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1.
Psicol. ciênc. prof ; 43: e255290, 2023. graf
Artigo em Português | LILACS, INDEXPSI | ID: biblio-1529217

RESUMO

Os jogos digitais são considerados um ambiente de privilégio masculino que exalta o padrão heteronormativo de masculinidade. A partir da Teoria das Representações Sociais, buscamos identificar as diferentes formas de expressão e ancoragens da homofobia a partir de princípios organizadores, nos discursos dos fãs do jogo League of Legends (LoL) na rede social Facebook. Foram selecionados 470 comentários publicados em 2017, os quais foram analisados com apoio do Iramuteq (software de análise lexicométrica) por meio de uma classificação hierárquica descendente, resultando em quatro classes: "Debate sobre a sexualidade dos campeões" (14,9%), "Representatividade no LoL" (29,8%), "Confronto entre as histórias de Varus" (39%), e "Estratégia empresarial" (16,2%). Os resultados evidenciam a existência de um conflito intergrupal, mediado pelo processo de ameaça simbólica: enquanto alguns comentários, realizados majoritariamente por homens heterossexuais, se utilizam do preconceito sutil para perpetuar a manutenção da heteronormatividade, outros comentários reforçam a importância da representação da diversidade nos jogos digitais.(AU)


Digital games are considered an environment of male privilege that promotes heteronormative standard of masculinity. Based on the Theory of Social Representations, we seek to identify, based on organizing principles, the forms of expression and anchorages processes related to homophobia within the speeches of the fans of the game League of Legends (LoL), on Facebook. A total of 470 comments published in 2017 were selected to be then analyzed with support from IRAMUTEQ software (lexicometric analysis software), which resulted in four classes: "Debate on the sexuality of champions" (14.9%), "Representativeness in LoL" (29.8%), "Confrontation between the stories of Varus" (39%), and "Business strategy" (16.2%). The results show intergroup conflict that is mediated by the process of symbolic threat: some comments, which are mostly from heterosexual men, carry aspects of covert prejudice to perpetuate the maintenance of heteronormative standards, whereas other comments reinforce the importance of representing diversity in digital games.(AU)


Los juegos digitales son un entorno de privilegio masculino que enaltece el estándar heteronormativo de la masculinidad. Con base en la Teoría de las Representaciones Sociales, buscamos identificar las formas de expresión y anclaje de la homofobia a partir de principios organizativos en los discursos de aficionados del juego League of Legends (LoL) en la red social Facebook. Se seleccionaron 470 comentarios publicados en 2017, que pasaron por el análisis en IRAMUTEQ (software de análisis lexicométrico) mediante una clasificación jerárquica descendiente la cual dio como resultado cuatro clases: "Debate sobre la sexualidad de campeones" (14,9%), "Representatividad en LoL" (29,8%), "Confrontación entre las historias de Varus" (39%) y "Estrategia comercial" (16,2%). Los resultados muestran un conflicto intergrupal, mediado por la amenaza simbólica; mientras que algunos comentarios, hechos en su mayoría por hombres heterosexuales, utilizan prejuicios sutiles para perpetuar el mantenimiento de la heteronormatividad, otros comentarios refuerzan la importancia de representar la diversidad en los juegos digitales.(AU)


Assuntos
Humanos , Masculino , Jogos de Vídeo , Ameaças , Normas de Gênero , Jogos Eletrônicos de Movimento , Personalidade , Aptidão , Psicologia , Psicologia Social , Rejeição em Psicologia , Religião , Autoimagem , Comportamento Social , Problemas Sociais , Fatores Socioeconômicos , Sociologia , Estereotipagem , Tabu , Violência , Mulheres , Comportamento , Brasil , Bissexualidade , Família , Comportamento Ritualístico , Meios de Comunicação , Homossexualidade Masculina , Homossexualidade Feminina , Privacidade , Internet , Crime , Cultura , Impacto Psicossocial , Relativismo Ético , Marketing , Ego , Literatura Erótica , Estudos Populacionais em Saúde Pública , Ética , Estudos de Avaliação como Assunto , Estigma Social , Mídias Sociais , Racismo , Sexismo , Discriminação Social , Pessoas Transgênero , Fatores de Proteção , Assédio não Sexual , Privilégio Social , Monossexualidade , Pessoas Cisgênero , Transfobia , Androcentrismo , Estereotipagem de Gênero , Performatividade de Gênero , Cyberbullying , Respeito , Identidade de Gênero , Preconceito de Peso , Uso da Internet , Equidade de Gênero , Papel de Gênero , Representação Social , Status Social , Pertencimento , Diversidade, Equidade, Inclusão , Hostilidade , Amor , Moral
2.
Cuestiones infanc ; 23(2): 48-65, Oct. 19, 2022.
Artigo em Espanhol | LILACS, UNISALUD, BINACIS | ID: biblio-1427032

RESUMO

Este trabajo parte de un interrogante actual y acuciante: qué condiciones de subjetivación encuentran las infancias y adolescencias contemporáneas en el ambiente tecnológico. Tomando el jugar como hilo conductor por su valencia estructurante y considerando su derrotero en los contextos virtuales, se van examinando las posibilidades y las encerronas que niños y adolescentes tienen en la actualidad. Se emplea la distinción winnicottiana entre jugar (play) y juego (game) como modelo para examinar tanto la cualidad del hacer de niños y adolescentes con la virtualidad, como así también la propuesta cultural conectiva. Por último, se describe la configuración de un gameepocal destituyente del jugar y del lazo social y se propone restituir una política sobre el jugar como apuesta subjetivante, dado que sin creatividad y sin poder pensar con otros, resulta extremadamente difícil habitar un mundo tan tambaleante, complejo y disruptivo AU


This work is based on a current and pressing question, what conditions of subjectivation do contemporary childhoods and adolescentsfind in the technological environment. Taking play as a guiding thread due to its structuring valence and considering its course in virtual contexts, the possibilities and obstacles that children and adolescents have today are examined. The Winnicottian distinction between playing (play) and game (game) is used as a model to examine both the quality of children and adolescents doing with virtuality, as well as the connective cultural proposal. Finally, the configuration of an epochal game destituting playing and the social bond is described and it is proposed to restore a policy on playing as a subjectivizing bet, given that without creativity and without being able to think with others, it is extremely difficult to inhabit such a shaky world. complex and disruptive AU


Ce travail est basé sur une question actuelle et pressante, quelles conditions de subjectivationles enfances et les adolescents contemporains trouvent-ils dans l'environnement technologique. En prenant le jeu comme fil conducteur en raison de sa valence structurante et en considérant son déroulement dans des contextes virtuels, les possibilités et les obstacles que les enfants et les adolescents ont aujourd'hui sont examinés. La distinction winnicottienne entre playet gameest utilisée comme modèle pour examiner à la fois la qualité des enfants et des adolescents faisant avec la virtualité, ainsi que la proposition culturelle connective. Enfin, la configuration d'un jeu d'époque dénué de jeu et de lien social est décrite et il est proposé de restituer une politique du jeu comme pari subjectivant, étant donné que sans créativité et sans pouvoir penseravec les autres, il est extrêmement difficile d'habiter un monde si instable, complexe et perturbateur AU


Este trabalho parte de uma questão atual e premente, quais as condições de subjetivação que as infâncias e os adolescentes contemporâneos encontram no ambiente tecnológico. Tomando o brincar como fio condutor por sua valência estruturante e considerando seu percurso em contextos virtuais, examinam-se as possibilidades e os obstáculos que as crianças e adolescentes têm hoje. A distinção winnicottiana entre brincar (jogar) e jogo (jogo) é utilizada como modelo para examinar tanto a qualidade do fazer de crianças eadolescentes com a virtualidade, quanto a proposta cultural conectiva. Por fim, descreve-se a configuração de um jogo epocal que destitui o brincar e o vínculo social e propõe-se restaurar uma política do brincar como aposta subjetivante, pois sem criatividade e sem poder pensar com os outros é extremamente difícil habitar um mundo tão instável, complexo e perturbador AU


