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1.
Artículo en Portugués | LILACS-Express | LILACS, BDENF - enfermagem (Brasil) | ID: biblio-1569015

RESUMEN

Objetivo: Determinar o uso de tecnologias baseadas em realidade virtual ou realidade aumentada na área da saúde para a população em geral. Material e Método: Revisão integrativa realizada nas bases de dados MEDLINE/PubMed, CINAHL, LILACS, Web of Science e Scopus. Foram incluídos artigos completos, sem recorte temporal, em português, inglês e espanhol que respondessem à questão norteadora. Resultados: Foram incluídos 65 estudos. As principais finalidades do uso de tecnologias baseadas em realidade virtual ou realidade aumentada foram: alívio da dor, da ansiedade e do medo; educacional (simulação e orientação); reabilitação e neurorreabilitação; promoção da saúde mental/ bem-estar psicológico; auxílio em procedimentos e apoio ao planejamento/cirurgia pré-operatória. Conclusão: Destacamos o amplo uso dessas tecnologias na área da saúde e como elas têm se mostrado benéficas em diferentes contextos clínicos, favorecendo a promoção, a prevenção e a reabilitação da saúde da população.


Objective: To determine the use of technologies based on virtual reality or augmented reality in the area of health for the general population. Material and Method: Integrative review conducted in MEDLINE/ PubMed, CINAHL, LILACS, Web of Science and Scopus databases. Full articles were included, without time frame, in Portuguese, English and Spanish that answered the guiding question. Results: 65 studies were included. The main purposes of the use of virtual reality or augmented reality-based technologies were: pain, anxiety and fear relief; educational (simulation and guidance); rehabilitation and neurorehabilitation; promoting mental health/psychological well-being; assisting in procedures and supporting preoperative planning/surgery. Conclusion: We highlight the wide use of these technologies in the health area and how beneficial they have proven to be in different clinical contexts, favoring the promotion, prevention and rehabilitation of the population's health.


Objetivo: Determinar el uso de tecnologías basadas en realidad virtual o realidad aumentada en el área de la salud para la población general. Material y Método: Revisión integrativa realizada en las bases de datos MEDLINE/PubMed, CINAHL, LILACS, Web of Science y Scopus. Se incluyeron artículos completos, sin marco temporal, en portugués, inglés y español que respondieron a la pregunta orientadora. Resultados: Se incluyeron 65 estudios. Los principales propósitos del uso de tecnologías basadas en realidad virtual o realidad aumentada fueron: alivio del dolor, la ansiedad y el miedo; carácter educativo (simulación y orientación); rehabilitación y neurorrehabilitación; promover la salud mental/bienestar psicológico; ayudar en procedimientos y apoyo a la planificación/cirugía preoperatoria. Conclusión: Se resalta el amplio uso de estas tecnologías en el área de la salud y lo beneficiosas que han demostrado ser en diferentes contextos clínicos, favoreciendo la promoción, prevención y rehabilitación de la salud de la población.

2.
Espaç. saúde (Online) ; 24: 1-7, 01 mar. 2023.
Artículo en Portugués | LILACS | ID: biblio-1427129

RESUMEN

Apesar do ensino da medicina ser um dos mais tradicionais, o conceito de educação médica tem se desenvolvido nos últimos séculos em paralelo à evolução da medicina. Uma reflexão sobre este processo é extremamente benéfica e esclarecedora, justamente nesta fase caracterizada pelo aumento de escolas médicas e de um profundo questionamento do paradigma curricular vigente na maior parte destas instituições


Asunto(s)
Realidad Virtual , Realidad Aumentada , Medicina , Enseñanza
3.
Rev. Ciênc. Plur ; 8(3)out. 2022. ilus
Artículo en Portugués | LILACS, BBO - odontología (Brasil) | ID: biblio-1398976

