RESUMO
ABSTRACT Objective To understand, through dramatic therapeutic play, the experiences of siblings of children with chronic diseases. Method Phenomenological study, in the light of Heideggerian philosophical framework, conducted with 12 siblings of children with chronic diseases, aged between three and 11 years, accompanied in a public teaching hospital in the countryside of the state of São Paulo. The phenomenological interviews were audio-recorded and mediated by sessions of dramatic therapeutic play; later, interpreted from the Heideggerianphilosophical framework and thematic literature. Results The siblings demonstrated that they are affectively touched in the mode of sadness, longing and affection towards the sick child and, by the daily occupations imposed by the disease. Conclusion The dramatic therapeutic play enabled the siblings of children with chronic diseases to expose their experiences permeated by the limitations of the child's chronic disease. Instituting actions for the inclusion of the sibling during the nursing care of the child with chronic disease is urgent to improve its quality.
RESUMEN Objetivo Comprender, a través del juego dramático terapéutico, las experiencias de los hermanos de niños con enfermedades crónicas. Método Estudio fenomenológico, a la luz del referente filosófico heideggeriano, realizado con 12 hijos de niños con enfermedades crónicas, de edades comprendidas entre los tres y los 11 años, acompañados en el hospital público de enseñanza, en el interior del estado de São Paulo. Las entrevistas fenomenológicas fueron grabadas en audio y mediadas por sesiones de juego terapéutico dramático; luego, interpretada desde el marco filosófico heideggeriano y la literatura temática. Resultados Los hermanos demostraron que están tocados afectivamente en el modo de la tristeza, la añoranza y el afecto en relación con el niño enfermo y, por las ocupaciones diarias impuestas por la enfermedad. El brinco terapéutico dramático permitió que los hijos de los niños con enfermedades crónicas expusieran su vida a las limitaciones de la enfermedad crónica del niño. Conclusión Es urgente instituir medidas para la inclusión del hermano durante la asistencia de enfermera al niño con enfermedades crónicases urgente para mejorar su calidad.
RESUMO Objetivo Compreender por meio do brinquedo terapêutico dramático, vivências de irmãos de crianças com doenças crônicas. Método Estudo fenomenológico heideggeriano, realizado com 12 irmãos de crianças com doenças crônicas, com idades entre três e 11 anos, acompanhadas em hospital público de ensino, no interior do estado de São Paulo. As entrevistas fenomenológicas foram audiogravadas e mediadas por sessões de brinquedo terapêutico dramático; posteriormente, interpretadas a partir do referencial filosófico hedeggeriano e literatura temática. Resultados Os irmãos demonstraram que são tocados afetivamente no modo da tristeza, saudade e carinho em relação à criança doente e, pelas ocupações diárias impostas pela doença. Conclusão O brinquedo terapêutico dramático possibilitou que os irmãos de crianças com doenças crônicas expusessem suas vivências permeadas pelas limitações da doença crônica da criança. Instituir ações para a inclusão do irmão durante a assistência de enfermagem à criança com doença crônica faz-se urgente para melhoria da sua qualidade.
RESUMO
Resumo Objetivo desenvolver um jogo de tabuleiro para favorecer a educação em saúde realizada pelo enfermeiro com cuidadores informais de idosos. Método pesquisa metodológica, realizada entre os meses de fevereiro de 2020 a abril de 2021 em duas etapas: produção do jogo e validação de conteúdo e semântica. O conteúdo foi validado por enfermeiros especialistas pelo Índice de Validade de Conteúdo, e a semântica, por cuidadores informais de idosos pelo Índice de Concordância Semântica. Resultados o Id Jog - Cuidador em ação foi validado com Índice de Validade de Conteúdo de 0,93. Depois desta etapa, foram realizadas modificações consideradas pertinentes para a melhoria do jogo. Na sequência, o jogo passou pela validação semântica com Índice de Concordância Semântica de 100%. O Id Jog - Cuidador em Ação é composto por 47 cartas, divididas em cuidados psicossociais, físicos e biológicos e autocuidado do cuidador, seis piões, um dado, um manual de instruções e um tabuleiro. Conclusões e implicações para a prática o Id Jog- Cuidador em ação se mostrou como uma tecnologia cuidativo-educacional válida para a educação em saúde, pois possibilita trocas de experiências e fortalece vínculos entre enfermeiro e cuidadores, além de criar uma rede de apoio entre cuidadores.
