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Videogame: suas implicações para aprendizagem, atenção e saúde de crianças e adolescentes / Videogame: its im plications for children and adolescents learning, attention and health
Alves, Luciana; Carvalho, Alysson Massote; Silveira, José Carlos Cavalheiro da; Belizário Filho, José Ferreira; Fortini, Márcio Silva; Costa, Domingos Sávio de Figueiredo; Gomes, Eduardo Amaral; Costa, Raquel Avelar Figueiredo; Bambirra, Éric.
Afiliación
  • Alves, Luciana; Universidade Federal de Minas Gerais. BR
  • Carvalho, Alysson Massote; Universidade Federal de Minas Gerais. Faculdade de Medicina. BR
  • Silveira, José Carlos Cavalheiro da; Universidade Federal de Minas Gerais. Faculdade de Medicina. BR
  • Belizário Filho, José Ferreira; Universidade Federal de Minas Gerais. Faculdade de Medicina. BR
  • Fortini, Márcio Silva; Universidade Federal de Minas Gerais. Hospital das Clínicas. BR
  • Costa, Domingos Sávio de Figueiredo; Universidade Federal de Minas Gerais. Hospital das Clínicas. BR
  • Gomes, Eduardo Amaral; Hospital Governador Israel Pinheiro - BH. Minas Gerais. BR
  • Costa, Raquel Avelar Figueiredo; Universidade Federal de Minas Gerais. Faculdade de Medicina. BR
  • Bambirra, Éric; UNIBH. BR
Rev. méd. Minas Gerais ; 19(1): 19-25, jan.-mar. 2009. graf
Artículo en Portugués | LILACS | ID: lil-546391
Biblioteca responsable: BR21.1
RESUMO

Introdução:

o videogame tornou-se fenômeno social que envolve todos os seres humanos. É necessário avaliar a sua influência sobre a cognição e saúde de seus usuários.

Objetivos:

apresentar um a experiência de inserção de jogos de videogame e como instrumento educacional; descrever os aspectos positivos e negativos dos jogos e sua repercussâo sobre o funcionamento cerebral e sobre a saúde a partir dos achados na literatura científica e avaliar se a performance em teste de atenção sustentada é qualitativamente diferente entre quem joga e quem não joga videogame.

Método:

foi investigada a performance em um teste que avalia a atenção sustentada, o Continuous Performance Test (CPT- II), em um a amostra de 30 adolescentes divididos em dois grupos, um de jogadores de videogame (JVG n = 20) e outro de pessoas que nunca jogaram videogame (N JVG n = 10). Após um a intervenção experimental, na qual o grupo de NJVG foi exposto a dois jogos de videogame por 20 sessões, três vezes por semana, 50 minutos por dia, este grupo foi retestado no CPT ± II.

Resultados:

verificou-se que o grupo de JVG apresentou desempenho qualitativamente melhor do que o grupo de NJVG. Após a intervenção experimental, constatou-se que este último grupo teve performance qualitativamente superior em relação à avaliação inicial.

Conclusões:

o videogame se constitui em instrumento que melhora o desempenho em teste que avalia a atenção. Verifica-se também a necessidade de pesquisas para esclarecer melhor estes efeitos, considerando-se variáveis sociodemográficas.
Asunto(s)

Texto completo: Disponible Colección: Bases de datos internacionales Base de datos: LILACS Asunto principal: Atención / Salud / Juegos de Video / Aprendizaje Límite: Adolescente / Niño / Humanos Idioma: Portugués Revista: Rev. méd. Minas Gerais Asunto de la revista: Medicina Año: 2009 Tipo del documento: Artículo País de afiliación: Brasil Institución/País de afiliación: Hospital Governador Israel Pinheiro - BH/BR / UNIBH/BR / Universidade Federal de Minas Gerais/BR
Texto completo: Disponible Colección: Bases de datos internacionales Base de datos: LILACS Asunto principal: Atención / Salud / Juegos de Video / Aprendizaje Límite: Adolescente / Niño / Humanos Idioma: Portugués Revista: Rev. méd. Minas Gerais Asunto de la revista: Medicina Año: 2009 Tipo del documento: Artículo País de afiliación: Brasil Institución/País de afiliación: Hospital Governador Israel Pinheiro - BH/BR / UNIBH/BR / Universidade Federal de Minas Gerais/BR
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