RESUMO
INTRODUÇÃO: As doenças cardiovasculares são a principal causa de morte global, afetando estruturas cardíacas e vasculares que podem causar disfunções em todo o organismo. A insuficiência cardíaca, que atinge mais de 64 milhões de pessoas, é uma doença progressiva com alta taxa de mortalidade, sendo o transplante cardíaco uma opção para pacientes em condição terminal da doença. Esta intervenção requer cuidados pré e pós-operatórios, destacando a importância da educação em saúde adaptada ao paciente. Métodos mais interativos, como jogos e tecnologias digitais, são ressaltados como estratégias eficazes na promoção de mudanças de comportamento e na melhoria dos desfechos clínicos. Isso pode influenciar positivamente no sucesso do transplante, reduzir a taxa de rejeição do enxerto e aumentar a qualidade de vida do receptor. OBJETIVO: Descrever a criação e implementação de um jogo educativo focado nos cuidados pré e pós-operatórios para pacientes aguardando transplante cardíaco. MÉTODO: Estudo descritivo, do tipo relato de experiência, elaborado a partir da vivência de enfermeiras residentes do Programa de Residência Multiprofissional em Saúde Cardiovascular de um hospital cardiológico de São Paulo. O processo de construção do jogo envolveu as seguintes etapas: análise, design, desenvolvimento, implementação e avaliação. RESULTADO: Na etapa inicial, conduziu-se uma análise do perfil da amostra selecionada, o que permitiu a definição clara dos objetivos. Em seguida, desenvolveu-se o conteúdo textual do jogo de tabuleiro, centrado na promoção da adesão aos cuidados pré e pós-transplante cardíaco, complementado por um design temático correspondente. O conteúdo desenvolvido foi submetido à análise e aprovação de dois enfermeiros especialistas antes de sua aplicação. A fase de implementação ocorreu em um único dia, envolvendo a participação de 4 pacientes em uma sala de espera reservada da enfermaria onde estavam internados, com o apoio de uma equipe multiprofissional para orientá-los. Para avaliar a eficácia da intervenção, foi realizado um pré e um pós-teste, contendo perguntas de múltipla escolha e uma pergunta dissertativa. CONCLUSÃO: A partir destas etapas, tornou-se factível a construção de um protótipo de um jogo com a sua posterior aplicação. O material educativo melhorou o entendimento dos participantes sobre os cuidados no transplante cardíaco, refletido em mudanças nas respostas antes e depois do jogo. Isso destaca a importância de abordagens interativas e adaptadas ao paciente para otimizar os resultados clínicos e a qualidade de vida dos receptores.
Assuntos
Jogos e Brinquedos , Jogos RecreativosRESUMO
Introdução: Atualmente denominado Jogos Escolares do Rio Grande do Sul, o programa JERGS foi implementado no estado na década de 1970, com o objetivo de promover a participação da comunidade escolar sul-rio-grandense em um evento esportivo que contemplasse o maior número de estudantes da rede pública e particular de ensino do Rio Grande do Sul. Após 25 anos desde sua primeira edição, uma expressiva mudança alterou as conformações históricas dos JERGS, quando, em 1996, o evento foi ofertado exclusivamente a estudantes matriculados na rede pública do estado, denominando-se Jogos das Escolas Públicas do Rio Grande do Sul (JEPURS). Objetivo: Compreender que fatores históricos e sociopolíticos contribuíram para a modificação sucedida nas conformações históricas dos JEPURS noano de 1996, referente ao público escolar contemplado pelo evento. Metodologia: As informações foram coletadas por meio de fontes orais produzidas por entrevistas de História Oral e por fontes documentais. Resultados e Discussão: Evidenciamos que a modificação investigada foi decorrente de movimentos reivindicatórios promovidos por professores(as) de Educação Física que almejavam uma competição escolar exclusiva às escolas da rede pública do estado, tendo em vista algumas desvantagens e discrepâncias que estas possuíam quando comparadas ao ensino privado, tais como instalações físicas, materiais didáticos e condições de trabalho dos(as) professores(as)/treinadores(as). Considerações Finais: Este acontecimento demarcou o início de uma nova fase na história esportiva deste evento escolar sul-rio-grandense
Introduction: Currently called Jogos Escolares do Rio Grande do Sul, the JERGS program was implemented in the state in the 1970, with the aim of promoting the participation of the school community in Rio Grande do Sul in a sporting event that would include the largest number of students in the network. public and private schools in Rio Grande do Sul. After 25 years since its first edition, a significant change altered the historical conformations of the JERGS, when, in 1996, the event was offered exclusively to students enrolled in the state public network, called Jogos das Escolas Públicas do Rio Grande do Sul (JEPURS). Goal: Understand which historical and socio-political factors contributed to the successful modification in the historical conformations of the JEPURS in 1996, referring to the school public contemplated by the event. Methodology: Information was collected through oral sources produced by Oral History interviews and documentary sources. Results and Discussion: We evidence that the investigated modification was due to demanding movements promoted by Physical Education teachers who aimed for an exclusive school competition to the public schools of the state, having in view of some disadvantages and discrepancies that these had when compared to private education, such as physical facilities, teaching materials and working conditions of teachers/coaches. Final Considerations: This event marked the beginning of a new phase in the sporting history of this school event in Rio Grande do Sul.
Introducción: Actualmente conocido como Jogos Escolares do Rio Grande do Sul, el programa JERGS fue implementado en el estado en la década de 1970, con el objetivo de promover la participación de la comunidad escolar de Rio Grande do Sul en un evento deportivo que contó con la mayor cantidad de estudiantes en la Red. escuelas públicas y privadas de Rio Grande do Sul. Después de 25 años de su primera edición, un cambio significativo alteró la conformación histórica de los JERGS, cuando, en 1996, el evento fue ofrecido exclusivamente a los alumnos inscritos en la red pública estatal, denominada Jogos das Escolas Públicas do Rio Grande do Sul (JEPURS). Meta: Comprender qué factores históricos y sociopolíticos contribuyeron a la modificación exitosa en las conformaciones históricas de los JEPURS en 1996, referente al público escolar contemplado por el evento. Metodología: La información fue recolectada a través de fuentes orales producidas por entrevistas de Historia Oral y fuentes documentales. Resultados y Discusión: Evidenciamos que la modificación investigada se debió a movimientos de reivindicación promovidos por los profesores de Educación Física que pretendían una competencia escolar exclusiva a las escuelas públicas del estado, teniendo en vista de algunas desventajas y discrepancias que estas tenían en comparación con la educación privada, como las instalaciones físicas, los materiales didácticos y las condiciones de trabajo de los profesores/entrenadores. Consideraciones Finales: Este evento marcó el inicio de una nueva etapa en la historia deportiva de este evento escolar en Rio Grande do Sul.
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Humanos , Educação Física e Treinamento , Instituições Acadêmicas , Esportes , Estudantes , Entrevistas como Assunto , História , Ensino , Jogos RecreativosRESUMO
Objetivos: A presente pesquisa teve oobjetivo de verificar se a participação esportiva nos jogos do Instituto Federal de Mato Grosso (IFMT) interfere no desempenho acadêmico de estudantes do ensino médio. Metodologia: Os estudantes do estudo foram divididos em dois grupos, conforme a participação nos JIFMT. A amostra foi composta por 74 estudantes não participantes (16,80 ± 1,22 anos de idade) e 74 estudantes participantes (17,10 ± 1,25 anos de idade), de ambos os sexos,dos Jogos do Instituto Federal de Mato Grosso (JIFMT). A coleta de dados ocorreu no ano de 2018 em dois momentos distintos: durante os JIFMT para os estudantes participantes; após o período dos JIFMT via online para os estudantes não participantes dos JIFMT. Ambos os grupos responderam a um questionário sociodemográfico, e o desempenho acadêmico foi obtido a partir do histórico acadêmico disponibilizado pela própria instituição. Nosso estudo tem caráter descritivo e transversal. Foram utilizadas as análises estatísticas, seguidas de análises inferenciais não paramétricas e teste de comparação. Resultados e discussão: o grupo de participantes dos JIFMT apresentou desempenho acadêmico similar ao grupo dos não participantes no conceito acadêmico. Logo, não houve prejuízo nem melhora. Os participantes da competição (54,1%) consideram-se fisicamente mais ativos do que os não participantes (25,7%), além de ter mais engajamento/pretensão em praticar atividade física. Conclusões: a participação nos jogos não afetou o desempenho acadêmico de estudantes, consequentemente, os JIFMT não impediram que os estudantes alcançassem um similar desempenho acadêmico ao grupo de não participantes.