Resumen Objetivo desarrollar un juego de mesa para promover la educación sanitaria llevada a cabo por las enfermeras con los cuidadores informales de los ancianos. Método investigación metodológica, realizada entre febrero de 2020 y abril de 2021 en dos etapas: producción del juego y validación de contenido y semántica. El contenido fue validado por enfermeras especializadas mediante el Índice de Validez del Contenido, y la semántica fue validada por cuidadores informales de ancianos mediante el Índice de Concordancia Semántica. Resultados El Id Jog - El Cuidador en acción fue validado con un Índice de Validez de Contenido de 0,93. Tras esta fase, se realizaron las modificaciones que se consideraron pertinentes para mejorar el juego. Posteriormente, el juego se sometió a una validación semántica con un índice de concordancia semántica del 100%. El Id Jog - Cuidador en Acción se compone de 47 cartas, divididas en cuidados psicosociales, físicos y biológicos y autocuidado del cuidador, seis peones, un dado, un manual de instrucciones y un tablero. Conclusiones e implicaciones para la práctica El Id jog-cuidador en acción demostró ser una tecnología válida para la educación sanitaria, ya que permite el intercambio de experiencias y fortalece los vínculos entre enfermeros y cuidadores, además de crear una red de apoyo entre los cuidadores.
Abstract Objective to develop a board game to promote health education carried out by nurses with informal caregivers of the elderly. Method methodological research, conducted between February 2020 and April 2021 in two stages: production of the game and content and semantic validation. The content was validated by specialist nurses using the Content Validity Index, and the semantics was validated by informal caregivers of the elderly using the Semantic Concordance Index. Results The Id Jog - Caregiver in action was validated with a Content Validity Index of 0.93. After this step, modifications considered relevant for the improvement of the game were made. After that, the game went through a semantic validation with a Semantic Concordance Index of 100%. Id Jog - Caregiver in Action is composed of 47 cards divided into psychosocial, physical and biological care and caregiver self-care, six pawns, one die, an instruction manual, and a board. Conclusions and implications for practice The Id Jog-Caregiver in action has proven to be a valid care-educational technology for health education, as it enables exchanges of experiences and strengthens bonds between nurses and caregivers, in addition to creating a support network among caregivers.
Assuntos
Humanos , Feminino , Adulto , Pessoa de Meia-Idade , Idoso , Jogos e Brinquedos , Materiais de Ensino , Saúde do Idoso , Educação em Saúde , Cuidadores , Autocuidado , MétodosRESUMO
Objetivo: compreender as vivências de familiares de crianças com doenças crônicas sobre o brincar durante a pandemia. Método: estudo qualitativo fundamentado nos pressupostos da Análise da Estrutura do Fenômeno Situado, com 14 familiares que convivem com crianças com doenças crônicas, hospitalizadas em um hospital universitário localizado em Campinas, São Paulo. Os discursos foram obtidos, após aprovação do Comitê de Ética, por meio de entrevista aberta, de julho a setembro de 2021 e analisados segundo o referencial de Martins e Bicudo. Resultados: emergiram três categorias, brincando em outro lugar - as mudanças espaciais; brincando com (sem) outras pessoas as mudanças interacionais e brincando diferente - as mudanças comportamentais. Conclusão: as mudanças ocorreram por necessidade de confinamento nos domicílios, fechamento dos espaços públicos e obrigatoriedade do distanciamento social. Houve aumento maciço do uso das telas pelas crianças, sem controle do tempo de utilização.
Objective: to understand the experiences of relatives of children with chronic diseases as regards playing during the pandemic. Method: this qualitative study of 14 family members living with children with chronic diseases, admitted as inpatients to a university hospital in Campinas, São Paulo, drew on the assumptions of Situated Phenomenon Structure Analysis. After approval by the research ethics committee, open interviews were conducted from July to September 2021 and the resulting data were analyzed with Martins and Bicudo as the frame of reference. Results: three categories emerged: Playing somewhere else spatial changes; Playing with (without) other people interactional changes; and Playing differently behavioral changes. Conclusion: the changes resulted from confinement at home, the closure of public places, and mandatory social distancing. Children's screen use increased massively, with no control of use time.
Objetivo: comprender las experiencias de familiares de niños con enfermedades crónicas sobre el juego durante la pandemia. Método: estudio cualitativo basado en los supuestos del Análisis Estructural del Fenómeno Situado, con 14 familiares que viven con niños con enfermedades crónicas, hospitalizados en un hospital universitario ubicado en Campinas, São Paulo. Las declaraciones fueron obtenidas, previa aprobación del Comité de Ética, a través de entrevista abierta, de julio a septiembre de 2021 y analizadas según la referencia de Martins y Bicudo. Resultados: surgieron tres categorías: Jugando en otra parte los cambios espaciales; Jugar con (sin) otras personas - los cambios en la interacción y; Jugar de manera diferente - los cambios en el comportamiento. Conclusión: los cambios ocurrieron por la necesidad de confinamiento en los hogares, cierre de los espacios públicos y distanciamiento social obligatorio. Hubo un aumento masivo en el uso de pantallas por parte de los niños, sin control sobre el tiempo de uso.
