ABSTRACT
[This corrects the article DOI: 10.1371/journal.pone.0205553.].
ABSTRACT
The present study aimed at investigating whether the neuromuscular system behaves differently (in terms of force and muscle activity generation) as a function of the task being performed (i.e. maximal voluntary efforts vs stair negotiation) and the presence of patellofemoral pain (PFP) and possible influences of pain intensity. Thirty-eight women with (n = 19) and without PFP (n = 19) had their knee strength (extension joint torque) measured during maximal voluntary isometric contractions (MVIC) and electromyography (EMG) data recorded during both MVIC and stair ascent tasks, which were performed before and after a loading protocol designed to exacerbate pain symptoms. Women with PFP displayed lower levels of vastus medialis (p = 0.002) and vastus lateralis (p = 0.032) EMG activation during MVIC assessments. Conversely, the PFP group showed higher levels of vastus medialis muscle activity during stair climbing (p = 0.007), which happened exclusively after the loading protocol. Similarly, women with PFP displayed lower knee extensor torque only during the MVIC tests performed after the loading protocol, which was moderately correlated with the increase in self-reported pain (p = 0.041, r = 0.37), whereas the changes in EMG activity during stair ascent were not correlated with changes in pain intensity (p = 0.215, r = 0.12). These results suggest that, in comparison to pain-free controls, women with PFP display lower levels of quadriceps EMG activation during maximal contractions, but higher activation during dynamic tasks (stair ascent). In addition, the moderate association between the decrease in knee extensor torque and increase in self-reported pain indicates that care should be taken by clinicians during quadriceps strength evaluation in women with PFP, as misleading outcomes may emerge if the intensity of knee pain is not considered during screening. Additionally, rehabilitation strategies should focus on both restoring neuromuscular control and increasing muscle strength.
Subject(s)
Isometric Contraction/physiology , Patellofemoral Pain Syndrome/physiopathology , Quadriceps Muscle/physiopathology , Stair Climbing/physiology , Biomechanical Phenomena , Electromyography , Female , Humans , Knee Joint , Muscle Strength/physiology , Pain Measurement , Torque , Volition , Young AdultABSTRACT
Introdução: O Traumatismo Cranioencefálico (TCE) é uma das principais causas de incapacidade funcional e alteração motora na população adulta. Objetivo: Avaliar o efeito da terapia com Wii no deslocamento do COP de hemiplégicos devido à sequela TCE. Métodos: Foram realizadas 10 sessões de treinamento com o Nintendo Wii Fit® em 10 indivíduos hemiplégicos pós TCE, do sexo masculino, com média de 31,3 ± 2,9 anos de idade. Os participantes foram avaliados antes, após e 3 meses após o protocolo de treinamento, nas quais mediu-se os dados cinéticos. Resultados: Não foram encontradas diferenças na RMS e velocidade do deslocamento do COP nos sentidos ântero-posterior e médio-lateral dos sujeitos hemiplégicos após as 10 sessões de treinamento com o console Wii. Esses valores se mantiveram após 3 meses. Conclusão: A terapia com o console Wii não alterou o deslocamento do COP nos sentidos ântero-posterior e médio-lateral de indiví-duos com hemiplegia.
Introducion: The Traumatic brain injury (TBI) is a major cause of disability and motor disorders in adults. Objective: To evaluate the effects of Wii rehabilitation therapy on COP displacement of hemiplegic individuals due to traumatic brain injury. Methods: 10 hemiplegic individuals after TBI were recruited for this study. Mean age, height and weight were 31.3 ± 2.9 years, 1.72 ± 0.03 m and 74.5 ± 5.1 kg, respectively. The individuals were evaluated before and after the training protocol and after 3 months again, in which kinetic data of the ground reaction force were measured. Results: There were no significant differences in the anterior-posterior and medio-lateral displacement of hemiplegic subjects after the 10 training sessions with the Wii console and these values remained the same after 3 months. Conclusion: The therapy with the Wii console was unable to alter the COP displacement of individuals with hemiplegia.