Objective: The present research aimed to verify if the sports participation in the games of the Federal Institute of Mato Grosso (IFMT) interferes in the academic performance of high school students. Methodology: The study students were divided into two groups according to their participation in the JIFMT. The sample consisted of 74 non-participating students (16.80 ± 1.22 years old) and 74 participating students (17.10 ± 1.25 years old) in the Jogos do Instituto Federal de Mato Grosso (JIFMT) from both the sexes. Data collection took place in 2018 at two different times: during the JIFMT for the participating students; after the JIFMT period via online for non-participating. Both groups answered a sociodemographic questionnaire and academic performance was obtained from the academic record provided by the institution itself. Our study is descriptive and cross-sectional. Statistical analyzes were used, followed by non-parametric inferential analyzes and comparison test. Results and discussion: The group of JIFMT participants showed similar academic performance to non-participan ts in the academic concept, so there was no loss or improvement. Participants in the competition (54.1%) consider themselves to be more physically active than non-participants (25.7%), in addition to having more engagement/pretentiousness in practicing physical activity. Conclusions: Participation in the games did not affect the academic performance of students, consequently, the JIFMT did not prevent students from achieving a similar academic performance to the group of non-participants.
Objetivos: La presente investigación tuvo como objetivo verificar si la participación deportiva en los juegos del Instituto Federal de Mato Grosso (IFMT) interfiere en el rendimiento académico de los estudiantes de escuela secundaria. Metodología: Los estudiantes del estudio fueron divididos en dos grupos según su participación en el JIFMT. La muestra estuvo compuesta por 74 alumnos no participantes (16,80 ± 1,22 años) y 74 alumnos participantes (17,10 ± 1,25 años) en los Juegos del Instituto Federal de Mato Grosso (JIFMT) de ambos sexos. La recolección de datos se llevó a cabo en 2018 en dos momentos diferentes: durante el JIFMT para los estudiantes participantes; después del período JIFMT a través de Internet para estudiantes no participante del JIFMT. Ambos grupos respondieron un cuestionario sociodemográfico y el rendimiento académico se obtuvo del expediente académico proporcionado por la propia institución. Nuestro estudio es descriptivo y transversal. Se utilizaron análisis estadísticos, seguidos de análisis inferenciales no paramétricos y test de comparación. Resultados y discusión: El grupo de participantes del JIFMT mostró un rendimiento académico similar a los no participantes en el concepto académico, por lo que no hubo pérdida ni mejora. Los participantes en la competición (54,1%) se consideran más activos físicamente que los no participantes (25,7%), además de tener más compromiso/pretenciosidad en la práctica de actividad física. Conclusiones: La participación en los juegos no afectó el rendimiento académico de los estudiantes, en consecuencia, el JIFMT no impidió que los estudiantes alcanzaran un rendimiento académico similar al del grupo de no participantes
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Humanos , Esportes , Ensino , Ensino Fundamental e Médio , Desempenho Acadêmico , Instituições Acadêmicas , Coleta de Dados , Eficiência , Jogos RecreativosRESUMO
Objetivo: Realizar a análise de imagem do documento oficial sobre o cuidado à pessoa com autismo à luz da análise de imagem. Método: estudo qualitativo descritivo do tipo thematic survey construído na ótica da análise de imagem utilizando a capa das Diretrizes de Atenção à Reabilitação da Pessoa com Transtornos do Espectro do Autismo (TEA). Resultados: O corpus textual se estruturou a partir do uso de uma fotografia com imagens humanas (criança e adulto) e não-humanas (brinquedo e espaço físico), seis cores (preponderando azul e preto), cinco temas e a ideia de base pautou-se no cuidado individualizado à criança com autismo. Conclusão: A capa do documento reflete a vertente mais divulgada para o cuidado à criança com autismo, no entanto, desvinculada de símbolos oficiais do movimento de pessoas com autismo
Image analysis of the official document on care for people with autism according to the image analysis approach. Method: qualitative descriptive study of the thematic survey type built from the perspective of image analysis using the cover of the Guidelines for Rehabilitation Care for People with Autism Spectrum Disorders (ASD). Results: The textual corpus was structured based on the use of a photograph with human images (child and adult) and non-human images (toy and physical space), six colors (preponderant blue and black), five themes and the basic idea guided individualized care for children with autism. Conclusion: The cover of the document reflects the most publicized aspect of caring for children with autism, however, disconnected from official symbols of the movement of people with autism
Realizar análisis de imagen del documento oficial sobre atención a personas con autismo a la luz del análisis de imágenes. Método: estudio descriptivo cualitativo del tipo encuesta temática construido desde la perspectiva del análisis de imágenes utilizando la portada de las Guías para la Atención de Rehabilitación de Personas con Trastornos del Espectro Autista (TEA). Resultados: El corpus textual se estructuró a partir del uso de una fotografía con imágenes humanas (niño y adulto) y no humanas (juguete y espacio físico), seis colores (preponderantemente azul y negro), cinco temas y la idea básica guiada. Atención individualizada a niños con autismo. Conclusión: La portada del documento refleja el aspecto más publicitado del cuidado de los niños con autismo, sin embargo, está desconectado de los símbolos oficiales del movimiento de personas con autismo
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Transtorno Autístico , Jogos Recreativos , Política de SaúdeRESUMO
OBJECTIVE: To map existing studies on the development of games for refugees, identifying the developed games, characteristics and possible application to health care. METHOD: A scoping review study, carried out in July 2022, using the MEDLINE® (Medical Literature Analysis and Retrieval System Online), CINAHL® (Cumulative Index to Nursing and Allied Health Literature), SPORTDiscus, Scopus, SciELO (Scientific Electronic Library Online), Psychology and Behavioral Sciences Collection, Cochrane Central Register of Controlled Trials databases. RESULTS: 8 studies were identified, with 8 different types of games published between 2016 and 2022. The characteristics of the games found essentially fall on their use to increase empathy towards refugees. CONCLUSION: This study identifies opportunities to strengthen the current body of knowledge in nursing, using games as ways of welcoming, training and integrating populations in situations of social vulnerability in which refugees find themselves.