RESUMO
Introdução: Diabetes Mellitus tipo 1 é uma das doenças crônicas mais prevalentes na infância. O acompanhamento profissional das crianças com Diabetes Mellitus tipo 1 precisa ser integrativo e considerar as etapas do desenvolvimento infantil, suas experiências, e formas adequadas de comunicação e estratégias lúdicas. Objetivos: descrever as experiências e uso de recursos lúdicos, bem como identificar o itinerário terapêutico percorrido pelo cuidador da criança com Diabetes Mellitus tipo 1. Metodologia: pesquisa descritiva com abordagem qualitativa realizada com oito cuidadores familiares de crianças com três a 12 anos incompletos com Diabetes Mellitus tipo 1 em um município no Nordeste de Santa Catarina e que realizam acompanhamento no ambulatório de especialidade de um hospital infantil. Os dados foram coletados entre julho e agosto do ano de 2021, por meio de entrevistas em plataformas virtuais e analisados conforme análise temática. Resultados: foram elaboradas quatro categorias temáticas a partir das unidades de sentidos mais significativas: percepção dos sinais e sintomas e a descoberta da doença; a peregrinação nos serviços de saúde em busca de respostas; a não utilização de estratégias lúdicas para educação em saúde por profissionais da saúde; depois tudo volta a ser docinho novamente. Conclusão: o itinerário terapêutico do cuidador da criança com Diabetes Mellitus tipo 1 evidencia uma peregrinação nos serviços de saúde, falta de comunicação entre os profissionais de saúde e vínculo frágil com atenção primária.
Introduction: type 1 Diabetes Mellitus is one of the most prevalent chronic diseases in childhood. The professional monitoring of children with type 1 Diabetes Mellitus needs to be integrative and consider the stages of child development, their experiences, and appropriate forms of communication and play strategies. Objectives: to describe the experiences and use of recreational resources, as well Abstract as to identify the therapeutic itinerary followed by the caregiver of the child with type 1 Diabetes Mellitus. Methodology: descriptive research with a qualitative approach carried out with eight family caregivers of children aged between three and 12 years with diabetes Mellitus type 1 in a municipality in the Northeast of Santa Catarina and who are followed up at the specialty outpatient clinic of a children's hospital. Data were collected between July and August of 2021, through interviews on virtual platforms and analyzed according to thematic analysis. Results: four thematic categories were created from the most significant sense units: perception of signs and symptoms and discovery of the disease; the pilgrimage in the health services in search of answers; the non-use of recreational strategies for health education by health professionals; then everything goes back to being sweet again. Conclusion: the therapeutic itinerary of the caregiver of the child with type 1 Diabetes Mellitus shows a pilgrimage in health services, lack of communication between health professionals and a fragile bond with primary care.
Assuntos
Humanos , Masculino , Feminino , Lactente , Pré-Escolar , Criança , Jogos e Brinquedos , Atenção Primária à Saúde , Doença Crônica , Doença , Cuidadores , Pessoal de Saúde , Diabetes Mellitus , Diabetes Mellitus Tipo 1 , Serviços de Saúde , Necessidades e Demandas de Serviços de SaúdeRESUMO
RESUMO Objetivo apresentar o teste alfa do protótipo de uma tecnologia gamificada, o Nefro Hero ®, com foco na Qualidade de Vida Relacionada à Saúde de pacientes pediátricos em tratamento hemodialítico. Método pesquisa metodológica, avaliativa, por meio do teste alfa, com abordagem quantitativa, realizada com oito pacientes em tratamento hemodialítico com idades entre oito e 16 anos. Foi desenvolvida em quatro etapas: primeira aplicação do inventário de QVRS DISABKIDS®; nove sessões de jogo com os pacientes, individualmente, durante as sessões de hemodiálise; segunda aplicação do inventário; duas sessões de brainstorming. Resultados entre a primeira e a segunda aplicações do inventário, foram identificadas melhorias no domínio mental na QVRS dos pacientes, indicando o potencial da função primária da estratégia. Foram levantados pontos para ser revistos na tecnologia antes da etapa de validação. Conclusão e implicações para a Enfermagem por ser um teste alfa, os resultados não podem ser generalizados, mas indicam o potencial da estratégia. O artigo apresenta uma etapa de avaliação anterior à de validação, fundamental ao desenvolvimento de tecnologias em formato de jogos e ainda pouco explorada.