Assuntos
Humanos , Masculino , Feminino , Criança , Adolescente , Jogos de Vídeo/psicologia , Confiança/psicologia , Tecnologia Digital , Fatores Socioeconômicos , Luto , Puberdade/psicologia , Comparação Social
3.
Fisioter. Mov. (Online) ; 34: e34202, 2021. tab, graf
Artigo em Inglês | LILACS | ID: biblio-1249852

RESUMO

Abstract Introduction: Asthma is a chronic disease of the lower airways characterized by usually reversible airflow obstruction, inflammation, and hyperreactivity to various types of stimuli. It is one of the most common chronic respiratory diseases among children and adults, with an incidence of 300 million people worldwide. Objective: To evaluate the quality of the existent evidence in the literature in order to support the use of videogames and software-based programson asthmatic children and teenager's knowledge capacity and self-management compared with standard education. Methods: Search, selection and analysis (starting March 2016) of all the original articles on virtual reality (VR) concerning asthmatic children and adolescents (ages 3 to 18), published up to October 2017, in Portuguese, English and Spanish, at the electronic databases Pubmed, Web of Science, MedlLine and LILACS, obtained by using the descriptors: asthma, video game, virtual reality, pulmonary rehabilitation, physical training. Results: Only six original articles were obtained. Of these, five (80%) presented level of evidence A, and one (20%) presented level of evidence B. All authors point out the treatment of asthma from VR as a safe and innovative therapy considering that the motivation and intensity of treatment from the use of VR improves the self-management capacity and aerobic capacity of asthmatic patients. Conclusion: The present study seeks to contribute to the literature by demonstrating that videogames and other software-based systemscan be used to improve knowledge capacity and self-management skills in children and teenagers with asthma diagnosis.


Resumo Introdução: A asma é uma doença crônica das vias aéreas inferiores, caracterizada por obstrução ao fluxo aéreo geralmente reversível, inflamação e hiper-reatividade a vários tipos de estímulos. É uma das doenças respiratórias crônicas mais comuns entre crianças e adultos, com incidência de 300 milhões de pessoas em todo o mundo. Objetivo: Avaliar a qualidade das evidências existentes na literatura a fim de apoiar o uso de videogames e programas baseados em software na capacidade de conhecimento e autogestão de crianças e adolescentes asmáticos em comparação com a educação padrão. Métodos: Pesquisa, seleção e análise (a partir de março de 2016) de todos os artigos originais sobre realidade virtual (RV) utlizada com crianças e adolescentes asmáticos (idades de 3 a 18), publicados até outubro de 2017, em português, inglês e espanhol, nas bases de dados eletrônicas Pubmed, Web of Science, MedlLine e LILACS, obtidas por meio dos descritores: asma, videogame, realidade virtual, reabilitação pulmonar, treinamento físico. Resultados: Apenas seis artigos originais foram obtidos. Destes, cinco (80%) apresentaram nível de evidência A e um (20%) apresentou nível de evidência B. Todos os autores apontam o tratamento da asma por RV como uma terapia segura e inovadora, considerando que a motivação e intensidade do tratamento com o uso da RV melhora a capacidade de autogerenciamento e capacidade aeróbia do paciente asmático. Conclusão: O presente estudo busca contribuir com a literatura ao demonstrar que videogames e outros sistemas baseados em software podem ser utilizados para melhorar a capacidade de conhecimento e autogeren-ciamento de crianças e adolescentes com diagnóstico de asma.


Assuntos
Humanos , Pré-Escolar , Criança , Adolescente , Asma , Jogos de Vídeo , Educação a Distância , Exercício Físico , Realidade Virtual
4.
Rev. méd. Urug ; 36(4): 234-248, dic. 2020.
Artigo em Espanhol | LILACS, BNUY | ID: biblio-1144759

RESUMO

Resumen: En la actualidad estamos viviendo una pandemia provocada por el virus del SARS-CoV-2, el COVID-19, siendo lo más recomendado quedarse en casa para disminuir el contagio y que éste se reduzca al mínimo posible. En el siglo XXI la tecnología está más presente que nunca y forma parte de nuestra vida cotidiana. Dado que existe un importante abuso de aquélla, especialmente por parte de los adolescentes, desde nuestra perspectiva promotora del movimiento y de la reducción del comportamiento sedentario, proponemos el uso de los videojuegos activos como sustitución de los videojuegos convencionales. Para ello, se han revisado los principales beneficios que éstos pueden aportar, tanto a la población más joven como a los adultos mayores. Este último grupo de edad es uno de los más afectados por la pandemia y por tanto hay una fuerte recomendación para que permanezcan en sus hogares. No obstante, se recomienda hacer un uso responsable y no invertir un tiempo excesivo que pueda conllevar perjuicios.


Summary: We are currently living the SARS CoV2, COVID-19 pandemic, the highest recommendation being to stay at home to reduce the risk of contagion and thus disease transmission to the minimum. More than ever, technology is part of our daily life in this 21st century. Given the significant abuse of technology, in particular by adolescents, and considering our perspective that is grounded on promoting movement and reducing a sedentary lifestyle, we suggest using active videogames to substitute conventional ones. To that end, we have conducted a review of the main benefits of videogames on the younger population, as well as on older adults, who constitute one of the most affected sectors by the pandemic and were consequently strongly encouraged to stay at home. However, a recommendation is made to make a responsible use of active videogames and avoid investing excessive time, what may result in a negative impact.


Resumo: No momento vivemos uma pandemia causada pelo vírus SARS-CoV-2, COVID-19, sendo o mais recomendado ficar em casa para reduzir o contágio e que este seja reduzido ao mínimo possível. No século 21, a tecnologia está mais presente do que nunca e faz parte do nosso dia a dia. Tendo em vista que há significativo abuso da mesma, principalmente por adolescentes, na nossa perspectiva que promove o movimento e a redução do comportamento sedentário, propomos o uso de videogames ativos em substituição aos videogames convencionais. Para isso, fizemos uma revisão dos principais benefícios que estas podem trazer, tanto para a população mais jovem como para os idosos. Esta última faixa etária é uma das mais afetadas pela pandemia e, portanto, há uma forte recomendação para que fiquem em casa. No entanto, é recomendável usá-lo com responsabilidade e não investir tempo excessivo que possa causar danos.


Assuntos
Adolescente , Idoso , Idoso de 80 Anos ou mais , Exercício Físico , Jogos de Vídeo , Comportamento Sedentário
5.
Braz. J. Psychiatry (São Paulo, 1999, Impr.) ; 42(5): 532-535, Sept.-Oct. 2020. tab
Artigo em Inglês | LILACS | ID: biblio-1132131

RESUMO

Objectives: To estimate the prevalence of internet gaming disorder (IGD) and associated risk factors in a sample of secondary and postsecondary students from a public federal institution of higher education (Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia) in Southern Brazil. Methods: The study included a sociodemographic questionnaire, the Beck Depression Inventory (BDI), Self-Report Questionnaire (SRQ-20), Pittsburgh Sleep Quality Index (PSQI-BR), the Mini-Social Phobia Inventory (Mini-SPIN), and the Game Addiction Scale (GAS). Finally, IGD was measured with the Brazilian version of the Internet Gaming Disorder Scale-Short-Form (IGDS9-SF), which has been psychometrically validated in this population. Results: Overall, 38.2% (n=212) of the sample exhibited IGD symptoms, with 18.2% (n=101) being classed as at-risk gamers. Regression analysis found IGD to be associated with male gender, severe depressive symptoms, poor sleep quality, increased time spent gaming, and total free time spent gaming (p < 0.001). Conclusions: The prevalence of IGD in this sample was relatively high, and associated risk factors found were similar to those previously reported in the literature. Further studies investigating the epidemiology of IGD in Brazilian samples are warranted to better understand treatment needs and inform preventive measures in this population.