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Jogos Recreativos , Refugiados , Humanos , Refugiados/psicologia , Empatia , Populações VulneráveisRESUMO
INTRODUÇÃO: Relatar a percepção familiar e/ou do acompanhante em relação à importância da utilização do brincar como recurso no tratamento fisioterapêutico de crianças hospitalizadas. MÉTODOS: Trata-se de um estudo descritivo de corte transversal. A população do estudo foi composta por acompanhantes das crianças admitidas na Enfermaria Pediátrica do Hospital Geral Roberto Santos e em acompanhamento fisioterapêutico. Foram coletados dados secundários para confirmação do tempo de início do atendimento com a equipe de Fisioterapia e dados primários por meio da aplicação de formulário no período de abril a junho de 2022. O instrumento foi composto por blocos de questões sociodemográficas, atividades sociais da criança anteriormente à hospitalização, comportamento da criança durante a hospitalização. Outrossim, aderência/aceitação ao tratamento, reação emocional e interesse durante e após intervenção utilizando o brincar. RESULTADOS: Foram entrevistados um total de 37 acompanhantes. Em relação às características sociodemográficas das crianças, 64,9% foram do sexo masculino e a idade de maior frequência foi entre dois a cinco anos. No que se caracteriza o humor da criança perante a hospitalização, antes da intervenção 81,1% relataram choro e 64,9% medo. Por fim, 59,5% dos acompanhantes salientaram ótima aderência/aceitação, 75,7% mencionaram melhora do humor, além de 83,8% classificarem como ótimo o interesse e a interação da criança. CONSIDERAÇÕES FINAIS: Constatouse, com base na percepção dos acompanhantes, que o brincar como ferramenta coadjuvante das condutas fisioterapêuticas na enfermaria pediátrica é importante no tratamento da criança hospitalizada, pois melhora o humor, a aceitação, interação/ interesse durante e depois intervenção, o que torna o cuidado mais integral e humanizado.
INTRODUCTION: To report the family and/or companion's point of view regarding the importance of using play as a resource in the physiotherapeutic treatment of hospitalized children. METHODS: This is a descriptive cross-sectional study. The study population consisted of caregivers of children admitted to the Pediatric Ward of the Hospital Geral Roberto Santos and undergoing physiotherapeutic follow-up. Secondary data were collected to confirm the start time of care with the Physiotherapy team and primary data through the application of a form from April to June 2022. The instrument was composed of blocks of sociodemographic questions, social activities of the child previously hospitalization, child's behavior during hospitalization. Furthermore, adherence/acceptance to treatment, emotional reaction and interest during and after intervention using play. RESULTS: A total of 37 companions were interviewed. Regarding the sociodemographic characteristics of the children, 64.9% were male and the most frequent age was between two and five years. In what characterizes the child's mood before the hospitalization before the intervention, 81.1% reported crying and 64.9% fear. Finally, 59.5% of the companions highlighted excellent adherence/ acceptance, 75.7% mentioned improvement in mood, in addition to 83.8% classifying the child's interest and interaction as excellent. FINAL CONSIDERATIONS: It was found, based on the perspective of the companions, that playing as a supporting tool of physiotherapeutic conducts in the pediatric ward is important in the treatment of hospitalized children, as it improves mood, acceptance, interaction/interest during and after the intervention, which makes care more comprehensive and humanized.
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Criança Hospitalizada , Modalidades de Fisioterapia , Jogos RecreativosRESUMO
O brincar é uma atividade importante para o desenvolvimento infantil, porque melhora aspectos cognitivos, emocionais e físicos. Além disso, jogos e brincadeiras podem ser explorados como recurso educacional. Partindo do entendimento da ludicidade enquanto um processo subjetivo, este trabalho investigou a relação com o saber estabelecida durante as brincadeiras, buscando compreendê-las em suas dimensões epistêmica, social e identitária. Dezesseis estudantes do 5º ano do ensino fundamental foram entrevistados a partir de um roteiro baseado no instrumento "balanço do saber", proposto por Bernard Charlot. As questões foram adaptadas para possibilitar apreender o que as crianças dizem aprender durante as brincadeiras em que participam, com ênfase naquelas realizadas em sala de aula. Os resultados da análise de conteúdo realizada mostraram que, apesar de existirem conflitos sobre como se estabelecem as funções lúdica e educativa, quando a brincadeira infantil é utilizada como recurso pedagógico, os sujeitos podem identificar benefícios no processo de aprendizagem por meio dela. Aponta-se, também, a necessidade de considerar a condição social da criança no ambiente escolar para o sucesso ao utilizar essas atividades como práticas pedagógicas.(AU)
Child's play is an important activity for child development since it improves cognition, emotional, and physical aspects. Games can also be explored as an educational resource. Starting from the understanding that playfulness is a subjective process, this work has investigated the relationship to the knowledge stablished during games, aiming to understand it in its epistemic, social, and identitary dimensions. A group of 16 5th grade students were interviewed from a script based on the instrument "balance of knowledge," as proposed by Bernard Charlot. The questions were adapted to enable the apprehension of what children say they learn on the games they play, emphasizing those which are played in classrooms. The results of the content analysis performed have showed that, despite the conflicts on how both playful and educative functions are stablished when child's play is used as a pedagogic resource, the subjects can identify benefits on the process of learning with it. The need to consider the child's social condition in the school environment to reach success when using these activities as pedagogical practices is also pointed out.(AU)
Jugar es una actividad importante para el desarrollo de los niños, porque mejora aspectos cognitivos, emocionales y físicos. Por tanto, los juegos son explorados como recurso educativo. Partiendo de la comprensión de que lo lúdico es un proceso subjetivo, este trabajo analizó la relación con el saber que se establece durante el juego, con el objetivo de comprenderlo en sus dimensiones epistémica, social e identitaria. Se entrevistó a dieciséis estudiantes de quinto grado a partir de un guion basado en el instrumento "balance del saber" propuesto por Bernard Charlot. Las preguntas fueron adaptadas para permitir la aprehensión de lo que los niños dicen que aprenden en sus juegos, enfatizando los que se juegan en las aulas. Los resultados del análisis de contenido realizado mostraron que, a pesar de que existen conflictos sobre cómo se establecen ambas funciones lúdica y educativa cuando se utiliza el juego infantil como recurso pedagógico, los niños pueden identificar beneficios en el proceso de aprendizaje a través del juego. Se señala la necesidad de considerar la condición social del niño en el entorno escolar para alcanzar el éxito al utilizar estas actividades como prácticas pedagógicas.(AU)
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Humanos , Masculino , Feminino , Jogos e Brinquedos , Ludoterapia , Instituições Acadêmicas , Escolaridade , Personalidade , Aptidão , Psicologia , Psicologia Educacional , Qualidade de Vida , Serviços de Saúde Escolar , Meio Social , Percepção Social , Esportes , Análise e Desempenho de Tarefas , Ensino , Temperamento , Estudos de Tempo e Movimento , Baixo Rendimento Escolar , Timidez , Simbolismo , Adaptação Psicológica , Exercício Físico , Atitude , Família , Defesa da Criança e do Adolescente , Cuidado da Criança , Orientação Infantil , Proteção da Criança , Saúde Mental , Negociação , Entrevista , Animação , Filme e Vídeo Educativo , Manifestações Neurocomportamentais , Desenho , Criatividade , Cultura , Confiança , Crescimento e Desenvolvimento , Ego , Empatia , Estudos de Avaliação como Assunto , Comportamento Exploratório , Fantasia , Banho de Sol , Prazer , Comportamento Sedentário , Função Executiva , Habilidades Sociais , Aprendizagem Espacial , Jogos Recreativos , Professores Escolares , Práticas Interdisciplinares , Liberdade , Frustração , Solidariedade , Interação Social , Felicidade , Passatempos , Saúde Holística , Imaginação , Individualidade , Inteligência , Liderança , Atividades de Lazer , Memória , Processos Mentais , Motivação , Destreza Motora , Movimento , Música , Comunicação não VerbalRESUMO