RESUMEN Objetivo presentar la prueba alfa del prototipo de tecnología gamificada, Nefro Hero®, con foco en la Calidad de Vida Relacionada con la Salud en pacientes pediátricos en hemodiálisis. Método investigación metodológica, evaluativa, mediante la prueba alfa, con abordaje cuantitativo, realizada con ocho pacientes en hemodiálisis con edades comprendidas entre los ocho y los 16 años. Se desarrolló en cuatro etapas: primera aplicación del inventario HRQL DISABKIDS®; nueve sesiones de juego con pacientes individualmente durante las sesiones de hemodiálisis; segunda aplicación del inventario; dos sesiones de brainstorming. Resultados entre la primera y la segunda aplicación del inventario, se identificaron mejoras en el dominio mental de la CVRS de los pacientes, indicando el potencial de la función primaria de la estrategia. Se plantearon puntos para ser revisados en la tecnología antes de la etapa de validación. Conclusión e implicaciones para Enfermería al tratarse de una prueba alfa, los resultados no pueden generalizarse, pero indican el potencial de la estrategia. El artículo presenta una etapa de evaluación previa a la validación, fundamental para el desarrollo de tecnologías de formatos de juego y aún poco explorada.
ABSTRACT Objective to present the alpha test of a prototype of a gamified technology, the Nefro Hero®, focused on the Health-Related Quality of Life of pediatric patients on hemodialysis treatment. Method a methodological, evaluative research, through the alpha test, with quantitative approach, carried out with eight patients on hemodialysis treatment aged between eight and 16 years. It was developed in four stages: first application of the DISABKIDS® HRQoL inventory; nine game sessions with the patients, individually, during the hemodialysis sessions; second application of the inventory; two brainstorming sessions. Results between the first and second applications of the inventory, improvements were identified in the mental domain in the patients' HRQoL, indicating the potential of the primary function of the strategy. Points to be reviewed in the technology before the validation stage were raised. Conclusion and Implications for Nursing as it is an alpha test, the results cannot be generalized, but they indicate the potential of the strategy. The article presents an evaluation stage prior to validation, fundamental to the development of game-format technologies and still little explored.
Assuntos
Humanos , Masculino , Feminino , Criança , Adolescente , Jogos e Brinquedos , Qualidade de Vida , Diálise Renal , Insuficiência Renal Crônica/terapia , Pesquisa QualitativaRESUMO
Resumo No contexto atual encontramos brincadeiras que envolvem tecnologias avançadas, como o uso de notebooks, smartphones e videogames, sejam no cenário hospitalar, ambulatorial, em clínicas ou em casa, esses dispositivos inovadores estão inseridos na promoção, prevenção, tratamento e recuperação da saúde. Diante do exposto, este estudo tem como objetivo descrever através de revisão integrativa a utilização de jogos eletrônicos na atenção à saúde da criança e adolescentes. Trata-se de uma revisão da literatura nacional e internacional, dos artigos publicados entre os anos de 2007 a 2017, que abordam as implicações do uso de jogos eletrônicos. A coleta de dados foi realizada no período entre janeiro e abril de 2018, por meio de consulta na Biblioteca Virtual em Saúde (BVS), selecionando-se as bases de dados (MEDLINE, LILACS e BDENF) utilizando os Descritores em Ciências da Saúde (DeCS), pela Biblioteca Virtual em Saúde (BVS). Foram utilizados os seguintes descritores: "Criança hospitalizada/ Child Hospitalized"; "Jogos de vídeo/Video Games"; "Promoção da saúde/Health Promotion". A análise foi realizada a partir da amostra final com 11 artigos. Diante dos achados, foi possível identificar que a literatura aborda questões relacionadas na utilização de jogos eletrônicos. Temáticas relacionadas com promoção, prevenção, tratamento e recuperação da saúde em situações de doenças crônicas e o estímulo de atividades físicas, foram evidenciados no estudo. Com isso, percebe-se a relevância que os profissionais de saúde, em especial os de enfermagem, têm em saber que os jogos eletrônicos podem auxiliar no cuidado de crianças com doenças agudas ou crônicas, que estejam ou não hospitalizadas.
