RESUMO
Objetivo: construir e validar um Quiz de avaliação cognitiva sobre Febre Maculosa, voltado para avaliar o conhecimento de estudantes que moram e/ou frequentam cidades de risco para a doença. Métodos: estudo metodológico desenvolvido em três etapas: construção do Quiz; validação de aparência e conteúdo com nove juízes, com análise realizada através do cálculo de Índice de Validade de Conteúdo, com valor de corte 0,80; e validação semântica, seguindo a metodologia DISABKIDS® com 12 alunos de cursos técnicos profissionalizantes, com avaliação dos dados realizada por estatística descritiva, tendo sido utilizado o programa Statistical Package for the Social Sciences. Resultados: o processo de validação foi subdividido em duas etapas: validação de aparência e conteúdo por profissionais das áreas de biologia e educação e validação semântica por alunos de cursos profissionalizantes. O Quiz foi elaborado e aplicado e os resultados mostraram um índice de validade de conteúdo superior a 0,80 para todas as variáveis analisadas. Na validação semântica, o Quiz foi considerado como de fácil compreensão e não houve dificuldade para o preenchimento. Conclusão: o Quiz construído foi validado quanto à aparência, ao conteúdo e à semântica, tendo alcançado concordância satisfatória, o que garante ser um instrumento adequado para o processo de avaliação sobre a temática investigada. Com isso, espera-se contribuir para a difusão de conhecimento acerca da identificação dos fatores de risco e da prevenção da saúde relacionados à Febre Maculosa.(AU)
Objective: to create and validate a cognitive assessment Quiz about Spotted Fever, targeted at evaluating what students living in and/or traveling to risk cities know about the disease. Methods: a methodological study developed in three stages: creation of the Quiz; face and content validation with nine judges, with analysis performed by calculating the Content Validity Index, with a cutoff value of 0.80; and semantic validation, following the DISABKIDS®methodology with 12 students from professional technical courses, with data evaluation performed by means of descriptive statistics, using the Statistical Package for the Social Sciences program. Results: the validation process was subdivided into two stages: face and content validation by professionals in the Biology and Education areas, and semantic validation by students attending professional courses. The Quiz was prepared and applied and the results showed a Content Validity Index above 0.80 for all the variables analyzed. In the semantic validation, the Quiz was considered as easy to understand and there were no difficulties filling it in. Conclusion: the Quiz created was validated in terms of face, content and semantics, having achieved satisfactory agreement, which guarantees that it is an adequate instrument for the evaluation process on the theme investigated. With this, the expectation is to contribute to disseminating knowledge about the identification of risk and health prevention factors related to Spotted fever.(AU)
Objetivo: construir y validar un Cuestionario de evaluación cognitiva sobre la Fiebre Maculo-sa, destinado a evaluar los conocimientos de los estudiantes que viven y/o asisten a ciudades con riesgo para la enfermedad. Métodos: estudio metodológico desarrollado en tres etapas: construcción del Cuestionario; validación de apariencia y contenido con nueve jueces con aná-lisis realizado mediante el cálculo del Índice de Validez de Contenido, con un valor de corte de 0.80 y validación semántica, siguiendo la metodología DISABKIDS® con 12 estudiantes de carreras técnicas profesionales, con evaluación de datos realizada mediante estadística des-criptiva, donde se utilizó el programa Statistical Package for the Social Sciences. Resultados: el proceso de validación se subdividió en dos etapas: validación de apariencia y contenido por profesionales de las áreas de biología y educación, y validación semántica por estudiantes de carreras profesionales. El Cuestionario fue diseñado y aplicado. Los resultados mostraron un índice de validez de contenido superior a 0,8 para todas las variables analizadas...(AU)
Assuntos
Humanos , Masculino , Feminino , Adulto , Pessoa de Meia-Idade , Febre Maculosa das Montanhas Rochosas , Educação em Saúde/métodos , Inquéritos e Questionários , Fatores de Risco , Avaliação Educacional/métodos , Medição de Risco , Estudos de Validação como AssuntoRESUMO
Este estudo investigou a relação entre ideação suicida, tentativa de suicídio e características psicossociais e psiquiátricas de pacientes com transtornos psiquiátricos. Realizado estudo quantitativo por meio da análise documental de prontuários de um centro de atenção psicossocial de uma cidade do interior do Sudeste do Brasil. Entre os 410 prontuários analisados, foi encontrado 24,4% com registro de ideação suicida e 22,9% com tentativa de suicídio. Entre os pacientes com ideação suicida e tentativa de suicídio, verifica-se que a maioria são homens, adultos, sem vínculo matrimonial, com baixa escolaridade, inatividade laboral e apresentam os transtornos do humor como diagnóstico principal e comorbidade psiquiátrica de maior frequência. Identificou-se associação de ideação suicida e tentativa de suicídio com comorbidade psiquiátrica e tentativa de suicídio com história de experiência traumática. Importante realizar avaliação do risco dos pacientes com história de comportamento suicida para melhor manejo e prevenção do suicídio.