Apesar das crescentes investigações sobre uso de telas na infância, essa é uma temática complexa e ainda recente, que traz diversos desafios para pesquisadores e cuidadores. Comunidades virtuais em redes sociais são utilizadas por mães e pais para esclarecer dúvidas e receber conselhos acerca da parentalidade e saúde infantil, podendo, simultaneamente, assumir uma função prescritiva e normativa quanto ao seu modo de agir. Sendo assim, este artigo pretende compreender como o uso de telas na infância vem sendo abordado por especialistas em grupos de mães e pais no Facebook. Foi realizado um estudo qualitativo envolvendo 49 postagens de especialistas, sobretudo psicólogos e educadores, extraídas de cinco grupos públicos de mães e pais nessa rede social. Os textos das publicações foram verificados por meio de análise temática e discutidos com base no referencial teórico psicanalítico. Os resultados mostraram que os especialistas destacam os possíveis prejuízos do uso de telas na infância, além de fornecer orientações aos pais sobre como lidar com sua presença no cotidiano das crianças e de suas famílias. Concluiu-se que apesar dos grupos de cuidadores no Facebook serem uma ferramenta de divulgação de informações acerca do uso de telas na infância, cabe não naturalizar a presença de especialistas nesses espaços virtuais criados por pais e mães, interpondo-se nos saberes e nas trocas horizontalizadas entre os cuidadores.(AU)
Although investigations on the use of screens in childhood are increasing, this is a complex and recent topic, which poses several challenges for researchers and caregivers. Virtual communities in social networks are used by mothers and fathers to clarify doubts and receive advice regarding parenting and child health, at times, simultaneously, assuming a prescriptive and normative role on their way of acting. Therefore, this study aimed to understand how the use of screens in childhood has been approached by experts in groups of mothers and fathers on Facebook. A qualitative study was carried out involving 49 posts from specialists, mainly psychologists and educators, extracted from five public groups of mothers and fathers in this social network. The publications' texts were verified via thematic analysis and discussed based on the psychoanalytical theoretical framework. The results showed that experts highlight the possible damage of the use of screens in childhood, in addition to providing guidance to parents on how to deal with the presence of digital technology in the daily lives of children and families. It was concluded that, although caregivers' groups on Facebook are a tool for disseminating information about the use of screens in childhood, it is important not to naturalize the presence of specialists in these virtual spaces created by fathers and mothers, interposing in the horizontally interchanges that occur between the caregivers.(AU)
A pesar de las crecientes investigaciones sobre el uso de pantallas en la infancia, este es un tema complejo y aún reciente, que plantea varios desafíos para investigadores y cuidadores. Las comunidades virtuales en las redes sociales son utilizadas por madres y padres para aclarar dudas y recibir consejos sobre educación y salud infantil, pudiendo, al mismo tiempo, asumir un rol prescriptivo y normativo sobre su forma de actuar. Por lo tanto, este estudio tuvo como objetivo comprender cómo el uso de las pantallas en la infancia ha sido abordado por especialistas en grupos de madres y padres en Facebook. Se realizó un estudio cualitativo a partir de 49 publicaciones de especialistas, principalmente de psicólogos y educadores, extraídas de cinco grupos públicos de madres y padres en esta red social. Se realizó en los textos de las publicaciones un análisis temático y se utilizó el marco teórico psicoanalítico. Los resultados mostraron que los expertos destacan posibles daños que provoca el uso de pantallas en la infancia, además de orientar a los padres sobre cómo afrontar esta presencia de la tecnología digital en el día a día de los niños y sus familias. Se concluyó que, a pesar de que los grupos de cuidadores en Facebook son una herramienta de difusión de información sobre el uso de pantallas en la infancia, es importante no naturalizar la presencia de especialistas en estos espacios virtuales creados por padres y madres que se interpone entre los saberes e intercambios horizontales de los cuidadores.(AU)
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Humanos , Masculino , Feminino , Psicanálise , Criança , Rede Social , Ansiedade , Relações Pais-Filho , Pediatria , Desenvolvimento da Personalidade , Transtornos da Personalidade , Jogos e Brinquedos , Psicologia , Psicologia Educacional , Aspirações Psicológicas , Transtorno do Deficit de Atenção com Hiperatividade , Instituições Acadêmicas , Transtorno Autístico , Sono , Logro , Mudança Social , Isolamento Social , Socialização , Esportes , Estresse Fisiológico , Tecnologia , Televisão , Pensamento , Comportamento e Mecanismos Comportamentais , Terapia Comportamental , Livros Ilustrados , Neurociências , Luto , Exercício Físico , Comportamento Infantil , Cuidado da Criança , Desenvolvimento Infantil , Orientação Infantil , Serviços de Saúde da Criança , Educação Infantil , Proteção da Criança , Saúde Mental , Saúde da Criança , Poder Familiar , Negociação , Cuidadores , Pessoal de Saúde , Cognição , Comunicação , Intervenção Educacional Precoce , Jogos de Vídeo , Internet , Criatividade , Afeto , Níveis Máximos Permitidos , Características Culturais , Cibernética , Síndrome Metabólica , Desenvolvimento Moral , Telefone Celular , Depressão , Diabetes Mellitus , Escolaridade , Emoções , Acolhimento , Estudos Populacionais em Saúde Pública , Sobrepeso , Nutrição da Criança , Insuficiência de Crescimento , Fantasia , Banho de Sol , Inteligência Emocional , Comportamento Sedentário , Mídia Audiovisual , Obesidade Infantil , Aplicativos Móveis , Habilidades Sociais , Coragem , Fatores Sociológicos , Ajustamento Emocional , Alfabetização , Transtornos do Neurodesenvolvimento , Transtorno da Fluência com Início na Infância , Jogos Recreativos , Uso do Telefone Celular , Frustração , Transtorno de Adição à Internet , Interação Social , COVID-19 , Dependência de Tecnologia , Felicidade , Desamparo Aprendido , Passatempos , Maternidades , Hipertensão , Imaginação , Individualidade , Distúrbios do Início e da Manutenção do Sono , Transtornos do Desenvolvimento da Linguagem , Aprendizagem , Deficiências da Aprendizagem , Atividades de Lazer , Estilo de Vida , Relações Mãe-Filho , Atividade Motora , Comunicação não VerbalRESUMO
Objetivo: relatar a experiência acerca do uso de jogos como meio facilitador no ensino e aprendizagem das teorias de enfermagem em uma instituição de ensino superior. Método: trata-se de um estudo descritivo, do tipo relato de experiência, baseado na vivência de estudantes de enfermagem durante a construção de trabalhos acadêmicos da disciplina de Metodologia da Assistência em Enfermagem de uma Instituição Federal de Ensino. Resultados: para operacionalização das teorias de enfermagem foram desenvolvidos quatros jogos. O primeiro foi uma roleta intitulada de "roda, roda Nightingale"; o segundo foi um jogo de tabuleiro, denominado "Ludo a caminho das necessidades"; o terceiro foi um jogo de trampolim, nomeado "Trampolim da Orem"; por fim elaborou-se um jogo de largada, denominado "A caminho da adaptação". Conclusão: o uso das metodologias ativas no processo de ensino e aprendizagem funciona como instrumento facilitador nas atividades educativas, contribuindo para a formação de um futuro profissional com conhecimento teórico e pensamento crítico reflexivo frente às futuras dificuldades da vivência profissional
Objective: to report the experience regarding the use of games as a facilitator in the teaching and learning of nursing theories in a higher education institution. Method: this is a descriptive study, of the experience report type, based on the experience of nursing students during the construction of academic works in the Nursing Care Methodology discipline at a Federal Teaching Institution. Results: for operationalization of nursing theories, four games were developed. The first was a roulette wheel entitled "Wheel, Wheel Nightingale"; the second was a board game called "Ludo on the way to needs"; the third was a trampoline game, named "Trampolim da Orem"; finally, a starting game was elaborated, called "On the way to adaptation". Conclusion: the use of active methodologies in the teaching and learning process works as a facilitating instrument in educational activities, contributing to the formation of a future professional with theoretical knowledge and reflective critical thinking in the face of future difficulties of professional experience