Resumen En el contexto actual, encontramos juegos que incluyen tecnologías avanzadas, como el uso de notebooks, smartphones y videojuegos. Ya sea en el escenario hospitalario, ambulatorio, en clínicas o en casa, estos dispositivos innovadores están incorporados en la promoción, prevención, tratamiento y recuperación de la salud. Ante lo expuesto, este estudio tiene el objetivo de describir, a través de revisión integradora, la utilización de juegos electrónicos en la atención en salud de niños y adolescentes. Se trata de una revisión de la literatura nacional e internacional de artículos publicados entre 2007 y 2017, que abordan las implicaciones del uso de juegos electrónicos. La recolección de datos se realizó en el período entre enero y abril de 2018, por medio de consulta en la Biblioteca Virtual em Saúde (BVS), donde se seleccionaron las bases de datos (MEDLINE, LILACS y BDENF) y se utilizaron los descriptores en Ciencias de la Salud (DeCS), de la Biblioteca Virtual em Saúde (BVS). Fueron utilizados los siguientes descriptores: "Niño hospitalizado/ Child Hospitalized"; "Videojuegos/Video Games"; "Promoción de la salud/Health Promotion". El análisis fue realizado a partir de la muestra final con 11 artículos. Entre los descubrimientos, fue posible identificar que la literatura aborda cuestiones relacionadas con la utilización de juegos electrónicos. En el estudio se observaron temáticas relacionadas con promoción, prevención, tratamiento y recuperación de la salud en situaciones de enfermedades crónicas y el estímulo de actividades físicas. De esta forma, se percibe la relevancia que los profesionales de la salud, en especial los de enfermería, tienen en saber que los juegos electrónicos pueden ayudar en el cuidado de niños con enfermedades agudas o crónicas, que estén hospitalizados o no.
Abstract In the current context we find games that involve advanced technologies, such as the use of notebooks, smartphones and video games, whether in the hospital, outpatient, medical clinic, or home setting, these innovative devices are integrated into health promotion, prevention, treatment, and recovery. This study aimed to describe, using an integrative review, the use of electronic games in child and adolescent health care. This was a review of national and international literature; articles published between the years 2007 and 2017, which addresses the implications of electronic game usage. Data collection was performed between January and April of 2018, in the Virtual Health Library (VHL), selecting databases (MEDLINE, LILACS and BDENF) using the VHL Health Sciences Descriptors (DeCS). The following descriptors were used: "Criança hospitalizada/ Hospitalized Child"; "Jogos de vídeo/Video Games"; "Promoção da saúde/Health Promotion". The analysis was performed from the final sample of 11 articles. The literature addresses issues related to the use of electronic games. Issues related to health promotion, prevention, treatment and recovery in situations of chronic diseases, and the stimulation of physical activities were evidenced in the study. This findings showed the relevance for health professionals, especially nurses, to know that electronic games can help in the care for children with acute or chronic diseases, whether or not they are hospitalized.
Assuntos
Humanos , Criança Hospitalizada , Assistência Integral à Saúde , Jogos de Vídeo , Jogos e Brinquedos , Promoção da SaúdeRESUMO
Resumo OBJETIVO Analisar a perspectiva da criança sobre a própria condição de saúde, suas experiências relacionadas ao atendimento ambulatorial hospitalar e ao uso de fantoches como estratégia lúdica para a coleta de dados. MÉTODO Estudo qualitativo, incluiu 16 crianças diagnosticadas com doenças crônicas, recrutadas em um ambulatório pediátrico do interior paulista. Os dados foram coletados em outubro de 2016 mediante entrevista semiestruturada e utilizou-se o fantoche como recurso facilitador na comunicação. As entrevistas foram analisadas por meio da análise temática indutiva. RESULTADOS Foram construídos quatro temas: "criança em seguimento ambulatorial: o que elas sabem?"; "emoções que perpassam o seguimento ambulatorial"; "o ambulatório dos meus sonhos"; e "a utilização dos fantoches e o universo lúdico da entrevista". CONSIDERAÇÕES FINAIS Foi possível identificar o motivo e os principais sentimentos vivenciados durante o atendimento ambulatorial, assim como as preferências das crianças acerca dos aspectos físicos e estruturais do ambulatório.
Resumen OBJETIVO Analizar la perspectiva del niño acerca de su condición de salud y experiencias relacionadas al a atención ambulatoria hospitalar y el uso de los títeres como estrategia lúdica para recoger datos. MÉTODO Estudio cualitativo, incluyó a 16 niños diagnosticados con enfermedades crónicas reclutadas en un ambulatorio pediátrico del interior paulista. Los datos fueron recolectados en octubre de 2016 mediante entrevista semiestructurada y se utilizó el fantoche como recurso facilitador en la comunicación. Las entrevistas fueron analizadas por medio del análisis temático inductiva. RESULTADOS Se construyeron cuatro temas: "niño en seguimiento ambulatorio: ¿qué saben?"; "Emociones que atraviesan el seguimiento ambulatorio"; "el ambulatorio de mis sueños" y; "la utilización de los títeres y el universo lúdico de la entrevista". CONSIDERACIONES FINALES Fue posible identificar el motivo y los principales sentimientos del seguimiento ambulatorio, así como las preferencias, de los niños, relacionados con los aspectos físicos y estructurales del ambulatorio.
