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1.
Liberabit ; 21(2): 289-298, jul.-dic. 2015. tab, graf
Artigo em Espanhol | LILACS, LIPECS | ID: lil-788678

RESUMO

El presente estudio tuvo como objetivo identificar los modelos del planeta Tierra en escolares mapuches y no mapuches de procedencia rural. Los participantes fueron 40 escolares distribuidos en dos grupos de edad, quienes respondieron a una tarea cognitiva que indaga la representación de la forma del planeta Tierra. En base al grado de acuerdo con la representación científica, cada participante fue categorizado en uno de cuatro modelos del planeta Tierra. El modelo 4, concordante con el conocimiento científico, no fue observado, pues la mayoría de los participantes se concentra en el modelo 3 en el que coexisten conocimientos previos con algunos elementos científicos. En los niños no mapuches se aprecia que el modelo del planeta Tierra se ajusta a los significados científicos a medida que aumenta el conocimiento escolar. Por el contrario, en los niños mapuches no se observa esta tendencia. Se discute el papel de la cultura y la enseñanza en el aprendizaje del modelo científico del planeta.


The aim of this study was to identify planet Earth models in mapuches and non mapuches students of rural origin. The participants were 40 students divided into two age groups who responded to a cognitive task which explores the representation of the shape of the planet Earth. Based on the degree of agreement with the scientific representation, each participant was categorized into one of four models of planet Earth. Model 4, consistent with the scientific knowledge was not observed because the majority of the participants were concentrated in Model 3. In non mapuche children, it is observed that the model of the planet Earth is adjusted to the scientific meaning in accordance with the increase of school knowledge. On the other hand, this trend is not observed in mapuche children. The role of culture and teaching is discussed in the learning of planet scientific model.


Assuntos
Cognição , Diversidade Cultural , Chile
2.
Diversitas perspectiv. psicol ; 9(2): 383-396, jul.-dic. 2013. ilus
Artigo em Espanhol | LILACS | ID: lil-724923

RESUMO

La distinción lingüística ser/estar da cuenta de la diferencia semántica entre las propiedades permanentes y transitorias, y su estatus conceptual. Dicha información resulta relevante para procesos cognitivos como la categorización. El objetivo de este estudio fue establecer si los hablantes de la variante chilena del español usan la información codificada en ser/estar para formar categorías. Participaron 160 hablantes monolingües de español, entre 5 y 22 años, asignados a dos condiciones experimentales para responder a una tarea de categorización de objetos. Se observaron diferencias evolutivas en el desempeño de los participantes, pues solo los niños mayores (9 y 11 años) y los adultos se guiaron por la información semántica de ser/estar para decidir la pertenencia de una entidad a una categoría.


The Spanish Ser/Estar distinction plays a central role in the comprehension of permanent and temporary properties of entities. Semantic information about the conceptual status of these properties is essential for cognitive processes such as categorization. In the present study, we pretended to determine if ser/estar verbal forms affect object categorization in Chilean Spanish speaking. One hundred and sixty participants (ages 5 to 22) were distributed in two experimental conditions to perform an object categorization task. Results showed important developmental differences because only adults and older children, but not young children, used the semantic information conveyed in ser/estar distinction to categorize objects.

3.
Univ. psychol ; 11(3): 839-852, set.-dic. 2012. ilus, tab
Artigo em Espanhol | LILACS-Express | LILACS | ID: lil-675403

RESUMO

Investigaciones transculturales muestran la variabilidad existente en el desarrollo de la cognición espacial, cuestionando el predominio del marco de referencia relativo y la visión egocéntrica en las representaciones infantiles (Dasen & Mishra, 2010). Este estudio se centra en establecer diferencias en los marcos de referencia espacial usados por 210 escolares mapuche y chilenos, 152 rurales y 58 urbanos, de nivel socioeconómico bajo. Los participantes respondieron una tarea de memoria espacial en la que se evaluó el predominio del marco de referencia relativo o absoluto, y aunque ambos grupos culturales utilizaron los dos marcos de referencia, claramente en los niños mapuche rurales de 10 a 12 años predomina el marco absoluto. Se discuten las implicaciones de la cultura en el desarrollo de la cognición espacial.


Cross-cultural research has showed diversity in the development of spatial cognition questioning the predominance of relative frame of spatial reference and the egocentric point of view in children's representations (Dasen & Mishra, 2010). We examined the use of frames of spatial reference in Mapuche and Chileans children from Region VIII and IX of Chile. Two hundred ten children from low socioeconomic school participated in this study, 102 children were of rural origin and 58 students were of urban origin. They responded to spatial memory task to evaluate the predominance of relative or absolute frame of reference. Although the Mapuche and Chileans children used both frames of reference, in the Mapuche children the absolute frame of reference was predominant. The impacts of culture on the development of spatial cognition are discussed.

4.
Paidéia (Ribeiräo Preto) ; 18(39): 165-174, 2008. graf, tab
Artigo em Espanhol | LILACS | ID: lil-495286

RESUMO

El presente estudio buscó relacionar la evidencia acumulada sobre aprendizaje implícito y el potencial impacto de los videojuegos como vehiculo de tal aprendizaje. Específicamente, se buscó averiguar si la experiencia intensa y prolongada con videojuegos generaba ventajas por sobre la ausencia de tal experiencia, en situaciones donde existían las condiciones para aprender de manera implícita. El estudio comparó el desempeño de jugadores intensivos (n=18), jugadores moderados (n=15), y no-jugadores (n=15), en dos tareas experimentales especialmente diseñadas para posibilitar el aprendizaje implícito: Una tarea de Tiempo de Reacción Serial (TRS); y una tarea de Inducción de Respuestas Direccionales (IRD). Los resultados con ambas tareas, aunque poco robustos, muestran que los jugadores intensivos, y también los moderados, presentan facilitación para captar las regularidades implícitas, o subliminalmente presentes, en estas tareas. Estos resultados se discuten en relación a la literatura sobre aprendizaje implícito y al potencial de los videojuegos como vehiculo de aprendizaje.


