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1.
Podium (Pinar Río) ; 19(1)abr. 2024.
Artículo en Español | LILACS-Express | LILACS | ID: biblio-1550629

RESUMEN

El fútbol es un deporte de oposición, cooperación, donde se interrelacionan las estructuras y las funciones específicas que lo rigen, de carácter eminentemente táctico y de ahí la necesidad que tienen los jugadores de relacionarse para organizarse colectivamente con eficacia en las situaciones ofensivas, defensivas, y las transiciones de ambas acciones, las cuales van a surgir el resto de capacidades técnicas, físicas, de teóricas y psicológicas según las necesidades de la idea de juego. Esta investigación, enmarcada en el proceso de preparación táctica de la selección provincial de fútbol de mayores de Pinar del Río, tuvo objetivo determinar el estado en que se encuentra la preparación táctica de los jugadores según el modelo de juego planificado para enfrentar el torneo nacional y definir la metodología de entrenamiento sustentada en los sistemas modernos de preparación fundamentado en el componente táctico como dimensión rectora en el proceso. Con la utilización de métodos teóricos, empíricos, y de nivel estadístico, se guía todo el proceso de la investigación a través de observaciones a entrenamientos, entrevistas y mediciones del comportamiento táctico en partidos oficiales, con lo cual se pudo corroborar en los resultados alcanzados una serie de insuficiencias y limitaciones tácticas en las dimensiones e indicadores valorados que denota que problemas en la preparación para la competencia.


O futebol é um esporte de oposição, cooperação, onde as estruturas e funções específicas que o regem estão inter-relacionadas, de natureza eminentemente tática e daí a necessidade de os jogadores se relacionarem entre si para se organizarem coletivamente de forma eficaz em situações ofensivas e defensivas, e as transições de ambas as ações, que darão origem ao resto das capacidades técnicas, físicas, teóricas e psicológicas de acordo com as necessidades da ideia de jogo. Esta pesquisa, enquadrada no processo de preparação tática da equipe de futebol sênior provincial de Pinar del Río, teve como objetivo determinar o estado da preparação tática dos jogadores de acordo com o modelo de jogo planejado para enfrentar o torneio nacional e definir a metodologia de treinamento com base nos modernos sistemas de preparação baseados no componente tático como uma dimensão orientadora no processo. Com a utilização de métodos teóricos, empíricos e estatísticos, todo o processo da pesquisa foi orientado por meio de observações em sessões de treinamento, entrevistas e medições do comportamento tático em jogos oficiais, com os quais foi possível corroborar nos resultados alcançados uma série de insuficiências e limitações táticas nas dimensões e indicadores avaliados que denotam problemas na preparação para a competição.


Soccer is a sport of opposition and cooperation, where the specific structures and functions that govern it are interrelated, of an eminently tactical nature and hence the need for players to relate to organize themselves collectively effectively in offensive, defensive, and the transitions of both actions, from which the rest of the technical, physical, theoretical and psychological capacities will emerge according to the needs of the game idea. This research, framed in the tactical preparation process of the provincial senior soccer team of Pinar del Río, had the objective of determining the state of the tactical preparation of the players according to the game model planned to face the national tournament and define the training methodology supported by modern preparation systems based on the tactical component as a guiding dimension in the process. With the use of theoretical, empirical, and statistical methods, the entire research process is guided through observations of training, interviews, and measurements of tactical behavior in official matches, with which it was possible to corroborate in the results achieved a series of insufficiencies and tactical limitations in the valued dimensions and indicators that denote problems in preparation for the competition.

2.
Artículo en Español, Portugués | LILACS | ID: biblio-1553404

RESUMEN

INTRODUÇÃO: A inserção da psicologia e o método lúdico de intervenção na esfera hospitalar surge para promover bem-estar frente às vivências das crianças em condição de internação. O enfrentamento de uma hospitalização no período da infância pode provocar impactos significativos do ponto de vista orgânico, psíquico e ambiental, por ser um momento de estruturação do indivíduo enquanto sujeito psíquico. OBJETIVO: Posto isso, o presente artigo objetiva refletir sobre a relação da família e da equipe de saúde com crianças hospitalizadas e a relevância da utilização dos recursos lúdicos, a partir de um relato de experiência de estagiários de um curso de graduação em psicologia. MÉTODO: Logo, trata-se de um relato de experiência, de abordagem qualitativa e de natureza descritiva, realizado de março de 2022 a junho de 2023, em uma Unidade Pediátrica de um Hospital Público Brasileiro. RESULTADOS E DISCUSSÃO: A partir disso, observaram-se na prática reações de estranhamento dos pacientes ao se depararem com a permanência no hospital, o adoecimento e os procedimentos das equipes multiprofissionais de saúde; bem como evidenciou-se a importância da transmissão das informações e do preparo verbal ante intervenções, visando a participação ativa do paciente em seu tratamento. Também observou-se a significância do uso de ferramentas lúdicas nas intervenções com as crianças, que facilitam a adaptação ao contexto e proporcionam âncora para estas elaborarem suas vivências. CONCLUSÃO: Portanto, conclui-se que a utilização de recursos lúdicos favorece o atendimento psicológico na infância e período de hospitalização.


INTRODUCTION: The integration of psychology and the playing method of intervention in the hospital setting emerges to promote wellbeing in the face of children's experiences during hospitalization. Confronting hospitalization during childhood can lead to significant impacts from organic, psychological, and environmental standpoints, as it represents a pivotal moment in the individual's psychological development. OBJECTIVE: With this in mind, the present article aims to reflect on the relationship between families and healthcare teams with hospitalized children and the relevance of using playful resources, based on an experience report from interns of an undergraduate psychology course. METHOD: Therefore, it constitutes an experiential account, employing a qualitative and descriptive approach, conducted from March 2022 to June 2023, in a Pediatric Unit of a Brazilian Public Hospital. RESULTS AND DISCUSSION: From this perspective, practical observations revealed patients' feelings of unfamiliarity upon facing hospital stays, illness, and procedures performed by multidisciplinary healthcare teams; as well as the significance of conveying information and verbal preparation before interventions was highlighted, aiming to actively involve the patient in their treatment. It was also observed the significance of using playful tools in interventions with children, which facilitates adaptation to the context and provides an anchor for them to elaborate on their experiences. CONCLUSION: Thus, it can be concluded that the use of playful resources enhances psychological care during childhood and the hospitalization period.


INTRODUCCIÓN: La inserción de la psicología y el método lúdico de intervención en el ámbito hospitalario surge con el propósito de promover el bienestar frente a las experiencias de los niños en condiciones de hospitalización. Enfrentar la hospitalización durante la infancia puede generar impactos significativos desde un punto de vista orgánico, psicológico y ambiental, ya que representa un momento de estructuración del individuo como sujeto psíquico. OBJETIVO: En este sentido, el presente artículo tiene como objetivo reflexionar sobre la relación de la familia y el equipo de salud con niños hospitalizados y la relevancia de utilizar recursos lúdicos, a partir de un relato de experiencia de practicantes de un curso de grado en psicología. MÉTODO: Por lo tanto, se trata de un informe de experiencia con enfoque cualitativo y de naturaleza descriptiva, llevado a cabo desde marzo de 2022 hasta junio de 2023 en una Unidad Pediátrica de un Hospital Público Brasileño. RESULTADOS Y DISCUSIÓN: A partir de esto, se observaron reacciones de desconcierto por parte de los pacientes al enfrentar la permanencia en el hospital, la enfermedad y los procedimientos realizados por los equipos de salud multidisciplinarios; así como también se resaltó la importancia de la transmisión de información y la preparación verbal antes de las intervenciones, con el objetivo de involucrar activamente al paciente en su tratamiento. También se observó la importancia del uso de herramientas lúdicas en las intervenciones con niños, ya que facilitan la adaptación al contexto y brindan un punto de referencia para que estos niños elaboren sus experiencias. CONCLUSIÓN: Por lo tanto, se concluye que el uso de recursos lúdicos favorece la atención psicológica durante la infancia y el período de hospitalización.