Assuntos
Humanos , Masculino , Feminino , Adolescente , Adulto , Adulto Jovem , Comportamento Aditivo/epidemiologia , Jogos de Vídeo/efeitos adversos , Internet , Fatores Socioeconômicos , Brasil/epidemiologia , Prevalência , Inquéritos e Questionários , Fatores de Risco , Comportamento Aditivo/psicologia
6.
Rev. med. Risaralda ; 26(1): 17-22, ene.-jun. 2020. tab
Artigo em Espanhol | LILACS, COLNAL | ID: biblio-1126999

RESUMO

Resumen Introducción: Las personas mayores experimentan una menor capacidad para mantener y restablecer el equilibrio durante las actividades físicas. Durante la última década los videojuegos controlados con movimientos de todo el cuerpo, también conocidos como "Exergames", han ganado popularidad como herramientas para mejorar el equilibrio y la movilidad funcional. El software KineLabs 3D es una serie de minijuegos que utiliza la plataforma Kinect para la rehabilitación de pacientes con secuelas de accidente vascular encefálico y para el entrenamiento de personas mayores. A nuestro conocimiento no hay investigaciones que utilizen este Exergame. Objetivo: Analizar el efecto de un programa de ejercicios del Exergame KineLabs 3D en el equilibrio y la movilidad funcional en personas institucionalizadas y autovalentes entre los 65 y los 85 años. Materiales y métodos: Se realiza un estudio piloto, cuantitativo, pre test-post test de un solo grupo de cinco personas que completaron un programa de 24 sesiones, tres veces por semana. Las pruebas clínicas escala de balance de Berg, prueba de alcance funcional, estación de apoyo unipodal y Short Physical Performance Battery fueron utilizadas antes y después del desarrollo del programa para medir el equilibrio y la movilidad funcional. Resultados: Las personas mayores que participaron en el programa mostraron una diferencia significativa en todas las pruebas clínicas (escala de balance de Berg p=0,0422, prueba de alcance funcional p=0,0431, estación de apoyo unipodal p=0,0422 y Short Physical Performance Battery p=0,0384; p<0,05) Conclusiones: Un programa de ocho semanas de ejercicios de Exergames en personas autovalentes institucionalizadas mejoró el equilibrio y movilidad funcional.


Abstract: Introduction: Older people experience a lower capacity in maintaining and resetting balance throughout the physical performance. During the last decade, video games that imply controlled full body-actions that are known as 'Exergames' have gained popularity as tools to improve balance and functional mobility. KineLabs 3D software is a mini-games series that employs the Kinect platform to rehabilitate patients with brain stroke damage and for senior people training. As far as we know, there are no research studies that use this Exergame currently. Objective: To analyze the effect of an Exergame KineLabs 3D training program regarding the balance and functional mobility in self-sufficient and institutionalized people between 65 and 85 years old. Materials and methods: This quantitative pilot study was carried out in a group of 5 people that attended a 24-session program three times per week. To measure stance and functional mobility, clinical testing such as Berg's balance test, Functional reach test, Unipedal stance test, and Short physical performance battery test were used before and after the intervention. Results: Older people that participated in the program showed a significant difference within all clinical tests made. The results were: Berg Balance Scale p=0,0422, Functional Reach Test p=0,0431, Unipedal Stance Test p= 0,0422 and Short Physical Performance Battery p=0,0384; p less than 0,05. Conclusion: The implementation of an eight-week Exergames program enhanced the stance/balance and functional mobility in the participants.


Assuntos
Humanos , Masculino , Feminino , Idoso , Idoso de 80 Anos ou mais , Jogos de Vídeo , Desempenho Físico Funcional , Serviços de Saúde para Idosos , Software , Acidente Vascular Cerebral , Métodos
7.
Aval. psicol ; 18(4): 382-391, out.-dez. 2019. il, tab
Artigo em Português | LILACS | ID: biblio-1055242

RESUMO

Jogos eletrônicos são populares em várias partes do mundo. Pesquisas sobre os efeitos deles sobre a saúde dos jogadores vêm sendo realizadas desde a criação dos videogames. Este estudo investigou as relações entre a frequência de jogo, os fatores de personalidade, os gêneros de jogos e as variáveis de bem-estar subjetivo. A pesquisa foi respondida por 759 participantes. Foram encontradas diferenças significativas nas variáveis Satisfação de Vida, Afetos Positivos, Extroversão e Realização entre jogadores e não jogadores. As correlações entre Horas de Jogo e Satisfação de Vida, Afetos Positivos e Realização foram baixas. Horas de Jogo por Semana não é um forte preditor do Bem-Estar Subjetivo. Motivações, paixão e necessidades psicológicas básicas do jogador podem ter maior impacto nas variáveis de bem-estar. Os resultados apontados neste estudo vão contra a concepção de que o tempo de jogo, individualmente, seja responsável por alterações nos níveis de bem-estar. (AU)


Video games are popular in most parts of the world. Studies about their effects on the players' health have been produced since their creation. This study investigated the relations between subjective well-being and game frequency, personality traits and game genres. The questionnaire was completed by 759 participants. Significant differences were found between players and non-players in relation to Life Satisfaction, Positive Affect, Extraversion and Conscientiousness. Correlations between Gaming Hours per Week, Positive Affect, Life Satisfaction and Conscientiousness were weak. Correlations between Game Genre and Personality Traits were weak. Gaming Hours per Week was not a strong predictor of Subjective Well-Being. Other variables should be considered when researching gamers' well-being. Motivations, passion and basic psychological needs may have a higher impact on well-being variables. The results found in this study go against the idea that the frequency of gaming, individually, is responsible for alterations in well-being scores. (AU)


Los videojuegos son populares en varias partes del mundo. Las investigaciones sobre los efectos de los mismos sobre la salud de los jugadores vienen siendo realizadas desde la creación de los juegos electrónicos. Esta investigación evaluó las relaciones entre la frecuencia de juego, los factores de personalidad, los géneros de juegos y las variables de bienestar subjetivo. La encuesta fue realizada con 759 participantes. Se encontraron diferencias significativas en las variables Satisfacción con la Vida, Afectos Positivos, Extroversión y Realización entre jugadores y no jugadores. Las correlaciones entre Horas de Juego y Satisfacción con la Vida, Afectos Positivos y Realización fueron bajas. Horas de Juego por Semana no es un fuerte predictor del Bienestar Subjetivo. Los resultados señalados en este estudio van en contra de la concepción de que el tiempo de juego, individualmente, es responsable de alteraciones en los niveles de bienestar. (AU)


Assuntos
Humanos , Masculino , Feminino , Adolescente , Adulto , Pessoa de Meia-Idade , Idoso , Personalidade , Psicologia , Seguridade Social/psicologia , Jogos de Vídeo/psicologia , Análise de Variância
8.
Acta Paul. Enferm. (Online) ; 32(4): 464-469, Jul.-Ago. 2019. tab, graf
Artigo em Inglês, Português | LILACS, BDENF | ID: biblio-1010822

RESUMO

Resumo No contexto atual encontramos brincadeiras que envolvem tecnologias avançadas, como o uso de notebooks, smartphones e videogames, sejam no cenário hospitalar, ambulatorial, em clínicas ou em casa, esses dispositivos inovadores estão inseridos na promoção, prevenção, tratamento e recuperação da saúde. Diante do exposto, este estudo tem como objetivo descrever através de revisão integrativa a utilização de jogos eletrônicos na atenção à saúde da criança e adolescentes. Trata-se de uma revisão da literatura nacional e internacional, dos artigos publicados entre os anos de 2007 a 2017, que abordam as implicações do uso de jogos eletrônicos. A coleta de dados foi realizada no período entre janeiro e abril de 2018, por meio de consulta na Biblioteca Virtual em Saúde (BVS), selecionando-se as bases de dados (MEDLINE, LILACS e BDENF) utilizando os Descritores em Ciências da Saúde (DeCS), pela Biblioteca Virtual em Saúde (BVS). Foram utilizados os seguintes descritores: "Criança hospitalizada/ Child Hospitalized"; "Jogos de vídeo/Video Games"; "Promoção da saúde/Health Promotion". A análise foi realizada a partir da amostra final com 11 artigos. Diante dos achados, foi possível identificar que a literatura aborda questões relacionadas na utilização de jogos eletrônicos. Temáticas relacionadas com promoção, prevenção, tratamento e recuperação da saúde em situações de doenças crônicas e o estímulo de atividades físicas, foram evidenciados no estudo. Com isso, percebe-se a relevância que os profissionais de saúde, em especial os de enfermagem, têm em saber que os jogos eletrônicos podem auxiliar no cuidado de crianças com doenças agudas ou crônicas, que estejam ou não hospitalizadas.