Objetivo: relatar la experiencia del uso del juego como facilitador en la enseñanza y aprendizaje de las teorías de la enfermedad en una institución de educación superior. Método: se trata de un estudio descriptivo, del tipo relato de experiencia, basado en la vivencia de estudiantes enfermos durante la construcción del trabajo académico en la disciplina Metodología del Cuidado de Enfermería en una Institución Federal de Enseñanza. Resultados: para la operacionalización de las teorías de la enfermedad se desarrollaron cuatro juegos. La primera era una rueda de ruleta titulada "rueda, rueda Ruiseñor"; el segundo fue un juego de mesa, llamado "Ludo en el camino a las necesidades"; El tercero fue un juego de trampolín llamado "Trampolim da Orem"; Finalmente, se desarrolló un juego inicial, denominado "En camino a la adaptación". Conclusión: el uso de metodologías activas en el proceso de enseñanza y aprendizaje funciona como facilitador en las actividades educativas, contribuyendo a la formación de un futuro profesional con conocimientos teóricos y pensamiento crítico reflexivo ante las dificultades futuras de la vida profesional
Assuntos
Teoria de Enfermagem , Educação em Enfermagem , Jogos Recreativos , AprendizagemRESUMO
O objetivo do estudo foi construir e validar o Instrumento de Observação para Metodologias Ativas (IO-MA) no ensino dos Jogos Esportivos Coletivos (JEC). Para tanto, foram avaliadas as dimensões Aprendizagem Significativa (AS), Envolvimento Ativo (EA) e Cooperação Social (CS). O desenvolvimento dos indicadores de cada dimensão ocorreu por meio de consulta na literatura especializada. O processo de validação de conteúdo do instrumento foi realizado por onze especialistas doutores com experiência na área da Educação Física. A coleta dos dados ocorreu a partir da análise em vídeo de uma aula de um professor expert. A análise da fidedignidade inter-avaliadores foi realizada por sete avaliadores doutores e ampla experiência na área da Educação Física. Os dados foram analisados aplicando-se o coeficiente V de Aiken para a validação de conteúdo e o índice de concordância Kappa para fidedignidade intra e inter-avaliadores. Os resultados revelaram que o IO-MA obteve altos índices de validade de conteúdo tanto para a avaliação do instrumento global (V=0,88), quanto para as dimensões clareza de linguagem (V=0,84), pertinência prática (V=0,90) e relevância teórica (V=0,91). O IO-MA também apresentou índices considerados quase-perfeitos de fidedignidade intra (Kappa=1,00) e inter-avaliadores (Kappa=1,00). A versão final do IO-MA foi composta por 15 itens/comportamentos distribuídos em três dimensões (AS=6, EA=5, CS=4). Conclui-se que o IO-MA é um instrumento acessível e aplicável para a observação do comportamento de professores e futuros professores no que diz respeito ao uso de metodologias ativas para o ensino dos JEC no contexto brasileiro. (AU)
The aim of the study was to build and validate the Instrument of Observation for Active Methodologies (IO-MA) in the teaching of Collective Sports Games (JEC). Therefore, the dimensions of Meaningful Learning (ML), Active Involvement (AI) and Social Cooperation (SC) were evaluated. The development of indicators for each dimension took place through consultation in the specialized literature. The instrument content validation process was carried out by eleven doctorate-degree specialists with extensive experience in the field of Physical Education. Data collection occurred from video analysis of a class by an expert teacher. Subsequently, the inter-evaluator reliability analysis was carried out by seven doctorate-degree evaluators with extensive experience in the field of Physical Education. Data were analyzed by applying the Aiken V coefficient for content validation and the Kappa agreement index for intra and inter-rater interval reliability. The results showed that the IO-MA obtained high content validity rates both for the instrument in general (V=0,88), and for the dimensions clarity of language (V=0,84), practical relevance (V=0,90), theoretical relevance (V=0,91). The IO-MA also showed near-perfect indices of intra- (Kappa=1,00) and inter-rater (Kappa=1,00) reliability. The final version of the IO-MA was composed of 15 items/behaviors distributed in three dimensions (AS=6, EA=5, CS=4). It is concluded that the IO-MA is an accessible and applicable instrument for the observation of the behavior of teachers and future teachers regarding the use of active methodologies for teaching team sports games in the Brazilian context. (AU)
Assuntos
Humanos , Psicometria , Ensino , Metodologia como Assunto , Jogos Recreativos , Educação Física e Treinamento , Esportes , Exercício Físico , Estudo de Validação , Docentes , Esportes de Equipe , AprendizagemRESUMO
Trata-se de uma pesquisa que tem como objetivo analisar as contribuições do lúdico para o processo de hospitalização das crianças com câncer. Durante a sua hospitalização, a criança é afetada em seu estado físico, psicológico ou emocional, porém isso pode ser amenizado através de atividades lúdicas. Metodologicamente, esta pesquisa foi desenvolvida na abordagem qualitativa com método da hermenêutica dialética, que envolveu crianças em tratamento no hospital de referência na cidade de Recife/PE. Nesse caso, a comunicação foi tratada através dos dados recolhidos em fontes bibliográficas, observações dos jogos através do diário de campo e das entrevistas semiestruturadas com as crianças com câncer e seus acompanhantes. Com isso, foi constatado que a ludicidade é um recurso terapêutico enriquecedor, que contribuiu para ao desenvolvimento das crianças com câncer.
This research aims to analyze playfulness's contributions to the hospitalization process of children with cancer. During hospitalization, a child is affected physically, psychologically, or emotionally; however, this can be alleviated through playful activities. Methodologically, this research was developed in a qualitative approach based on dialectic-hermeneutics, which involved children undergoing treatment at a reference hospital in the city of Recife/PE. In this case, communication was treated through data collected from bibliographic sources, observations of the games through field diaries, and semi-structured interviews of children with cancer and their caretakers. Thus, it has been found that playfulness is an enriching.
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Humanos , Criança , Terapias Complementares , Criança Hospitalizada , Saúde da Criança , Hermenêutica , Jogos Recreativos/psicologia , OncologiaRESUMO
Introdução:A escola é um ambiente propício para o desenvolvimento de hábitos que podem ser aplicadospor toda a vida. Nessa perspectiva, as atividades educativas com escolares podem contribuir significativamente na promoção de saúde bucal e na disseminação de bons hábitos de higiene oral, sendo alternativas capazes de instruir esses sujeitos eficientemente.Objetivo:Relatar a experiência de uma intervenção lúdica de caráter educativo realizada pela equipe de um projeto de extensão com uma turma de educação infantil em escola institucional de educação básica.Metodologia:A partir do conhecimento da faixa etária dos escolares, um jogo educativo foi desenvolvido e uma ação de caráter lúdico foi elaborada. A alimentação saudável foi a temática escolhida para ser trabalhada interdisciplinariamente à conscientização sobre o papel dos alimentos no desenvolvimento da cárie dentária e das orientações de higiene oral. Ao "brincar de fazer compras", momento em que os alunos podiam escolher quais alimentos adquirir no jogo, foi possível discorrer sobre quais dessas escolhas alimentares não eram saudáveis e também orientar os participantescom macromodelosobre a forma correta de escovação e uso dofio dental.Resultados:A interação das crianças com a atividade e com toda equipe de extensionistas foi bastante satisfatória. Foi possível verificar que os mesmos assimilaram bem os assuntos trabalhados ludicamente e foi demonstrado pela intervenção que os alunos conseguiram adquirir conhecimentos práticos sobre a saúde bucal no momento de orientação de higiene oral tanto no jogo quanto na simulação da escovação com macromodelo. Conclusões:Atividades lúdicas para escolares podem ser instrumentos capazes de transmitir conhecimentos em saúde bucal satisfatoriamente ao passo que sinalizam aspectos que devem ser desenvolvidos e incorporados no cotidiano dos indivíduos desde a mais tenra idade (AU).
