalúa las motivaciones psicológicas para jugar al al World of Warcraft (WoW) y las relaciona con variables sociodemográficas y estilos de juego. Se aplicó un cuestionario para evaluar diferentes motivaciones online a un colectivo de jugadores de WoW. A partir de una muestra final de 253 jugadores españoles (hombres jóvenes) el análisis factorial mostró la presencia de cuatro motivos de juego: socialización, exploración, logro y disociación. Además, los jugadores españoles, preferían el entorno Jugador contar Jugador, un aspecto que parece prevenir las potenciales consecuencias negativas al impedir el juego solitario. Los resultados indican que una de las motivaciones más importantes es la socialización y el estilo de Jugador contra Jugador, lo cual indica en gran parte el uso de este juego se hace de forma psicológicamente adaptativo (AU)


The popularity of playing videogames has increased considerably during the last few decades, and has become one of the most popular leisure activities worldwide. Some of the most popular game types are the Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPGs). However, there has also been increased suspicion and social alarm that these games may possess an addictive potential, similar to other behavioural addictions, and that the user may develop maladaptive behaviours with respect to these games. The purpose of the present study was to assess the psychological motivations of playing World of Warcraft (WoW) and to relate them to sociodemographic variables and gaming styles. A questionnaire for assessing these motivations was developed and applied online to a collective of games. The final sample comprised 253 Spanish WoW players (all young males). Factor analysis of the questionnaire scores showed the presence of four motivations for gaming: socialisation, exploration, achievement, and dissociation. Results indicated that socialisation was one of the main motivational factors and that the gamers preferred the Player-versus-Player environment. Both of these aspects appear to be factors that may prevent potentially negative outcomes by inhibiting solitary play (AU)


Assuntos
Humanos , Masculino , Feminino , Sintomas Comportamentais/diagnóstico , Sintomas Comportamentais/patologia , Transtornos Dissociativos/diagnóstico , Transtornos Dissociativos/patologia , Internet , Jogos e Brinquedos/psicologia , Jogos de Vídeo/psicologia , Motivação/fisiologia , Sintomas Comportamentais/etiologia , Sintomas Comportamentais/psicologia , Sintomas Comportamentais/terapia , Transtornos Dissociativos/etiologia , Transtornos Dissociativos/prevenção & controle , Transtornos Dissociativos/terapia , Ludoterapia/métodos , Ludoterapia/tendências
18.
Psicológica (Valencia, Ed. impr.) ; 33(3): 495-513, 2012. tab, ilus
Artigo em Inglês | IBECS | ID: ibc-102521

RESUMO

Under the normative Expected Value (EV) model, multiple outcomes are additive, but in everyday worth judgement intuitive averaging prevails. Young children also use averaging in EV judgements, leading to a disordinal, crossover violation of utility when children average the part worths of simple gambles involving independent events (Schlottmann, 2000). This study explored the origins of this averaging bias in children‘s worth judgements, assessing whether averaging also appears for riskless judgements and for other types of risky judgements. In Experiment 1, 8- year-olds judged the worth of having either one or two squares of chocolates in two formally equivalent tasks: Children made additive worth judgements when chocolates varied in size, but used averaging when they varied in winning probability. Performance on the EV task was slightly more advanced when risky followed riskless judgements, with some evidence of transfer. In Experiment 2, 5-year-olds gave additive worth judgements when judging variable fractions of chocolate pies, with displays closely parallel to the spinner discs used for the gambles in Experiment 1. In Experiment 3, 5-yearolds gave additive worth judgements of gambles in which to win either one or two prizes, with alternative rather than independent probabilities of winning. Thus the overgeneralisation of averaging processes to EV judgement, while persistent, neither reflects a general difficulty with additive value judgement, nor with displays showing positive and negative information, nor with risky judgement per se. It may come into play because children have difficulty appreciating the implications of independence, apparent also in other domains. Despite such difficulty, children realize that risky game outcomes go beyond what they can see, and so may apply averaging, as default strategy for population judgement, whereas addition might be the default for judging the sample itself(AU)


Assuntos
Humanos , Masculino , Feminino , Criança , Comportamento Infantil/fisiologia , Comportamento Infantil/psicologia , Psicologia da Criança/métodos , Jogos e Brinquedos/psicologia , Jogos de Vídeo/psicologia , Generalização do Estímulo/fisiologia , Fixação Psicológica Instintiva/fisiologia , Psicologia da Criança/organização & administração , Psicologia da Criança/normas , Psicologia da Criança/tendências , Desenvolvimento Infantil/fisiologia , Cacau/fisiologia , Análise de Variância
19.
Span. j. psychol ; 14(2): 608-618, nov. 2011. tab
Artigo em Inglês | IBECS | ID: ibc-91203

