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1.
Arch. argent. pediatr ; 122(1): e202202942, feb. 2024.
Artigo em Inglês, Espanhol | LILACS, BINACIS | ID: biblio-1525286

RESUMO

La Organización Mundial de la Salud define la salud digital como la incorporación de tecnologías de información y comunicación para mejorar la salud. En los últimos años, se vio una fuerte aceleración en la adopción de estas herramientas digitales, lo que impactó de lleno en los modelos asistenciales tradicionales. Actualmente, estamos observando el surgimiento de un gran entorno virtual inmersivo llamado metaverso. Su aparición genera nuevas y desafiantes oportunidades en la salud. En este artículo se exploran algunos conceptos relacionados con este campo, se dan ejemplos concretos de su aplicación en pediatría, se mencionan algunas experiencias en el ámbito hospitalario para finalmente adentrarse en los desafíos y oportunidades que emergen.


The World Health Organization has defined "digital health" as the use of information and communication technologies to improve health. In recent years, there has been a strong acceleration in the adoption of these digital tools, which has had a major impact on traditional healthcare models. We are currently witnessing the emergence of a large immersive virtual environment called the "metaverse." Its emergence creates new and challenging opportunities in health care. This article explores some metaverse-related concepts, provides specific examples of its use in pediatrics, describes experiences in the hospital setting, and finally delves into the resulting challenges and opportunities.


Assuntos
Humanos , Telemedicina , Comunicação , Tecnologia da Informação , Instalações de Saúde , Hospitais
2.
Artigo em Português | LILACS-Express | LILACS, BDENF - Enfermagem | ID: biblio-1569015

RESUMO

Objetivo: Determinar o uso de tecnologias baseadas em realidade virtual ou realidade aumentada na área da saúde para a população em geral. Material e Método: Revisão integrativa realizada nas bases de dados MEDLINE/PubMed, CINAHL, LILACS, Web of Science e Scopus. Foram incluídos artigos completos, sem recorte temporal, em português, inglês e espanhol que respondessem à questão norteadora. Resultados: Foram incluídos 65 estudos. As principais finalidades do uso de tecnologias baseadas em realidade virtual ou realidade aumentada foram: alívio da dor, da ansiedade e do medo; educacional (simulação e orientação); reabilitação e neurorreabilitação; promoção da saúde mental/ bem-estar psicológico; auxílio em procedimentos e apoio ao planejamento/cirurgia pré-operatória. Conclusão: Destacamos o amplo uso dessas tecnologias na área da saúde e como elas têm se mostrado benéficas em diferentes contextos clínicos, favorecendo a promoção, a prevenção e a reabilitação da saúde da população.


Objective: To determine the use of technologies based on virtual reality or augmented reality in the area of health for the general population. Material and Method: Integrative review conducted in MEDLINE/ PubMed, CINAHL, LILACS, Web of Science and Scopus databases. Full articles were included, without time frame, in Portuguese, English and Spanish that answered the guiding question. Results: 65 studies were included. The main purposes of the use of virtual reality or augmented reality-based technologies were: pain, anxiety and fear relief; educational (simulation and guidance); rehabilitation and neurorehabilitation; promoting mental health/psychological well-being; assisting in procedures and supporting preoperative planning/surgery. Conclusion: We highlight the wide use of these technologies in the health area and how beneficial they have proven to be in different clinical contexts, favoring the promotion, prevention and rehabilitation of the population's health.


Objetivo: Determinar el uso de tecnologías basadas en realidad virtual o realidad aumentada en el área de la salud para la población general. Material y Método: Revisión integrativa realizada en las bases de datos MEDLINE/PubMed, CINAHL, LILACS, Web of Science y Scopus. Se incluyeron artículos completos, sin marco temporal, en portugués, inglés y español que respondieron a la pregunta orientadora. Resultados: Se incluyeron 65 estudios. Los principales propósitos del uso de tecnologías basadas en realidad virtual o realidad aumentada fueron: alivio del dolor, la ansiedad y el miedo; carácter educativo (simulación y orientación); rehabilitación y neurorrehabilitación; promover la salud mental/bienestar psicológico; ayudar en procedimientos y apoyo a la planificación/cirugía preoperatoria. Conclusión: Se resalta el amplio uso de estas tecnologías en el área de la salud y lo beneficiosas que han demostrado ser en diferentes contextos clínicos, favoreciendo la promoción, prevención y rehabilitación de la salud de la población.