Introduction: School is a conducive environment for developing habits that can be extended throughout life. From this perspective, educational activities with schoolchildren can significantly contribute to promoting oral health and to disseminate good oral hygiene habits, constituting alternatives which are capable of efficiently educating these subjects. Objective:To report the experience of a playful and educational intervention carried out by the team of an extension project with an early childhood education class in an institutional school of basic education. Methodology: An educational game was developed based on the knowledge of the age range of the school children, and a playful action was elaborated. A healthy eating theme was chosen to be worked on in an interdisciplinary way to raise awareness about the role of food in developing dental caries and oral hygiene guidelines. By "playing shopping" in which students could choose which foods to buy in a game, it was possible to discuss which of these food choices were unhealthy and also guide participants with a macromodel on the correct way of brushing and flossing. Results: The interaction of children with the activity and with the entire extension team was quite satisfactory. It was possible to verify that they had assimilated the playfully addressed issues and it was demonstrated that students were able to acquire practical knowledge about oral health during the oral hygiene orientation in both the game and in the brushing simulation with the macromodel. Conclusions:Playful activities for schoolchildren may constitute instruments which are capable of satisfactorily transmitting knowledge on oral health, and can indicate aspects which must be developed and incorporated into the daily lives of individuals from a very early age (AU).
Introducción: La escuela es un entorno favorable para el desarrollo de hábitos que pueden prolongarse a lo largo de la vida. En esta perspectiva, las actividades educativas con alumnos pueden contribuir significativamente a la promoción de salud oral y de difusión de buenas costumbres de higiene oral, siendo estas alternativas capaces de educar estos sujetos eficientemente.Objetivo:Relatar la experiencia de una intervención lúdica educativo, realizada por un equipo de un proyecto de extensión, direccionada a un grupo de educación infantil en una escuela del sistema educativo básico brasileño. Metodología: A partir del conocimiento de la franja etaria , se diseñó un juego educativo y se planeó una acción de carácter lúdico. La alimentación sana fue la temática elegida para que, de este modo, además de orientaciones de cuidados orales, también se trabajara, interdisciplinariamente, la concientización sobre la relación entre los alimentos y el surgimiento de caries dentarias. Al "jugar a las compras", momento en que los alumnos podían elegir cuales alimentos iban a adquirir, fue posible debatir sobre cuales de las opciones alimentares no eran sanas y, además de eso, orientar los participantes, con un tipodonto, sobre la forma correcta de cepillarse y de usar el hilo dental. Resultados: La interacción con la actividad y con el equipo de extensión fue muy exitosa. Fue posible verificar que los alumnos comprendieron los temas trabajados lúdicamente y también que, a través de la intervención, consiguieron alcanzar conocimientos prácticos sobre salud oral, tanto en el momento de la orientación de higiene oral cuanto en la actividad de simulación de cepillado con el apoyo del tipodonto.Conclusiones:Actividades lúdicas para niños r pueden ser instrumentos capaces de proporcionar aprendizajes sobre salud oral en la medida en que señalan aspectos que necesitan ser desarrollados en las prácticas rutineras de sujetos desde muy temprana edad (AU).
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Humanos , Masculino , Feminino , Criança , Estratégias de Saúde Locais , Educação Infantil , Saúde Bucal/educação , Estratégias de Saúde , Aprendizagem Baseada em Problemas/métodos , Higiene Bucal , Escovação Dentária , Brasil/epidemiologia , Criança , Ensino Fundamental e Médio , Jogos Recreativos/psicologiaRESUMO
Objetivo: Relatar a experiência de discentes e docentes de enfermagem no desenvolvimento de atividades lúdico-pedagógicas em uma Instituição de Longa Permanência para Idosos (ILPI) durante a pandemia por COVID-19. Síntese dos dados: Trata-se de um relato de experiência, a partir da vivência de acadêmicas e docentes de um projeto de extensão do curso de Enfermagem em uma Instituição de Longa Permanência para Idosos, no interior de Minas Gerais, nos meses de junho e julho de 2020. A equipe do projeto elaborou o planejamento de um bingo, sendo todos os idosos premiados com livros de colorir e gizes de cera. As ações se desdobraram em quatro etapas: planejamento das atividades; elaboração do material; entrega do material impresso; e operacionalização da ação. Com a entrega do material na instituição no dia 23 de julho, realizou-se a dinâmica no dia 20 de agosto de 2020. Conclusão: O planejamento e a elaboração de materiais, como o jogo do bingo e o livro de colorir, permitiram que o projeto de extensão desse seguimento ao trabalho mesmo no período da pandemia, propondo duas atividades que despertaram o interesse e a participação de todos os envolvidos.
Objective: To report the experience of nursing students and professors in the development of recreational and pedagogical activities in a Long-Term Care (LTC) Institution for older adults during the COVID-19 pandemic. Data synthesis: This is an experience report based on the experience of students and professors of an extension project of the Nursing program in a Long-Term Care Institution for older adults in the countryside of Minas Gerais in the months of June and July 2020. The project team prepared a bingo plan, with all the older adults being awarded with coloring books and crayons. The actions unfolded in four stages: planning of activities; preparation of the material; delivery of printed material; and operationalization of the action. With the delivery of the material to the institution on July 23, the action took place on August 20, 2020. Conclusion: The planning and construction of materials, such as the bingo game and the coloring book, allowed the project to extend this follow-up to work even during the pandemic period by proposing two activities that aroused the interest and participation of all those involved.
Objetivo: Informar la experiencia de dicentes y docentes de enfermería en el desarrollo de actividades lúdico-pedagógicas en una Institución para Ancianos de Larga Estancia (IALE) en la pandemia por Covid-19. Síntesis de datos: Se trata de un informe de experiencia, a partir de la vivencia de académicas y docentes de un proyecto de extensión del curso de Enfermería en una Institución para Ancianos de Larga Estancia, en el interior de Minas Gerais, en los meses de junio y julio de 2020. El equipo del proyecto elaboró la planificación de un bingo, premiando todos los ancianos con libros de colorear y crayón. Las acciones se desplegaron en cuatro etapas: planificación de las actividades; elaboración del material; entrega del material impreso; y operacionalización de la acción. Con la entrega del material en la institución en el día 23 de julio, se realizó la dinámica en el día 20 de agosto de 2020. Conclusión: La planificación y la elaboración de materiales, como el juego de bingo y el libro de colorear, permitieron que el proyecto de extensión diera continuidad al trabajo aunque en período de la pandemia, proponiendo dos actividades que despertaron el interés y la participación de todas las partes.
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Saúde do Idoso , Enfermagem , Infecções por Coronavirus , Jogos Recreativos , Cognição Social , Instituição de Longa Permanência para IdososRESUMO
INTRODUÇÃO: A utilização do jogo como estratégia de reabilitação tem revelado um especial impacto nas variáveis cognitivas no idoso, não sendo consensual o seu impacto em indicadores físicos. OBJETIVO: Medir o efeito do treino com um jogo de tabuleiro na melhoria da coordenação dos membros superiores e na força de preensão palmar em idosos institucionalizados. Foi também caracterizada a percepção dos idosos sobre o jogo como estratégia de reabilitação. MATERIAIS E MÉTODOS: Foi conduzido um estudo quase-experimental, longitudinal, incluindo 10 idosos institucionalizados sem alterações significativas na cognição (6CIT 0-7) e na mobilidade dos membros superiores. Este grupo foi inicialmente avaliado (T0) quanto à Força de preensão manual (FPM) e quanto à coordenação dos membros superiores (Bateria de testes EUROFIT), repetindo a avaliação após 2 semanas de terapias convencionais (T1), tendo sido novamente reavaliados 2 semanas após frequentarem as terapias convencionais mais 2 horas adicionais de um programa com um jogo de tabuleiro (T2). Foi ainda coletada a perceção dos idosos sobre a experiência com o jogo. Foi comparada a evolução entre T0-T1 e T1-T2 usando o teste de Wilcoxon. RESULTADOS: Apenas entre T1 e T2 ocorreram mudanças significativas na EUROFIT (p=0.005) e na FPM para ambos os membros (p=0.005; p= 0.007). Os idosos destacaram uma maior relevância do jogo no trabalho em equipe, no estímulo de raciocínio e de agilidade dos membros superiores. CONCLUSÃO: O jogo de tabuleiro é uma potencial ferramenta para completar a terapia convencional, sendo a experiência considerada muito positiva pelos idosos participantes (ClinicalTrials.gov IDIPL10062019).