RESUMEN

Introdução:A formação dos hábitos alimentares ocorre,principalmente,nos primeiros anos de vida. Nesse período, recomenda-se o aleitamento materno e a introdução de alimentos adequados. Esses fatores associados a um estilo de vida saudável são importantes para a prevenção da obesidade infantil. Para que essas informações cheguem ao público-alvoe para que o processo de Educação Alimentar e Nutricional seja mais eficaz, recursos tecnológicos são cada vez mais importantes.Objetivo:O objetivo foi elaborar o designinstrucional do aplicativo AlimentAR, usando Realidade Aumentada,direcionado para Educação Alimentar e Nutricional com crianças de até dois anos. Metodologia:A metodologia utilizada para o conceito de designinstrucional seguiu cinco etapas:Análise, Design, Desenvolvimento, Implementação e Avaliação. A etapa de análise incluiu diagnóstico situacional e/ou identificação de problemas que necessitam de intervenção. No processo de design, o foco estava na estrutura e nos objetivos educacionais. No desenvolvimento, ocorreu seleção de conteúdo, formatação, elaboração de recursos didáticos e storyboard(esboço sequencial de desenhos). As etapas de implementação e avaliação serão tratadas em estudo posterior. Resultados:Neste sentido, o designinstrucional foi desenvolvido de forma sistemática seguindo metodologia proposta. O produto prevê projeção de imagens de alimentosusando Realidade Aumentada, de acordo com necessidade nutricional da criança, considerando o Guia Alimentar para Crianças até 2 anos e a Ficha de Marcador de Consumo Alimentar para crianças até seis meses e crianças de seis a 23 meses.Conclusões:Conclui-se que a utilização da Realidade Aumentadaassociada à abordagem transdisciplinar pode ser uma possível estratégia para a elaboração de instrumento de Educação Alimentar e Nutricionalcom foco na formação de hábitos alimentares saudáveis e prevenção da obesidade infantil (AU).


Introduction:The formation of eating habits occurs mainly in the first years of life. During this period, breastfeeding and the introduction of adequate foods are recommended. These factors associated with a healthy lifestyle are important for the prevention of childhood obesity. In order for these recommendations to reach the target audience and for the process of Food and Nutrition Education to be more effective, technological resources areincreasingly being used. Objective:The objective of this study was to elaborate an instructional design for an application called AlimentAR, using Augmented Reality aimed at Food and Nutrition Education with children up to two years old. Methodology:Themethodology used for the instructional design concept followed five stages: Analysis, Design, Development, Implementation and Evaluation. The analysis stage included situational diagnosis and/or identification of problems that require intervention. In thedesign process, the focus was on educational structure and objectives. In the development, there was content selection, formatting, elaboration of didactic resources and storyboard (sequential sketch of drawings). The implementation and evaluation stages will be dealt with in a later study. Results:The instructional design was developed systematically following the proposed methodology. The product provides projection of food images in Augmented Reality, according to the child's nutritional need, considering the Food Guide for Children up to 2 years and the Food Intake Sheet for children up to six months and children from six to 23 months. Conclusions:In summary,the use of Augmented Reality associated with the transdisciplinary approach may be a possible strategy for the elaboration of an Food and Nutrition Educationinstrument focused on the formation of healthy eating habits and the prevention of childhood obesity (AU).


Introducción: La formación de hábitos alimentarios ocurre, principalmente,en los primeros años de vida. En este periodo, es recomendable la lactancia materna y la introducción de alimentos adecuados. Estos factores asociados a un formade vida saludable,son fundamentalespara prevenir la obesidad infantil. Para que estas informaciones alcancen al público objetivo y que el proceso de Educación Alimentaria y Nutricional sea más efectivo, los recursos son cada vez más importantes. Objetivo: El objetivo fue la elaboración de undiseño instruccional delaplicativoAlimentAR, utilizando Realidad Aumentada dirigido a Educación Alimentaria y Nutricionalcon niños hasta 2 años de edad.Metodología: El elaboración del diseño instruccional comprendióel Análisis, elDiseño, elDesarrollo, laImplementación y laEvaluación. La etapa de análisis incluyóel diagnóstico situacional y/o laidentificación de problemas que exigíanintervención. En el proceso de diseño, el foco de atención se centróen la estructura y enlos objetivos educativos. En la fase dedesarrollo seseleccionaron el contenido, el formateo, la elaboraciónde recursos didácticos y elstoryboard(ilustraciones en forma secuencial). Las etapas de implementación y evaluación serán tratadas en un estudioposterior. Resultados: En este sentido, el diseño instruccional fue desarrollado de forma sistemática siguiendo la metodología propuesta. El producto suministraproyección de imágenes de alimentos medianteRealidad Aumentada, conformea la necesidad nutricional del niño, considerando la Guía Alimentaria para Niños hasta 2 años de edad y la Ficha Marcador de Consumo Alimentariopara niños hasta 6 meses y de 6 a 23 meses de edad. Conclusiones: Se concluye que la aplicación de Realidad Aumentadaasociadaal enfoque transdisciplinario puede revelarse como una posible estrategia para la elaboración de un instrumento Educación Alimentaria y Nutricionalencaminadaa la formación de hábitos alimentarios saludables yala prevención de la obesidad infantil (AU).