3.
Rev. bras. educ. espec ; 29: e0045, 2023. tab, graf
Artigo em Espanhol | LILACS-Express | LILACS | ID: biblio-1529747

RESUMO

RESUMEN Esta investigación analiza el potencial de un Entorno Gamificado Aumentado (EGA) para estimular la Competencia Comunicativa (CC) en personas con Trastorno del Espectro Autista (TEA) de entre 3 y 17 años. La metodología es cuantitativa, empírica no experimental (N=54), de tipo descriptivo y correlacional, con carácter exploratorio y analítico. Cuyos objetivos son: 1) analizar si el EGA estimula la CC; 2) estudiar la relación entre el nivel competencial y el grado de inmersión e interacción del alumnado con la tablet; y 3) inferir la relación entre la CC y el género, edad, grado de TEA y tipo de lenguaje. Los resultados resaltan que la experiencia gamificada con realidad aumentada estimula notablemente la CC en este alumnado. Además, se constata que, a mayor inmersión en el entorno gamificado, el alumnado alcanza mayor CC, y viceversa. Se observa la polarización de los resultados según la singularidad del alumnado: cerca de la mitad demuestra tener un nivel competencial alto, y otra gran parte presenta un nivel bajo o muy bajo. Concretamente, los sujetos mayores, con grado de TEA ligero, lenguaje oral funcional y sin comorbilidad presentan un nivel competencial más alto. La interacción con recursos digitales y de realidad aumentada en un entorno gamificado se constituye en una herramienta idónea para la estimulación del alumnado con TEA.


ABSTRACT This research analyzes the potential of an Augmented Gamified Environment (AEG) to stimulate Communicative Competence (CC) in people with Autism Spectrum Disorder (ASD) between 3 and 17 years of age. The methodology is quantitative, empirical, non-experimental (N=54), descriptive and correlational, with an exploratory and analytical nature. The objectives were: 1) to analyze if the EGA stimulates the CC; 2) to study the relationship between the level of competence and the degree of immersion and interaction of the students with the tablet; and 3) to infer the relationship between CC and gender, age, degree of ASD and type of language. The results highlight that the gamified experience with augmented reality significantly stimulates CC in these students. In addition, it is verified that, the greater the immersion in the gamified environment, the students reach a higher CC, and vice versa. The polarization of the results is observed according to the uniqueness of the students: close to half show a high level of competence, and another large part have a low or very low level. Specifically, older subjects, with a slight degree of ASD, functional oral language and no comorbidity present a higher level of competence. Interaction with digital and augmented reality resources in a gamified environment constitutes an ideal tool for stimulating students with ASD.

4.
Rev. Ciênc. Plur ; 8(3)out. 2022. ilus
Artigo em Português | LILACS, BBO - Odontologia | ID: biblio-1398976

RESUMO

Introdução:A formação dos hábitos alimentares ocorre,principalmente,nos primeiros anos de vida. Nesse período, recomenda-se o aleitamento materno e a introdução de alimentos adequados. Esses fatores associados a um estilo de vida saudável são importantes para a prevenção da obesidade infantil. Para que essas informações cheguem ao público-alvoe para que o processo de Educação Alimentar e Nutricional seja mais eficaz, recursos tecnológicos são cada vez mais importantes.Objetivo:O objetivo foi elaborar o designinstrucional do aplicativo AlimentAR, usando Realidade Aumentada,direcionado para Educação Alimentar e Nutricional com crianças de até dois anos. Metodologia:A metodologia utilizada para o conceito de designinstrucional seguiu cinco etapas:Análise, Design, Desenvolvimento, Implementação e Avaliação. A etapa de análise incluiu diagnóstico situacional e/ou identificação de problemas que necessitam de intervenção. No processo de design, o foco estava na estrutura e nos objetivos educacionais. No desenvolvimento, ocorreu seleção de conteúdo, formatação, elaboração de recursos didáticos e storyboard(esboço sequencial de desenhos). As etapas de implementação e avaliação serão tratadas em estudo posterior. Resultados:Neste sentido, o designinstrucional foi desenvolvido de forma sistemática seguindo metodologia proposta. O produto prevê projeção de imagens de alimentosusando Realidade Aumentada, de acordo com necessidade nutricional da criança, considerando o Guia Alimentar para Crianças até 2 anos e a Ficha de Marcador de Consumo Alimentar para crianças até seis meses e crianças de seis a 23 meses.Conclusões:Conclui-se que a utilização da Realidade Aumentadaassociada à abordagem transdisciplinar pode ser uma possível estratégia para a elaboração de instrumento de Educação Alimentar e Nutricionalcom foco na formação de hábitos alimentares saudáveis e prevenção da obesidade infantil (AU).