INTRODUCTION: Using games as a rehabilitation strategy has significantly impacted cognitive variables in the elderly; however, its impact on physical indicators is not consensual. OBJECTIVE: To measure the effect of a training program with a board game on upper limb coordination and handgrip strength of institutionalized elderly. The elderly's perception of playing a board game as a rehabilitation strategy was also characterised. MATERIALS AND METHODS: A longitudinal quasi-experimental study was carried out, including 10 institutionalized elderly people without significant changes in cognition (6CIT 0-7) and upper limb mobility. This group was initially evaluated (T0) for handgrip strength (HGS) and coordination of the upper limbs (EUROFIT test battery), repeating the assessment after 2 weeks of conventional therapies (T1), and also again 2 weeks after attending conventional therapies plus an additional 2 hours of a board game program (T2). The perception of the elderly about their experience with the game was also collected. The evolution between T0-T1 and T1-T2 was compared using the Wilcoxon test. RESULTS: Only between T1 and T2 were significant changes in EUROFIT (p=0.005) and HGS for both members (p=0.005; p= 0.007). A greater relevance of game-based program for teamwork, stimulating reasoning, and agility of the upper limbs was perceived. CONCLUSION: The board game is a potential tool to complement conventional therapy, and the experience is well perceived by the elderly participants (ClinicalTrials.gov IDIPL10062019).
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Idoso , Reabilitação , Jogos RecreativosRESUMO
Resumen En la actualidad las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) se han convertido en un aliado estratégico para potenciar procesos formativos innovadores, en este sentido, los juegos serios constituyen piezas de software que utilizan técnicas de entretenimiento para adquirir habilidades específicas orientadas al aprendizaje. El diseño de estas piezas de software requiere consideraciones especiales, por ejemplo, la intención pedagógica, definición de objetivos pedagógicos y lúdicos, usuarios finales, tipo de retroalimentación, análisis de experiencias de usuario, validación de objetivos. Estas consideraciones se aplicaron en esta revisión sistemática de literatura como criterios para analizar y comparar nueve metodologías utilizadas para diseñar juegos serios. Los principales resultados muestran la importancia de incorporar la elicitación y especificación de requerimientos, así como la asignación de roles involucrados en la producción del juego y la relevancia de incorporar elementos de definición pedagógica. El aporte de esta investigación ayuda a evaluar la eficiencia y la experiencia del usuario en cuanto a la interacción con el juego y, facilita la elaboración de un registro cuantitativo del aprendizaje basado en juegos para conocer el proceso y su calidad por parte del usuario. En conclusión, las metodologías analizadas aportan información sobre las consideraciones a la hora de proponer una metodología para el diseño de un juego serio.
Abstract Nowadays, Information and Communication Technologies (ICT) have become a strategic ally to enhance innovative training processes. In this context, serious games are software pieces that use entertainment techniques to acquire specific skills oriented towards learning. The design of these software pieces require special considerations, such as: pedagogical intention, pedagogical and ludic objectives definition, end users, roles identification, feedback type, user experiences analysis, objectives validation. These considerations are used to analyze and compare nine different methodologies to design serious games. The main results of the analysis show the importance of incorporating the requirements elicitation and specification, as well as the roles assignment involved in the game production and also the relevance of incorporating pedagogical definition elements. The contribution of this investigation helps to assess the efficiency, the learning and the users experience in regards to the interaction with the game, and facilitates the development of a quantitative record of the learning to know the process and its quality by the user. In conclusion, the methodologies analyzed provide information on aspects to consider when proposing a methodology to design a serious game.
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Software , Jogos Recreativos , Gamificação , Tecnologia da InformaçãoRESUMO
BACKGROUND: Neurodegenerative diseases are sporadic hereditary conditions characterized by progressive dysfunction of the nervous system. Among the symptoms, vestibulopathy is one of the causes of discomfort and a decrease in quality of life. Hereditary spastic paraplegia is a heterogeneous group of hereditary degenerative diseases involving the disorder of a single gene and is characterized by the progressive retrograde degeneration of fibers in the spinal cord. OBJECTIVE: To determine the benefits of vestibular rehabilitation involving virtual reality by comparing pre intervention and post intervention assessments in individuals with hereditary spastic paraplegia. METHODS: In this randomized controlled clinical trial from the Rebec platform RBR-3jmx67 in which allocation concealment was performed and the evaluators be blinded will be included. The participants will include 40 patients diagnosed with hereditary spastic paraplegia. The interventions will include vestibular rehabilitation with virtual reality using the Wii® console, Wii-Remote and Wii Balance Board (Nintendo), and the studies will include pre- and post intervention assessments. Group I will include twenty volunteers who performed balance games. Group II will include twenty volunteers who performed balance games and muscle strength games. The games lasted from 30 minutes to an hour, and the sessions were performed twice a week for 10 weeks (total: 20 sessions). RESULTS: This study provides a definitive assessment of the effectiveness of a virtual reality vestibular rehabilitation program in halting the progression of hereditary spastic paraplegia, and this treatment can be personalized and affordable. CONCLUSION: The study will determine whether a vestibular rehabilitation program with the Nintendo Wii® involving virtual reality can reduce the progressive effect of hereditary spastic paraplegia and serve as an alternative treatment option that is accessible and inexpensive. Rebec platform trial: RBR-3JMX67.