Asunto(s)
Humanos , Masculino , Femenino , Lactante , Preescolar , Educación Alimentaria y Nutricional , Conducta Alimentaria/psicología , Estilo de Vida Saludable , Realidad Aumentada , Investigación Cualitativa , Guías Alimentarias , Estudios de Evaluación como Asunto
4.
Rev. salud bosque ; 9(2): 56-64, 2019. ilus
Artículo en Español | COLNAL, LILACS | ID: biblio-1103258

RESUMEN

La enseñanza médica en el pregrado ha sufrido múltiples reformas con el fin de ajustarla a los nuevos retos que plantea esta disciplina en la actualidad. La patología no es ajena a estos cambios, los cuales se han reflejado en la disminución del tiempo dedicado a su enseñanza; al respecto, se han generado diversas opiniones que van desde proponer su completa eliminación de los currículos hasta darle mayor énfasis. La simulación como técnica de enseñanza no es un concepto nuevo en medicina y para el campo de la patología es una oportunidad para optimizar el tiempo de docencia, generar más estudio independiente entre los estudiantes y estimular el aprendizaje en las nuevas generaciones. En esta revisión se mostrarán los diferentes trabajos de simulación realizados en esta área.


Multiple reforms to undergraduate medical education have been carried out to fit to the new challenges posed by current medicine. Pathology is no stranger to these changes and has been reflected in the decrease in the time dedicated to its teaching, with such diverse opinions between completely eliminating pathology from undergraduate curricula or to give it greater emphasis. Simulation is not a new concept in medicine and for pathology is an opportunity to optimize teaching time, generate more independent study among students and stimulate learning to new generations. In this review we will show the different works that have been done in pathology simulation.


Teve várias reformas na educação médica de graduação para conseguir se ajustar aos novos desafios da medicina atual. A patologia não é estranha a essas mudanças e se refletiu na diminuição do tempo dedicado ao seu ensino, com opiniões tão diversas entre eliminar completamente a patologia dos currículos de graduação e dar-lhe maior ênfase. Simulação não é um conceito novo em Medicina e, para a patologia, é uma oportunidade de otimizar o tempo de ensino, gerar um estudo mais independente entre os alunos e estimular o aprendizado para as novas gerações. Nesta revisão, mostraremos os diferentes trabalhos que foram realizados em simulação em patologia.


Asunto(s)
Humanos , Materiales de Enseñanza , Simulación por Computador/tendencias , Realidad Virtual , Realidad Aumentada
5.
Rev. Enferm. UERJ (Online) ; 27: e37485, jan.-dez. 2019. ilus
Artículo en Portugués | BDENF - enfermagem (Brasil), LILACS | ID: biblio-1097669

RESUMEN

Objetivo: avaliar jogos educativos com realidade aumentada aplicados ao ensino sobre visita domiciliar. Método: pesquisa descritiva de abordagem quantitativa e avaliação tecnológica desenvolvida na Escola de Enfermagem da Universidade Federal de Alfenas, no período de abril a junho de 2016, realizada com 135 universitários de enfermagem, fisioterapia e medicina, aprovado por Comitê de Ética em Pesquisa. Resultados: a análise estatística destacou que 74,8% dos participantes eram do sexo feminino e a média de idades foi de 20 anos. A primeira atividade consistiu em um estudo de caso para realizar a classificação de risco familiar e a segunda abordou a Política Nacional de Atenção Básica, que prevê a qual profissional compete realizar a visita domiciliar. 89,6% dos participantes consideraram adequado e muito adequados os jogos desenvolvidos para o ensino sobre visita domiciliar. Conclusão: os jogos com realidade aumentada foram bem avaliados pelos participantes, sendo uma tecnologia promissora para o ensino.