Introduction:The formation of eating habits occurs mainly in the first years of life. During this period, breastfeeding and the introduction of adequate foods are recommended. These factors associated with a healthy lifestyle are important for the prevention of childhood obesity. In order for these recommendations to reach the target audience and for the process of Food and Nutrition Education to be more effective, technological resources areincreasingly being used. Objective:The objective of this study was to elaborate an instructional design for an application called AlimentAR, using Augmented Reality aimed at Food and Nutrition Education with children up to two years old. Methodology:Themethodology used for the instructional design concept followed five stages: Analysis, Design, Development, Implementation and Evaluation. The analysis stage included situational diagnosis and/or identification of problems that require intervention. In thedesign process, the focus was on educational structure and objectives. In the development, there was content selection, formatting, elaboration of didactic resources and storyboard (sequential sketch of drawings). The implementation and evaluation stages will be dealt with in a later study. Results:The instructional design was developed systematically following the proposed methodology. The product provides projection of food images in Augmented Reality, according to the child's nutritional need, considering the Food Guide for Children up to 2 years and the Food Intake Sheet for children up to six months and children from six to 23 months. Conclusions:In summary,the use of Augmented Reality associated with the transdisciplinary approach may be a possible strategy for the elaboration of an Food and Nutrition Educationinstrument focused on the formation of healthy eating habits and the prevention of childhood obesity (AU).


Introducción: La formación de hábitos alimentarios ocurre, principalmente,en los primeros años de vida. En este periodo, es recomendable la lactancia materna y la introducción de alimentos adecuados. Estos factores asociados a un formade vida saludable,son fundamentalespara prevenir la obesidad infantil. Para que estas informaciones alcancen al público objetivo y que el proceso de Educación Alimentaria y Nutricional sea más efectivo, los recursos son cada vez más importantes. Objetivo: El objetivo fue la elaboración de undiseño instruccional delaplicativoAlimentAR, utilizando Realidad Aumentada dirigido a Educación Alimentaria y Nutricionalcon niños hasta 2 años de edad.Metodología: El elaboración del diseño instruccional comprendióel Análisis, elDiseño, elDesarrollo, laImplementación y laEvaluación. La etapa de análisis incluyóel diagnóstico situacional y/o laidentificación de problemas que exigíanintervención. En el proceso de diseño, el foco de atención se centróen la estructura y enlos objetivos educativos. En la fase dedesarrollo seseleccionaron el contenido, el formateo, la elaboraciónde recursos didácticos y elstoryboard(ilustraciones en forma secuencial). Las etapas de implementación y evaluación serán tratadas en un estudioposterior. Resultados: En este sentido, el diseño instruccional fue desarrollado de forma sistemática siguiendo la metodología propuesta. El producto suministraproyección de imágenes de alimentos medianteRealidad Aumentada, conformea la necesidad nutricional del niño, considerando la Guía Alimentaria para Niños hasta 2 años de edad y la Ficha Marcador de Consumo Alimentariopara niños hasta 6 meses y de 6 a 23 meses de edad. Conclusiones: Se concluye que la aplicación de Realidad Aumentadaasociadaal enfoque transdisciplinario puede revelarse como una posible estrategia para la elaboración de un instrumento Educación Alimentaria y Nutricionalencaminadaa la formación de hábitos alimentarios saludables yala prevención de la obesidad infantil (AU).


