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1.
Rev. Assoc. Med. Bras. (1992, Impr.) ; 65(12): 1454-1458, Dec. 2019. tab, graf
Artigo em Inglês | LILACS | ID: biblio-1057083

RESUMO

SUMMARY OBJECTIVE Evaluate the quality of sleep and its association with the use of computers and cell-phones among medicine and dentistry students. METHODS Cross-sectional and comparative study, which evaluated 425 students through a socioeconomic questionnaire, the Pittsburgh Sleep Quality Index(PSQI), and a questionnaire on their use of computers and cell phones. RESULTS Poor sleep quality was observed in 61.4% of medical students and in 60.1% of dentistry students. Medical students with poor sleep quality had a higher mean time of computer use at night when compared to those with good sleep quality (p=0.04), as well as for computer (p<0.001) and cell phone use (p<0.01) immediately before bedtime. Dentistry students with poor sleep quality had a higher average time of computer use before bedtime than those with good sleep quality (p=0.03). CONCLUSION Students should receive guidance on prevention strategies and quality of sleep care.


RESUMO OBJETIVO Avaliar a qualidade de sono e sua associação com uso de computadores e celulares em estudantes de medicina e odontologia. MÉTODOS Estudo transversal e comparativo, que avaliou 425 estudantes por meio de questionário socioeconômico, Índice de Qualidade do Sono de Pittsburgh (PSQI) e uso de computador e telefone celular. RESULTADOS Sono de má qualidade foi observado em 61,4% dos estudantes de medicina e em 60,1% de odontologia. Para os estudantes de medicina, os tempos médios de uso de computador durante a noite (p=0,04) e computador (p<0,001) e celular (p<0,001) imediatamente antes de dormir foram maiores para os estudantes com má qualidade de sono. Para os estudantes de odontologia, o tempo médio de uso do computador imediatamente antes de dormir foi maior para aqueles com má qualidade de sono (p=0,03). CONCLUSÃO Os estudantes devem receber orientações sobre estratégias de prevenção e cuidados com a qualidade do sono.


Assuntos
Humanos , Masculino , Feminino , Sono , Transtornos do Sono-Vigília/epidemiologia , Estudantes de Odontologia/estatística & dados numéricos , Estudantes de Medicina/estatística & dados numéricos , Computadores/estatística & dados numéricos , Uso do Telefone Celular/estatística & dados numéricos , Fatores Socioeconômicos , Fatores de Tempo , Brasil/epidemiologia , Modelos Logísticos , Prevalência , Estudos Transversais , Inquéritos e Questionários , Estatísticas não Paramétricas
2.
São Paulo; s.n; 2018. 58 p.
Tese em Português | LILACS | ID: biblio-981775

RESUMO

Introdução: O envelhecimento populacional aumentou significativamente em todo o país nos últimos anos. Simultaneamente a transição demográfica ocorreram os avanços tecnológicos da era da comunicação digital, que não necessariamente foi acompanhado por toda população, por exemplo os idosos. Objetivo: Traçar o perfil de utilização do computador e da internet pelos idosos residentes no município de São Paulo. Métodos: Trata-se de um estudo transversal e analítico, de base domiciliar, e utilizou a base de dados do Estudo SABE (Saúde, Bem-Estar e Envelhecimento) no ano 2010. A amostra foi constituída por 1100 idosos (>= 60 anos). As variáveis do estudo foram a utilização de tecnologias digitais (computador e internet), motivos de utilização ou não, características demográficas, socioeconômicas e condições de saúde. Os dados foram analisados por meio de regressão de Poisson Múltipla. Resultados: A prevalência de utilização do computador e da internet foi de 23%. Os motivos para a utilização foram: lazer 52,2%, contato social 27,4%, outros 13,3%, trabalho 6,2% e atividade física 0,8%. E para não utilizar foram: não tem interesse 62,1%, limitação funcional 14,8%, não tem 13,7%, precisa de ajuda 7,8% e outros 1,6. Os fatores associados à utilização do computador e internet foram idade (RP= 2,68; p=0,007), escolaridade (RP= 1,19; p=0,000), realizar atividade laboral com frequência (RP= 1,36; p=0,019),engajamento social (RP= 2,31; p=0,019) e acidente vascular encefálico (RP0,33; p=0,040). Conclusão: Os dados revelam que o uso do computador e da internet ocorre na minoria da população dos idosos avaliados e melhores socioeconômicas aproximam os idosos dessas novas tecnologias. Estratégias que estimulem o uso das tecnologias tornam-se necessárias com intuito de ampliar e democratizar o acesso a essas e as novas tecnologias digitais