Asunto(s)
Psicología Infantil , Juego e Implementos de Juego , Psicología Médica
3.
Psiquiatr. biol. (Internet) ; 31(1): [100440], ene.-mar 2024.
Artículo en Español | IBECS | ID: ibc-231633

RESUMEN

El aripiprazol es un medicamento antipsicótico utilizado en el tratamiento de diversas enfermedades psiquiátricas. Entre sus diferentes efectos adversos destaca uno muy infrecuente, pero grave. El desarrollo de comportamientos adictivos como el juego patológico es una situación que puede llevar a consecuencias negativas en la vida personal, social y financiera de los pacientes. Se presenta un caso sobre el aripiprazol y el juego patológico para destacar este efecto poco común. (AU)


Aripiprazole is an antipsychotic drug used in the treatment of various psychiatric illnesses. Among its various adverse effects, one very rare but serious one stands out. The development of addictive behaviours such as pathological gambling is a situation that can lead to negative consequences in the personal, social and financial life of patients. A case on aripiprazole and pathological gambling is presented to highlight this rare effect. (AU)


Asunto(s)
Humanos , Masculino , Adulto Joven , Aripiprazol/efectos adversos , Medicina de las Adicciones , Antipsicóticos/efectos adversos , Juego de Azar/fisiopatología
4.
Fisioterapia (Madr., Ed. impr.) ; 46(1): 27-33, ene.-feb. 2024. ilus, tab, graf
Artículo en Español | IBECS | ID: ibc-229873

RESUMEN

Antecedentes y objetivo La estimulación táctil con diferentes texturas, temperaturas, pesos y formas proporciona una experiencia manipulativa que ayuda en el aprendizaje del niño. El objetivo de este estudio fue identificar y comparar la frecuencia, la duración y la variedad de acciones manipulativas realizadas por niños con y sin síndrome de Down (SD), de 3 a 5años, mientras juegan con cubos de diferentes tamaños y estímulos sensoriales. Materiales y métodos El estudio incluyó a ocho niños con SD (4,5años ±0,9) y siete niños con desarrollo típico (grupo de control [GC]) (4,7años ±0,8) emparejados por sexo y edad. Para la evaluación se utilizaron seis cubos sensoriales (táctiles, luminosos y de alto contraste), tres grandes y tres pequeños. Cada cubo fue presentado al niño durante un minuto y se aleatorizó la secuencia de entrega de los cubos. Resultados Se utilizó la prueba no paramétrica U de Mann-Whitney y se verificó que no hubo diferencia significativa en la frecuencia de acciones manipulativas entre niños con SD y el GC (p>0,121). Conclusiones Los niños con SD manipularon cubos más grandes que presentaban estímulos táctiles o luminosos en comparación con el GC. La frecuencia y la variedad de acciones fueron equivalentes entre los dos grupos. El estudio identificó que los niños con SD tienen una capacidad similar para explorar cubos grandes. (AU)


Purpose Tactile stimulation with different textures, temperatures, weights, and shapes provides a manipulative experience that aids in children's learning. The purpose of this study was to identify and compare the frequency, duration and variety of manipulative actions of children with and without Down syndrome (DS), from 3 to 5years old, while playing with cubes of different sizes and sensory stimuli. Materials and methods The study included eight children with DS (4.5years old ±0.9) and seven children with typical development (control group [CG]) (4.7±0.8) matched by sex and age. For the evaluation, six sensory cubes (tactile, luminous and high contrast), three large and three small, were used. Each cube was presented to the child for 1min and the sequence of delivery of the cubes was randomized. Results The non-parametric Mann-Whitney U test was used, and it was found that there was no significant difference in the frequency of manipulative actions between children with DS and the CG (P>.121). Conclusions Children with DS manipulated larger cubes presenting tactile or luminous stimuli compared to the CG. The frequency and variety of actions were equivalent between groups. The study identified that children with DS have a similar ability to explore large cubes. (AU)


Asunto(s)
Humanos , Preescolar , Destreza Motora , Síndrome de Down , Desarrollo Infantil , Estudios Transversales
5.
Fisioterapia (Madr., Ed. impr.) ; 46(1): 27-33, ene.-feb. 2024. ilus, tab, graf
Artículo en Español | IBECS | ID: ibc-EMG-491

RESUMEN

Antecedentes y objetivo La estimulación táctil con diferentes texturas, temperaturas, pesos y formas proporciona una experiencia manipulativa que ayuda en el aprendizaje del niño. El objetivo de este estudio fue identificar y comparar la frecuencia, la duración y la variedad de acciones manipulativas realizadas por niños con y sin síndrome de Down (SD), de 3 a 5años, mientras juegan con cubos de diferentes tamaños y estímulos sensoriales. Materiales y métodos El estudio incluyó a ocho niños con SD (4,5años ±0,9) y siete niños con desarrollo típico (grupo de control [GC]) (4,7años ±0,8) emparejados por sexo y edad. Para la evaluación se utilizaron seis cubos sensoriales (táctiles, luminosos y de alto contraste), tres grandes y tres pequeños. Cada cubo fue presentado al niño durante un minuto y se aleatorizó la secuencia de entrega de los cubos. Resultados Se utilizó la prueba no paramétrica U de Mann-Whitney y se verificó que no hubo diferencia significativa en la frecuencia de acciones manipulativas entre niños con SD y el GC (p>0,121). Conclusiones Los niños con SD manipularon cubos más grandes que presentaban estímulos táctiles o luminosos en comparación con el GC. La frecuencia y la variedad de acciones fueron equivalentes entre los dos grupos. El estudio identificó que los niños con SD tienen una capacidad similar para explorar cubos grandes. (AU)


Purpose Tactile stimulation with different textures, temperatures, weights, and shapes provides a manipulative experience that aids in children's learning. The purpose of this study was to identify and compare the frequency, duration and variety of manipulative actions of children with and without Down syndrome (DS), from 3 to 5years old, while playing with cubes of different sizes and sensory stimuli. Materials and methods The study included eight children with DS (4.5years old ±0.9) and seven children with typical development (control group [CG]) (4.7±0.8) matched by sex and age. For the evaluation, six sensory cubes (tactile, luminous and high contrast), three large and three small, were used. Each cube was presented to the child for 1min and the sequence of delivery of the cubes was randomized. Results The non-parametric Mann-Whitney U test was used, and it was found that there was no significant difference in the frequency of manipulative actions between children with DS and the CG (P>.121). Conclusions Children with DS manipulated larger cubes presenting tactile or luminous stimuli compared to the CG. The frequency and variety of actions were equivalent between groups. The study identified that children with DS have a similar ability to explore large cubes. (AU)


Asunto(s)
Humanos , Preescolar , Destreza Motora , Síndrome de Down , Desarrollo Infantil , Estudios Transversales
6.
Adicciones (Palma de Mallorca) ; 36(1): 69-80, 2024. tab, graf
Artículo en Inglés | IBECS | ID: ibc-231972

RESUMEN

The objective of this study is to validate The Gambler’s Beliefs Questionnaire, a measure of gamblers’ cognitive distortions. The psychometric properties of the scale were analyzed with a Spanish sample of 515 participants aged from 16 and 24 years. Three scales related to pathological gambling (SOGS-RA and MAGS) and to social desirability were administered. A cross-sectional validation was performed, obtaining a scale with 21 items distributed in two independent factors (Luck/perseverance and Illusion of control). The internal consistency (α = .93) and test-retest reliability (r = .69) are adequate. GBQ scale scores correlate significantly with other measures of pathological gambling (SOGS: r = .35; MAGS: r = .40, both p ≤ .001). Higher levels of cognitive distortions are associated with a higher likelihood of being classified as a problem or at-risk gambler. GBQ scores are influenced by social desirability, although the effect sizes are small (r below .20). The GBQ is a useful instrument in the diagnosis and evaluation of the treatment of Spanish youths and adolescents with gambling problems. (AU)