Resumen En el contexto actual, encontramos juegos que incluyen tecnologías avanzadas, como el uso de notebooks, smartphones y videojuegos. Ya sea en el escenario hospitalario, ambulatorio, en clínicas o en casa, estos dispositivos innovadores están incorporados en la promoción, prevención, tratamiento y recuperación de la salud. Ante lo expuesto, este estudio tiene el objetivo de describir, a través de revisión integradora, la utilización de juegos electrónicos en la atención en salud de niños y adolescentes. Se trata de una revisión de la literatura nacional e internacional de artículos publicados entre 2007 y 2017, que abordan las implicaciones del uso de juegos electrónicos. La recolección de datos se realizó en el período entre enero y abril de 2018, por medio de consulta en la Biblioteca Virtual em Saúde (BVS), donde se seleccionaron las bases de datos (MEDLINE, LILACS y BDENF) y se utilizaron los descriptores en Ciencias de la Salud (DeCS), de la Biblioteca Virtual em Saúde (BVS). Fueron utilizados los siguientes descriptores: "Niño hospitalizado/ Child Hospitalized"; "Videojuegos/Video Games"; "Promoción de la salud/Health Promotion". El análisis fue realizado a partir de la muestra final con 11 artículos. Entre los descubrimientos, fue posible identificar que la literatura aborda cuestiones relacionadas con la utilización de juegos electrónicos. En el estudio se observaron temáticas relacionadas con promoción, prevención, tratamiento y recuperación de la salud en situaciones de enfermedades crónicas y el estímulo de actividades físicas. De esta forma, se percibe la relevancia que los profesionales de la salud, en especial los de enfermería, tienen en saber que los juegos electrónicos pueden ayudar en el cuidado de niños con enfermedades agudas o crónicas, que estén hospitalizados o no.


Abstract In the current context we find games that involve advanced technologies, such as the use of notebooks, smartphones and video games, whether in the hospital, outpatient, medical clinic, or home setting, these innovative devices are integrated into health promotion, prevention, treatment, and recovery. This study aimed to describe, using an integrative review, the use of electronic games in child and adolescent health care. This was a review of national and international literature; articles published between the years 2007 and 2017, which addresses the implications of electronic game usage. Data collection was performed between January and April of 2018, in the Virtual Health Library (VHL), selecting databases (MEDLINE, LILACS and BDENF) using the VHL Health Sciences Descriptors (DeCS). The following descriptors were used: "Criança hospitalizada/ Hospitalized Child"; "Jogos de vídeo/Video Games"; "Promoção da saúde/Health Promotion". The analysis was performed from the final sample of 11 articles. The literature addresses issues related to the use of electronic games. Issues related to health promotion, prevention, treatment and recovery in situations of chronic diseases, and the stimulation of physical activities were evidenced in the study. This findings showed the relevance for health professionals, especially nurses, to know that electronic games can help in the care for children with acute or chronic diseases, whether or not they are hospitalized.


Assuntos
Humanos , Criança Hospitalizada , Assistência Integral à Saúde , Jogos de Vídeo , Jogos e Brinquedos , Promoção da Saúde
9.
J. pediatr. (Rio J.) ; 94(6): 673-679, Nov.-Dec. 2018. tab
Artigo em Inglês | LILACS | ID: biblio-976011

RESUMO

Abstract Objective: To evaluate television and simultaneous electronic devices use in adolescents with musculoskeletal pain and musculoskeletal pain syndromes. Methods: A cross-sectional study was performed in 299 healthy adolescents of a private school. All students completed a self-administered questionnaire, including: demographic data, physical activities, musculoskeletal pain symptoms, and use of simultaneous television/electronic devices (computer, internet, electronic games, and cell phones). Seven musculoskeletal pain syndromes were also evaluated: juvenile fibromyalgia, benign joint hypermobility syndrome, myofascial syndrome, tendinitis, bursitis, epicondylitis, and complex regional pain syndrome. Results: Inter-rater agreement between pretest and retest was 0.83. Musculoskeletal pain and musculoskeletal pain syndrome were found in 183/299 (61%) and 60/183 (33%), respectively. The median age (15 [10-18] vs. 14 [10-18] years, p = 0.032) and years of education (10 [5-12] vs. 9 [5-12] years, p = 0.011) were significantly higher in adolescents with musculoskeletal pain when compared with those without this condition. The frequencies of female gender (59% vs. 47%, p = 0.019), cell phone use (93% vs. 81%, p = 0.003), and simultaneous use of at least two electronic devices (80% vs. 67%, p = 0.011) were significantly higher in the former group. Further comparisons between adolescents with and without musculoskeletal pain syndromes revealed that the frequency of female gender was significantly higher in the former group (75% vs. 25%, p = 0.002), and with a significantly reduced median of weekends/holidays electronic games use (1.5 [0-10] vs. 3 [0-17] h/day, p = 0.006). Conclusions: A high prevalence of musculoskeletal pain/syndromes was observed in female adolescents. Musculoskeletal pain was mostly reported at a median age of 15 years, and students used at least two electronic devices. Reduced use of electronic games was associated with musculoskeletal pain syndromes.


Resumo Objetivo: Avaliar o uso de televisão e dispositivos eletrônicos em adolescentes com dor e síndromes musculoesqueléticas. Métodos: Foi feito um estudo transversal com 299 adolescentes saudáveis de uma escola particular. Todos os alunos responderam a um questionário autoaplicável, que incluiu perguntas sobre: dados demográficos, prática de atividade física, sintomas de dor musculoesquelética e o uso de televisão/dispositivos eletrônicos (computador, internet, jogos eletrônicos e celular). Sete síndromes musculoesqueléticas foram avaliadas: fibromialgia juvenil, síndrome de hipermobilidade articular benigna, síndrome miofascial, tendinite, bursite, epicondilite e síndrome de dor regional complexa. Resultados: A concordância entre o pré-teste e reteste foi de 0,83. Dor musculoesquelética e síndromes musculoesqueléticas foram encontradas em 183/299 (61%) e 60/183 (33%), respectivamente. As medianas de idade [15 (10-18) versus 14 (10-18) anos, p = 0,032] e de anos de escolaridade [10 (5-12) vs. 9 (5-12) anos, p = 0,010] foram significantemente maiores em adolescentes com dor musculoesquelética em comparação com aqueles sem essa condição. As frequências do sexo feminino (59% versus 47% p = 0,019), uso do telefone celular (93% contra 81%, p = 0,003) e do uso simultâneo de pelo menos dois dispositivos eletrônicos (80% vs. 67%, p = 0,011) foram significantemente maiores no grupo de adolescentes com dor musculoesquelética. Comparações adicionais entre os adolescentes com e sem síndromes musculoesqueléticas revelaram que a frequência do sexo feminino foi significantemente maior no primeiro grupo (75% versus 25%, p = 0,002) e com mediana significantemente reduzida de horas de jogos eletrônicos nos fins de semana e feriados [1,5 (0-10) vs. 3 (0-17) horas/dia, p = 0,006]. Conclusões: Uma alta prevalência de dor/síndromes musculoesqueléticas foi observada em adolescentes do sexo feminino. A dor musculoesquelética foi predominantemente relatada entre alunos com mediana de idade de 15 anos e que usavam pelo menos dois dispositivos eletrônicos simultaneamente. O uso reduzido de jogos eletrônicos foi associado à presença de síndromes musculoesqueléticas.


