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1.
Ciênc. cogn ; 20(2): 270-276, set. 2015.
Article in Portuguese | LILACS, Index Psychology - journals | ID: biblio-1017228

ABSTRACT

A Ciência da Informação surgiu há aproximadamente quarenta anos, é multidisciplinar por natureza e uma de suas contribuições é o planejamento e a organização de Sistemas de Conhecimento com o uso de computador. Os cientistas da informação são profissionais formados em diversas áreas e se utilizam das ontologias para organizar o conhecimento. Um dos desafios é o uso de ontologias para sistemas de conhecimento contido nas bases de patentes. O presente ensaio aborda aspectos relacionados à necessidade de uso de ontologias no campo de domínio da Teoria da Resolução de Problemas Inventivos para a construção de Sistemas de Conhecimento capazes de oferecer soluções na prática da Inovação Sistemática; analisa a literatura disponível sobre o assunto; esclarece questões a respeito da Teoria TRIZ; e questiona se o uso de Ontologias contribui na aplicação do desenvolvimento dos métodos da TRIZ. As reflexões finais deixam em aberto o campo de estudos que envolvam ontologias, TRIZ e Sistemas de Conhecimento, como proposta de objeto de estudo a parti r da Ciência da Informação e da Engenharia do Conhecimento


The Science of the Information appeared there are approximately forty years, it is by nature multidisciplinary, and one of your contributions is the planning and the organization of Systems of Knowledge with the computer use. The cientists of the information are professional formed in severalareas and they are used of the ontologies to organize knowledge. One of the challenges is the ontologies use for knowledge systems contained in the basesof patents.The present empirical text approaches aspects related to the need of ontologies use in the field of domain of the Theory of the Resolution of Inventive Problems to the construction of Systemsof Knowledge that it capable off ering solutions in practice of the Systematic Innovation. It analyzes the available literature about subject, and it's clears regarding about the TRIZ Theory, and the use of Ontologies is questioned if they contribute in the application of the development of the methods of TRIZ. The final reflections leave in open the field of studies of ontologies, TRIZ and Systems of Knowledge, as proposal of study object starting from the Science of the Information and of the Engineering of the Knowledge


Subject(s)
Information Science
2.
Cienc. cogn ; 20(2): 270-276, 30 set 2015.
Article in Portuguese | Index Psychology - journals | ID: psi-67769

ABSTRACT

A Ciência da Informação surgiu há aproximadamente quarenta anos, é multidisciplinar por natureza e uma de suas contribuições é o planejamento e a organização de Sistemas de Conhecimento com o uso de computador. Os cientistas da informação são profissionais formados em diversas áreas e se utilizam das ontologias para organizar o conhecimento. Um dos desafios é o uso de ontologias para sistemas de conhecimento contido nas bases de patentes. O presente ensaio aborda aspectos relacionados à necessidade de uso de ontologias no campo de domínio da Teoria da Resolução de Problemas Inventivos para a construção de Sistemas de Conhecimento capazes de oferecer soluções na prática da Inovação Sistemática; analisa a literatura disponível sobre o assunto; esclarece questões a respeito da Teoria TRIZ; e questiona se o uso de Ontologias contribui na aplicação do desenvolvimento dos métodos da TRIZ. As reflexões finais deixam em aberto o campo de estudos que envolvam ontologias, TRIZ e Sistemas de Conhecimento, como proposta de objeto de estudo a parti r da Ciência da Informação e da Engenharia do Conhecimento (AU)


The Science of the Information appeared there are approximately forty years, it is by nature multidisciplinary, and one of your contributions is the planning and the organization of Systems of Knowledge with the computer use. The cientists of the information are professional formed in severalareas and they are used of the ontologies to organize knowledge. One of the challenges is the ontologies use for knowledge systems contained in the basesof patents.The present empirical text approaches aspects related to the need of ontologies use in the field of domain of the Theory of the Resolution of Inventive Problems to the construction of Systemsof Knowledge that it capable off ering solutions in practice of the Systematic Innovation. It analyzes the available literature about subject, and it’s clears regarding about the TRIZ Theory, and the use of Ontologies is questioned if they contribute in the application of the development of the methods of TRIZ. The final reflections leave in open the field of studies of ontologies, TRIZ and Systems of Knowledge, as proposal of study object starting from the Science of the Information and of the Engineering of the Knowledge (AU)


Subject(s)
Information Science
3.
Pensam. psicol ; 11(2): 71-88, jul.-dic. 2013. ilus, tab
Article in Spanish | LILACS, COLNAL | ID: lil-708980