RESUMO

The purpose of this study was to evaluate the effects of a play program in the creative thinking of preschool children. The study used a repeated measures experimental pretest-posttest design with control groups. The sample included 86 participants aged 5 to 6 years (53 experimental and 33 control participants). Before and after administering the program, two evaluation instruments were applied: The Torrance Test of Creative Thinking (Torrance, 1990) and Behaviors and Traits of Creative Personality Scale (Garaigordobil & Berrueco, 2007). The program consisted of a weekly 75-minute play session throughout the school year. ANOVA results showed that the program significantly increased the verbal creativity (fluency, flexibility, originality), graphic creativity (elaboration, fluency, originality), and behaviors and traits of creative personality. In the pretest phase, there were no differences in the creativity of boys and girls, and the program stimulated a similar level of change in both sexes. The discussion focuses on the importance of implementing creative programs with preschool children (AU)


El objetivo del estudio fue evaluar los efectos de un programa de juego en la creatividad infantil. Se utilizó un diseño experimental de medidas repetidas pretest-postest con grupos de control. La muestra se configuró con 86 participantes de 5 a 6 años (53 experimentales y 33 control). Antes y después de la intervención se aplicaron 2 instrumentos de evaluación: El Test de Pensamiento Creativo de Torrance (Torrance, 1990) y La Escala de Conductas y Rasgos de Personalidad Creadora (Garaigordobil & Berrueco, 2007). El programa consistió en una sesión de juego semanal de 75 minutos de duración durante un curso escolar. Los resultados del ANOVA mostraron que el programa incrementó significativamente la creatividad verbal (fluidez, flexibilidad, originalidad), la creatividad gráfica (elaboración, fluidez, originalidad), así como las conductas y rasgos de personalidad creadora. En la fase pretest no había diferencias en la creatividad de niños y niñas, y el programa estimuló un nivel de cambio similar en ambos sexos. La discusión se centra en la importancia de implementar programas de creatividad con niños de edad preescolar (AU)


Assuntos
Humanos , Masculino , Feminino , Pré-Escolar , Criatividade , Jogos e Brinquedos/psicologia , Psicologia da Criança/métodos , Psicologia da Criança/tendências , Transtornos da Personalidade/psicologia , Testes de Personalidade/estatística & dados numéricos , Comportamento Infantil/psicologia , Pré-Escolar/estatística & dados numéricos , Desenvolvimento da Personalidade , Programas de Autoavaliação/organização & administração , Análise de Variância
20.
An. pediatr. (2003, Ed. impr.) ; 73(5): 264-267, nov. 2010. tab
Artigo em Espanhol | IBECS | ID: ibc-83263

RESUMO

Los juegos asfícticos son un comportamiento conocido entre los adolescentes, pero no descrito hasta el momento en la literatura científica española. Se trata de comportamientos que buscan una breve euforia debida a la disminución del flujo de oxígeno en el cerebro. Presentamos el caso de un adolescente de 15 años que falleció en una habitación de su domicilio habitual debido a una ahorcadura accidental durante un juego asfíctico. Se analizan las características del caso y se procede a una revisión de la literatura publicada. El juego de la asfixia es una actividad peligrosa, potencialmente mortal. Casos como el descrito pueden ayudar a que los pediatras y médicos en general conozcan tanto el fenómeno como la peligrosidad del mismo. Su conocimiento es importante para la prevención y detección precoz de comportamientos de riesgo entre los adolescentes (AU)


Choking games are a known behaviour among adolescents, although they have not been reported in the Spanish scientific literature. They are games which seek a brief euphoria due to the restriction oxygen flow into the brain. The case of a 15 year-old adolescent boy who died in a room due to accidental hanging while playing the choking game is presented. Case characteristics are described and literature reviewed. The choking game is a dangerous and potentially fatal activity. Cases like the one described may be helpful for paediatricians and physicians in recognising this phenomenon and its risks. Knowledge of this activity is important for the prevention and early detection of adolescents risk behaviours (AU)


Assuntos
Humanos , Masculino , Adolescente , Jogos e Brinquedos/lesões , Assunção de Riscos , Asfixia , Comportamento do Adolescente , Comportamento Autodestrutivo , Autopsia
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