This study aimed to relate the available evidence on implicit learning and the potential role of videogames as a vehicle for such learning. Specifically, it was intended to inquire whether having an intense and long experience with videogames would grant some advantage over the absence of such experience, in situations where appropriate conditions for implicit learning were presented. Hence, the study compared the performance of intensive players (n=18), moderate players (n=15) and non-players (n=15), on two specially designed implicit learning tasks: The Serial Reaction Time (SRT) task, and the Directional Response Induction (DRI) task. Even though the results from both tasks are not robust, they showed that intensive, as well as moderate players, were favored for capturing the implicit (subliminal) regularities present in these tasks. These results are discussed in terms of recent developments in the implicit learning literature, as well as in terms of videogames potential to become learning tools.


O estudo em questão procurou relacionar a evidência acumulada sobre o aprendizado implícito e o potencial impacto que o videogame pode produzir como veículo de tal aprendizado. De forma mais específica, procurou-se averiguar se a experiência intensa e prolongada com videogames gerava vantagens sobre a ausência da mesma, em situações nas quais existiam as condições para aprender de forma implícita. O estudo comparou o desempenho de jogadores intensivos (n=18), jogadores moderados (n=15), e não-jogadores (n=15), em dois exercícios experimentais especialmente desenhados para possibilitar o aprendizado implícito: uma tarefa de Tempo de Reação Serial (TRS) e uma tarefa de Indução de Respostas Direcionadas (IRD). Os resultados de ambos exercícios, embora pouco robustos, mostram que os jogadores intensivos, assim como os moderados, apresentam facilidades para captar as regularidades implícitas, ou presentes de forma subliminar, nestes exercícios. Estes resultados são discutidos em relação à literatura disponível sobre o aprendizado implícito e o potencial do videogame como veículo de aprendizado.


Assuntos
Humanos , Masculino , Feminino , Adolescente , Educação , Aprendizagem , Jogos de Vídeo
5.
Paidéia (Ribeirão Preto) ; 18(39): 165-174, 2008. graf, tab
Artigo em Espanhol | Index Psicologia - Periódicos | ID: psi-41123

RESUMO

El presente estudio buscó relacionar la evidencia acumulada sobre aprendizaje implícito y el potencial impacto de los videojuegos como vehiculo de tal aprendizaje. Específicamente, se buscó averiguar si la experiencia intensa y prolongada con videojuegos generaba ventajas por sobre la ausencia de tal experiencia, en situaciones donde existían las condiciones para aprender de manera implícita. El estudio comparó el desempeño de jugadores intensivos (n=18), jugadores moderados (n=15), y no-jugadores (n=15), en dos tareas experimentales especialmente diseñadas para posibilitar el aprendizaje implícito: Una tarea de Tiempo de Reacción Serial (TRS); y una tarea de Inducción de Respuestas Direccionales (IRD). Los resultados con ambas tareas, aunque poco robustos, muestran que los jugadores intensivos, y también los moderados, presentan facilitación para captar las regularidades implícitas, o subliminalmente presentes, en estas tareas. Estos resultados se discuten en relación a la literatura sobre aprendizaje implícito y al potencial de los videojuegos como vehiculo de aprendizaje.(AU)


This study aimed to relate the available evidence on implicit learning and the potential role of videogames as a vehicle for such learning. Specifically, it was intended to inquire whether having an intense and long experience with videogames would grant some advantage over the absence of such experience, in situations where appropriate conditions for implicit learning were presented. Hence, the study compared the performance of intensive players (n=18), moderate players (n=15) and non-players (n=15), on two specially designed implicit learning tasks: The Serial Reaction Time (SRT) task, and the Directional Response Induction (DRI) task. Even though the results from both tasks are not robust, they showed that intensive, as well as moderate players, were favored for capturing the implicit (subliminal) regularities present in these tasks. These results are discussed in terms of recent developments in the implicit learning literature, as well as in terms of videogames potential to become learning tools.(AU)


O estudo em questão procurou relacionar a evidência acumulada sobre o aprendizado implícito e o potencial impacto que o videogame pode produzir como veículo de tal aprendizado. De forma mais específica, procurou-se averiguar se a experiência intensa e prolongada com videogames gerava vantagens sobre a ausência da mesma, em situações nas quais existiam as condições para aprender de forma implícita. O estudo comparou o desempenho de jogadores intensivos (n=18), jogadores moderados (n=15), e não-jogadores (n=15), em dois exercícios experimentais especialmente desenhados para possibilitar o aprendizado implícito: uma tarefa de Tempo de Reação Serial (TRS) e uma tarefa de Indução de Respostas Direcionadas (IRD). Os resultados de ambos exercícios, embora pouco robustos, mostram que os jogadores intensivos, assim como os moderados, apresentam facilidades para captar as regularidades implícitas, ou presentes de forma subliminar, nestes exercícios. Estes resultados são discutidos em relação à literatura disponível sobre o aprendizado implícito e o potencial do videogame como veículo de aprendizado.(AU)


Assuntos
Humanos , Masculino , Feminino , Adolescente , Aprendizagem , Jogos de Vídeo , Educação
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