Objective: to evaluate augmented reality educational games applied to home visiting teaching to university students in the health area. Method: descriptive research of quantitative approach and technological assessment developed at the School of Nursing of the Federal University of Alfenas, from April to June 2016, conducted with 135 undergraduate nursing, physiotherapy and medicine. The Research Ethics Committee approved the study. Results: the statistical analysis highlighted that 74.8% of the participants were female and the average age was 20 years. The first activity consisted of a case study to perform the family risk classification and the second dealt with the National Primary Care Policy, which provides for which professional to perform home visits. 89.6% of participants considered the games developed for home visiting teaching to be appropriate and very appropriate. Conclusion: augmented reality games were well evaluated by the participants, being a promising technology for teaching.


Objetivo: evaluar los juegos educativos de realidad aumentada aplicados a la enseñanza de visitas domiciliarias a estudiantes universitários en la área de salud. Método: investigación descriptiva, cuantitativa y evaluación tecnológica desarrollada en la Facultad de Enfermería de la Universidad Federal de Alfenas, de abril a junio de 2016, realizada con 135 estudiantes de pregrado en enfermería, fisioterapia y medicina, aprobada por Comité de Ética de Investigación. Resultados: el análisis estadístico destacó que el 74.8% de los participantes eran mujeres y la edad promedio era de 20 años. La primera actividad consistió en un estudio de caso para llevar a cabo la clasificación de riesgo familiar y la segunda abordó la Política Nacional de Atención Primaria, que establece qué profesional es responsable de llevar a cabo la visita domiciliaria. El 89,6% de los participantes consideró que los juegos desarrollados para enseñar visitas a domicilio eran apropiados y muy adecuados. Conclusión: los juegos con realidad aumentada fueron bien evaluados por los participantes, siendo una tecnología prometedora para la enseñanza.


Asunto(s)
Humanos , Masculino , Femenino , Adolescente , Adulto , Adulto Joven , Juegos de Video , Tecnología Educacional/métodos , Educación en Enfermería/métodos , Realidad Aumentada , Visita Domiciliaria , Competencia Profesional , Evaluación de la Tecnología Biomédica , Brasil , Factores de Riesgo , Especialidad de Fisioterapia/educación , Educación de Pregrado en Medicina/métodos
6.
Rev. bras. educ. espec ; 23(2): 215-232, abr.-jun. 2017. tab, graf
Artículo en Portugués | LILACS | ID: biblio-898061

RESUMEN

RESUMO: a Língua Brasileira de Sinais (Libras) é uma língua gestual que abrange as necessidades da comunidade surda e, instituída no Brasil como língua oficial; é ensinada em instituições de atendimento a alunos com surdez. Em vista disso, objetivou-se verificar a eficácia na aplicação de um programa de ensino de um grupo de palavras em Libras por meio de um software com tecnologia de realidade aumentada, avaliando o repertório inicial e final de alunos com surdez. Participaram deste estudo oito alunos com idades entre sete e 16 anos com surdez. Estes foram submetidos a avaliações inicial e final, nas quais, pudemos obter um panorama geral das relações e conhecimento das palavras. A intervenção foi subdividida em cinco sessões para o ensino de 15 palavras, sendo três palavras em cada passo de ensino. Após o emprego do software, foram aplicadas avaliações de sondagem com o objetivo de acompanhar o ensino dessas palavras. Os resultados obtidos apontam para a dificuldade em selecionarem letras do alfabeto e construírem o nome de uma determinada palavra. Em relação ao sinal, foi observado que os participantes dominavam os sinais relacionados e apresentavam dificuldades em identificar seus correspondentes: figura e palavra escrita em Língua Portuguesa. Foi evidenciado a dificuldade dos participantes, de memorizar a sequência correta de letras que compõe uma palavra em Língua Portuguesa. A aplicação do recurso pode não só ensinar palavras e relações novas, como também ampliar a elaboração de estratégias para o ensino planejado em Educação Especial.