Introduction: The population aging increased significantly all over the country in the last years. This demographic transition was simultaneous with the technological advances of Digital Communication Era, which was not necessarily followed by whole population, for instance the elderly people. Objective: Drawing the computer and internet usage profile by elderly people residents in the City of São Paulo. Methods: This is a transversal and analytic home-based study, it used the database of study SABE (study about health wellbeing and aging) of the year 2010. The sample was established by 1100 elderly (>= 60 years). The study variables were digital technology usage (computer and internet), reasons for use, demographic characteristics, socioeconomic and health conditions. The data was analysed by means of Multiple Poisson regression. Results: The computer and internet using prevalence was 23%. The reasons to use were: leisure 52.2%, social contact 27.4%, others 13.3%, work 6.2% and physical activities 0.8%. To not use were: no interest 62.1%, functional restriction 14.8%, do not have 13.7%, need help to use 7.8% and others 1.6%. The factors related to computer and internet use were age (RP= 2,68; p=0,007), scholarity (RP= 1,19; p=0,000), regular work (RP= 1,36; p=0,019) social engagement (RP= 2,31; p=0,019) and stroke (RP0,33; p=0,040).Conclusion: The data expose computer and the Internet usage occurs in the minority of the elderly population evaluated and a better socioeconomic condition approaches them of these new technologies. Strategies that stimulate technologies usage became necessary with the intention of increase and popularize the access to these new digital Technologies


Assuntos
Humanos , Idoso , Tecnologia/instrumentação , Computadores/estatística & dados numéricos , Internet/estatística & dados numéricos , Estudos Transversais
3.
Estud. interdiscip. envelhec ; 21(2): 27-46, ago. 2016.
Artigo em Português | LILACS, Index Psicologia - Periódicos | ID: biblio-911342

RESUMO

Esta pesquisa analisa a importância do uso das novas tecnologias de informação e comunicação, nomeadamente o computador, a internet e o celular, nas relações sociais de pessoas mais velhas em Portugal. Como metodologia, foram utilizados grupos focais e entrevistas semiestruturadas com um total de 21 seniores com idades entre 61 e 93 anos que viviam na região de Lisboa. Verificou-se que o celular foi maioritariamente visto como indispensável para as relações sociais, enquanto o computador e a internet foram apontados como benéficos, ajudando a construir novas percepções de tempo e de espaço. Portanto, a apropriação dessas tecnologias pode influenciar positivamente as relações sociais de pessoas mais velhas. (AU)


This research analyses the importance of the adoption and use of new ICT, namely, the computer, the internet and the cell phone in the relationships of older adults in Portugal. The methodology used centred on focus groups and semi-structured interviews. We worked with four groups totalling of 21 seniors aged between 61 and 93 years old, who lived in the Lisbon area. We found that the cell phone was considered to be indispensable for their social life, whereas the computer and the internet were seen as beneficial to society. As a result, we can assert that the use and adoption of these technologies positively influenced their social relationship. (AU)


Assuntos
Humanos , Masculino , Feminino , Pessoa de Meia-Idade , Idoso , Idoso de 80 Anos ou mais , Uso do Telefone Celular/estatística & dados numéricos , Computadores/estatística & dados numéricos , Internet/estatística & dados numéricos , Relações Interpessoais , Tecnologia da Informação/estatística & dados numéricos , Portugal
4.
J. pediatr. (Rio J.) ; 92(2): 188-196, Mar.-Apr. 2016. tab
Artigo em Inglês | LILACS | ID: lil-779888