El objetivo de este estudio es la validación española del “Gamblers Belief Questionnaire (GBQ)” que mide distorsiones cognitivas relacionadas con los problemas de juego. Se analizan las propiedades psicométricas de la escala en 515 jóvenes españoles, de 16 a 24 años. Se administraron tres escalas sobre juego patológico (GBQ, SOGS-RA y MAGS) y deseabilidad social. Se realizó una validación cruzada, obteniéndose una escala de 21 ítems con una estructura bifactorial (Suerte/Perseverancia e Ilusión de Control). La consistencia interna (α = ,93) y estabilidad temporal (r = ,69) de la escala son adecuadas. Las puntuaciones de la escala GBQ correlacionan de forma significativa con otras medidas de juego patológico (SOGS: r = ,35; MAGS: r = ,40, ambas p ≤ ,001). Un mayor nivel de distorsiones cognitivas se asocia a mayor probabilidad de ser clasificado como jugador con problemas o de riesgo. Las puntuaciones del GBQ están influenciadas por la deseabilidad social, aunque los tamaños del efecto son pequeños (r menores a ,20). El GBQ es un instrumento útil en el diagnóstico y evaluación de tratamientos de jóvenes y adolescentes españoles con problemas de juego. (AU)


Asunto(s)
Humanos , Masculino , Femenino , Adolescente , Adulto Joven , Juego de Azar/psicología , Disonancia Cognitiva , /psicología
7.
Psicol. ciênc. prof ; 44: e257416, 2024. ilus
Artículo en Portugués | LILACS, Index Psicología - Revistas | ID: biblio-1558740

RESUMEN

O câncer é uma doença crônico-degenerativa, que tem como uma de suas principais características a capacidade de invadir tecidos e órgãos do corpo, favorecendo o crescimento desordenado de células. É uma doença que impacta fortemente a pessoa enferma e todos à sua volta, incluindo sua família e seus amigos. A partir desse cenário, este trabalho visou compreender a visão da criança e o impacto emocional sofrido diante do diagnóstico de câncer da mãe. Buscou-se avaliar, a partir de ferramentas lúdicas e do desenho-estória, o entendimento da criança em relação ao processo de adoecimento materno, tomando como base o referencial psicanalítico para reconhecer como ela lidou com a situação. Participaram desta pesquisa uma mulher de 39 anos com diagnóstico de câncer em remissão e seu filho de 9 anos. Os resultados demonstraram que o adoecimento materno causou impactos emocionais significativos e assustadores para o infante, gerando fantasias irreais relacionadas ao câncer e a si próprio. Dessa forma, considera-se de fundamental importância o cuidado estendido aos familiares do indivíduo doente, a fim de que se tenha um olhar a todos que sofrem diante desse contexto.(AU)


Cancer is a chronic-degenerative disease that has as one of its main characteristics the ability to invade tissues and organs of the body, favoring the disordered cell growth. It is a disease that strongly impacts the sick person and everyone around them, including their family and friends. Based on this scenario, this work aimed to understand the child's view and the emotional impact suffered in the face of the mother's cancer diagnosis. It sought to evaluate, with ludic tools and drawing history, the child's understanding about the mother's illness process, based on the psychoanalytic framework to recognize how they deal with the situation. A 39-year-old woman diagnosed with cancer, in remission, and her 9-year-old son participated in this research. The results showed that the maternal illness caused significant and frightening emotional impacts for the infant, creating unrealistic fantasies related to cancer and to himself. Thus, the care extended to the sick individual's family and to the relatives is considered of fundamental importance, to give a complete care for all those who suffer in this context.(AU)


El cáncer es una enfermedad crónico-degenerativa, que tiene como una de sus principales características la capacidad de invadir tejidos y órganos, favoreciendo un crecimiento desordenado de las células. Enfermedades como esta impactan fuertemente a la persona que está enferma y a todos los que la rodean, incluidos familiares y amigos. Considerando esta situación, este estudio tuvo como objetivo comprender la percepción de un niño y el impacto emocional que sufrió ante el diagnóstico del cáncer vivido por su madre. Se pretendió evaluar, utilizando herramientas lúdicas y de dibujo-cuento, la comprensión del niño al proceso de enfermedad materna, buscando reconocer cómo el niño manejó este proceso a partir del referencial teórico psicoanalítico. En esta investigación participaron una mujer de 39 años diagnosticada de cáncer en remisión y su hijo de 9 años. Los resultados mostraron que los impactos emocionales de la enfermedad materna fueron significativos y aterradores para el infante, generando fantasías irreales relacionadas con el cáncer y él mismo. De esta forma, el cuidado extendido a la familia del individuo que está enfrentando esta enfermedad es importante para promover una atención integral a quienes la padecen en este contexto.(AU)


Asunto(s)
Humanos , Masculino , Femenino , Niño , Adulto , Juego e Implementos de Juego , Dibujo , Historietas como Asunto , Distrés Psicológico , Madres , Neoplasias , Ansiedad , Ansiedad de Separación , Dolor , Trastornos Paranoides , Padres , Conducta Paterna , Patología , Defensa Perceptual , Personalidad , Ludoterapia , Psicoanálisis , Terapia Psicoanalítica , Psicología , Psicoterapia , Calidad de Vida , Rehabilitación , Autoimagen , Trastornos Somatomorfos , Sublimación Psicológica , Simbiosis , Terapéutica , Análisis Transaccional , Inconsciente en Psicología , Neoplasias de la Mama , Aflicción , Adaptación Psicológica , Aceptación de la Atención de Salud , Curación Homeopática , Cuidado del Niño , Crianza del Niño , Síntomas Psíquicos , Enfermedad Crónica , Factores de Riesgo , Responsabilidad Parental , Trastorno de Pánico , Entrevista , Comunicación , Conflicto Psicológico , Creatividad , Afecto , Llanto , Muerte , Mecanismos de Defensa , Depresión , Diagnóstico , Efectos Colaterales y Reacciones Adversas Relacionados con Medicamentos , Ego , Emociones , Prevención de Enfermedades , Acogimiento , Existencialismo , Relaciones Familiares , Detección Precoz del Cáncer , Miedo , Esperanza , Ajuste Emocional , Fobia Social , Cumplimiento y Adherencia al Tratamiento , Asociación Libre , Separación Familiar , Frustación , Atención al Paciente , Deterioro Cognitivo Relacionado con la Quimioterapia , Distanciamiento Físico , Genética , Esperanza de Vida Saludable , Apoyo Familiar , Crecimiento Psicológico , Habilidades de Afrontamiento , Culpa , Felicidad , Hospitalización , Imaginación , Sistema Inmunológico , Individualismo , Acontecimientos que Cambian la Vida , Soledad , Privación Materna , Oncología Médica , Medicina , Relaciones Madre-Hijo , Negativismo , Regresión Neoplásica Espontánea
8.
Rev. latinoam. enferm. (Online) ; 32: e4146, 2024. tab, graf
Artículo en Inglés | LILACS, BDENF - Enfermería | ID: biblio-1565567

RESUMEN

Objectives: to identify content on play and interaction with children with special health care needs recommended in clinical guidelines; analyze play and interaction activities applicable to children with special health care needs and complex care requirements. Method: qualitative documentary research based on guides, protocols, or guidelines on playing and interacting with children with special and living with complex care. Search terms in English (guidelines, playing OR play, complex needs, OR chronic disease) and in Portuguese ( guia, brincar ou brincadeiras, condições crônicas ) on the first ten pages of_Google Search ® . Thematic analysis was applied to the information extracted from the documents. Results: a total of nine documents with similar content were grouped into units of analysis, keeping only the interacting and playing activities applicable to children with special health care needs and living with complex care requirements, namely stimulation of potential, stimulation of adult-child interaction, and stimulation of the senses (touch, sight, and hearing), to be carried out by health professionals and family caregivers in the different care contexts. Conclusion: interaction and play are potential promoters of adult-child interaction, with application in the stimulating and life-delivering complex care for children.