ABSTRACT: Brazilian Sign Language (Libras) is a sign language that covers the needs of the Brazilian deaf community and was established in Brazil as an official language; it is taught in institutions serving students with deafness. In this view, this study aimed to evaluate the efficiency in the implementation of an educational program of a word group in Libras using a software with augmented reality technology, evaluating the initial and final repertoire of students with deafness. The study included 8 students aged 7 to 16 with hearing loss. They were submitted to initial and final evaluations, in which we were able to have an overview of the relationships and knowledge of words. The intervention was divided into five sessions for teaching 15 words, 3 words in each educational step. After using the software, evaluations were applied in order to follow the teaching of these words. The results point to the difficulty in selecting the letters of the alphabet and building the name of a particular word. Regarding the sign, it was observed that participants mastered the related signs but had difficulty in identifying their correspondent: pictures and written words in Brazilian Portuguese. The difficulty participants had to memorize the correct sequence of letters that make up a word in Brazilian Portuguese was evidenced. The implementation of the resource can, not only teach new words and relationships, but also expand the development of strategies for planned teaching in Special Education.

7.
Rev. ABENO ; 16(3): 19-27, 2016. tab
Artículo en Inglés | BBO - odontología (Brasil) | ID: biblio-881827

RESUMEN

The purpose of this study is to introduce a visualization and interaction tool of Augmented Reality in mobile devices using three-dimensional (3D) volumetric images from patients' real tomographic acquisition, and to describe the steps for preparing the models for such 3D visualizations. Augmented Reality was built correlating tomographic images and open-source software, in a sequence of (1) image acquired, that consists of multi-planar images that can be visualized as 3D renderings and are the basis for constructing polygonal surfaces of specific anatomic structures of interest, (2) creation of volumetric models, in which 3D volumetric model can be saved and exported as a 3D polygonal mesh in .stl file format, (3) model simplification, which must be done in order to simplify the matrix of polygonal surfaces, and reduce models' megabytes, and (4) create the augmented reality project. Once these procedures are performed, the augmented reality project can be saved and visualized in mobile devices. The volumetric model from a computed tomography acquisition is available in any mobile device screen, superimposed on a marker. This approach facilitates the visualization of the model, giving the precise location of structures and abnormalities, as supernumerary teeth, bone fractures and asymmetries. Also, the model is saved for future and multiple visualization. Augmented reality application is a new perspective in dentistry although it is in an early phase. It can be created by integrating multiple technologies and has a great potential to support learning and teaching, and improve how 3D models from medical images are seen (AU).


O objetivo desse trabalho é introduzir uma ferramenta de visualização e interação baseada em realidade aumentada (RA) em dispositivos móveis utilizando imagens volumétricas em três dimensões (3D) a partir de aquisições tomográficas reais de pacientes, e descrever os passos para o preparo dos modelos para tais visualizações tridimensionais. A RA foi construída correlacionando imagens tomográficas e programas de computador livres, na seguinte sequência: (1) imagem adquirida, que consiste em imagens mutiplanares que podem ser visualizadas como renderizações 3D e são a base para a construção de superfícies poligonais de estruturas anatômicas específicas de interesse, (2) criação dos modelos volumétricos, passo no qual o modelo 3D pode ser salvo e exportado como uma malha poligonal 3D em formato de arquivo .stl, (3)simplificação do modelo, que deve ser executada com a finalidade de simplificar a matriz de superfícies poligonais e consequentemente reduzir os megabytes do modelo, e (4) criação do projeto de realidade aumentada. Essa abordagem facilita a visualização do modelo tomográfico, dando a localização precisa de estruturas e anormalidades, como dentes supranumerários, fraturas ósseas e assimetrias. Além disso, o referido modelo pode ser salvo para múltiplias visualizações futuras. A aplicação da realidade aumentada é uma nova perspectiva em Odontologia apesar de estar em fase inicial. Pode ser criada integrando múltiplas tecnologias e apresenta grande potencial para auxiliar o ensino e a aprendizagem, e para melhorar a forma como modelos 3D originados de imagens médicas são visualizados (AU).