RESUMO

Abstract Objective: This study investigated the presence of musculoskeletal symptoms in high school adolescents from public schools and its association with electronic device use. Methods: The sample consisted of 961 boys and girls aged 14–19 years who answered a questionnaire regarding the use of computers and electronic games, and questions about pain symptoms and physical activity. Furthermore, anthropometric assessments of all volunteers were performed. The chi-squared test and a multiple logistic regression model were used for the inferential analysis. Results: The presence of musculoskeletal pain symptoms was reported by 65.1% of the adolescents, being more prevalent in the thoracolumbar spine (46.9%), followed by pain in the upper limbs, representing 20% of complaints. The mean time of use for computers and electronic games was 1.720 and 583 minutes per week, respectively. The excessive use of electronic devices was demonstrated to be a risk factor for cervical and lumbar pain. Female gender was associated with the presence of pain in different body parts. Presence of a paid job was associated with cervical pain. Conclusion: A high prevalence of musculoskeletal pain in adolescents, as well as an increased amount of time using digital devices was observed. However, it was only possible to observe an association between the increased use of these devices and the presence of cervical and low back pain.


Resumo Objetivo: Investigar a presença de sintomas musculoesqueléticos em adolescentes estudantes do ensino médio em escolas públicas e sua associação com o uso de dispositivos eletrônicos. Método: A amostra foi composta por 961 meninos e meninas entre 14 e 19 anos que responderam questionário sobre o uso de computadores, jogos eletrônicos e questões relacionadas a sintomas dolorosos e atividade física. Além disso, todos os voluntários foram submetidos à avaliação antropométrica. Para análise inferencial foram usados os testes de qui-quadrado e modelo múltiplo de regressão logística. Resultados: A presença de sintomas de dor musculoesquelética foi reportada por 65,1% dos adolescentes, mais prevalente na coluna toracolombar (46,9%), seguida por dor nos membros superiores (20%). O tempo médio de uso de computador e jogos eletrônicos foi de 1.720 e 583 minutos por semana, respectivamente. O uso excessivo dos dispositivos eletrônicos mostrou-se como fator de risco para dor cervical e lombar. O sexo feminino apresentou associação com a presença de dor em diferentes partes do corpo. A atividade profissional esteve associada com a dor cervical. Conclusão: Observou-se alta prevalência de dor musculoesquelética nos adolescentes e elevado tempo de uso dos dispositivos eletrônicos. Entretanto, foi possível observar somente a associação do uso excessivo desses dispositivos e a presença de dor cervical e lombar.


Assuntos
Humanos , Masculino , Feminino , Adolescente , Adulto Jovem , Computadores/estatística & dados numéricos , Jogos de Vídeo/estatística & dados numéricos , Dor Musculoesquelética/etiologia , Fatores Socioeconômicos , Fatores de Tempo , Brasil/epidemiologia , Prevalência , Estudos Transversais , Inquéritos e Questionários , Fatores de Risco , Equipamentos e Provisões Elétricas/efeitos adversos , Dor Musculoesquelética/epidemiologia
5.
Psicol. reflex. crit ; 29: 5, 2016. tab, graf
Artigo em Inglês | LILACS, Index Psicologia - Periódicos | ID: lil-785097

RESUMO

Abstract The activities of daily living are routine self-maintenance tasks. Children with cerebral palsy can have difficulties, which can vary according to their level of motor impairment, in the performance of functional activities such as feeding and dressing themselves. The use of digital memory gaming can be a play activity and a technological resource that stimulates cognitive skills and contributes to the development of persons with disabilities. The objective of this article is to analyze the usability and effectiveness of a digital memory game for activities of daily living with children with cerebral palsy. Two children with cerebral palsy, one aged 5 and the other aged 7, participated in the investigation. The results obtained in the usability analysis are satisfactory because there were no major problems with the interface and the time available for the game and the rules presented were observed. The results also reveal the effectiveness of digital memory gaming for the recognition of objects and the activities of daily life. The importance of digital memory gaming for children with cerebral palsy is discussed. (AU)


Assuntos
Humanos , Masculino , Feminino , Pré-Escolar , Criança , Atividades Cotidianas , Paralisia Cerebral/reabilitação , Jogos e Brinquedos/psicologia , Tecnologia Assistiva/estatística & dados numéricos , Computadores/estatística & dados numéricos
6.
J. pediatr. (Rio J.) ; 91(6): 574-582, nov.-dez. 2015. tab, graf
Artigo em Inglês | LILACS | ID: lil-769790