Subject(s)
Humans , Male , Adult , Postural Balance , Hemiplegia/rehabilitation , Physical Therapy Modalities , ExergamingABSTRACT
OBJETIVOS: Avaliar o efeito da caminhada em esteira na acuidade proprioceptiva do tornozelo de mulheres jovens saudáveis. MÉTODOS: Para este ensaio clínico randomizado foram selecionadas 20 mulheres entre 18 e 30 anos com um nível baixo de atividade física segundo a classificação IPAQ (Questionário Internacional de Nível de Atividade Física). As participantes foram divididas em dois grupos de 10 componentes, o Grupo Exercício, que realizou 10 sessões de caminhada em esteira, e o Grupo Controle, que não foi submetido a nenhuma intervenção. A acuidade proprioceptiva do tornozelo foi avaliada pré e pós-intervenção por meio do Star Excursion Balance Test. Após ser confirmada a normalidade dos dados, foi utilizada a análise de variância com delineamento misto para comparação entre os grupos e entre as avaliações pré e pós-intervenção. RESULTADOS: Não foram encontradas diferenças significativas na execução do Star Excursion Balance Test comparando as avaliações pré e pós-intervanção em ambos os grupos. Também não foram encontradas diferenças entre os dois grupos comparando as variações percentuais entre as duas avaliações. CONCLUSÕES: Nas condições testadas, um programa de 10 sessões de caminhada em esteira não foi capaz de promover adaptações na acuidade proprioceptiva do tornozelo em mulheres jovens saudáveis.
AIMS: To evaluate the effect of treadmill walking on ankle proprioceptive acuity in healthy young women. METHODS: This randomized clinical trial included 20 women aged 18 to 30 years with a low level of physical activity according to the International Physical Activity Questionnaire classification. The participants were assigned to two groups with 10 components: the exercise group, which performed 10 treadmill walking sessions, and the control group, which was not submitted to any kind of intervention. Ankle proprioceptive acuity was assessed before and after the Star Excursion Balance Test. After confirming the normality of data, a mixed analysis of variance was used to compare the groups and the assessments before and after the intervention. RESULTS: There were no significant differences in the Star Excursion Balance Test between groups either before or after the intervention. In addition, intergroup differences were not found when percentage variations were compared in both groups. CONCLUSIONS: Under the tested conditions, 10 treadmill walking sessions were not able to produce proprioceptive adaptations in healthy young women.
Subject(s)
Humans , Female , Adolescent , Adult , Proprioception , Walking , Postural Balance , Randomized Controlled Trial , Kinesthesis , AnkleABSTRACT
ABSTRACT Video games with virtual interaction have been successfully used in physical therapy programs, although there is a lack of knowledge regarding evidence involving clinical results. This study aimed to evaluate learning and some parameters of the center of pressure (COP) displacement of a Nintendo Wii Fit task in hemiplegic and healthy subjects immediately after a rehabilitation training program and after a 3-month washout period. Twenty subjects being 10 hemiplegic and 10 healthy performed three assessments over different periods; Pre, Post and 3-months after rehabilitation training. Participants were positioned on the Wii Balance Board(r). The game task performed (Ski Slalom(r) game) involved mediolateral movements. During the task's execution, the Wii Balance Board(r) was placed on a force plate (AMTI OR-6, USA). As such, COP data displacement could be collected during the game. After the training, the hemiplegic subjects showed no change in COP sway pattern and this condition persisted after three months. However, both groups improved their time performance to finish the task after training and maintained the improvement in performance after 3-months. COP displacement of hemiplegic subjects did not change after training, healthy subjects were able to reduce their mediolateral and anteroposterior COP displacement.
RESUMO Jogos de vídeo game com interação virtual têm sido utilizados com sucesso em programas de tratamento fisioterapêuticos, embora, existam lacunas de conhecimento de evidências com relação a resultados clínicos. Esse estudo teve como objetivo avaliar parâmetros do centro de pressão (COP) e o desempenho em uma tarefa do Nintendo Wii Fit em sujeitos hemiplégicos e saudáveis imediatamente após um programa de treinamento e após um período de 3 meses sem treino. Vinte sujeitos, 10 hemiplégicos e 10 saudáveis foram avaliados em 3 diferentes momentos Pré, Pós e 3 Meses após o treinamento. Os participantes foram posicionados sob a Wii Balance Board(r). O jogo executado (Ski Slalom(r) game) envolvia deslocamento no sentido médio-lateral. Durante a execução, a Wii Balance Board(r) foi colocada sob uma plataforma de força. Então, os dados de deslocamento do COP puderam ser coletados durante a realização do jogo. Após o treinamento, os sujeitos hemiplégicos não alteraram o padrão de deslocamento do COP. Entretanto, ambos os grupos melhoraram o tempo de execução da tarefa e mantiveram a melhora após 3 meses. Apesar disso, os sujeitos hemiplégicos não reduziram o deslocamento do COP e os sujeitos assintomáticos reduziram o deslocamento do COP no sentido mediolateral e anteroposterior.