This study investigated the relationship between suicidal ideation, suicide attempt and psychosocial and psychiatric characteristics of patients with psychiatric disorders. A quantitative study was carried out based on the documentary analysis of records at a psychosocial care center of a town in the southeast of Brazil. Among the 410 medical records analyzed, 24.4% were found to have suicidal ideation and 22.9% referred to suicide attempts. Among the patients with suicidal ideation and suicide attempt, it is verified that the majority are men, adults, without marital bond, with low educational level, work inactivity, and present mood disorders as the main diagnosis and psychiatric comorbidity of higher frequency. It was identified association of suicidal ideation and suicide attempt with psychiatric comorbidity and suicide attempt with history of traumatic experience. Important perform risk assessment of patients with a history of suicidal behavior to better management and suicide prevention.
Este estudio investigó la relación entre ideación suicida, intento de suicidio y las características psicosociales y psiquiátricas de los pacientes con trastornos psiquiátricos. Estudio cuantitativo realizado por análisis documental de los expedientes de un centro de atención psicosocial de una ciudad en el sureste de Brasil. Entre los 410 registros de pacientes analizados se encontró 24,4% con registro de ideación suicida y 22,9% con intento de suicidio. Entre los pacientes con ideación suicida e intento de suicidio, se encontró que la mayoría son hombres, adultos, sin vínculo matrimonial, con bajo nivel de educación, inactividad laboral, y tienen los trastornos del ánimo como el diagnóstico primario y comorbilidad psiquiátrica más frecuente. Se identificó asociación de ideación suicida e intento de suicidio con comorbilidad psiquiátrica e intento de suicidio con historia de experiencia traumática. Importante realizar la evaluación del riesgo de los pacientes con antecedentes de comportamiento suicida para una mejor gestión y prevención del suicidio.
Assuntos
Suicídio , Transtornos Mentais , TerapêuticaRESUMO
A gamificação é a utilização dos mesmos contextos utilizados em jogos de videogame para elaboração do conteúdo de interesse, levando em consideração a dinâmica e a mecânica. A gamificação é considerada uma maneira eficaz para realizar uma intervenção, ao favorecer a aproximação da população estudada, despertar maior interesse pelo tema que está sendo discutido e desencadear uma resposta positiva para alcance do objetivo proposto. As tecnologias virtuais e aplicativos podem ser tão eficientes ou até mesmo mais eficientes do que a terapia convencional para o tratamento do Estresse Ocupacional, de acordo com evidências da literatura. O objetivo deste trabalho foi desenvolver e avaliar protótipo de tecnologia digital gamificada para abordagem de conteúdos relacionados à prevenção e identificação de estresse ocupacional junto aos profissionais da equipe de enfermagem. Trata-se de pesquisa aplicada, de produção tecnológica, exploratória e descritiva, que terá como resultado a criação de uma tecnologia digital gamificada. Serão realizadas quatro etapas específicas para responder aos objetivos propostos do estudo: Etapa I - Mapeamento de fatores estressores relacionados à atuação profissional em enfermagem descrita na literatura; Etapa II - Revisão Integrativa da Literatura para fundamentar a intervenção; Etapa III - Elaboração da tecnologia digital gamificada; Etapa IV - Julgamento por profissionais especializados em gamificação e estresse ocupacional. A usabilidade e o conteúdo do protótipo de média fidelidade da tecnologia digital gamificada foram avaliados segundo as heurísticas de Nielsen e as taxonomias de Bloom. A tecnologia digital gamificada tem enfoque na prevenção de possíveis agravos do estresse ocupacional e evolução para a síndrome de Burnout,baseada na utilização de roda de conversa e chat moderado on-line que permita que os usuários troquem vivências e realize uma discussão acerca do que for proposto pelos moderadores.O protótipo de tecnologia digital gamificada foiavaliada por sete especialistas da área, de informática, informática em enfermagem e enfermagem especializada em estresse ocupacional, sendo avaliado a usabilidade e os conteúdos utilizados na tecnologia. Todos os sete especialistas (100%) reconheceram a relevância do uso de tecnologias digitais gamificadas para abordagem do Estresse Ocupacional e Síndrome de Burnout. A avaliação do conteúdo relacionado à lembrança das informações relacionadas ao tema e