Assuntos
Humanos , Masculino , Feminino , Lactente , Pré-Escolar , Educação Alimentar e Nutricional , Comportamento Alimentar/psicologia , Estilo de Vida Saudável , Realidade Aumentada , Pesquisa Qualitativa , Guias Alimentares , Estudos de Avaliação como Assunto
5.
Educ. med. super ; 35(1): e2012, ene.-mar. 2021. tab, graf
Artigo em Espanhol | LILACS, CUMED | ID: biblio-1249721

RESUMO

Introducción: La incidencia de la tecnología en la educación ha propiciado el desarrollo de nuevos recursos innovadores para afrontar los procesos de enseñanza y aprendizaje, por lo que la Realidad Aumentada se muestra como una de las tecnologías con mayor proyección, tanto en el sector educativo, en general, como en la educación médica, en particular. Objetivo: Determinar el nivel de eficacia de una metodología sustentada en Realidad Aumentada frente a una tradicional en el aprendizaje de la reanimación cardiopulmonar, en dos grupos de estudiantes universitarios. Métodos: El estudio comenzó en el curso 2017-2018. Se estableció un diseño experimental con grupo control, de tipo descriptivo y correlacional, en una muestra de 58 discentes de un centro universitario de España. Se desplegó un programa formativo en dos grupos con metodologías diferentes -Realidad Aumentada frente a tradicional-. Se empleó un cuestionario -derivado de la Escala de Autoeficacia general en reanimación cardiopulmonar- validado por el método Delphi y de pertinente fiabilidad (α = 0,86) para recoger los datos. Resultados: La metodología innovadora con Realidad Aumentada aplicada en el grupo experimental obtuvo mejores resultados en la motivación, la participación, la interacción con los contenidos, el rol activo de los participantes y mayores resultados de aprendizaje sobre el grupo que siguió una metodología tradicional sin empleo de la tecnología educativa. Conclusiones: Los hallazgos demostraron la eficacia de la Realidad Aumentada en el aprendizaje de las pautas de reanimación cardiopulmonar en discentes universitarios. Por tanto, se recomienda el uso de esta tecnología educativa para alcanzar la efectividad en el aprendizaje de este tipo de contenidos relacionados con la educación sanitaria(AU)


Introduction: The impact of technology on education has led to the development of new innovative resources to cope with the teaching and learning processes, a reason why augmented reality is shown as one of the technologies with the greatest projection, both in the educational sector, in general, as well as in medical education, in particular. Objective: To identify the level of effectiveness of a methodology based on augmented reality compared to a traditional one in learning cardiopulmonary resuscitation, in two groups of university students. Methods: The study began in the academic year 2017-2018. An experimental design of descriptive and correlational type and with a control group was established in a sample of 58 students from a university center in Spain. A training program was implemented in two groups with different methodologies: augmented reality versus a traditional one. A questionnaire, derived from the Generalized Self-Efficacy Scale in cardiopulmonary resuscitation, validated using the Delphi method with relevant reliability α=0.86, was used to collect the data. Results: The innovative methodology with augmented reality applied in the experimental group showed better results regarding motivation, participation, interaction with the contents, and the active role of the participants; as well as higher learning results over the group that followed a traditional methodology without using any educational technologies. Conclusions: The findings showed the effectiveness of augmented reality in learning cardiopulmonary resuscitation guidelines among university students. Therefore, the use of this educational technology is recommended to achieve effectiveness in learning this type of content related to health education(AU)


Assuntos
Humanos , Educação em Saúde , Educação Médica , Realidade Aumentada , Aprendizagem , Eficácia
6.
Rev. cuba. inform. méd ; 11(2)jul.-dic. 2019. graf
Artigo em Espanhol | LILACS, CUMED | ID: biblio-1093326

RESUMO

El uso de programas de entrenamiento y rehabilitación cognitiva asistido por computadora facilita abordar dificultades del funcionamiento cognitivo con precisión y consistencia. Este tipo de asistencia ha estado basado en los últimos años en juegos serios de tecnologías web, Realidad Virtual y Realidad Aumentada. En el presente trabajo se realizó una revisión bibliográfica de los juegos serios con estas tecnologías para el entrenamiento y la rehabilitación cognitiva, valorándose su incidencia en la motivación y las implicaciones de sus métodos y dispositivos de interacción en personas tratadas con estos juegos. Se exponen evidencias de individuos que han sido atendidos bajo este tipo de tratamiento no farmacológico(AU)


The use of computer-assisted cognitive training and rehabilitation programs facilitates addressing cognitive functioning difficulties with greater precision and consistency. This type of assistance has been based in recent years on serious games of web, Virtual Reality and Augmented Reality technologies. In the present paper, a bibliographic review of serious games with these technologies was carried out for training and cognitive rehabilitation, evaluating their incidence in the motivation and the implications of their methods and interaction devices in people treated with these games. Evidence is presented of individuals who have been treated under this type of non-pharmacological treatment(AU).