Assuntos
Humanos , Masculino , Feminino , Criança , Adolescente , Adulto Jovem , Televisão , Computadores , Doenças Musculoesqueléticas/etiologia , Jogos de Vídeo/efeitos adversos , Telefone Celular , Dor Musculoesquelética/etiologia , Fatores Socioeconômicos , Síndrome , Fatores de Tempo , Brasil/epidemiologia , Prevalência , Estudos Transversais , Inquéritos e Questionários , Fatores de Risco , Fatores Etários , Doenças Musculoesqueléticas/epidemiologia , Estatísticas não Paramétricas , Internet , Dor Musculoesquelética/epidemiologia
10.
Rev. bras. geriatr. gerontol. (Online) ; 21(4): 447-455, July-Aug. 2018. tab, ilus
Artigo em Inglês, Português | LILACS | ID: biblio-958938

RESUMO

Abstract Objective :to evaluate the presence of depressive symptoms and cognitive disorders before and after an intervention program with a digital therapeutic game among elderly persons undergoing hemodialysis. Method: a quasi-experimental study was carried out with 26 elderly patients on hemodialysis. For the data collection, a questionnaire relating to sociodemographic and health conditions, the Geriatric Depression Scale - 15 items and Addenbrooke's Cognitive Examination Revised were used. The intervention with the digital therapeutic game was performed over 5 sessions. Results: of the participants, 80.8% were male, with a mean age of 66.7 (± 5.8) years. The mean pre-intervention depressive symptom score was 3.9 (± 3.0) while post-intervention it was 2.8 (± 2.9), representing a statistically significant difference (p = 0.005). Regarding cognitive function, there was no statistically significant difference before and after the intervention. There was a statistically significant difference in the mean of the depressive symptom scores, which were lower after the intervention. In addition, there was no statistically significant difference in the mean of the cognitive assessments. Conclusion: intervention studies with patients undergoing hemodialysis treatment are still scarce and this study describes the positive results of an intervention with a digital therapeutic game, demonstrating improvement in the depressive symptoms of the participants. AU


Resumo Objetivo: avaliar a presença de sintomas depressivos e alterações cognitivas antes e após um programa de intervenção com um jogo digital terapêutico em idosos em hemodiálise. Método: estudo quase experimental, realizado com 26 idosos em hemodiálise. Para a coleta de dados foram utilizados um questionário de caracterização sociodemográfica e condições de saúde, Escala de Depressão Geriátrica - 15 itens e Exame Cognitivo de Addenbrooke's Revisado. A intervenção com o jogo digital terapêutico foi realizada durante cinco sessões. Resultados: dos participantes 80,8% eram do sexo masculino, com média de idade de 66,7 (±5,8) anos. Com relação aos sintomas depressivos a média pré-intervenção foi de 3,9 (±3,0) e pós-intervenção foi de 2,8 (±2,9), apresentando diferença estatisticamente significante (p=0,005). Quanto à função cognitiva não houve diferença estatisticamente significante antes e após a intervenção. Houve diferença estatisticamente significante na média dos escores dos sintomas depressivos, sendo menor na após a intervenção. Ademais, não apresentou diferença estatisticamente significante na média das avaliações cognitivas. Conclusão: estudos de intervenção com pacientes em tratamento hemodialítico ainda são escassos e esta pesquisa apresenta resultados positivos de uma intervenção com jogo digital terapêutico, apresentando melhora nos sintomas depressivos dos participantes. AU


Assuntos
Humanos , Masculino , Feminino , Pessoa de Meia-Idade , Idoso , Tecnologia , Saúde do Idoso , Cognição , Jogos de Vídeo , Depressão , Insuficiência Renal Crônica
11.
Arq. neuropsiquiatr ; 76(2): 78-84, Feb. 2018. tab, graf
Artigo em Inglês | LILACS | ID: biblio-888357

RESUMO

ABSTRACT Objective: To assess the effectiveness of balance exercises by means of virtual reality games in Parkinson's disease. Methods: Sixteen patients were submitted to anamnesis, otorhinolaryngological and vestibular examinations, as well as the Dizziness Handicap Inventory, Berg Balance Scale, SF-36 questionnaire, and the SRT, applied before and after rehabilitation with virtual reality games. Results: Final scoring for the Dizziness Handicap Inventory and Berg Balance Scale was better after rehabilitation. The SRT showed a significant result after rehabilitation. The SF-36 showed a significant change in the functional capacity for the Tightrope Walk and Ski Slalom virtual reality games (p < 0.05), as well as in the mental health aspect of the Ski Slalom game (p < 0.05). The Dizziness Handicap Inventory and Berg Balance Scale showed significant changes in the Ski Slalom game (p < 0.05). There was evidence of clinical improvement in patients in the final assessment after virtual rehabilitation. Conclusion: The Tightrope Walk and Ski Slalom virtual games were shown to be the most effective for this population.


RESUMO Objetivo: Verificar a eficácia dos exercícios de equilíbrio com realidade virtual (RVi) na doença de Parkinson. Métodos: Dezesseis pacientes foram submetidos a uma anamnese, exames otorrinolaringológico e vestibular, ao Dizziness Handicap Inventory (DHI), Escala de Equilíbrio de Berg (EEB), questionário SF-36 e o Teste de Sentar e Levantar (TSL) que foram aplicados antes e após a reabilitação com RVi. Resultados: Os resultados dos escores finais do DHI e EEB foram melhores após a reabilitação. O TSL apresentou resultado significativo após a reabilitação. O SF-36 demonstrou alteração significativa da capacidade funcional para os jogos Tightrope Walk e Ski Slalom (p < 0,05) e da saúde mental para o jogo Ski Slalom (p < 0,05). O DHI e EEB apresentaram alterações significativas no jogo Ski Slalom (p < 0,05). Houve melhora clínica evidente dos pacientes após reabilitação virtual. Conclusão: Os jogos virtuais Tightrope Walk e o Ski Slalom foram os mais eficazes.


Assuntos
Humanos , Masculino , Feminino , Adolescente , Adulto , Pessoa de Meia-Idade , Idoso , Idoso de 80 Anos ou mais , Adulto Jovem , Doença de Parkinson/reabilitação , Jogos de Vídeo , Equilíbrio Postural/fisiologia , Terapia por Exercício/métodos , Terapia de Exposição à Realidade Virtual/métodos , Doença de Parkinson/fisiopatologia , Qualidade de Vida , Valores de Referência , Testes de Função Vestibular , Estudos Prospectivos , Inquéritos e Questionários , Reprodutibilidade dos Testes , Resultado do Tratamento , Estatísticas não Paramétricas , Tontura/fisiopatologia
12.
Ciênc. Saúde Colet. (Impr.) ; 22(12): 4061-4072, Dez. 2017. tab
Artigo em Inglês | LILACS | ID: biblio-890229

RESUMO

Abstract The aim of this study to estimate the prevalence of sedentary behavior based on screen time (≥ 2-hour day) and to identify the association with sociodemographic factors among adolescents in a city in southern Brazil. This is an epidemiological survey of school-based cross-sectional study with students aged 14-19 years in the city of São José/SC - Brazil. Self-administered questionnaire was used, containing information sociodemographic, level of physical activity and about screen time. Descriptive statistics were performed, and odds ratios were estimated using binary logistic regression and 95% confidence level. The prevalence of excess screen time was 86.37% followed by computer use (55.24%), TV use (51.56%) and Videogame use (15.35%). Boys had higher prevalence of excessive video game use. Those of skin color different from white and mothers who studied less than eight years were more likely to watch too much TV, and those of low economic level were more likely of having excessive screen time. Girls of skin color different from white were more likely to watch too much TV, and those aged 14-16 years were more likely to have videogame use time and total time screen above recommended.