Asunto(s)
Tomógrafos Computarizados por Rayos X , Radiografía Dental Digital/instrumentación , Imagenología Tridimensional/instrumentación , Realidad Aumentada , Computadoras de Mano
8.
Rev. lasallista investig ; 13(2)dic. 2016.
Artículo en Español | LILACS-Express | LILACS | ID: biblio-1536454

RESUMEN

Introducción. Este artículo presenta el proyecto de investigación I+D, financiado por el Ministerio de Economía y Competitividad de España (EDU5746-P-Proyecto Rafodiun), para conocer el nivel de adopción de una tecnología o modelo TAM, formulado por Davies (1989). Se presentan las características del modelo, se formula uno para el análisis de la RA, así como el instrumento para su diagnóstico. Objetivo. Establecer el grado de motivación y nivel de satisfacción que despierta en los estudiantes universitarios el hecho de participar en experiencias formativas apoyadas en RA, e indagar sobre las dificultades técnicas, curriculares y organizativas que pudiera tener la RA para ser aplicada a los contextos de formación universitaria. Materiales y métodos. Se utilizó el Modelo de Aceptación de la Tecnología (TAM), formulado inicialmente por Davies(1989). Resultados. La investigación se llevó a cabo mediante estudios experimentales realizados con estudiantes de diferentes estudios universitarios, que interaccionen con diferentes objetos de aprendizaje producidos bajo la arquitectura de la RA, algunos de los cuales pueden observarse en el sitio web del RA del "Secretariado de Recursos Audiovisuales y Nuevas Tecnologías" de la Universidad de Sevilla (http://ra.sav.us.es/). Conclusiones. La RAes una tecnología que se está presentando como de verdadera utilidad y con diferentes posibilidades para facilitar el aprendizaje por parte de los estudiantes en diferentes áreas curriculares, pero sobre la que se debe reconocer que se están efectuando más análisis tecnológicos que investigaciones sobre su aplicación en el terreno educativo.


Introduction. This article introduces a R+D Project funded by Ministerio de Economía y Competitividad de España (EDU-5746-P-Proyecto Rafodiun) to get to know the degree of adoption of a TAM model or technology formulated by Davis (1989). The characteristics of the model are introduced and one is formulated for the RA analysis, along with the instrument for its diagnosis. Objective. Establish the motivation and satisfaction degrees the fact of participating in experiences supported by RAproduce among university students, and delve into the technical, curricular and organizational difficulties RA could have for being applied in university formation contexts. Materials and methods. The Technology Acceptance Model (TAM), initially formulated by Davis (1989) was used. Results. The research work was performed by means of experimental studies made with students from several university areas, who interact with different learning objects produced under RA´s architecture, some of which can be seen at RA´s website of "Secretariado de Recursos Audiovisuales y Nuevas Tecnologías", Universidad de Sevilla (http://ra.sav.us.es/). Conclusions. RA is a really useful technology, with several possibilities to make learning easier for students from different curricular areas, but it is also necessary to recognize that more technological analysis than research on its application in the education field are being made.


Introdução. Este artigo apresenta o projeto de investigação I+D, financiado pelo Ministério de Economia e Competitividade da Espanha (EDU5746-P-Projeto Rafodiun), para conhecer o nível de adoção de uma tecnologia ou modelo TAM, formulado por Davies (1989). Se apresentam as características do modelo, se formula um para a análise da RA, assim como o instrumento para seu diagnóstico. Objetivo. Estabelecer o grau de motivação e nível de satisfação que desperta nos estudantes universitários o fato de participar em experiências formativas apoiadas em RA, e indagar sobre as dificuldades técnicas, curriculares e organizativas que pudesse ter a RApara ser aplicada aos contextos de formação universitária. Materiais e métodos. Se utilizou o Modelo de Aceitação da Tecnologia (TAM), formulado inicialmente por Davies (1989). Resultados. A investigação se levou a cabo mediante estudos experimentais realizados com estudantes de diferentes estudos universitários, que interagem com diferentes objetos de aprendizagem produzidos sob a arquitetura da RA, alguns dos quais podem observar-se na página web do RA do "Secretariado de Recursos Audiovisuais e Novas Tecnologias" da Universidade de Sevilla (http://ra.sav.us.es/). Conclusões. A RA é uma tecnologia que se está apresentando como de verdadeira utilidade e com diferentes possibilidades para facilitar a aprendizagem por parte dos estudantes em diferentes áreas curriculares, mas sobre a que se deve reconhecer que se estão efetuando mais análise tecnológicos que investigações sobre sua aplicação no terreno educativo.