Objetivos: identificar contenido sobre juego e interacción con niños con necesidades de especiales atención en salud recomendados en guías clínicas; analizar las actividades de juego e interacción que se pueden implementar niños con necesidades especiales de atención en salud y demandas de cuidados clínicamente complejos. Método: investigación cualitativa documental basada en guías, protocolos o directrices para jugar e interactuar con niños con necesidades especiales de atención en salud. Búsqueda de los términos en inglés ( guidelines, playing o play, complex needs OR chronic disease ) y en portugués ( guia, brincar o brincadeiras, condições crônicas ), en las primeras 10 páginas de Google Search ® . Se aplicó análisis temático a la información extraída de los documentos. Resultados: se agruparon en unidades de análisis nueve documentos con contenido similar, se extrajeron solo las actividades para interactuar y jugar que se pueden implementar con niños con necesidades especiales de atención en salud y demandas de cuidados clínicamente complejos, a saber: estimular las potencialidades, estimular la interacción adulto-niño y estimular los sentidos (tacto, visión y oído), que realizan los profesionales de la salud y los cuidadores familiares en diferentes contextos de cuidado. Conclusión: interactuar y jugar pueden promover la interacción adulto-niño e implementarse en el cuidado estimulante y vivificante de niños con condiciones clínicas complejas.


Objetivos: identificar conteúdos sobre brincar e interagir com crianças com necessidades de saúde especiais recomendados em guias clínicos; analisar as atividades de brincar e interagir aplicáveis às crianças com necessidades de saúde especiais e demandas de cuidados clinicamente complexas. Método: pesquisa qualitativa documental baseada em guias, protocolos ou diretrizes sobre brincar e interagir com crianças com necessidades de saúde especiais. Busca dos termos em inglês ( guidelines, playing ou play, complex needs OR chronic disease ) e em português (guia, brincar ou brincadeiras, condições crônicas), nas 10 primeiras páginas do Google Search ® . Aplicou-se a análise temática às informações extraídas dos documentos. Resultados: agruparam-se nove documentos com conteúdo similares em unidades de análise, mantendo-se somente as atividades do interagir e brincar aplicáveis às crianças com necessidades de saúde especiais e demandas de cuidados clinicamente complexas, a saber: estimulação das potencialidades, estimulação da interação adulto-criança e estimulação dos sentidos (tato, visão e audição), a serem realizadas por profissionais de saúde e familiares cuidadores nos diferentes contextos de cuidado. Conclusão: o interagir e o brincar são potenciais promotores da interação adulto-criança, com aplicação no cuidado estimulador e vivificante de crianças clinicamente complexas.


Asunto(s)
Humanos , Niño , Juego e Implementos de Juego , Salud Infantil , Guías como Asunto , Recursos Materiales en Salud , Interacción Social
9.
Rev. eletrônica enferm ; 26: 77632, 2024.
Artículo en Inglés, Portugués | LILACS, BDENF - Enfermería | ID: biblio-1560979

RESUMEN

Objetivo: descrever as percepções de acompanhantes sobre o impacto da contação de histórias durante a hospitalização de crianças. Métodos: trata-se de estudo qualitativo, apoiado no Interacionismo Simbólico, desenvolvido na unidade de internação pediátrica de um Hospital Universitário. Foram entrevistadas, entre junho e julho de 2023, nove mulheres, acompanhantes de crianças hospitalizadas, que participaram da atividade semanal de contação de histórias. A análise dos dados foi direcionada pela Análise Temática de Conteúdo. Resultados: a contação de histórias foi significada enquanto um contraponto ao cotidiano entediante e imerso em preocupações que marcam a hospitalização infantil. Emergiram duas categorias temáticas da percepção das mães sobre contação de histórias no contexto da hospitalização de crianças, "Estreitamento das relações entre crianças, acompanhantes e contadores de histórias", que contribuiu para o fortalecimento do vínculo entre acompanhante, criança e equipe multiprofissional e "Momento de acolhimento para as crianças e acompanhantes", que revela o efeito de proporcionar um momento de distração, alegria e conforto para as mães. Conclusão: a contação de histórias promove ambiência propícia para o enfrentamento da doença, proporciona bem-estar, alegria e conforto para as mães acompanhantes. Impacta positivamente no comportamento das crianças e acompanhantes durante a internação e estimula sua continuidade no ambiente domiciliar.


Objective: to describe companions' perceptions of the impact of storytelling during children's hospitalization. Methods: this is a qualitative study, supported by Symbolic Interactionism, developed in the pediatric inpatient unit of a university hospital. Between June and July 2023, nine women, companions of hospitalized children, who participated in the weekly storytelling activity, were interviewed. Data analysis was directed by thematic content analysis. Results: storytelling was meant as a counterpoint to the boring daily life and immersed in concerns that characterize children's hospitalization. Two thematic categories emerged from mothers' perception of storytelling in the context of children's hospitalization, "Strengthening relationships between children, companions and storytellers", which contributed to strengthening the bond between companion, child and multidisciplinary team, and "Moment of welcoming for children and companions", which reveals the effect of providing a moment of distraction, joy and comfort for mothers. Conclusion:storytelling promotes an environment conducive to coping with the disease, providing well-being, joy and comfort for accompanying mothers. It positively impacts the behavior of children and companions during hospitalization and encourages their continuity in home environments.


Objetivo: describir las percepciones de los acompañantes sobre el impacto de la narración de cuentos durante la hospitalización de los niños. Métodos: se trata de un estudio cualitativo, sustentado en el Interaccionismo Simbólico, desarrollado en la unidad de internación pediátrica de un hospital universitario. Entre junio y julio de 2023, fueron entrevistadas nueve mujeres, acompañantes de niños hospitalizados, que participaron de la actividad semanal de cuentacuentos. El análisis de los datos fue guiado por el análisis de contenido temático. Resultados: la narración de cuentos pretendía ser un contrapunto a la vida cotidiana aburrida y sumergida en las inquietudes que caracterizan la hospitalización de los niños. Dos categorías temáticas surgieron de la percepción de las madres sobre la narración de cuentos en el contexto de la hospitalización infantil, "Fortalecimiento de las relaciones entre niños, acompañantes y narradores", que contribuyó a fortalecer el vínculo entre acompañante, niño y equipo multidisciplinario, y "Momento de acogida para niños y acompañantes", que revela el efecto de brindar un momento de distracción, alegría y consuelo a las madres. Conclusión: la narración de cuentos promueve un ambiente propicio para el afrontamiento de la enfermedad, brindando bienestar, alegría y consuelo a las madres acompañantes. Impacta positivamente en el comportamiento de los niños y acompañantes durante la hospitalización y fomenta su continuidad en el ambiente hogareño.


Asunto(s)
Humanos , Masculino , Femenino , Preescolar , Niño , Niño Hospitalizado , Pacientes Internos/psicología
10.
Motrivivência (Florianópolis) ; 36(67): 1-21, 2024.
Artículo en Portugués | LILACS-Express | LILACS | ID: biblio-1566633

RESUMEN

A BNCC estabeleceu competências para garantir aprendizagens essenciais na educação básica: entre essas, institui que tratar o jogo como conteúdo significa ir além de tratá-lo como meio para atingir um fim externo. Considerando este marco na legislação, o presente trabalho parte do interesse em analisar a produção atual do campo da Educação Física (EF) sobre o tema do jogo com intuito de identificar a produção de trabalhos que promovam a reflexão sobre o mesmo como conteúdo (fim em si mesmo). Realizou uma triagem nos principais periódicos da EF brasileiros, identificando 75 artigos no período de 2011 a 2022. Constatou-se que a maioria dos trabalhos debatem a utilização do jogo como um meio para atingir um objetivo externo, o que tende para a sua funcionalização. Esta constatação levou ao movimento de análise que aporta uma discussão sobre o jogo como conteúdo da EF, a partir da psicologia sócio-interacionista, ressaltando-se a necessidade de mais trabalhos que tratem das potencialidades formativas do jogo em si.