Resumo O objetivo deste estudo foi estimar a prevalência de comportamentos sedentários baseado em tempo de tela (≥ 2 horas por dia) e identificar a associação com fatores sociodemográficos em adolescentes, de uma cidade do Sul do Brasil. Esta é uma pesquisa epidemiológica de base escolar com delineamento transversal, em estudantes de 14 a 19 anos na cidade de São José/SC, Brasil. Foi utilizado questionário autoaplicado, com informações sociodemográficas, atividade física e tempo de uso de tela. Foi realizada estatística descritiva, e as razões de chances estimadas por regressão logística binária. A prevalência de uso excessivo de tela foi de 86,37% seguido de uso de computador (PC) (55,24%), televisão (TV) (51,56%) e videogame (VG) (15,35%). Os meninos tiveram maior prevalência de uso excessivo de VG. Aqueles de cor de pele diferente de branca e que mães estudaram menos de oito anos tiveram mais chances de assistirem TV em excesso, e aqueles, de baixo nível econômico tiveram mais chances de terem tempo total de tela excessivo. Meninas de cor de pele diferente de branca tiveram mais de assistirem TV em excesso, e aquelas com 14 a 16 anos tiveram mais chances de estarem com tempo de uso de VG e tempo total de tela acima do recomendado.


Assuntos
Humanos , Masculino , Feminino , Adolescente , Adulto Jovem , Televisão/estatística & dados numéricos , Exercício Físico , Jogos de Vídeo/estatística & dados numéricos , Comportamento Sedentário , Instituições Acadêmicas , Fatores Socioeconômicos , Estudantes/estatística & dados numéricos , Fatores de Tempo , Brasil/epidemiologia , Fatores Sexuais , Prevalência , Estudos Transversais , Inquéritos e Questionários , Comportamento do Adolescente , Grupos Raciais/estatística & dados numéricos
13.
Rev. bras. epidemiol ; 20(4): 688-701, Out.-Dez. 2017. tab
Artigo em Português | LILACS | ID: biblio-898625

RESUMO

RESUMO: Objetivo: Analisar a associação entre a percepção de segurança (PS) no bairro e o tempo despendido em frente à tela pelos adolescentes e verificar o papel moderador das variáveis sexo, idade e nível socioeconômico nessa relação. Métodos: Trata-se de um estudo transversal, com inquérito escolar realizado em Curitiba, Paraná. Inicialmente foram selecionadas, de modo intencional, seis escolas (três públicas e três privadas), e em seguida foi sorteada uma turma de cada período de ensino (sexto ano do ensino fundamental ao terceiro ano do ensino médio). A PS foi avaliada com a escala NEWS-Y, e o tempo diário despendido em frente à tela foi definido por aquele passado diante da televisão/vídeo/DVD, jogando videogame e utilizando a internet. Modelos de regressão logística multinomial foram utilizados para testar a associação entre a PS e essa atividade, ajustando para as variáveis moderadoras. Resultados: Participaram do estudo 776 adolescentes, com idade entre 11 e 18 anos. A PS relacionada aos crimes foi associada com o uso de videogame por adolescentes mais velhos, no sentido contrário ao esperado (p < 0,05). A PS relacionada ao tráfego de pedestres foi associada inversamente ao uso de videogame por adolescentes de maior nível socioeconômico (p < 0,05). Conclusão: A associação entre PS e tempo despendido em frente à tela é complexa para os adolescentes e difere em relação às variáveis sociodemográficas e o desfecho analisado (televisão/vídeo/DVD, videogame e internet).


ABSTRACT: Objective: To analyze the association between perceptions of neighborhood safety (PNS) and screen time among adolescents and to assess the moderating effects of sex, age and socioeconomic status. Methods: A cross-sectional study with school survey was conducted in Curitiba, Brazil. First, six schools (three public and three private) were intentionally selected. Next, one class within each educational level (from the sixth year of elementary school to the third year of high school) was randomly selected. PNS was assessed using a NEWS-Y scale, and daily screen time was defined as the time spent watching TV/videos/DVDs, playing video games and using the Internet. Multinomial logistic regression models were used to test the association between PNS and screen time, adjusting for the confounding variables. Results: The sample included 776 adolescents (boys and girls), aged between 11 and 18 years old. Perceived crime was associated with time playing video games among older teenagers (p < 0.05). Pedestrian and traffic safety was inversely associated with time playing video games among adolescents with high socioeconomic status (p < 0.05). Conclusion: The association between PNS and screen time is complex among adolescents and varies according to sociodemographic variables and the screen time outcome (TV/videos/DVDs, video games and the Internet).


Assuntos
Humanos , Masculino , Feminino , Criança , Adolescente , Segurança , Atitude , Características de Residência , Jogos de Vídeo , Internet , Instituições Acadêmicas , Classe Social , Fatores de Tempo , Brasil , Estudos Transversais , Autorrelato
14.
Rev. Kairós ; 20(4): 443-457, dez. 2017. ilus
Artigo em Português | LILACS, INDEXPSI | ID: biblio-1008119

RESUMO

Jogos digitais com idosos podem ser considerados uma prática sociocultural muito enriquecedora tanto a pessoas idosas, quanto a profissionais envolvidos nesse tipo de atividade, tal como se vem verificando na atuação cotidiana de profissionais em Centros-dia no município de São Paulo (SP), Brasil. Neste Relato de Experiência, destacam-se os efeitos benéficos, de ordem física, cognitiva e emocional, advindos dessas práticas, e se explicitam as dificuldades encontradas no desafio de lidar com games junto a idosos, assim como os encaminhamentos que foram se configurando como bem-sucedidos no cotidiano de centros-dia públicos. Ganhos pessoais a ambas as partes envolvidas, assim como acadêmicos e profissionais, são auferidos com as práticas aqui relatadas, sustentadas em pesquisa.


Digital games with the elderly can be considered as a sociocultural practice that is very enriching both for the elderly and for professionals involved in this type of activity, as it has been verified in the day-to-day work of professionals in day centers in the city of São Paulo (SP). In this Report of Experience, the beneficial effects of physical, cognitive and emotional order arising from these practices are highlighted, and the difficulties encountered in this challenge are explained, as well as the referrals that have been configured as successful in the day-to-day public centers. Personal gains to both involved, as well as academics and professionals, are earned with the practices reported here, supported by research.


Los juegos digitales con ancianos pueden ser considerados como una práctica sociocultural muy enriquecedora tanto a las personas mayores, ya los profesionales involucrados en ese tipo de actividad, tal como se viene verificando en la actuación cotidiana de profesionales en centros-día en el municipio de São Paulo (SP) ). En este Relato de Experiencia, se destacan los efectos benéficos de orden físico, cognitivo y emocional provenientes de esas prácticas, y se explicitan las dificultades encontradas en ese desafío, así como los encaminamientos que se fueron configurando como exitosos en el cotidiano de centros-día públicos. Las ganancias personales a ambos involucrados, así como académicos y profesionales, se obtienen con las prácticas aquí relatadas, sostenidas en investigación.