9.
Fisioter. mov ; 28(4): 823-835, Oct.-Dec. 2015. tab, graf
Artículo en Inglés | LILACS | ID: lil-770302

RESUMEN

Abstract Introduction : Today's society is influenced by Information and Communication Technologies. Toys that were once built by hand have been reinterpreted and have become highly commercialized products. In this context, games using Augmented Reality (AR) and Virtual Reality (VR) technologies are present in the everyday lives of children, youth and adults. Objective : To investigate how Physical Education professionals in Brazil have been making use of AR and VR games to benefit their work. Materials and methods : We only included studies that addressed exercise or physical activity using AR or VR games. We searched the databases of Virtual Health Library (VHL) and Scientific Electronic Library Online (SciELO), using the words augmented reality, virtual reality, exergames, Wii and serious games. Results : Nineteen articles were included in the systematic review. The most frequently used device was the Nintendo(r) Wii, with over 25 different kinds of games. With regard to the subjects of the studies, four studies were conducted with healthy individuals (mean = 65.7), three with patients with Parkinson's disease (mean = 18.0), three with elderly women (mean = 7.7) and two with patients with stroke injury (mean = 6.0). Conclusion : Many physical therapists and occupational therapists use serious games with AR or VR technologies as another work tool, especially for rehabilitation practices. The fact that these technologies are also used in Physical Education classes in Brazil indicates that electronic games are available and can be a tool that can contribute to the widespread adoption of exercise as an enjoyable form of recreation.


Resumo Introdução : A sociedade atual é influenciada pelas Tecnologias de Informação e Comunicação. Os brinquedos outrora construídos de forma artesanal recebem novas leituras, tornaram-se produtos altamente comercializados e neste contexto os jogos que utilizam as tecnologias de Realidade Aumentada (RA) e Realidade Virtual (RV) estão presentes no cotidiano de crianças, jovens e adultos. Objetivo : Investigar como a Educação Física no Brasil vem se apropriando dos jogos de RA e RV em seu benefício. Materiais e métodos : Foram incluídos apenas estudos que envolveram exercício físico ou atividade física com o uso dos jogos com RA ou RV. A busca ocorreu nas bases de dados Biblioteca Virtual em Saúde (BVS) e Scientific Electronic Library Online (SciELO), utilizando os termos "realidade aumentada", "realidade virtual", exergames, Wii ou "serious games". Resultados : 19 artigos foram incluídos na revisão sistemática e o instrumento mais utilizado foi o Nintendo(r) Wii com mais de 25 tipos diferentes de jogos. Em relação aos sujeitos da pesquisa, foram quatro estudos com indivíduos hígidos (média = 65,7), três examinaram pacientes com doença de Parkinson (média = 18,0), três com idosas (média = 7,7) e dois com lesão decorrente de acidente vascular encefálico (média = 6,0). Conclusão : Os jogos que utilizam RA e RV estão presentes como ferramenta de trabalho de fisioterapeutas e terapeutas ocupacionais, utilizados principalmente para reabilitação e a produção na Educação Física no Brasil sinaliza que os jogos eletrônicos estão disponíveis e podem ser uma ferramenta com poder de contribuir com a adoção do exercício como uma forma prazerosa de lazer.

10.
J. health inform ; 4(1): 28-34, jan.-mar. 2012. ilus
Artículo en Portugués | LILACS | ID: lil-621714

RESUMEN

Estudos sobre as contribuições oriundas do campo de desenvolvimento de Habilidades Sensório-Motoras (HSM) são imprescindíveis para a área de treinamento médico. Considerando experiências encontradas especialmente nesse contexto, a proposta deste trabalho consiste em uma investigação que utiliza um processo de Revisão Sistemática (RS) para recuperar o estado da arte sobre metodologias de avaliação de aquisição de HSM. Com a RS foi possível identificar métricas que são usadas em estratégias de avaliação de aquisição de HSM tanto em ambientes reais quanto virtuais. Após a identificação dessas métricas, desenvolveu-se uma análise para categorizá-las, de acordo com o seu grau de similaridade e contextos de aplicação. Nesse sentido, o estudo revela possíveis métricas que contribuirão para criação de uma nova metodologia de avaliação de aquisição de HSM para ambientes de Realidade Virtual.


