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A cultura da convergência no cartola FC: interação, consumo e gamificação pelas mídias sociais / The culture of convergence at the cartola FC: interaction, consumption and gamification by the social media
Gomes, Vivianne Limeira Azevedo; Santos, Sheylla Miris de Lima; Lisboa, Thiago Felipe Maia; Araujo, Allyson Carvalho de.
Afiliação
  • Gomes, Vivianne Limeira Azevedo; Universidade Federal do Rio Grande do Norte (UFRN). Natal. BR
  • Santos, Sheylla Miris de Lima; Universidade Federal do Rio Grande do Norte (UFRN). Natal. BR
  • Lisboa, Thiago Felipe Maia; Universidade Federal do Rio Grande do Norte (UFRN). Natal. BR
  • Araujo, Allyson Carvalho de; Universidade Federal do Rio Grande do Norte (UFRN). Natal. BR
Licere (Online) ; 22(1): i:01-f:23, mar.2019. ilus
Artigo em Português | LILACS, Coleciona SUS | ID: biblio-996162
Biblioteca responsável: BR21.1
RESUMO
Este artigo propõe a análise do fantasy game Cartola FC, a partir da noção de cultura da convergência de JENKINS (2009), e aponta indicadores para reflexões no campo do consumo das práticas sociais e de lazer. Para tanto, abordamos o conceito da convergência, no âmbito do game, para explicar como o conteúdo de mídia é retransmitido no ciberespaço por meio da interação entre os participantes e as mídias. Para verificar quais suportes midiáticos subsidiaram a produção dos conteúdos, utilizamos a netnografia, uma vez que essa perspectiva coexiste com as dimensões da convergência nas estratégias de divulgação do jogo. Percebe-se que são várias as formas de participação dos usuários, alimentadas por novas interações a cada rodada do campeonato. Isso permite pensar o consumo das mídias pelos usuários e nos parece um campo fértil de articulação sobre modelos de jogos para aprendizagem por refletirem práticas de gamificação.
ABSTRACT
This article proposes the analysis of the fantasy game Cartola FC, starting from the notion of convergence culture of the theoretical JENKINS (2009), and points out indicators for reflections in the field of consumption of social and leisure practices. To do this, we approach the concept of convergence within the game to explain how media content is retransmitted in cyberspace through the interaction between participants and the media. In order to verify which media supports the production of content, we use the ethnography of social networks, since this perspective coexists with the dimensions of convergence in the strategies of dissemination of the game, since it is perceived that there are several forms of user participation, fueled by new interactions every round of the championship. This allows us to think about the consumption of the media by the users and we seem to find a fertile field of articulation about models of games for learning because they reflect gamification practices.
Assuntos


Texto completo: Disponível Coleções: Bases de dados nacionais / Brasil Base de dados: LILACS / Coleciona SUS Assunto principal: Futebol / Meios de Comunicação / Jogos de Vídeo / Mídias Sociais / Cultura Popular / Redes Sociais Online / Antropologia Cultural Tipo de estudo: Pesquisa qualitativa Limite: Humanos Idioma: Português Revista: Licere (Online) Ano de publicação: 2019 Tipo de documento: Artigo Instituição/País de afiliação: Universidade Federal do Rio Grande do Norte (UFRN)/BR

Texto completo: Disponível Coleções: Bases de dados nacionais / Brasil Base de dados: LILACS / Coleciona SUS Assunto principal: Futebol / Meios de Comunicação / Jogos de Vídeo / Mídias Sociais / Cultura Popular / Redes Sociais Online / Antropologia Cultural Tipo de estudo: Pesquisa qualitativa Limite: Humanos Idioma: Português Revista: Licere (Online) Ano de publicação: 2019 Tipo de documento: Artigo Instituição/País de afiliação: Universidade Federal do Rio Grande do Norte (UFRN)/BR
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