Assuntos
Humanos , Masculino , Feminino , Idoso , Idoso de 80 Anos ou mais , Jogos de Vídeo/psicologia , Centros-Dia de Assistência à Saúde para Adultos , Jogos Eletrônicos de Movimento/psicologia , Cognição , Prazer , Atividade Motora
15.
Rev Rene (Online) ; 18(5): 702-709, set. - out. 2017.
Artigo em Inglês | LILACS, BDENF | ID: biblio-877415

RESUMO

Objetivo: identificar na literatura como tem evoluído o uso de jogos sérios em ambiente virtual para o ensinoaprendizagem na saúde. Métodos: revisão integrativa, com buscas nas bases de dados: Web of Science, National Library of Medicine, Cumulative Index to Nursing and Allied Health Literature. Resultados: identificaram-se 82.779 artigos, dos quais 13 foram analisados na íntegra. Jogos sérios apresentam menor custo comparados às simulações de procedimentos cirúrgicos, fácil acessibilidade e adequação ao desenvolvimento de habilidades cirúrgicas, treino de pacientes, aptidões, raciocínio clínico e tomada de decisão. Conclusão: os jogos sérios têm sido desenvolvidos por meio da elaboração de softwares e ferramenta de interatividade específica, principalmente os direcionados ao desenvolvimento de habilidades; com uso de componentes via internet, especialmente, na Medicina e Enfermagem; e utilizam periféricos dos próprios computadores nas estratégias de ensino-aprendizagem para incentivar o raciocínio clínico e a tomada de decisão. (AU)


Assuntos
Educação em Saúde , Treinamento por Simulação , Validação de Programas de Computador , Jogos de Vídeo
16.
Rev. bras. ciênc. mov ; 25(4): 32-38, out.- dez.2017. tab
Artigo em Português | LILACS | ID: biblio-882613

RESUMO

A Doença de Parkinson (DP) manifesta sinais e sintomas que interferem na coordenação motora global e fina, força muscular, propriocepção, amplitude e velocidade do movimento, o que pode interferir nas atividades funcionais e, consequentemente, na qualidade de vida. Diante destas alterações funcionais, os jogos virtuais podem contribuir na recuperação das habilidades motoras. Sendo assim, o estudo teve como objetivo identificar a influência da adição de carga em diferentes níveis de dificuldades de jogos virtuais sobre a amplitude de movimento de abdução de ombro de indivíduos com DP. Participaram do estudo 10 indivíduos, de ambos os sexos, faixa etária de 55 a 80 anos, com diagnóstico de doença de Parkinson idiopática, classificados nos estágios de I a III da escala de Hoehn Yahr. Os voluntários jogaram no Console X-Box com Kinect em diferentes níveis de jogo, com ou sem adição de carga em punho. Para análise dos dados, foram selecionados os momentos de maior amplitude de movimento de abdução de ombro em cada uma das condições de jogos propostas aos voluntários. Não houve diferença significativa na amplitude de abdução de ombro em relação ao uso de carga durante os jogos, aos níveis de jogo, bem como entre os membros superiores direito e esquerdo. A adição de carga e os diferentes níveis de dificuldade dos jogos virtuais não promovem mudanças significativas na amplitude de movimento de abdução de ombro de indivíduos com DP. Sugerimos que novos estudos sejam realizados, envolvendo a análise de um maior número de ferramentas biomecânicas, bem como outras articulações e movimentos de grande impacto sobre a funcionalidade de membros superiores...(AU)


Parkinson's Disease (PD) has signs and symptoms involving the global and fine motor coordination, muscular strength, proprioception, range of motion and speed of movement, which may interfere with functional activities and hence quality of life. In view of these functional changes, virtual games can contribute to the recovery of motor skills. Therefore, the study aimed to identify the influence of load addition on different levels of virtual game difficulties on the shoulder abduction range of motion of patients with PD. The study included 10 individuals of both sexes, aged 55-80 years with a diagnosis of idiopathic Parkinson's disease, classified in stages I to III of the Hoehn Yahr scale. Volunteers played the X-Box Kinect Console with different levels of play, with or without added charge at the wrist. For data analysis, the moments of greater range of shoulder abduction movement in each of the conditions of games offered to volunteers were selected. There was no difference in range of shoulder abduction in relation to load use during games, the game levels, and between the right and left upper extremities. The addition of load and the different difficulty levels of the virtual games do not promote significant changes in the abduction range of motion of shoulder in PD patients. We suggest that further studies are carried out, involving the analysis of a larger number of biomechanical tools as well as other joints and movements of great impact on the functionality of upper extremities....(AU)


Assuntos
Humanos , Masculino , Feminino , Pessoa de Meia-Idade , Idoso de 80 Anos ou mais , Atividades Cotidianas , Doença de Parkinson , Especialidade de Fisioterapia , Qualidade de Vida , Extremidade Superior , Jogos de Vídeo , Força Muscular , Educação Física e Treinamento
17.
Psicol. Caribe ; 34(2): 139-160, mayo-ago. 2017. tab, graf
Artigo em Português | LILACS | ID: biblio-955581

RESUMO

Resumo As discussões acadêmicas a respeito dos jogos eletrônicos aumentaram consideravelmente nos últimos anos. Muito tem se discutido sobre os efeitos dos diversos gêneros de jogos eletrônicos disponíveis no mercado. Algumas pesquisas estão utilizando os jogos eletrônicos como instrumentos para a reabilitação cognitiva de indivíduos acometidos de alguma patologia ou trauma, bem como na população idosa com declínio cognitivo. Tendo em vista este cenário, o presente estudo teve como objetivo investigar os efeitos dos jogos eletrônicos na cognição de idosos saudáveis. O método utilizado para elaboração deste estudo foi a revisão sistemática, seguindo os passos propostos pelo modelo de Prisma. As pesquisas foram realizadas através das bases de dados virtuais Biblioteca Virtual em Saúde (BVS) e US National Library of Medicine and National Institutes of Health (Pubmed). Os resultados encontrados demonstraram que a grande maioria dos estudos encontrou efeitos positivos, após exposição dos idosos aos jogos eletrônicos, na atenção, memória, raciocínio, percepção e funções executivas.


Abstract Academic discussions about the electronic games have increased considerably in recent years. Much has been discussed about the effects of multiple genres of electronic games available on the market. Some surveys are using video games as tools for cognitive rehabilitation of individuals affected by some pathology or trauma, as well as in the elderly with cognitive decline. Given this scenario, the present study aimed to investigate the effects of video games in healthy older adults' cognition. The method used to elaborate this paper was a systematic review following the steps proposed by the Prisma model. The research was conducted through the virtual databases Biblioteca Virtual em Saúde (BVS) and US National Library of Medicine and National Institutes of Health (Pubmed). The results highlight positive effects after exposure of the elderly to electronic games on attention, memory, reasoning, perception, and executive functions.


Assuntos
Reabilitação , Idoso , Terapia Cognitivo-Comportamental , Jogos de Vídeo
18.
J. pediatr. (Rio J.) ; 92(2): 188-196, Mar.-Apr. 2016. tab
Artigo em Inglês | LILACS | ID: lil-779888

RESUMO

Abstract Objective: This study investigated the presence of musculoskeletal symptoms in high school adolescents from public schools and its association with electronic device use. Methods: The sample consisted of 961 boys and girls aged 14–19 years who answered a questionnaire regarding the use of computers and electronic games, and questions about pain symptoms and physical activity. Furthermore, anthropometric assessments of all volunteers were performed. The chi-squared test and a multiple logistic regression model were used for the inferential analysis. Results: The presence of musculoskeletal pain symptoms was reported by 65.1% of the adolescents, being more prevalent in the thoracolumbar spine (46.9%), followed by pain in the upper limbs, representing 20% of complaints. The mean time of use for computers and electronic games was 1.720 and 583 minutes per week, respectively. The excessive use of electronic devices was demonstrated to be a risk factor for cervical and lumbar pain. Female gender was associated with the presence of pain in different body parts. Presence of a paid job was associated with cervical pain. Conclusion: A high prevalence of musculoskeletal pain in adolescents, as well as an increased amount of time using digital devices was observed. However, it was only possible to observe an association between the increased use of these devices and the presence of cervical and low back pain.