potencial para possibilitar compreensão receberam sete (100%) das respostas como "Sim", possíveis de serem alcançadas. Em relação ao potencial para favorecer a aplicação do conteúdo, 06 (86%) responderam "Sim" e 01 (14%) respondeu em partes possíveis de serem alcançadas. As possíveis respostas que poderiam ser dadas pelos avaliadores eram: "Sim", "Não" e "Em partes". A Heurística que abordava sobre Estética e design minimalista foi apontada por 03 (43%) que apontaram que não é considerada, totalmente, um problema de usabilidade, 02 (28,5%) considerou como um problema apenas estético e que não necessita ser consertada a menos que haja tempo disponível e 02 (28,5%) a entenderam como um problema menor de usabilidade: o conserto desse problema deverá ter baixa prioridade. O protótipo foi considerado como uma estratégia possivelmente interessante e eficaz para abordagem de conteúdos relacionados ao proposto pela pesquisa porque utiliza de uma abordagem fácil, interativa e de apoio mútuo entre os usuários. Por fim, esse trabalho mostra a relevância de uma tecnologia digital gamificada para a saúde e enfermagem, tendo sido elaborado em um momento crítico vivenciado pela população mundial devido à pandemia pelo Novo Coronavírus. A utilização de um chat moderado para aplicação da técnica de roda de conversa é o diferencial desse protótipo, atuando no apoio social, contribuindo para a diminuição dos níveis do estresse ocupacional. A utilização da roda de conversa por meio de um chat moderado on-line é uma abordagem promissora que pode gerar frutos positivos em momentos de distanciamento social que os encontros presenciais não são recomendados. O fato do protótipo não ter sido testado pelo público alvo também pode ser um fator limitante por não permitir conhecer as reais necessidades que devem ser abordadas para aqueles que realmente farão uso da tecnologia digital gamificada. A aplicação da roda de conversa por meio de um chat moderado pode ser um fator limitante se os moderadores responsáveis por direcionar as discussões no chat on-line não tiver destreza e habilidades suficientes para manejar situações conflituosas no momento de abordagem de determinados assuntos que estejam em discussão. Ainda são necessários novos estudos para avaliar a real eficácia do uso de tecnologias digitais gamificadas para a saúde dos profissioanais da equipe de enfermagem
Gamification is considered an effective way to carry out an intervention, by favoring the approach of the studied population, arousing greater interest in the topic being discussed and triggering a positive response to achieve the proposed objective. Virtual technologies and applications can be just as efficient or even more efficient than conventional therapy for the treatment of Occupational Stress and Burnout Syndrome, according to evidence in the literature. The objective of this work was to develop and evaluate a gamified application prototype for approaching content related to the prevention and identification of occupational stress and Burnout syndrome with the professionals of the nursing team. This is applied research, technological, exploratory and descriptive production, which will result in the creation of a gamified application. Four specific steps will be taken to answer the proposed objectives of the study: Step I - Mapping of stressors related to the professional performance in nursing described in the literature; Stage II - Integrative Literature Review to support the intervention; Stage III - Elaboration of the tool; Stage IV - Judgment by professionals specialized in gamification and occupational stress / Syndrome Burnout. A prototype of gamified digital technology with an emphasis on design was developed. The prototype and the content of the technology were evaluated by seven experts in the field, being pointed out as an interesting and effective strategy for approaching content related to that proposed by the research because it uses an easy, interactive and mutually supportive approach between users. Finally, this work shows the relevance of a gamified digital technology for health and nursing, having been elaborated at a critical moment experienced by the world population due to the pandemic by the New Coronavirus. The use of a moderate chat to apply the conversation wheel technique is the differential of this prototype, acting in social support, contributing to the reduction of occupational stress levels. Further studies are still needed to assess the real effectiveness of using gamified digital technologies for the health of the nursing team's professionals