The BNCC established competences to guarantee essential learning in basic education: among these, it establishes that treating the game as content means going beyond treating it as a means to achieve an external end. Considering this milestone in the legislation, the present work aims to analyze the current production in the field of Physical Education (PE) on the theme of the game in order to assess whether works are being produced that promote reflection on the matter. A search was conducted to obtain the selected articles. Seventy-five papers were found between 2011 and 2022. The majority of the papers discuss the use of the game as a means to achieve an external objective, which tends to its functionalization. This finding led to an analytical movement that provides a discussion about the game as a PE content, based on socio-interactionist psychology, highlighting the need for more work that deals with the formative potential of the game itself.


La BNCC estableció competencias para garantizar aprendizajes esenciales en la educación básica: entre ellas, establece que tratar el juego como contenido significa ir más allá de tratarlo como un medio para lograr un fin externo. Considerando este hito en la legislación, el presente trabajo parte del interés de analizar la producción actual en el campo de la Educación Física sobre la temática del juego con el objetivo de identificar la producción de obras que promuevan la reflexión sobre el mismo como contenido. Se realizó un cribado de las principales revistas brasileñas de EF, identificando 75 artículos entre 2011 y 2022. Se constató que la mayoría de los trabajos debaten el uso del juego como medio para alcanzar un objetivo externo, que tiende a su funcionalización. Este hallazgo generó un movimiento analítico que proporciona una discusión sobre el juego como contenido de EF, basado en la psicología sociointeraccionista, destacando la necesidad de más trabajos que aborden el potencial formativo del juego en sí.

11.
Psicol. USP ; 35: e210095, 2024. tab
Artículo en Portugués | LILACS, Index Psicología - Revistas | ID: biblio-1558730

RESUMEN

Resumo A pesquisa teve como objetivo estudar o impacto da ausência do brincar precoce no desenvolvimento psíquico do bebê, quando ele se encontra privado de trocas lúdicas na relação bebê-cuidadora, no contexto das creches. A correlação dos resultados dos instrumentos IRDI, MPPE e AP3 no acompanhamento longitudinal de cinco bebês, dos 8 meses de vida aos 4 anos de idade, apontou que a ausência do brincar precoce resulta no empobrecimento do brincar simbólico e entraves no processo de subjetivação da criança.


Abstract This study investigate the absence of early play, that is, the deprivation of playful exchanges with caregivers in the nursery environment, and its impact on the psychic development of infants. Results from a longitudinal study with five infants, from 8 months to 4 years of age, collected by the IRDI, MPPE and AP3 instruments showed that the absence of early play results in the impoverishment of further symbolic play and in obstacles to the child's subjectivation process.


Resumen La investigación tiene como objetivo estudiar el impacto de la ausencia del juego precoz en el desarrollo psíquico en bebés, cuando estos se encuentran privados de intercambios lúdicos en la relación bebé-cuidador/a. En el ámbito de las guarderías, la correlación de los resultados de los instrumentos IRDI, MPPE y AP3 en el acompañamiento longitudinal de cinco bebés de ocho meses a cuatro años indicó que la ausencia del juego precoz provoca empobrecimiento del juego símbolo e impedimentos en el proceso de subjetividad del niños.


Résumé Cette étude s'intéresse à l'absence de jeux précoces, c'est-à-dire à la privation d'échanges ludiques avec les soignants dans l'espace de la crèche, et à son impact dans le développement psychique des nourrissons. Les résultats d'une étude longitudinale auprès de cinq nourrissons, suivis de 8 mois à 4 ans, recueillis à l'aide des instruments IRDI, MPPE et AP3, ont montré que l'absence de jeux précoces entraîne un appauvrissement des jeux symboliques ultérieurs et des obstacles au processus de subjectivation de l'enfant.


Asunto(s)
Recién Nacido , Lactante , Preescolar , Juego e Implementos de Juego , Cuidado del Niño , Guarderías Infantiles , Desarrollo Infantil , Pruebas Psicológicas , Discapacidades del Desarrollo/psicología , Intervención Educativa Precoz/métodos
12.
REVISA (Online) ; 13(Especial 1): 274-283, 2024.
Artículo en Portugués | LILACS | ID: biblio-1538187

RESUMEN

Objetivo: Relatar a experiência de professores tutores e professores da Educação Básica, participantes do curso EAD Ensino de Ciências para a Promoção de Saúde na Escola Básica, na construção de um material didático-pedagógico para ser utilizado em sala de aula. Método: Para diversificar a rotina de aulas no ensino de Ciências e Biologia, direcionadas para alunos do ensino médio, os professores da Educação Básica que trabalharam os conteúdos do módulo de Saúde e Educação, desenvolveram um jogo de cartas que aborda a microbiologia, inspirado em Yu-Gi-Oh, uma série animada de mangá (histórias japonesas em quadrinhos), onde os jogadores usam cartas para duelar, em uma batalha simulada. Resultados: O material didático descreve os principais conceitos utilizados nojogo (duelo, pontos de vida, tipos de cartas etc.), as fases do duelo e os passos para iniciar o jogo. As cartas foram adaptadas para os assuntos abordados na microbiologia e continham nome do agente, tipo, descrição, atributo em cores, nível de ação em estrelas, número da carta e os pontos de ataque e de defesa. Conclusão: Espera-se estimular a interação e o aprendizado dos estudantes, através da aquisição de habilidades indispensáveis ao desenvolvimento intelectual e facilitação dos conceitos relacionados à microbiologia.


Objective: Report the experience of tutors and Basic Education teachers, participants in the EAD course Teaching Science for Health Promotion in Basic Schools, in the construction of didactic-pedagogical material to be used in the classroom. Method: To diversify the routine of teaching Science and Biology classes, aimed at high school students, the Basic Education teachers who worked on the contents of the Health and Education module, developed a card game that addresses microbiology, inspired by Yu-Gi-Oh, an animated manga series (Japanese comic books), where players use cards to duel in a simulated battle. Results: The teaching material describes the main concepts used in the game (duel, life points, types of cards, etc.), the phases of the duel and the steps to start the game. The cards were adapted to the subjects covered in microbiology and contained the agent's name, type, description, attribute in colors, action level in stars, card number and attack and defense points. Conclusion: It is expected to stimulate student interaction and learning, through the acquisition of skills essential for intellectual development and facilitation of concepts related to microbiology.


Objetivo: Reportar la experiencia de tutores y docentes de Educación Básica, participantes del curso EADEnseñanza de Ciencias para la Promoción de la Salud en Escuelas Básicas, en la construcción de material didáctico-pedagógico para ser utilizado en aula. Método: Para diversificar la rutina de enseñanza de las clases de Ciencias y Biología, dirigidas a estudiantes de secundaria, los docentes de Educación Básica que trabajaron los contenidos Salud y Educación desarrollaron un juego de cartas que aborda la microbiología, inspirado en Yu-Gi-Oh, una serie animada de manga (cómics japoneses), donde los jugadores usan cartas para batirse en duelo en una batalla simulada. Resultados: El material didáctico describe los principales conceptos utilizados en el juego (duelo, puntos de vida, tipos de cartas, etc.), las fases del duelo y los pasos para iniciar el juego. Las tarjetas estaban adaptadas a los temas tratados en microbiología y contenían el nombre del agente, tipo, descripción, atributo en colores, nivel de acción en estrellas, número de tarjeta y puntos de ataque y defensa. Conclusión: Se espera estimular la interacción y el aprendizaje de los estudiantes, a través de la adquisición de habilidades esenciales para el desarrollo intelectual y la facilitación de conceptos relacionados con la microbiología.