Resumo Objetivo: Investigar a presença de sintomas musculoesqueléticos em adolescentes estudantes do ensino médio em escolas públicas e sua associação com o uso de dispositivos eletrônicos. Método: A amostra foi composta por 961 meninos e meninas entre 14 e 19 anos que responderam questionário sobre o uso de computadores, jogos eletrônicos e questões relacionadas a sintomas dolorosos e atividade física. Além disso, todos os voluntários foram submetidos à avaliação antropométrica. Para análise inferencial foram usados os testes de qui-quadrado e modelo múltiplo de regressão logística. Resultados: A presença de sintomas de dor musculoesquelética foi reportada por 65,1% dos adolescentes, mais prevalente na coluna toracolombar (46,9%), seguida por dor nos membros superiores (20%). O tempo médio de uso de computador e jogos eletrônicos foi de 1.720 e 583 minutos por semana, respectivamente. O uso excessivo dos dispositivos eletrônicos mostrou-se como fator de risco para dor cervical e lombar. O sexo feminino apresentou associação com a presença de dor em diferentes partes do corpo. A atividade profissional esteve associada com a dor cervical. Conclusão: Observou-se alta prevalência de dor musculoesquelética nos adolescentes e elevado tempo de uso dos dispositivos eletrônicos. Entretanto, foi possível observar somente a associação do uso excessivo desses dispositivos e a presença de dor cervical e lombar.


Assuntos
Humanos , Masculino , Feminino , Adolescente , Adulto Jovem , Computadores/estatística & dados numéricos , Jogos de Vídeo/estatística & dados numéricos , Dor Musculoesquelética/etiologia , Fatores Socioeconômicos , Fatores de Tempo , Brasil/epidemiologia , Prevalência , Estudos Transversais , Inquéritos e Questionários , Fatores de Risco , Equipamentos e Provisões Elétricas/efeitos adversos , Dor Musculoesquelética/epidemiologia
19.
Ciênc. Saúde Colet. (Impr.) ; 21(4): 1033-1041, Abr. 2016. tab
Artigo em Português | LILACS | ID: lil-778585

RESUMO

Resumo Os exergames, videogames ativos, necessitam do movimento corporal e vêm sendo utilizados como alternativa para aumentar o nível de atividade física de pessoas de diferentes faixas etárias. Este estudo qualitativo investigou a percepção de adultos mais velhos quanto à prática deexergames. O grupo focal (GF) foi conduzido após 12 semanas da realização de um programa de exercícios físicos comexergames (50 min., 3dias/semana), utilizando jogos eletrônicos que simulam atividades esportivas (Xbox 360 Kinect Sportstm). Participaram do GF 14 pessoas (55 a 77 anos). Um moderador treinado conduziu o GF, sendo as sessões gravadas em audio e transcritas, posteriormente, para análise. A técnica de análise de conteúdo foi realizada utilizando o software ATLAS.ti®. Os participantes relataram benefícios psicológicos (autoestima, concentração, humor, raciocínio, memória e bem estar), físicos (agilidade e condições físicas) e de interação social (troca de experiências, amizade e competitividade). Quanto às experiências vivenciadas pelo grupo, a inovação, a ludicidade e o estímulo visual foram citados como características dos jogos. A percepção de benefícios com a prática de exergames facilita a adesão ao exercício e aumenta a motivação dos participantes.


Abstract Exergames are active video games that monitor body movement and are being used as an alternative to increase the level of physical activity of people from different age groups. This qualitative study investigated the perceptions of the elderly regarding exergaming. The focus group (FG) was conducted after 12 weeks of performing a program ofexergaming-based exercise (50 min, 3 days/week) using electronic games that simulate sports activities (Xbox 360 Kinect Sportstm). Fourteen people (55-77 years of age) participated in the FG, and a trained moderator led each group. The sessions were videotaped and transcribed for subsequent analysis. The content analysis technique was performed using ATLAS.ti® (qualitative analysis software). Participants reported psychological benefits (self-esteem, concentration, mood, reasoning, memory and well-being), physical benefits (agility and physical conditions) and social interaction (exchange of experiences, friendship and competitiveness). Regarding the experiences of the group, innovation, playfulness and visual stimulation were cited as characteristics of the games. The perception of benefits from participation in exergames fosters adherence to exercise and increases the motivation of the participants.


Assuntos
Humanos , Masculino , Feminino , Pessoa de Meia-Idade , Idoso , Exercício Físico , Jogos de Vídeo , Motivação , Atitude Frente a Saúde , Grupos Focais , Pesquisa Qualitativa
20.
Rev. saúde pública ; 50(supl.1): 7s, Feb. 2016. tab
Artigo em Português | LILACS | ID: lil-774634

RESUMO

ABSTRACT OBJECTIVE To describe the length of exposure to screens and the prevalence of consumption of meals and snacks by Brazilian adolescents in front of screens. METHODS We evaluated 74,589 12 to 17-year old adolescents from 1,247 schools in 124 Brazilian municipalities. A self-administered questionnaire was used. Its segment regarding nutrition contained questions about using TV, computers, and video game systems, having meals while watching TV, and consuming snacks in front of screens. Consumption of meals and snacks in front of screens was analyzed according to the following variables: geographical region, gender, age range, type of school (public or private), and school shift. The prevalences and their respective 95% confidence intervals were estimated under a complex sampling design. RESULTS A great deal of the adolescents (73.5%, 95%CI 72.3-74.7) reported spending two or more hours a day in front of screens. That habit was more frequent among male adolescents, private school students, morning shift students, and students from Brazil’s South region. More than half of the adolescents (56.6%, 95%CI 55.4-57.8) reported almost always or always having meals in front of TV, and 39.6% (95%CI 38.8-40.5) of them said they consumed snacks in front of screens exactly as often. Both situations were the most prevalent ones among the girls, who attended public schools and were from Brazil’s Midwest region. CONCLUSIONS Length of exposure to screens and consumption of meals and snacks almost always or always in front of screens are high among Brazilian adolescents. It is necessary to develop strategies aiming to reduce the length of screen use, considering the media reality that children and adolescents have been experiencing from earlier and earlier ages. That context must therefore be analyzed in an indissociable way.


RESUMO OBJETIVO Descrever o tempo de exposição às telas e a prevalência de consumo de refeições e petiscos em frente a telas em adolescentes brasileiros. MÉTODOS Foram avaliados 74.589 adolescentes de 12 a 17 anos de 1.247 escolas em 124 municípios brasileiros. Foi utilizado questionário autopreenchível, cujo bloco sobre alimentação continha perguntas sobre o uso de TV, computador e videogames, realização de refeições assistindo TV e consumo de petiscos em frente a telas. O consumo de refeições e petiscos em frente a telas foi analisado segundo as variáveis: região geográfica, sexo, faixa etária, tipo de escola (pública ou particular) e turno de estudo. Foram estimadas prevalências e respectivos intervalos de confiança de 95%, considerando-se o desenho de amostra complexa. RESULTADOS Grande parte dos adolescentes (73,5%, IC95% 72,3-74,7) referiu passar duas ou mais horas por dia em frente às telas. Esse hábito foi mais frequente entre os adolescentes do sexo masculino, de escola particular, do turno da manhã e da região Sul do País. Mais da metade dos adolescentes (56,6%, IC95% 55,4-57,8) relatou realizar as refeições quase sempre ou sempre em frente à TV, e 39,6% (IC95% 38,8-40,5) consumiam petiscos em frente às telas com essa mesma frequência. Ambas as situações foram mais prevalentes entre as meninas, que estudavam na rede pública de ensino e da região Centro-Oeste. CONCLUSÕES O tempo de exposição às telas e o consumo de refeições e petiscos quase sempre ou sempre em frente a telas é elevado entre os adolescentes brasileiros. Faz-se necessário desenvolver estratégias que visem à redução do tempo de uso de telas, considerando a realidade midiática que crianças e adolescentes têm vivenciado de forma cada vez mais precoce, devendo-se, portanto, trabalhar esse contexto de forma indissociável.


Assuntos
Humanos , Masculino , Feminino , Adolescente , Estudantes/estatística & dados numéricos , Televisão , Atitude Frente aos Computadores , Microcomputadores , Inquéritos e Questionários , Telefone Celular , Computadores de Mão , Comportamento Alimentar , Lanches , Fatores Socioeconômicos , Brasil , Características de Residência , Estudos Transversais , Jogos de Vídeo
SELEÇÃO DE REFERÊNCIAS
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