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Terapia por Exercício , Equilíbrio Postural/genética , Paraplegia Espástica Hereditária/reabilitação , Medula Espinal/patologia , Adolescente , Adulto , Brasil , Disfunção Cognitiva/fisiopatologia , Disfunção Cognitiva/reabilitação , Feminino , Jogos Recreativos , Humanos , Masculino , Pessoa de Meia-Idade , Força Muscular/fisiologia , Dor/fisiopatologia , Dor/prevenção & controle , Qualidade de Vida , Paraplegia Espástica Hereditária/genética , Paraplegia Espástica Hereditária/fisiopatologia , Resultado do Tratamento , Realidade Virtual , Adulto JovemRESUMO
O estudo objetivou comparar duas estratégias (Tradicional x LET US Play) com o intuito de aumen-tar o número de passos (NP) durante as aulas de educação física escolar de crianças. Trata-se de um ensaio clínico randomizado cruzado (cross over), realizado em uma escola municipal de Cuiabá, Mato Grosso. Foram aplicadas 10 aulas à 25 crianças (11 meninos e 14 meninas) do 4º ano do Ensino Fun-damental. Dividida em dois momentos de 15 minutos (monitorados), com um espaço de 10 minutos entre eles para hidratação (não monitorados), a aula consistia na aplicação das atividades (estafeta, base quatro, futsal, queimada e empresta bandeira) usando a estratégia Tradicional ou LET US Play, de forma alternada e aleatória. Ao final de cada atividade, o NP foi medido por meio da pulseira inteligente Xiaomi Mi band 2. Utilizou ANOVA One Waypara analisar o NP entre as estratégias, estratificada por sexo, com grau de significância de 5%. Observou-se que, o NP dados pelas crianças na intervenção LET US Play foi superior ao Tradicional em todas as atividades (estafeta, base quatro, futsal, queimada, empresta bandeira), tanto em meninos quanto em meninas, independentemente da ordem de aplicação (p < 0,01). Conclui-se que o LET US Play aumentou o NP das crianças durante as aulas de educação física e pode ser uma estratégia interessante para maximizar a atividade física nesse público
This study aimed to compare two strategies (Traditional x LET US Play) focused on increasing the number of steps (NS) during physical education classes for children. This is a randomized crossover clinical trial, carried out in a municipal elementary school from Cuiabá-MT. Ten classes were given to 25 children (11 boys and 14 girls) from the 4th grade. Divided into two moments of 15 minutes each (monitored), with a 10 minutes break between for hydration (not monitored). The class sessions consisted of activities (relay races, base four, futsal, dodgeball and borrow flag) using Traditional or LET US Play strategies, selected randomly and alternately. At the end of each activity the NS was measured through the Xiaomi Mi band 2 smart bracelet. The NP between the strategies and interactions with sex were assessed using one-way analysis of variance (ANOVA) with a statistical significance set at p < 0.05. It was observed that the NS given by the children in the LET US Play intervention was higher than the Traditional in all activities (relay races, kickball, indoor soccer, dodgeball, lend flag) in boys and girls regardless of the delivered order (p < 0,01). It was concluded that LET US Play increased children's NS during physical education classes and can be an interesting strategy to maximize physical activity among this population
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Humanos , Masculino , Feminino , Criança , Educação Física e Treinamento/métodos , Estudantes , Exercício Físico , Jogos Recreativos , Dispositivos Eletrônicos Vestíveis , Caminhada , Estudos Cross-OverRESUMO
AIMS: The limited existing research on drinking games and predrinking among university students in Argentina, Australia, Canada, and New Zealand suggests that participation in these risky drinking practices is relatively widespread among this population. Drinking norms and alcohol use can vary across countries and in different regions of the globe. The measurement of drinking games and predrinking participation between studies also differs, making cross-country comparisons difficult. The present study explored differences in past month participation in drinking games and predrinking among university students from a large public university in Argentina, Australia, Canada, and New Zealand. METHODS: The data analytic sample consisted of 1134 university students (ages 18-25, Mage = 20.2 years; 72.6% women) from Argentina (n = 349), Australia (n = 280), Canada (n = 262), and New Zealand (n = 243) who reported weekly alcohol consumption. Students completed a confidential survey on drinking attitudes and behaviors. RESULTS: Controlling for age, gender, and weekly drink consumption, there were no cross-country differences in past month participation in predrinking. In contrast, university students from Canada and New Zealand were more likely to have played a drinking game in the past month than students from Australia and Argentina. CONCLUSIONS: The present finding suggest that university students from Argentina, Australia, Canada, and New Zealand are equally likely to participate in predrinking regardless of country; however, the likelihood of playing drinking games differs as a function of country site.
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Consumo de Álcool na Faculdade , Jogos Recreativos , Estudantes/estatística & dados numéricos , Argentina , Austrália , Canadá , Feminino , Humanos , Masculino , Nova Zelândia , Autorrelato , Comportamento Social , Universidades , Adulto JovemRESUMO
Introdução:A educação em saúde bucal tem um papel importante no processo de empoderamentodos usuários do Centro de Atenção Psicossocial Álcool e Drogas, um espaço especializado no atendimento psicossocial a esses usuários.A natureza dessassubstânciassejamelas lícitas(álcool e tabaco)ou ilícitas(alucinógenos, opióides, sedativos etc.)causam um efeito devastador para os tecidos bucais e prejuízo à qualidade de vida.Objetivo:Descrever uma oficina de construção de jogos para promover o cuidado em saúde bucal no referido Centrona cidade de Caicó, Rio Grande do Norte.Metodologia:Duranteo segundo ano do Programa de Residência em Atenção Básica da Escola Multicampi de Ciências Médicasda Universidade Federal do Rio Grande do Norte, são realizados rodízios na Atenção Secundária e Terciária no Sistema de Saúde Municipal. A intervenção descritaocorreu em maio/2019.Realizaram-seencontrosabordando a temática da saúde bucal, conduzidos pela dentista residentecom a participação da artesã, psicóloga e profissional de educação física. Estavam presentes nos encontros de 10 a 15 usuários, de ambos os sexos.Durante os três encontros foram realizados construção de jogos, utilização dos jogos produzidos, roda de conversa sobre saúde bucale um quadro com orientações de higiene bucal. A atividade foirealizada no espaço destinado às oficinas de artesanatoque faziam parte da rotina do serviço. Resultados:Foram produzidos quatro jogos educativos e um quadro com orientações de higiene bucal, que ficaram disponíveis para os usuários do serviço.Conclusões:Essa atividade além de ser uma oportunidade de ócio criativo podecontribuir com a compreensão dos conteúdos relacionados a saúde bucalque são abordados dentro do jogo, incentiva a discussão sobre o tema e estimula o autocuidado, reforçando e orientando as boas práticas de higiene (AU).
Introduction: Oral health education has an important role in the process of empowering users of the Psychosocial Care Center for Alcohol and Drugs, a space specialized in psychosocial care for these users. The nature of these substances, whether licit (alcohol and tobacco) or illicit (hallucinogens, opioids, sedatives, etc.), has a devastating effect on oral tissues and impairs quality of life. Objective:To describe a game-building workshop to promote oral health care in that Center in the city of Caicó, Rio Grande do Norte. Methodology:During the second year of the Primary Care Residency Program at the Multicampi School of Medical Sciences at the Federal University of Rio Grande do Norte, there is a rotation within the services of secondary and tertiary care in the Municipal Health System. The described intervention took place in May/2019. Meetings were held addressing the theme of oral health, conducted by the resident dentist with the participation of the artisan, psychologist and physical education professional. 10 to 15 users of both sexes were present at the meetings. During the three meetings, games were built and used, there was also a conversation about oral health and a chart with oral hygiene guidelines was produced. The activity took place in the space destined for the craft workshops that were part of the service routine. Results:Four educational games and a chart with oral hygiene guidelines were produced, which were made available to service users. Conclusions: This activity, in addition to being an opportunity for creative leisure, can contribute to the understanding of content related to oral health that are addressed within the game, encourages discussion on the topic and stimulates self-care, reinforcing and guiding good hygiene practices (AU).
Introducción:La educación en salud bucal tiene un papel importante en el proceso de empoderamiento de los usuarios del Centro de Atención Psicosocial de Alcohol y Drogas, un espacio especializado en la atención psicosocial de estos usuarios. La naturaleza de estas sustancias, ya sean lícitas (alcohol y tabaco) o ilícitas (alucinógenos, opioides, sedantes, etc.), tiene un efecto devastador sobre los tejidos bucales y perjudica la calidad de vida.Objetivo: Describir un taller de construcción de juegos para promover el cuidado de la salud bucal en ese Centro de la ciudad de Caicó, Rio Grande do Norte. Metodología:Durante el segundo año del Programa de Residencia de atención primaria en la Escuela multicampi de Ciencias Médicas de la Universidad Federal de Rio Grande do Norte, atención secundaria y terciaria se rotan en el sistema de salud municipal. La intervención descrita tuvo lugar en mayo/2019. Se realizaron encuentros abordando el tema de la salud bucal, conducidos por el dentista residente con la participación del artesano, psicólogo y profesional de educación física. En las reuniones estuvieron presentes entre 10 a 15 usuarios de ambos sexos. Durante los tres encuentros se construyeron juegos, se utilizaron juegos, una conversación sobre salud bucal y un cuadro con pautas de higiene bucal. La actividad se desarrolló en el espacio destinado a los talleres artesanales que formaban parte de la rutina del servicio.Resultados: Se elaboraron cuatro juegos educativos y una mesa con pautas de higiene bucal, que se pusieron a disposición de los usuarios del servicio. Conclusiones:Esta actividad, además de ser una oportunidad de ocio creativo, puede contribuir a la comprensión de contenidos relacionados con la salud bucal que se abordan dentro del juego, fomenta la discusión sobre el tema y fomenta el autocuidado, reforzando y orientando buenas prácticas de higiene (AU).