Asunto(s)
Microbiología
13.
Artículo en Español | LILACS | ID: biblio-1562146

RESUMEN

El tema de estudio, denominado «El juego, mecanismo de construcción de competencias ciudadanas en el aula universitaria¼, permite realizar una reflexión sobre situaciones reales y tensiones sociales desde el ámbito universitario, en el aula de clase, con un dispositivo disponible en plataforma que cuenta un juego denominado: "Caminos". La mecánica permite escoger un personaje: "Pili o Nico"; seguidamente se lanzan los dados, y se inicia el recorrido, con preguntas en temas relacionados con las competencias ciudadanas, la cívica y la democracia, resolviendo situaciones o dilemas y escogiendo la opción correcta. En el dispositivo, se permite avanzar hasta llegar al meta, finalizando con un taller de reflexión. Además del juego se articulan materiales de apoyo que facilitan la labor docente. En este sentido, el objetivo general es el diseño de una estrategia lúdica-didáctica en un juego en línea para el desarrollo de competencias ciudadanas con estudiantes de carreras cuyo prerrequisito es la materia de Constitución Política. El método planteado es el paradigma positivista a través del método deductivo, con un enfoque mixto, de carácter proyectivo. La validación del instrumento se sometió a un universo de 77 sujetos de estudio, en un centro universitario en la ciudad de Bogotá ­ Colombia. El resultado, es el diseño del instrumento didáctico que articula materiales que facilitan la labor docente. La herramienta lúdica, comprende el lenguaje de señas con ánimo de ser inclusivo. Como conclusión, la contribución permite fortalecer las competencias ciudadanas, reflexionar desde el taller, con casos reales favoreciendo el proceso de enseñanza ­ aprendizaje


The topic of study, called "The game, a mechanism for building citizen competencies in the university classroom", allows reflection on real situations and social tensions from the university environment, in the classroom, with a device available on a platform that There is a game called: "Roads".The game mechanics involve choosing a character, either "Pili or Nico"; subsequently, dice are rolled to start the journey, featuring questions on topics related to citizenship competencies, civics, and democracy, solving dilemmas and selecting the correct option. The device allows progression until reaching the goal, ending with a reflection workshop. In addition to the game, support materials are integrated to facilitate the teaching effort. Thus, the main objective is to design a playful-didactic strategy in an online game for the development of citizenship competencies among students of programs whose prerequisite is the Political Constitution course. The proposed method is the positivist paradigm through deductive reasoning, with a mixed, projective approach. The validation of the instrument involved a universe of 77 study subjects at a university center in Bogotá ­ Colombia. The result is the design of a didactic instrument that integrates materials to aid the teaching process. The playful tool includes sign language to be inclusive. In conclusion, this contribution strengthens citizenship competencies, encourages reflection through the workshop, with real cases benefiting the teaching-learning process.

14.
Rev. Fund. Educ. Méd. (Ed. impr.) ; 26(6): 255-259, Dic. 2023. ilus, graf
Artículo en Español | IBECS | ID: ibc-230620

RESUMEN

Introducción: Las nuevas generaciones de alumnos (generación Z o nativa digital) en la actualidad han provocado la necesidad de implantar nuevas metodologías docentes en las que el alumnado sea un sujeto activo y participativo en su propio proceso de aprendizaje. Entre estas metodologías, el uso del aprendizaje basado en juegos puede considerarse una alternativa que refuerce a la clásica ‘clase magistral’ y las clases prácticas en la docencia universitaria. Sujetos y métodos: Utilización del aprendizaje basado en juegos (juegos serios) en los alumnos matriculados de la asignatura de Anatomía Humana I (Aparato Locomotor), de primer curso del grado de Medicina en la Universidad de Zaragoza. Resultados: El uso de esta metodología ha sido valorado, mediante encuesta de evaluación de respuesta voluntaria, de manera muy positiva, haciendo hincapié en el efecto que tiene sobre la motivación, la participación y la integración de contenidos teóricos y prácticos. Conclusión: El aprendizaje basado en juegos debe considerarse como una potente alternativa que mejora la motivación, la participación y la integración de contenido en el aula de educación superior.(AU)


Introduction: The new generations of students, such as the current generation Z or digital natives, have provoked the need to implement new teaching methodologies where students are active and participative subjects in their own learning process. Among these methodologies, the use of game-based learning can be considered an alternative to reinforce the classic ‘master class’ in university teaching. Subjects and methods: Use of game-based learning (serious games), in students enrolled in the subject of Human Anatomy I (Locomotor System), first year of the Degree of Medicine at the Universidad de Zaragoza. Results: The use of this methodology has been evaluated, by means of a voluntary evaluation survey, in a very positive way, emphasizing the effect on motivation, participation and integration of theoretical and practical contents. Conclusion: Game-based learning should be considered as a powerful alternative that improves motivation, participation and content integration in the higher education classroom.(AU)


Asunto(s)
Humanos , Masculino , Femenino , Anatomía/educación , Educación Médica , Motivación , Aprendizaje/clasificación , Enseñanza/clasificación , Medicina
15.
Cult. cuid ; 27(67): 41-61, Dic 11, 2023.
Artículo en Español | IBECS | ID: ibc-228575

RESUMEN

Introduction: playing, as an activity inherent to childhood, enables the child to acquire new knowledge about the world and to come across their own individuality expressing the world that is meaningful to him. The child's temporality composes his existence and drives him in the search for authentic existence. Objective: To describe the child's temporality during the stages of bonding and stopping playing in dramatic therapeutic play sessions. Method: phenomenological study in the light of the Heideggerian philosophical framework, with 12 children, aged between three and 11 years. For data collection, phenomenological interviews were conducted, mediated by the dramatic therapeutic toy. Results: the following thematic axis emerged: - The child's play time: being open. Conclusion: play reveals existential aspects of the child in chronological time and it fosters the sharing of new possibilities of relationship, in a free way, with the world. However, playing time might be elastic and negotiable according to individual need, so that all the expressions of the child becoming in their facticity during play would be considered. Therefore, regardless of the way and time they play, this study highlights the importance of respecting the child's existence at that moment.(AU)


Introducción: el juego, como actividad inherente a la infancia, permite al niño adquirir nuevos conocimientos sobre el mundo y encontrarse a sí mismo con su propia individualidad, expresando el mundo que le es significativo. La temporalidad del niño compone su existencia y lo impulsa en la búsqueda de la existencia auténtica. Objetivo: describir la temporalidad del niño durante las etapas de creación de vínculo y de cese del juego en sesiones de juego dramático terapéutico. Método: estudio fenomenológico a la luz del marco filosófico heideggeriano, con 12 niños, con edades entre tres y 11 años. Para la recolección de datos se realizaronentrevistas fenomenológicas, mediadas por juguetes dramáticos terapéuticos. Resultados: surgieron los siguientes ejes temáticos: El tiempo dejuego del niño: estar en apertura. Conclusión: el juego revela aspectos existenciales del niño en el tiempo cronológico y favorece compartir nuevas posibilidades de relación, libremente, con el mundo. Sin embargo, el tiempo dedicado al juego podría ser elástico y negociable según las necesidades individuales, de modo que todas las expresiones del devenir del niño en su facticidad durante el juego podrían ser consideradas. Por ello, independientemente de la forma y el momento en que jueguen, este estudio resalta la importancia de respetar la existencia del niño en ese momento.(AU)