Abstract OBJECTIVE To analyze the perspective of children on their health condition and experiences related to outpatient hospital care and the use of the puppets as a playful strategy to collect data. METHOD A qualitative study with 16 children diagnosed with chronic diseases recruited in a pediatric outpatient clinic in countryside of Sao Paulo. Data were collected in October 2016 using a semi-structured interview and a puppet to facilitate communication. The interview transcripts were subjected to inductive thematic analysis. RESULTS We constructed four themes: "Children in ambulatory follow-up: what do they know?"; "Emotions manifested in outpatient follow-up"; "The outpatient clinic of my dreams" and; "The use of puppets and the playful universe of interviews". FINAL CONSIDERATIONS We identified the reasons and main feelings experienced during outpatient care, as well as the children's preferences regarding the physical and structural aspects of the outpatient clinic.
Assuntos
Humanos , Masculino , Feminino , Criança , Jogos e Brinquedos , Comunicação , Assistência Ambulatorial/métodos , Entrevistas como Assunto , SeguimentosRESUMO
Objetivo: Compreender o significado atribuído pelo graduando de enfermagem quanto ao ensino e à prática do Brinquedo Terapêutico (BT) no Curso de Graduação em Enfermagem. Métodos: Pesquisa qualitativa, realizada à luz do Interacionismo Simbólico. Participaram 17 estudantes de enfermagem de uma universidade pública, sendo os dados coletados por meio de entrevista semiestruturada e analisados pela Análise Qualitativa de Conteúdo Convencional. Resultados: Possibilitaram compreender o significado atribuído pelo graduando de enfermagem ao ensino do BT no curso de graduação, como uma intervenção necessária e importante para promover um cuidado de enfermagem qualificado e humano; em vista disso, seu ensino deve ser garantido aos alunos de graduação. Considerações Finais: Espera-se que seus resultados contribuam para uma reflexão sobre o ensino do BT, visando que esse conteúdo ultrapasse as fronteiras da sala de aula e da prática acadêmica, favorecendo a sensibilização do aluno para sua utilização futura, quando enfermeiro.
Assuntos
Humanos , Criança , Adolescente , Adulto , Assistência Integral à Saúde , Enfermagem Pediátrica/educação , Jogos e Brinquedos , Pesquisa Qualitativa , Estudantes de EnfermagemRESUMO
ABSTRACT Objective: To identify and compare behaviors of children during vaccination, who were prepared or not for the procedure using an instructional therapeutic play. Methods: A quasi experimental study, with quantitative approach of 60 children aged 3 to 6 years. The child's reactions were recorded in a checklist. Data were analyzed using descriptive and inferential statistics and Fisher's test. Results: The main reactions in the experimental group were stay still (25;83%) and spontaneously collaborate (24;80%). In the control group, the main reactions were cries and cling to parents (15; 50%), flushing (11;36.67%) and moving the body/agitated (10;33.3%). Conclusion: The reactions of cooperation were more frequent in the experimental group, while low acceptance was observed only in the control group. Therapeutic play has proved an important tool in preparing for the vaccine. .
RESUMO Objetivo: Identificar e comparar os comportamentos das crianças durante a vacinação, preparadas ou não para o procedimento com o brinquedo terapêutico instrucional. Métodos: Estudo quasi experimental, de abordagem quantitativa, com 60 crianças entre 3 e 6 anos. As reações da criança foram registradas em um formulário do tipo checklist. Os dados foram analisados por estatística descritiva e inferencial, e pelo teste de Fisher. Resultados: As principais reações no grupo experimental foram ficar quieta (25;83%) e colaborar espontaneamente (24;80%). No grupo controle, foram: chorar e agarrase aos pais (15;50%), rubor facial (11;36,67%) e movimenta-se/agitase (10;33,3%). Conclusão: As reações de cooperação foram mais frequentes no grupo experimental, enquanto as de menor aceitação foram observadas apenas no grupo controle. O brinquedo terapêutico revelou-se um importante instrumento no preparo para a vacina. .
