Treinamento cognitivo de idosos com uso de jogos eletrônicos: um estudo de caso / Cognitive training of older people with use of electronic games: a case study
Cienc. cogn
; 23(1): 53-43, 30 mar 2018. tab
Artigo
em Português
| Index Psicologia - Periódicos
| ID: psi-71797
Biblioteca responsável:
BR2474.1
RESUMO
A tecnologia dos jogos eletrônicos vem ganhando espaço em áreas comoeducação e saúde, destacando-se como intervenção eficiente nodesenvolvimento de funções cognitivas. O objetivo deste trabalho foi avaliar aefetividade de um treinamento cognitivo para memória e atenção com idosossaudáveis no município de Uberaba MG, Brasil. Método:
Quatro idosas deum grupo de universidade para a terceira idade foram avaliadas quanto aatenção e memória e depois submetidas a um treinamento por 8,5 semanasutilizando jogos eletrônicos. Em seguida foram reavaliadas. A análise de dadosutilizou o teste de Wilcoxon para amostras pareadas, considerando p ≤ 0,10.Resultados:
Observou-se melhora no número de palavras recordadasimediatamente (z = -1,83; p = 0,068) e em longo prazo (z = -1,63; p = 0,102),recordação de dígitos em ordem inversa (z = -1,73; p = 0,083) e pontuação noteste do relógio para tarefa de cópia (z = -1,89; p = 0,059).Conclusão:
Otreinamento mostrou impacto positivo em aspectos verbais da memóriaimediata e de longo prazo, na praxia com presença de pista externa erecordação de dígitos. Além disso, as idosas relataram gostar da atividade,mostrando potencial da intervenção com videogame para a população idosa.ABSTRACT
The technology of video games has been gaining ground in areas such aseducation and health, and has emerged as an effective intervention in thedevelopment of cognitive functions. The objective of this study was to evaluatethe effectiveness of a cognitive training for memory and attention in healthyelderly people from Uberaba city, estate of Minas Gerais, Brazil. Method:
Fourelderly of a university group for the elderly were evaluated for attention andmemory and then subjected to a training for 8.5 weeks using electronic games.Then they were reevaluated. The data analysis used the Wilcoxon test forpaired samples, considering p ≤ 0.10.Results:
We observed an improvement inthe number of words immediately recalled (z = -1.83, p = 0.068) and long termrecalled (z = -1.63, p = 0.102), digit recovery in reverse order (z = -1.73, p =0.083) and points in the copy task in the clock test (z = -1.89, p = 0.059).Conclusion:
The training revels a positive impact on verbal aspects ofimmediate and long-term memory, in praxia with presence of external lane and recall of digits. The elderly reported to enjoy the activity, revelingpotential to video game intervention on this population.
Texto completo:
Disponível
Coleções:
Bases de dados nacionais
/
Brasil
Base de dados:
Index Psicologia - Periódicos
Assunto principal:
Idoso
Limite:
Idoso
/
Feminino
/
Humanos
Idioma:
Português
Revista:
Cienc. cogn
Ano de publicação:
2018
Tipo de documento:
Artigo
Instituição/País de afiliação:
Universidade Federal do Triângulo Mineiro/Brasil
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Universidade Federal do Triângulo/Brasil