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1.
Front Comput Neurosci ; 10: 74, 2016.
Artigo em Inglês | MEDLINE | ID: mdl-27471462

RESUMO

This work focuses on finding the most discriminatory or representative features that allow to classify commercials according to negative, neutral and positive effectiveness based on the Ace Score index. For this purpose, an experiment involving forty-seven participants was carried out. In this experiment electroencephalography (EEG), electrocardiography (ECG), Galvanic Skin Response (GSR) and respiration data were acquired while subjects were watching a 30-min audiovisual content. This content was composed by a submarine documentary and nine commercials (one of them the ad under evaluation). After the signal pre-processing, four sets of features were extracted from the physiological signals using different state-of-the-art metrics. These features computed in time and frequency domains are the inputs to several basic and advanced classifiers. An average of 89.76% of the instances was correctly classified according to the Ace Score index. The best results were obtained by a classifier consisting of a combination between AdaBoost and Random Forest with automatic selection of features. The selected features were those extracted from GSR and HRV signals. These results are promising in the audiovisual content evaluation field by means of physiological signal processing.

2.
Nutr. hosp ; 31(2): 841-848, feb. 2015. tab, graf, ilus
Artigo em Inglês | IBECS | ID: ibc-133477

RESUMO

Background: Physical inactivity has been identified as an important public health concern for children. An increasing sedentary way of life is directly related to obesity; hence, prevention and management of childhood obesity are commonly based on lifestyle interventions wherein increasing physical activity is one of the main targets. The use of exergames can be useful in promoting physical activity, but it is necessary more research. This study analyzes the effects of an exergaming platform that involves brisk walking, on perceived exertion, self-efficacy, positive expectations and satisfaction in a sample of clinically obese children, as compared with normal weight children. Physiological variables like heart rate, oxygen consumption and energy expenditure were also measured. Method: A total sample of 42 children was recruited. Children were randomized into those walking on a treadmill and those using a treadmill with the support of the exergaming platform (Wii-Fit). Results: The obese children scored significantly higher in expectations and satisfaction in the exergame condition but not in self-efficacy, perceived exertion or physiological measures. Conclusions: These results suggest that this exergaming platform could be a tool to assist obese children in the practice of brisk walking as part of a programme designed to treat obesity (AU)


Introducción: La inactividad de los niños se ha identificado como un problema importante de salud pública.La generalización del sedentarismo está directamente relacionada con el aumento de la obesidad, por ello, el tratamiento de la obesidad infantil se basa en la intervención en estilos de vida siendo el aumento de actividad física uno de los objetivos principales. Los videojuegos activos podrían ser útiles para incrementar la actividad física, pero aún sería necesaria más investigación en este campo. Este estudio analiza los efectos de un videojuego activo que implica marcha rápida sobre el esfuerzo percibido, la auto-eficacia, las expectativas positivas y la satisfacción de un grupo de niños obesos y se compara con la respuesta de un grupo de niños normopeso. Se registraron también variables fisiológicas como la frecuencia cardiaca, el consumo de oxígeno y el gasto metabólico. Método: Una muestra de 42 niños fue estudiada. Los jóvenes fueron distribuidos de forma aleatoria en las dos opciones de ejercicio, marcha rápida en tapiz rodante con o sin el apoyo del videojuego activo (Wii-Fit). Resultados: Los niños obesos tuvieron puntuacionessignificativamente más altas que los normopeso en las expectativas y la satisfacción que les producía la marcha rápida con apoyo del videojuego activo, pero en cambio no hubo diferencias significativas en cuanto a la auto-eficacia, el esfuerzo percibido o en las variables fisiológicas.Conclusiones: Estos resultados sugieren que esta plataforma de videojuego activo podría ser una herramienta útil para facilitar la práctica de la marcha rápida en niños obesos, como parte de una intervención para tratar la obesidad (AU)


Assuntos
Humanos , Masculino , Feminino , Criança , Adolescente , Esportes/educação , Exercício Físico , Obesidade/terapia , Jogos de Vídeo , Autoimagem , Consumo de Oxigênio , Metabolismo Energético , Frequência Cardíaca
3.
Nutr Hosp ; 31(2): 841-8, 2014 Sep 12.
Artigo em Inglês | MEDLINE | ID: mdl-25617572

RESUMO

BACKGROUND: Physical inactivity has been identified as an important public health concern for children. An increasing sedentary way of life is directly related to obesity; hence, prevention and management of childhood obesity are commonly based on lifestyle interventions wherein increasing physical activity is one of the main targets. The use of exergames can be useful in promoting physical activity, but it is necessary more research. This study analyzes the effects of an exergaming platform that involves brisk walking, on perceived exertion, self-efficacy, positive expectations and satisfaction in a sample of clinically obese children, as compared with normal weight children. Physiological variables like heart rate, oxygen consumption and energy expenditure were also measured. METHOD: A total sample of 42 children was recruited. Children were randomized into those walking on a treadmill and those using a treadmill with the support of the exergaming platform (Wii-Fit). RESULTS: The obese children scored significantly higher in expectations and satisfaction in the exergame condition but not in self-efficacy, perceived exertion or physiological measures. CONCLUSIONS: These results suggest that this exergaming platform could be a tool to assist obese children in the practice of brisk walking as part of a programme designed to treat obesity.


Introducción: La inactividad de los niños se ha identificado como un problema importante de salud pública. La generalización del sedentarismo está directamente relacionada con el aumento de la obesidad, por ello, el tratamiento de la obesidad infantil se basa en la intervención en estilos de vida siendo el aumento de actividad física uno de los objetivos principales. Los videojuegos activos podrían ser útiles para incrementar la actividad física, pero aún sería necesaria más investigación en este campo. Este estudio analiza los efectos de un videojuego activo que implica marcha rápida sobre el esfuerzo percibido, la auto-eficacia, las expectativas positivas y la satisfacción de un grupo de niños obesos y se compara con la respuesta de un grupo de niños normopeso. Se registraron también variables fisiológicas como la frecuencia cardiaca, el consumo de oxígeno y el gasto metabólico. Método: Una muestra de 42 niños fue estudiada. Los jóvenes fueron distribuidos de forma aleatoria en las dos opciones de ejercicio, marcha rápida en tapiz rodante con o sin el apoyo del videojuego activo (Wii-Fit). Resultados: Los niños obesos tuvieron puntuaciones significativamente más altas que los normopeso en las expectativas y la satisfacción que les producía la marcha rápida con apoyo del videojuego activo, pero en cambio no hubo diferencias significativas en cuanto a la auto-eficacia, el esfuerzo percibido o en las variables fisiológicas. Conclusiones: Estos resultados sugieren que esta plataforma de videojuego activo podría ser una herramienta útil para facilitar la práctica de la marcha rápida en niños obesos, como parte de una intervención para tratar la obesidad.


Assuntos
Terapia por Exercício/métodos , Obesidade/terapia , Caminhada , Adolescente , Criança , Metabolismo Energético , Feminino , Frequência Cardíaca , Humanos , Masculino , Consumo de Oxigênio , Autoimagem
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