Studies on the contributions from the sensorimotor skills are essential to the medical training area. Considering experiences found in this particular context, the goal of this paper is an investigation that uses a Systematic Review (SR) process in order to retrieve the state of the art in relation to methodologies to evaluate the skills acquisition. The SR made it possible to identify metrics that are used to evaluate strategies of SMS acquisition, both in real environments (RE) as well as in virtual environments. After identifying these metrics, an analysis was developed to categorize them according to their similarities and application context. In this sense, the study reveals the metrics that will contribute to the creation of a new evaluation methodology of SMS acquisition for Virtual Reality environments.


Los estudios sobre la contribución del desarrollo del campo de las Habilidades Motoras y Sensoriales  (HSM) son indispensables para la formación médica. Teniendo en cuenta las experiencias vividas, especialmente en este contexto, la propuesta consiste en una investigación que utiliza un proceso de Revisión Sistemática (RS) para recuperar el estado de la técnica sobre metodologías de evaluación para la adquisición de HSM. Para ello, tuvimos que desarrollar una revisión de la literatura existente, identificando indicadores que se utilizan a menudo en las estrategias de evaluación de la adquisición de HSM tanto en entornos reales como em entornos virtuales. Después de identificar estos parámetros, estos fueron analisados para clasificarlos según su grado de similitud, y contextos de aplicación. Así, el estudio revela posibles métricas que contribuirán para la creación o formulación de una nueva metodología de evaluación de HSM en entornos de Realidad Virtual (RV).


Asunto(s)
Capacitación Profesional , Desempeño Psicomotor , Inteligencia Artificial
11.
Rev. bras. eng. biomed ; 26(3): 185-193, dez. 2010. ilus, tab
Artículo en Portugués | LILACS | ID: lil-595059

RESUMEN

Este trabalho propõe e descreve uma ferramenta, chamada de SADE (Sistema de Auxílio ao Diagnóstico da Escoliose), capaz de auxiliar o fisioterapeuta no diagnóstico do desvio lateral da coluna vertebral do paciente (escoliose), observando-a pela visão posterior. Um dos métodos de diagnóstico utilizados atualmente é realizado por meio de um painel, chamado simetrógrafo, posicionado verticalmente e paralelo ao corpo do paciente. Nesse método tradicional o fisioterapeuta não trabalha com boas referências, pois o painel possui linhas espaçadas. Isso obriga o fisioterapeuta a se posicionar a uma certa distância do paciente durante o exame, impossibilitando a interação com o mesmo. Já o SADE, que é baseado em Realidade Aumentada, disponibiliza uma melhor visualização, pois a coluna real é virtualizada e comparada a uma coluna ideal virtual, possibilitando maior mobilidade do fisioterapeuta e do paciente durante o diagnóstico, já que a coluna virtualizada é visível pelos monitores. A ferramenta disponibiliza também o armazenamento dos dados capturados em banco de dados, possibilitando assim uma análise histórica e visual do início do tratamento até o estado atual. Testes realizados dentro de um laboratório desenvolvido especificamente para o projeto, onde o SADE, o simetrógrafo e o método de palpação foram comparados, caracterizam a ferramenta proposta como promissora para auxiliar o profissional no diagnóstico da escoliose.


The paper proposes and describes a tool called SADE (Auxiliary System for Scoliosis Diagnose), which is able to assist the physio­therapist in diagnosing the deviation of the patient’s vertebral spine (scoliosis) observed by the posterior view. One of the current diagnose methods uses a panel called simetrograph, vertically positioned and parallel to the patient’s body. This method does not provide the physiotherapist with a good reference because the panel has spaced lines. Besides, the simetrograph compels the physio­therapist to stay away from the patient in every exam, making the interaction between patient and professional difficult. The SADE, which is based on Augmented Reality, allows a better visualization because of a virtualized spine and the virtual ideal spine, and gives better mobility to the patient and to the physiotherapist during the exam since the spine is visible through the monitors. The system also stores data in a database, allowing an historical analysis from the beginning of the treatment until the current stage. Tests done in a laboratory specifically prepared for the project, compared SADE, the simetrograph and the touch method, and the results have shown that SADE may be a promising tool to assist the physiotherapist in the diagnosis of scoliosis.


Asunto(s)
Aumento de la Imagen/instrumentación , Escoliosis/diagnóstico , Interpretación de Imagen Asistida por Computador/instrumentación , Diagnóstico por Computador/instrumentación , Variaciones Dependientes del Observador , Postura/fisiología
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