Assuntos
Idoso , Feminino , Humanos , Masculino , Pessoa de Meia-Idade , Fibras Nervosas/patologia , Hipertensão Ocular/diagnóstico , Disco Óptico/patologia , Células Ganglionares da Retina/patologia , Campos Visuais , Transtornos da Visão/diagnóstico , Negro ou Afro-Americano , Estudos de Coortes , População Branca , Pressão Intraocular , Estudos Prospectivos , Tomografia de Coerência Óptica , Acuidade VisualRESUMO
Objetivo: Identificar e caracterizar as revelações manifestas por crianças portadoras de doenças crônicas em tratamento ambulatorial. Métodos: Tratou-se de uma pesquisa qualitativa, norteada pelos referenciais do Interacionismo Simbólico e da análise de conteúdo temática de Bardin. A coleta dos dados foi desenvolvida por meio de sessões de brinquedo terapêutico com quatro crianças pré-escolares que convivem com a doença crônica. Resultados: Identificaram-se quatro categorias temáticas que marcam o cotidiano destas crianças: "Interações", "Luta", "Apoio" e "Dúvida". Conclusão: Estas crianças buscam transformar as interações de seu cotidiano com vistas a serem reconhecidas enquanto pessoas com voz, desejos, vontades, detentoras e formadoras de opinião. .
Objective: To identify and describe the revelations expressed by children with chronic diseases in outpatient treatment. Methods: This was a qualitative study guided by the theoretical framework of symbolic interactionism and Bardin's thematic content analysis. Data was collected through therapeutic play sessions with four preschool children who live with chronic illness. Results: Four thematic categories that characterize the daily life of these children were identified:"Interactions," "Fight," "Support" and "Doubt." Conclusion: The children in this study seek to transform their daily interactions with a view toward being recognized as individuals with voices, desires, wills and opinions. .
RESUMO
A educação em saúde por meio de jogos é uma alternativa de prática educativa não tradicional onde o enfermeiro atua em diferentes ambientes de sua prática. Esta pesquisa tem como objeto de estudo a apropriação do lúdico na educação em saúde para escolares na prevenção das doenças crônicas não transmissíveis (DCNT). Objetivo geral: Elaborar a partir do conhecimento das crianças um instrumento lúdico em forma de jogo sobre hábitos saudáveis em saúde, e objetivos específicos: descrever os fatores de risco para DCNT a que são expostas as crianças em idade escolar em seus ambientes, segundo as próprias, e analisar o seu conhecimento sobre vida saudável que pode torná-las corresponsáveis pela própria saúde. Trata-se de uma pesquisa qualitativa, descritiva, do tipo pesquisa-ação. O cenário foi uma Policlínica Militar na cidade de Niterói. Foram entrevistadas 19 crianças de 7 a 12 anos, que aceitaram participar do estudo, e cujos responsáveis assinaram o Termo de Consentimento Livre e Esclarecido. A pesquisa foi aprovada pelo Comitê de Ética sob o nº411723. As entrevistas foram gravadas e transcritas. A análise de conteúdo por Bardin gerou duas categorias: Entre o ideal e o real e As interfaces do ambiente para a saúde, e constatou que as crianças entendem comportamentos saudáveis ideais e os praticados cotidianamente, estratégias contra exposição aos hábitos prejudiciais e influências sobre os comportamentos. A incidência elevada das DCNT afeta economia e qualidade de vida da população; assim, analisar a tendência dos fatores de risco e os conhecimentos destas crianças possibilitou compreender interfaces geradoras de comportamentos saudáveis. Vivenciando situações, crianças apreendem conceitos, atitudes, cuidados, causas e consequências e constroem conhecimento, passo inicial na prevenção. Aprendendo algo, crianças adquirem consciência de um mundo novo e formulam hipóteses e conceitos estruturando uma consciência libertadora, dotada de entendimento para realizar escolhas. As categorias formuladas permitiram a construção do produto desta pesquisa: um jogo educativo em saúde. Conclui-se que a educação em saúde por meio de um jogo, de uma forma lúdica, divertida, onde a criança cria e recria dividindo conhecimentos e dúvidas, é um excelente método para se trabalhar na melhoria da qualidade de vida da população, podendo alcançar excelentes resultados se associado a outras ações que subsidiem avanços nas vidas destas pessoas
Health education through games is an alternative non-traditional educational practice where nurses work in different environments of their practice. This research aims to study the seizure of the ludic in health education for school age children in the prevention of chronic noncommunicable diseases (NCDs). General Aim: From the knowledge of children, formulate a game shaped playful instrument about healthy habits in health, and specific aims: to describe the risk factors for NCDs to which school age children are exposed in their environments, according to children themselves, and analyze their knowledge about healthy living that can make them co-responsible for their own health. It is a qualitative, descriptive research, the action-research type. The setting was a Military Polyclinic in Niterói. 