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Adicciones (Palma de Mallorca) ; 33(3): 263-272, 2021. tab, graf
Article in English, Spanish | IBECS | ID: ibc-208071

ABSTRACT

Jugar a videojuegos es una de las actividades de ocio más popularesen adolescentes. El principal objetivo de este estudio fue examinarlos efectos aditivos y de moderación del género y la personalidad enel juego problemático y en la preferencia en géneros de videojuegosdurante la adolescencia. 776 estudiantes españoles (media de edad =14,29; DT = 1,59; 50,64% chicas) cumplimentaron cuestionarios delModelo de los cinco grandes de personalidad y de conductas relacionadas con videojuegos. Se observaron diferencias de género enconductas relacionadas con videojuegos: los chicos jugaban más ypresentaron mucho más uso problemático que las chicas. Ellos prefirieron géneros competitivos; por ejemplo, juegos de acción-shooters, deportes, lucha y estrategia. Las chicas prefirieron géneros no violentosy ocasionales; por ejemplo, simulación social, y juegos de habilidad ylógica. El género moderó las asociaciones entre personalidad y juegoproblemático: el juego problemático se asoció a baja amabilidad y bajaresponsabilidad en chicos, y a baja extraversión y baja responsabilidad en chicas. La baja responsabilidad moderó las asociaciones entrefrecuencia de juego y uso problemático: jugar más a videojuegos conducía a un uso problemático de éstos, principalmente en individuosirresponsables e impulsivos. Se encontraron asociaciones pequeñaspero significativas entre la personalidad y preferencias en géneros devideojuegos. Estos hallazgos destacan la relevancia del género y la personalidad en las conductas relacionadas con videojuegos durante laadolescencia, y animan a prestar más atención a las diferencias dependientes del género y a las transacciones persona-ambiente al estudiarestas conductas. (AU)


Playing video games is one of the world’s most popular leisure activities, especially for teenagers. The main aim of the present study was toexamine additive and moderation effects of gender and personality toexplain individual differences in problematic gaming and video gamegenre preferences in adolescence. 776 Spanish high school students(mean age = 14.29 years, SD = 1.59, 50.64% girls) completed the questionnaires of the Five-Factor Model of personality, frequency of videogaming, disordered use, and the video games they mostly played.Gender differences were observed for gaming behaviors: boys playedmore and presented much more disordered gaming than girls. Boyspreferred competitive genres; for example, action-shooters, sport, fightand strategy games. Girls preferred nonviolent and ocasional gamegenres; for example, social simulation, and brain and skill games.Gender moderated the association between personality and disordered gaming: disordered gaming was associated with low agreeableness and low conscientiousness in boys, and with low extraversion andlow conscientiousness in girls. Low consciousnness moderated theassociation between gaming frequency and problematic use of videogames: playing more video games led to disordered gaming, mainlyin irresponsible and impulsive individuals. Though small, significantassociations were found among all of the personality domains andvid- eo game genre preferences. These findings highlight the relevance of gender and personality for gaming behaviors in adolescence,and suggest paying more attention to gender-dependent differencesand person-environment transactional processes when studying gaming-related behaviors. (AU)


Subject(s)
Humans , Adolescent , Video Games/adverse effects , Video Games/psychology , Gender Identity , Personality/classification , Addiction Medicine , Spain , Surveys and Questionnaires , Gender Studies
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