Introdução: o brincar como atividade inerente à infância, possibilita quea criança adquira novos conhecimentos sobre o mundo e se depare com a própriaindividualidade, expressando o mundo que lhe seja significativo. A temporalidade da criança compõe seu existir e a impulsiona na busca pela existência autentica. Objetivo: descrever a temporalidade da criança durante as etapas criandovínculo e parando de brincar em sessões de brinquedo terapêutico dramático. Método: estudo fenomenológico à luz do referencial filosófico heideggeriano, com 12crianças, com idades entre três e 11 anos. Para a coleta de dados foram realizadasentrevistas fenomenológicas, mediadas pelo brinquedo terapêutico dramático.Resultados: emergiu o seguinte eixo temático: O tempo de brincar da criança:sendo em abertura. Conclusão: a brincadeira revela aspectos existenciais da criança no tempo cronológico e, favorece o compartilhar de novas possibilidades derelação, de modo livre, com o mundo. No entanto, o tempo que brinca pôde serelástico e negociável mediante a necessidade individual, para que fossem consideradas todas as expressões da criança vir a ser na sua facticidade durante a brincadeira. Portanto, independentemente do modo e do tempo que brinca este estudodestaca a importância de se respeitar a existência da criança nesse momento.(AU)


Asunto(s)
Humanos , Masculino , Femenino , Niño , Juego e Implementos de Juego/psicología , Ludoterapia , Existencialismo , Psicología Infantil , Desarrollo Infantil , Encuestas y Cuestionarios , Investigación Cualitativa
16.
Rev. esp. salud pública ; 97: e202312107, Dic. 2023. ilus
Artículo en Español | IBECS | ID: ibc-229762

RESUMEN

El juego de apuestas es una actividad de ocio legítima en muchos países, la cual muchas personas utilizan. Sin embargo, algunas de ellas experimentan daños significativos como resultado de estos juegos de apuestas. Estos daños, que pueden ser de carácter económico, social o de salud física y mental, no solo los sufre el individuo que juega, sino que afectan a la familia, a la comunidad y a toda la sociedad. El objetivo de este texto es proponer un marco conceptual para comprender los determinantes del juego de apuestas y sus daños asociados, que ayude a desarrollar políticas de prevención para reducir su impacto en la salud. El marco planteado en este manuscrito sitúa la evidencia actual en el modelo de desigualdades en salud y analiza la importancia del contexto socioeconómico y político, de los ejes de desigualdad, de los factores individuales y sociales, y del sistema sanitario en la desigualdad en salud asociada al juego de apuestas que sufren los grupos más vulnerables. La evidencia que se recoge en este marco sugiere que los determinantes de salud conllevan a una desigualdad en salud en relación con los juegos de apuestas y sus daños asociados.(AU)


Gambling is a legitimate leisure activity in many countries that many people use. However, some of them suffer significant harm because of gambling. This may involve economic, social, physical or mental harm. These harms are not only suffered by the individual gambler, but affect the family, the community and society. The aim of this text is to propose a conceptual framework for understanding the determinants of gambling and its related harms and thus, contribute to the development of prevention policies to reduce its impact on health. The framework proposed in this manuscript places present evidence in the model of health inequalities, analyzing the effect of the socioeconomic and political context, the axes of inequalities, individual and social factors, and the health system in generating the health inequalities of gambling suffered by the most vulnerable groups. The evidence gathered in this framework suggests that health determinants lead to health inequality in relation to gambling and its associated harms.(AU)


Asunto(s)
Humanos , Masculino , Femenino , Salud Pública , Juego de Azar/complicaciones , Salud Mental , Disparidades en el Estado de Salud
17.
Rev. esp. med. legal ; 49(4): 157-163, Octubre - Diciembre 2023.
Artículo en Español | IBECS | ID: ibc-227400

RESUMEN

El juego es una actividad cada vez más común en nuestra sociedad, especialmente con la aparición de nuevas modalidades de juego, que lo hacen más fácilmente accesible. A pesar de que para la mayoría de individuos jugar es solo un entretenimiento, algunas personas pueden desarrollar un trastorno de juego (TJ). En los últimos años, el interés por dicho trastorno ha ido aumentado tanto en la comunidad clínica como científica, y el número de estudios sobre etiopatogenia y factores de riesgo ha crecido significativamente. Entre los distintos factores hormonales en el desarrollo y mantenimiento del TJ destacan: la edad, el sexo masculino, tener un nivel socioeconómico bajo, niveles altos de impulsividad y baja regulación emocional. A nivel neurobiológico, se han descrito anomalías en los sistemas de neurotransmisión que regulan las conductas de recompensa. Asimismo, algunos estudios han demostrado la implicación de factores hormonales y en el desarrollo y mantenimiento del TJ. Todo esto ha contribuido notablemente en la mejora de las acciones de prevención y tratamiento. No obstante, aún quedan muchas cuestiones por resolver y es necesario seguir avanzando en la exploración de este trastorno. La presente revisión ofrece una actualización sobre los aspectos clínicos, neurobiológicos y de tratamiento del TJ. (AU)


Gambling is an increasingly more common activity in our society, especially with the advent of new gambling modalities, such as online gambling. Although many people gamble without undergoing health problems, some individuals develop gambling disorder (GD). In recent years, the concern about this disorder has growth substantially among researchers and clinicians, and the number of studies exploring its etiopathogenesis and risk factors has increased significantly. Indeed, certain groups of individuals may have an elevated risk for GD; for example, being male, young, people with low socioeconomic, high impulsivity and emotional instability. From a neurobiological perspective, GD has been associated with alterations in neurotransmitter systems involved in motivation and reward processing. Likewise, some studies have reported that hormonal factors may play an important role in the development and maintenance of GD. Taken together, all these findings have contributed to the improvement of preventive and treatment interventions of gambling disorder. However, further studies are needed to better understand the mechanisms involved in the development and maintenance of this disorder. The present review offers an update on the main clinical, neurobiological and treatment aspects of gambling disorder. (AU)


Asunto(s)
Humanos , Masculino , /fisiología , /diagnóstico , /prevención & control , /terapia , /patología
18.
Artículo en Inglés | LILACS-Express | LILACS | ID: biblio-1536588

RESUMEN

Introduction/Objectives: Gambling and gaming disorder are usually comorbid addictive behaviours in which alexithymia and emotional regulation have been proved to be of relevance. The present study aimed to analyse the relationship between those variables and their differences depending on the presence or absence of gambling and gaming behaviours. Method: The sample consisted of 1,219 people between 12 and 20 years of age (M = 15.55, SD = 2.07; 51.8% females). Results: The results showed significant differences between players and non-players in gambling disorder, alexithymia and emotional regulation. The findings also indicated that there were differences in alexithymia, emotional regulation, negative affect, gambling disorder and gaming disorder among the different profiles of video game players. The comparison of participants with gaming disorder, gambling disorder, both, or neither of them, showed differences in alexithymia, emotional regulation, negative affect, gambling disorder and gaming disorder. Furthermore, correlations between gambling disorder and age, gaming disorder, negative affect, alexithymia and emotional regulation were found. Similarly, gaming dis-order was associated with gambling disorder, negative affect, alexithymia, emotional regulation and age. Conclusions: The hierarchical regression analyses demonstrated the predictive role of alexithymia and age in gambling disorder as well as the predictive role of age, sex and negative affect in gaming disorder.


