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1.
Rev. neurol. (Ed. impr.) ; 69(7): 271-279, 1 oct., 2019. graf, tab
Article in Spanish | IBECS | ID: ibc-187081

ABSTRACT

Introducción: La realidad virtual es una herramienta terapéutica en auge dentro del campo de la neurorrehabilitación. Entre los sistemas de realidad virtual no inmersiva más empleados destaca la videoconsola Wii Fit Balance. Objetivo: Revisar la literatura científica publicada en los últimos años acerca de la efectividad de la herramienta Wii Fit Balance para el entrenamiento del equilibrio en pacientes que han sufrido un ictus en comparación con las terapias convencionales y analizar dicha información desde un punto de vista cuantitativo y cualitativo. Sujetos y métodos: Se ha llevado a cabo una búsqueda en las bases de datos PubMed, Lilacs, PEDro, Scopus, Web of Science y Cochrane Library. Los descriptores de búsqueda utilizados fueron «Wii Fit Balance», «Wii», «stroke», «ictus» y «balance». Se analiza la calidad metodológica de los estudios incluidos a través de la escala PEDro. Para las variables que fue posible, se llevó a cabo un metaanálisis. Resultados: Se seleccionaron 16 ensayos clínicos aleatorizados para la revisión sistemática, y seis de ellos se incluyeron en el metaanálisis. Dentro del análisis descriptivo se observó heterogeneidad de resultados. Esta misma situación se confirmó a través de los resultados del metaanálisis, ya que tanto para las variables de equilibrio estático como dinámico analizadas se observaron mejoras intragrupo, pero sin que existieran diferencias significativas entre grupos postintervención. Conclusiones: La plataforma de realidad virtual Wii Fit Balance es una herramienta terapéutica válida que ha demostrado ser al menos igual de efectiva que el entrenamiento convencional del equilibrio en pacientes postictus


Introduction: Virtual reality is a booming therapeutic tool within the eurorehabilitation field. Among the different non-inmersive virtual reality systems, the most outstanding is the platform, Wii Fit Balance. Aim: To review the scientific literature published in recent years about the effectiveness of Wii Fit Balance tool. The use of this platform for balance training in patients who have suffered a stroke compared to conventional therapies is going to be analyzed from a quantitative and qualitative point of view. Subjects and methods: A search of the databases has been carried out: PubMed, Lilacs, PEDro, Scopus, Web of Science and Cochrane Library. Descriptors employed were «Wii Fit Balance», «Wii», «stroke», «ictus» and «balance». Studies were analyzed methodologically by PEDro Scale. For those possible variables a meta-analysis was elaborated. Results: Sixteen randomized clinical trials were selected for the systematic review and six of them were included in the meta-analysis. Results for the descriptive analysis were heterogeneous. This situation is confirmed through the meta-analysis results, because the analyzed variables for static and dynamic balance show intra-group improvement and no significant differences between groups post-intervention. Conclusion: Wii Fit Balance, virtual reality platform, is an available therapeutic tool which has been shown at least as effective as conventional balance training in post-stroke patients


Subject(s)
Humans , Male , Female , Adult , Middle Aged , Aged , Aged, 80 and over , Postural Balance/physiology , Stroke Rehabilitation/instrumentation , Treatment Outcome , Video Games , Exercise Therapy , Virtual Reality , Software Design , Confidence Intervals , Leg Injuries/rehabilitation
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