Objetivou-se
conhecer e analisar a
percepção de
crianças e
adolescentes hospitalizados em relação ao
câncer /
tratamento e seus
sentimentos e
emoções relacionados à prática do videogame ativo no
ambiente hospitalar . Trata-se de um estudo qualitativo do tipo
pesquisa participante envolvendo 14
pacientes de 7 a 17 anos, internados em um
centro hospitalar de onco-
hematologia pediátrica. Para coleta utilizaram-se
entrevista semiestruturada,
observação participante e diário de campo. Nas intervenções utilizou-se o X-Box 360 com Kinect, com
jogos de esporte e
dança . Os dados foram analisados através da
Análise de Conteúdo. Os entrevistados demostraram ter
conhecimento sobre a
doença e o
tratamento . O videogame ativo foi apontado como uma possível
estratégia para romper com a
tristeza e o
tédio , por proporcionar
interação social e uma vivência de
sentimentos e
emoções positivas no
ambiente hospitalar
This study aimed at knowing and analyzing
knowledge of
children and
adolescents admitted in
hospitals about
cancer /
treatment and their
feelings and
emotions linked to the practice of active videogame in the
hospital environment . It is a
qualitative research -type study involving fourteen
patients aged 7-17, admitted to an onco-
hematology pediatric hospital center. The study applied semi-structured interviews, participant
observation and field diary to obtain data. Interventions used the X-Box 360 with Kinect
sports and
dance games. Data were subjected to content
analysis . The subjects demonstrated they knew about
cancer disease and
treatment .
Patients pointed out active
video game as a possible strategy to counter
sadness and
boredom because the games provided
social interaction and positive
feelings and
emotions in the
hospital environment
Se objetivó conocer y analizar la
percepción de
niños y
adolescentes hospitalizados en relación al
cáncer /
tratamiento y a
sus sentimientos y
emociones relacionados a la práctica del
videojuego activo en el
ambiente hospitalario. Se trata de un estudio cualitativo del tipo
investigación participante que involucra a 14
pacientes de 7 a 17 años, internados en un centro hospitalario de oncohematología pediátrica. Para la
recolección de datos se utilizó
entrevista semiestructurada,
observación participante y diario de campo. En las intervenciones se utilizó el X-Box 360 con Kinect, con
juegos de deporte y danza. Los datos fueron analizados a través del
análisis de contenido. Los entrevistados demostraron tener
conocimiento sobre la
enfermedad y el
tratamiento . El
videojuego activo fue señalado como una posible estrategia para romper con la
tristeza y el
aburrimiento , por proporcionar
interacción social y una vivencia de
sentimientos y
emociones positivas en el
ambiente hospitalario