RESUMEN Se utilizan juegos de videojuego con interacción virtual con suceso en programas de tratamientos terapéuticos, aunque existan déficits de conocimiento de evidencias en relación a resultados clínicos. Este estudio tuvo como objetivo evaluar parámetros del centro de presión (COP) y el desempeño en una tarea del Nintendo Wii Fit en sujetos hemipléjicos y saludables inmediatamente después de un programa de capacitación y después de un período de 3 meses sin entrenamiento. Se evaluaron veinte sujetos, 10 hemipléjicos y 10 saludables, en 3 diferentes momentos: pre, pos y 3 meses después del entrenamiento. Se posicionaron los participantes sobre la Wii Balance Board(r). El juego ejecutado (Ski Slalom(r) game) se trataba del desplazamiento en el sentido medio-lateral. Durante la ejecución, se colocó la Wii Balance Board(r) en una plataforma de fuerza. Entonces, los datos de desplazamiento del COP pudieron ser colectados durante la realización del juego. Después de la capacitación, los sujetos hemipléjicos no alteraron el patrón de desplazamiento del COP. Sin embargo, ambos los grupos mejoraron el tiempo de ejecución de la tarea y mantuvieron la mejora después de 3 meses. A pesar de esto, el desplazamiento del COP de los sujetos hemipléjicos no disminuyó, y los sujetos asintomáticos tuvieron su desplazamiento reducido en el sentido mediolateral y anteroposterior.
ABSTRACT
A capacidade de controle postural de indivíduos com quadromotor de hemiparesia está comprovadamente alterada, aumentandoa propensão a quedas e elevando de forma exponencial a fragilidadedesses indivíduos. Existem diversos sistemas de realidade virtualdesenvolvidos especialmente para reabilitação e treinamento dedeficiências motoras, com o intuito de prevenir possíveis quedas,cuja eficácia vem sendo recentemente estudada e resultados motivantestêm sido encontrados. Com isso, o objetivo do estudo foirealizar uma avaliação seguida de um programa composto por 10sessões em 5 semanas de treinamento do controle postural de indivíduoshemiparéticos utilizando o console de jogos de baixo custo,Nintendo Wii Fit®, e reavaliar a fim de verificar os efeitos no tempode uma tarefa que exigia deslocamentos no sentido médio-laterale ântero-posterior. O mesmo foi feito com adultos jovens sem sequelasneurológicas para comparar diferenças de comportamentoentre os grupos. Os resultados demonstram que o programa detreinamento foi eficaz e tanto os indivíduos hemiparéticos quantoos adultos jovens reduziram o tempo de execução das tarefas propostas,demonstrando melhora na performance da tarefa. Quanto àcomparação entre os grupos, os adultos jovens foram mais velozes,porém o grupo de hemiparéticos reduziu o tempo de execuçãoproporcionalmente de forma mais pronunciada...
The postural control in individuals with hemiparesis is remarkablyaltered, increasing the risk of falls and exponentially increasingthe fragility of these individuals. There are many systems of virtualreality (VR) developed specifically for the rehabilitation of physicaldisabilities, in order to prevent possible falls, whose efficacy has beenrecently studied with motivating results. Therefore, this study aimedto conduct an assessment followed by a training program consistingof 10 sessions in 5 weeks of postural control in hemiparetic individualsusing the Nintendo Wii Fit ® game console, to analyze theeffects of tasks that require the exploration of load support towardsmediolateral and anteroposterior directions. The same was performedwith young adults with no neurological disabilities. The resultsshowed that the training program was effective in both hemiplegicsand healthy young adults, reducing the time to perform the proposedtasks. The comparison between groups showed that the young adultswere faster, however, the hemiparetic group had a more pronounceddiminution of the time required to perform the task...