RESUMO

Resumo Objetivo Descrever a associação entre equipamentos eletrônicos no quarto com tempo sedentário e atividade física, ambos avaliados por acelerometria, além do índice de massa corporal (IMC) em crianças de São Caetano do Sul. Métodos A amostra foi composta por 441 crianças. A presença de equipamentos eletrônicos (televisão ou TV, computador e jogos de vídeo) no quarto foi avaliada por meio de um questionário. Durante sete dias consecutivos, as crianças usaram acelerômetro para monitorar objetivamente o tempo sedentário e atividade física de moderada a vigorosa (AFMV). O IMC foi categorizado conforme sugerido pela Organização Mundial de Saúde. Resultados No total, 73,9%, 54,2% e 42,8% das crianças tinham TV, computador e jogos de vídeo no quarto e gastavam em média 500,7 e 59,1 min/dia de tempo sedentário e de AFMV. Das crianças, 45,3% tinham excesso de peso/obesidade. Meninas com computador no quarto (45 min/dia) faziam menos AFMV do que as que não tinham (51,4 min/dia). Resultados semelhantes ocorreram para o IMC nos meninos. AFMV foi maior e IMC menor nas crianças que não tinham equipamentos eletrônicos no quarto. Computador (β= -4,798) e a combinação de TV com computador (β= -3,233) foram negativamente associados com AFMV. Jogos de vídeo e as combinações com dois ou três equipamentos eletrônicos foram positivamente associados com IMC. Tempo sedentário não foi associado com equipamentos eletrônicos. Conclusão Equipamentos eletrônicos no quarto das crianças podem afetar negativamente a AFMV e o IMC independentemente do sexo, escola e renda familiar anual e contribuir para a inatividade física e obesidade infantil.


Abstract Objective To describe the association between electronic devices in the bedroom with sedentary time and physical activity, both assessed by accelerometry, in addition to body mass index in children from São Caetano do Sul. Methods The sample consisted of 441 children. The presence of electronic equipment (television, personal computer, and videogames) in the bedroom was assessed by a questionnaire. For seven consecutive days, children used an accelerometer to objectively monitor the sedentary time and moderate-to-vigorous physical activity. Body mass index was categorized as suggested by the World Health Organization. Results Overall, 73.9%, 54.2% and 42.8% of children had TV, computer, and videogames in the bedroom, respectively, and spent an average of 500.7 and 59.1 min/day of sedentary time and moderate-to-vigorous physical activity. Of the children, 45.3% were overweight/obese. Girls with a computer in the bedroom (45 min/day) performed less moderate-to-vigorous physical activity than those without it (51.4 min/day). Similar results were observed for body mass index in boys. Moderate-to-vigorous physical activity was higher and body mass index was lower in children that had no electronic equipment in the bedroom. Presence of a computer (β = −4.798) and the combination TV + computer (β = −3.233) were negatively associated with moderate-to-vigorous physical activity. Videogames and the combinations with two or three electronic devices were positively associated with body mass index. Sedentary time was not associated with electronic equipment. Conclusion Electronic equipment in the children's bedroom can negatively affect moderate-to-vigorous physical activity and body mass index regardless of gender, school, and annual family income, which can contribute to physical inactivity and childhood obesity.


Assuntos
Criança , Feminino , Humanos , Masculino , Comportamento Infantil , Computadores/estatística & dados numéricos , Atividade Motora , Obesidade Infantil/etiologia , Comportamento Sedentário , Televisão/estatística & dados numéricos , Jogos de Vídeo/estatística & dados numéricos , Acelerometria , Índice de Massa Corporal , Brasil/epidemiologia , Estudos Transversais , Obesidade Infantil/epidemiologia , Fatores Socioeconômicos , Fatores de Tempo
7.
Cad. saúde pública ; 26(10): 1928-1936, Oct. 2010. tab
Artigo em Inglês | LILACS | ID: lil-561304

RESUMO

The aim of this study was to estimate the prevalence of sedentary behavior and investigate associated factors in adolescents 11 years of age from the 1993 birth cohort in Pelotas, Rio Grande do Sul State, Brazil. Sedentary behavior was investigated with a questionnaire, and was defined as spending more than two hours per day watching television, playing videogames, or using the computer. Of the 4,452 adolescents interviewed, 98 percent reported watching television, 44 percent playing videogames, and 22 percent using the computer. The average time spent on each of these electronic media was 197, 36, and 17 minutes per day, respectively. Prevalence of sedentary behavior was 79.7 percent (95 percentCI: 78.6; 80.9) and showed a positive association with socioeconomic level and nutritional status and a negative association with well-being. These 11-year-olds spent extensive time at TV viewing, videogames, and the computer. Special attention should be given to the most exposed groups of adolescents, including the more affluent, overweight, and those with limited schooling.