Introducción/Objetivos: Los trastornos de juego y videojuego son conductas adictivas habitualmente comórbidas en las que se ha demostrado la relevancia de la alexitimia y la regulación emocional. Este estudio analiza la relación entre dichas variables y sus diferencias en función de la presencia o ausencia de conductas de juego y videojuego. Método: La muestra estuvo formada por 1219 personas de entre 12 y 20 años (M = 15.55, SD = 2.07; 51.8 % mujeres). Resultados: Los resultados mostraron diferencias significativas entre jugadores y no jugadores en el juego patológico, la alexitimia y la regulación emocional. Los resultados también indicaron que había diferencias en alexitimia, regulación emocional, afecto negativo, trastorno de juego y videojuego entre los distintos perfiles de jugadores de videojuegos. La comparación de los participantes con trastorno de juego y videojuego, con ambos o con ninguno de ellos, mostró diferencias en la alexitimia, la regulación emocional, el afecto negativo, el trastorno de juego y videojuego. Además, se encontraron correlaciones entre el juego patológico y la edad, el trastorno por videojuego, el afecto negativo, la alexitimia y la regulación emocional. Del mismo modo, el trastorno por videojuego se asoció con el juego patológico, el afecto negativo, la alexitimia, la regulación emocional y la edad. Conclusiones: Los análisis de regresión jerárquica demostraron el papel predictivo de la alexitimia y la edad en el trastorno de juego y el papel predictivo de la edad, el sexo y el afecto negativo en el trastorno por videojuego.

19.
MHSalud ; 20(2): 12-24, Jul.-Dec. 2023. tab, graf
Artículo en Español | LILACS, SaludCR | ID: biblio-1558372

RESUMEN

Resumen: Objetivo: El propósito del estudio fue examinar la cantidad de estudiantes que realizan actividad física durante el recreo escolar y los que mantienen una actitud sedentaria durante el recreo escolar, así como sus percepciones de motivación y barreras que impiden la práctica de la actividad física, tanto en escuelas rurales como urbanas de la provincia de Heredia. Metodología: Se llevó a cabo una investigación mixta, empleando el instrumento SOPLAY, para observar y clasificar el tipo de actividad física realizada en recreos. Además, se efectuaron grupos focales en los que participaron algunos niños y niñas que fueron seleccionados previamente, a quienes se les preguntó acerca de su percepción de las barreras y la motivación para realizar actividad física. La población estudiada en esta investigación corresponde a escolares entre 7 y 12 años, estos niños y niñas estaban inscritos en escuelas públicas urbanas y rurales de la provincia de Heredia. Resultados: En los niños y niñas de escuelas urbanas se observó más actividad física moderada (AFM) que en los niños y niñas que asisten a las escuelas rurales. En cuanto a la actividad física vigorosa (AFV), las diferencias estadísticamente significativas fueron únicamente entre sexo (mayor en los niños que en las niñas). En cuanto a la motivación para hacer actividad física, lo más mencionado por los niños y las niñas fue aprender, jugar y socializar; mientras que las principales barreras mencionadas fueron los espacios, la infraestructura peligrosa y la violencia o matonismo. Discusión: Se recomienda invertir en el mejoramiento de la infraestructura de las escuelas: eliminar materiales de desecho que ponen en riesgo la seguridad de las personas menores de edad y les limitan el área de juego; además, adquirir materiales para brindar más opciones y promover la realización de actividad física durante el recreo, con oportunidades para todas y todos.


Abstract: Objective: The purpose of this research was to examine the number of active and sedentary students during recess, as well as their perceptions of motivation and barriers that prevent the practice of physical activity in this space, in rural and urban schools in the province of Heredia. Methodology: For this, a mixed investigation was carried out, using the SOPLAY instrument to measure and classify the type of physical activity. In addition, focus groups were held with selected schoolchildren, who were asked about their perception of barriers and motivation to engage in physical activity. The population studied in this research was schoolchildren between 7 and 12 years old, who were enrolled in urban and rural public schools in the province of Heredia. Results: Among the results obtained, statistically significant differences were found between moderate physical activity (AFM) performed in urban schools with respect to rural ones, with urban school students being more active than minors enrolled in rural schools. Regarding vigorous physical activity (VFA), the statistically significant differences were only between sex, being greater in boys than in girls; as for the motivation to do physical activity, among the main reasons for this are learning, playing and socializing. The main barriers mentioned by the children were space, the dangers of infrastructure and violence or bullying. Discussion: It is recommended to invest in improving the infrastructure of schools, eliminating waste materials that put the safety of minors at risk so that they have more space to play, in addition to the acquisition of materials to provide more options and promote the realization of physical activity during recess.


Resumo: Objetivo: O objetivo do estudo era examinar o número de alunos ativos e atitudes sedentárias durante o recreio escolar, bem como suas percepções de motivação e barreiras à atividade física tanto nas escolas rurais quanto urbanas da província de Heredia. Metodologia: foi realizada uma pesquisa mista, utilizando o instrumento SOPLAY para observar e classificar o tipo de atividade física realizada durante os recreios. Além disso, grupos de foco foram conduzidos com alunos selecionados; eles foram questionados sobre sua percepção de barreiras e motivação para se envolverem em atividade física. A população estudada nesta pesquisa era de alunos entre 7 e 12 anos, que estavam matriculados em escolas públicas urbanas e rurais na província de Heredia. Resultados: Os alunos das escolas urbanas apresentaram uma atividade física (MPA) mais moderada do que os alunos matriculados em escolas rurais. Em termos de atividade física vigorosa (VPA), as diferenças estatisticamente significativas foram apenas entre os sexos, sendo maiores nos meninos do que nas meninas. Em termos de motivação para ter uma atividade física, os mais mencionados pelos alunos foram o aprendizado, a brincadeira e a socialização; enquanto as principais barreiras mencionadas, foram o espaço, a infraestrutura perigosa e a violência ou o bullying. Discussão: Recomenda-se investir na melhoria da infraestrutura das escolas, eliminando materiais residuais que colocam em risco a segurança das crianças e limitam sua área de jogos, além da aquisição de materiais para oferecer mais opções e promover a atividade física durante o recreio, com oportunidades para todos.


Asunto(s)
Humanos , Masculino , Femenino , Niño , Recreación , Instituciones Académicas , Ejercicio Físico , Conducta Sedentaria , Costa Rica
20.
Cuestiones infanc ; 24(2): 1-14, nov 2, 2023.
Artículo en Español | LILACS, UNISALUD, BINACIS | ID: biblio-1561883

RESUMEN

En este artículo se abordan algunas nociones psicoanalíticas que resultan fundamentales al momento de trabajar con niños que presentan patologías graves. Desde la lectura de un caso clínico, se pretende distinguir conceptualmente entre las actividades pre-lúdicas y el juego propiamente dicho. A partir de tales consideraciones, se esbozan ciertas notas en torno al diagnóstico y la orientación del tratamiento, delimitando las diferentes funciones que puede cumplir el juego en el análisis de niños AU


Cet article aborde quelques notions psychanalytiques fondamentales lorsqu'on travaille avec des enfants présentant des pathologies graves. A partir de la lecture d'un cas clinique, il s'agit de distinguer conceptuellement les activités pré-jeu et le jeu lui-même. Sur la base de ces considérations, certaines notes sont esquissées concernant le diagnostic et l'orientation du traitement, délimitant les différentes fonctions que le jeu peut remplir dans l'analyse des enfants AU


This article addresses some psychoanalytic notions that are fundamental when working with children who present serious pathologies. From the reading of a clinical case, it is intended to conceptually distinguish between pre-play activities and the play itself. Based on such considerations, certain notes are outlined around the diagnosis and treatment orientation, delimiting the different functions that play can fulfill in the analysis of children AU


Este artigo aborda algumas noções psicanalíticas que são fundamentais no momento de trabalhar com crianças que apresentam patologias graves. Desde a leitura de um caso clínico, pretende-se distinguir conceptualmente entre as atividades pré-lúdicas e o jogo propriamente dito. A partir de tais considerações, traçam-se certas notas em torno do diagnóstico e da orientação do tratamento, delimitando as diferentes funções que pode cumprir o jogo na análise de crianças AU


Asunto(s)
Humanos , Masculino , Niño , Ludoterapia , Terapia Psicoanalítica/métodos , Psicología Infantil , Trastornos del Neurodesarrollo/psicología , Excitación Sexual
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