ABSTRACT

Objetivo. Se realizó un trabajo interdisciplinario que utilizó la Teoría de solución de problemas inventivos (TRIZ) y el Análisis cognitivo de tareas (ACT) para orientar el diseño de un escenario de aprendizaje para un museo de ciencias naturales. Método. Participaron 23 personas: seis ingenieros de sistemas, un ingeniero industrial, un ingeniero eléctrico, dos psicólogas, un biólogo, una bioquímica, un físico, un técnico museológico, un historiador, un guía de museo, un diseñador gráfico y seis estudiantes de ingeniería. El proceso de análisis fue realizado en dos fases: en la primera, se analizó el componente técnico del problema utilizando TRIZ; en la segunda, se analizó el componente educativo utilizando el ACT. Resultados. La aplicación de TRIZ permitió identificar que el escenario de aprendizaje debía ser divertido, durable, de fácil uso e integración del uso de nuevas tecnologías con fines educativos, y que debía implicar poca asistencia de los guías del museo. El ACT posibilitó entender que la función principal del escenario de aprendizaje era promover la comprensión de conceptos involucrados en la relación entre personas, humedales y aves migratorias. Para ello, se diseñó la estructura de un videojuego educativo. Conclusión. El diseño de este videojuego prioriza los componentes educativos, que promueven la conservación ambiental, sin descuidar el componente de entretenimiento, equilibrio que parece difícil de lograr en diseños de aplicaciones de interacción humano - computador, en los cuales se privilegia la diversión, el uso de recursos tecnológicos sofisticados y el sentido estético.


Objetive. This interdisciplinary study used the Theory of inventive problem solving (TRIZ) and Cognitive task analysis (CTA) to address the problem of designing learning scenarios. Method. The study was conducted in a natural science museum in Cali, Colombia to solve the educational problem of teaching visitors about migratory birds who arrive at Colombian wetlands. The design process was conducted in two phases. The first analyzed the technical component of the problem with TRIZ, and the second analyzed the educational component with CTA. The analysis involved 23 participants: six systems engineers, a mechanical engineer, an electrical engineer, two psychologists, two biologists, a physicist, a museum technician, a historian, a museum guide, a graphic designer, and six engineering students. Results. The TRIZ application makes it possible to conclude that the learning scenario should be easy to use, durable and fun. Also, the learning scenario should exhibit minimal assistance of museum guides and the use of new technologies directed toward the educational objective. The CTA makes it possible to understand that the main function of the learning scenario was to promote the visitors understanding of the concepts involved in the relationships among man, wetlands and migratory birds. Conclusion. The design of this game gives priority to the educational factors, promoting environmental conservation, without neglecting the entertainment component. A balance between them seems difficult to achieve in human-computer interaction application designs on which the focus is generally on fun, using sophisticated technological resources and aesthetic sense.


Escopo. Foi feito um trabalho interdisciplinar que utilizou a Teoria de solução de problemas inventivos (TRIZ) e o Análise cognitivo de tarefas (ACT) para orientar o desenho de um cenário de aprendizagem para um museu de ciências naturais. Metodologia. Participaram 23 pessoas: seis engenheiros de sistemas, um engenheiro industrial, um engenheiro eléctrico, psicólogas, um biólogo, uma bioquímica, um físico, um técnico museológico, um historiador, um guia de museu, um desenhador gráfico e seis estudantes de engenheira. O processo de análise foi feito em duas fases. Na primeira, foi analisado o componente técnico do problema usando TRIZ, na segunda, foi analisado o componente educativo utilizando o ACT. Resultados. A aplicação de TRIZ permitiu identificar que o cenário de aprendizagem devia ser divertido, durável, de fácil uso e integração do uso de novas tecnologias com fins educativos, e que devia implicar pouca assistência dos guias do museu. O ACT possibilitou entender que a função principal do cenário de aprendizagem era promover a compreensão de conceitos involucrados na relação entre pessoas, pantanais e aves migratórias. Para isto, foi desenhada a estrutura de um videojogo educativo. Conclusão. O desenho de este videojogo prioriza os componentes educativos, que promovem a conservação ambiental, sem descuidar o componente de entretenimento, equilíbrio que parece difícil de lograr em desenhos de aplicações de interação humano-computador, nos quais privilegia-se a diversão, o uso de recursos tecnológicos sofisticados e o sentido estético.


Subject(s)
Cognition , Research
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