O objetivo deste estudo foi determinar a prevalência e investigar os fatores associados ao comportamento sedentário em adolescentes de 11 anos, pertencentes à coorte de nascimentos de 1993 de Pelotas, Rio Grande do Sul, Brasil. O comportamento sedentário foi coletado por meio de questionário, e definido como ficar mais de duas horas por dia assistindo à televisão, jogando videogame ou usando computador. Dos 4.452 adolescentes entrevistados, 98 por cento assistiam à televisão, 44 por cento jogavam videogame e 22 por cento usavam computador. O tempo médio na frente de cada um desses meios eletrônicos foi, respectivamente, 197, 36 e 17 minutos por dia. A prevalência de comportamento sedentário foi de 79,7 por cento (IC95 por cento: 78,6; 80,9), e teve uma associação positiva com nível socioeconômico e com estado nutricional, e negativa com a escala de bem-estar. O tempo despendido em atividades como ver televisão, jogar videogame e usar computador foi elevado (média superior a 4 horas/dia). Maior atenção deve ser dada aos grupos mais expostos, tais como adolescentes de classe alta, acima do peso e com menor nível de bem-estar.


Assuntos
Criança , Feminino , Humanos , Masculino , Computadores/estatística & dados numéricos , Comportamento Sedentário , Televisão/estatística & dados numéricos , Jogos de Vídeo/estatística & dados numéricos , Índice de Massa Corporal , Brasil , Métodos Epidemiológicos , Estado Nutricional , Fatores Socioeconômicos , Fatores de Tempo
8.
Säo Paulo; s.n; 2003. 290 p. tab.
Tese em Português | LILACS | ID: lil-334289

RESUMO

Analisa quatro casos de implementaçäo de novas tecnologias em uma instituiçäo hospitalar privada de grande porte na cidade de Säo Paulo. Estuda as tecnologias de produçäo e distrIbuiçäo de medicamentos e materiais, tratamento de radioterapia, diagnósticos por imagem e "palm-tops". Serve-se de uma metodologia qualitativa e indutiva. Levanta dados através de entrevistas semi-estruturadas com profissionais envolvidos ou afetados pelas novas tecnologias, além da observaçäo passiva e análise de documentos. Tem por objetivo verificar se o aumento da complexidade organizacional, oriunda do emprego crescente de novas tecnologias, foi acompanhado por uma redefiniçäo das relaçöes de confiança na instituiçäo hospitalar. Pretende investigar o papel da confiança como variável social de adaptaçäo das organizaçöes às exigências do meio ambiente.


Assuntos
Administração Hospitalar , Informática Médica , Sistemas de Informação Hospitalar/organização & administração , Tecnologia Biomédica , Computadores/estatística & dados numéricos , Sistemas de Medicação no Hospital , Organização e Administração , Inovação Organizacional , Radioterapia Assistida por Computador , Sistemas Computadorizados de Registros Médicos , Desenvolvimento Tecnológico , Tecnologia Farmacêutica , Tecnologia Radiológica
9.
Rev. ciênc. farm ; 20(1): 203-17, 1999.
Artigo em Português | LILACS | ID: lil-261916

RESUMO

Este artigo evidencia a Bioinformática como uma área emergente de pesquisa, caracterizando-a como uma área multidisciplinar, que faz uso de técnicas computacionais já existentes e que investe no estabelecimento e desenvolvimento de outras novas. Mostra que um dos principais objetivos da área é o de adequar e desenvolver técnicas computacionais, que visam o armazenamento, a análise, a recuperaçäo e a interpretaçäo de informaçöes biológicas, que possibilitem, entre outros, a reduçäo na duplicidade de esforços para a obtençäo daquelas informaçöes, a sua rápida difusäo e a sua transformaçäo em conhecimento.


Assuntos
Armazenamento e Recuperação da Informação/tendências , Biologia Computacional/tendências , Computadores/estatística & dados numéricos , Bases de Dados como Assunto/tendências , Pesquisa/tendências , Sistemas de Informação
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