19 children ranging from 7 to 12 years old who agreed to participate of the study and whose parents signed the free and informed consent form were interviewed. The research was approved by the Ethics Committee under No. 411723. The interviews were recorded and transcribed. Content analysis using Bardin generated two categories: Between the ideal and the real and The environment interfaces to health and noticed that children understand ideal healthy behaviors and those daily practiced, strategies against exposure to harmful habits and influences on behavior. The high incidence of NCDs affects people economy and quality of life; so, to analyze the trend of risk factors and these children knowledge enabled to understand generating interfaces of healthy behaviors. Experiencing situations, children grasp concepts, attitudes, care, causes and consequences and rear knowledge, initial step in prevention. Learning something, children become aware of a new world and formulate hypotheses and concepts structuring a liberating consciousness, endowed with understanding to make choices. Designed categories allowed the making of the product of this research: an educational game on health. It is concluded that health education through a game, in a playful and fun way, where child creates and recreates sharing knowledge and doubts, is an excellent method to work on the improvement of people quality of life, what may achieve excellent results excellent results when associated with other actions that support advances in the lives of these people
Assuntos
Criança , Doença Crônica , Educação em Saúde , Enfermagem , Jogos e BrinquedosRESUMO
Os autores relatam as estratégias de trabalho da equipe multidisciplinar do NUPAD FM-UFMG com as crianças triadas pelo PETN-MG e atendidas no CEAPS. Salienta-se o papel da brinquedoteca como espaço lúdico e de convivência no comportamento das famílias e das criancas frente aos problemas trazidos pelas doenças crônicas.(AU)
The Centre for Social Support and Education, the CEAPS, is a space that belongs to NUPAD / FM / UFMG and aims to continue to organize social activities, care and support for patients, from the PETN-MG, as well as to their families, who must remain a long day in Belo Horizonte, pending consultations and / or special examinations.(AU)
Assuntos
Humanos , Recém-Nascido , Jogos e Brinquedos , Educação em Saúde , Triagem Neonatal , Doença Crônica , Integralidade em SaúdeRESUMO
Esta pesquisa tem como objetivo analisar como crianças de diferentes classes sociais da cidade de Maringá-PR brincam nos espaços urbanos de seus bairros. O trabalho caracteriza-se como qualitativo com o uso de técnicas etnográficas. A pesquisa de campo englobou observações nos bairros Vila Emília (classe baixa) e Jardim Novo Horizonte (classe alta) e entrevistas com as crianças do bairro pobre. Constatamos que uma das principais diferenças é que as crianças ricas não são lá encontradas e estão, possivelmente, em suas casas ou em outros lugares fechados e institucionalizados, enquanto as crianças pobres brincam constantemente nas ruas, calçadas e terrenos baldios, As primeiras são afastadas de viver suas brincadeiras na vida comunitária onde moram, já as crianças pobres estão se apropriando dos espaços do bairro para suas práticas lúdicas.
This study aims to examine how children of different social classes of Maringá city, PR play in urban neighborhoods. The work is characterized as qualitative with the use of ethnographic techniques. The of study observations encompassed the neighborhoods Villa Emilia (low class) and Jardim Novo Horizonte (upper class) and interviews with the children in the poor neighborhood. We noticed that one major difference is that the rich children are not found in there and they are possibly in their homes or other closed places and institutionalized, while poor children play constantly in the streets, sidewalks and vacant lots. The former are far from leaving their play in community life where they live, on the other hand poor children are already appropriating the spaces of the neighborhood to play their practices.
Assuntos
Humanos , Criança , Jogos e Brinquedos , Classe Social , Criança , Área Urbana , Fatores Socioeconômicos , Fatores Sociológicos , Atividades de Lazer , AntropologiaRESUMO
O objetivo deste estudo é demonstrar a eficácia do brinquedo terapêutico na adesão da criança aos procedimentos terapêuticos relacionados ao diabetes mellitus tipo 1. Trata-se de um estudo descritivo, de cunho qualitativo, em que o sujeito foi uma criança hospitalizada do sexo masculino, com 2 anos e 10 meses de idade e diagnóstico recente de diabetes mellitus tipo 1. Foram realizadas quatro sessões de brinquedo terapêutico, sendo uma instrucional e as demais dramáticas. A criança demonstrou elaborar de forma adequada à situação, passando de uma reação inicial de medo a uma participação efetiva no momento dos procedimentos, realizando o dextrostix e permitindo a aplicação da insulinoterapia pelos pais e equipe de enfermagem. Este estudo nos possibilitou refletir sobre a assistência de enfermagem prestada à criança com diagnóstico de diabetes mellitus tipo 1 e reforça a importância da utilização do brinquedo terapêutico pela enfermeira no cuidado da criança com doença crônica.