Assuntos
Humanos , Masculino , Feminino , Cognição , Transtornos Cognitivos/terapia , Jogos de Vídeo , Realidade Virtual , Realidade Aumentada
7.
Rev. Enferm. UERJ (Online) ; 27: e37485, jan.-dez. 2019. ilus
Artigo em Português | BDENF - Enfermagem, LILACS | ID: biblio-1097669

RESUMO

Objetivo: avaliar jogos educativos com realidade aumentada aplicados ao ensino sobre visita domiciliar. Método: pesquisa descritiva de abordagem quantitativa e avaliação tecnológica desenvolvida na Escola de Enfermagem da Universidade Federal de Alfenas, no período de abril a junho de 2016, realizada com 135 universitários de enfermagem, fisioterapia e medicina, aprovado por Comitê de Ética em Pesquisa. Resultados: a análise estatística destacou que 74,8% dos participantes eram do sexo feminino e a média de idades foi de 20 anos. A primeira atividade consistiu em um estudo de caso para realizar a classificação de risco familiar e a segunda abordou a Política Nacional de Atenção Básica, que prevê a qual profissional compete realizar a visita domiciliar. 89,6% dos participantes consideraram adequado e muito adequados os jogos desenvolvidos para o ensino sobre visita domiciliar. Conclusão: os jogos com realidade aumentada foram bem avaliados pelos participantes, sendo uma tecnologia promissora para o ensino.


Objective: to evaluate augmented reality educational games applied to home visiting teaching to university students in the health area. Method: descriptive research of quantitative approach and technological assessment developed at the School of Nursing of the Federal University of Alfenas, from April to June 2016, conducted with 135 undergraduate nursing, physiotherapy and medicine. The Research Ethics Committee approved the study. Results: the statistical analysis highlighted that 74.8% of the participants were female and the average age was 20 years. The first activity consisted of a case study to perform the family risk classification and the second dealt with the National Primary Care Policy, which provides for which professional to perform home visits. 89.6% of participants considered the games developed for home visiting teaching to be appropriate and very appropriate. Conclusion: augmented reality games were well evaluated by the participants, being a promising technology for teaching.


Objetivo: evaluar los juegos educativos de realidad aumentada aplicados a la enseñanza de visitas domiciliarias a estudiantes universitários en la área de salud. Método: investigación descriptiva, cuantitativa y evaluación tecnológica desarrollada en la Facultad de Enfermería de la Universidad Federal de Alfenas, de abril a junio de 2016, realizada con 135 estudiantes de pregrado en enfermería, fisioterapia y medicina, aprobada por Comité de Ética de Investigación. Resultados: el análisis estadístico destacó que el 74.8% de los participantes eran mujeres y la edad promedio era de 20 años. La primera actividad consistió en un estudio de caso para llevar a cabo la clasificación de riesgo familiar y la segunda abordó la Política Nacional de Atención Primaria, que establece qué profesional es responsable de llevar a cabo la visita domiciliaria. El 89,6% de los participantes consideró que los juegos desarrollados para enseñar visitas a domicilio eran apropiados y muy adecuados. Conclusión: los juegos con realidad aumentada fueron bien evaluados por los participantes, siendo una tecnología prometedora para la enseñanza.


Assuntos
Humanos , Masculino , Feminino , Adolescente , Adulto , Adulto Jovem , Jogos de Vídeo , Tecnologia Educacional/métodos , Educação em Enfermagem/métodos , Realidade Aumentada , Visita Domiciliar , Competência Profissional , Avaliação da Tecnologia Biomédica , Brasil , Fatores de Risco , Especialidade de Fisioterapia/educação , Educação de Graduação em Medicina/métodos
8.
Rev. mex. ing. bioméd ; 40(3): e201910, sep.-dic. 2019. graf
Artigo em Inglês | LILACS-Express | LILACS | ID: biblio-1127060

RESUMO

Abstract Medical imaging technologies have become an essential component in different areas related to health care. Volume visualization (VV) of medical data is an invaluable support in tasks such as clinical diagnosis, treatment planning, surgery rehearsal, education, and research. Several algorithms and systems have been developed to enable the visualization and interaction with volumetric data. Slice-based visualization methods dominate the field of medical volumes scanning since they allow more detailed analysis of the data. However, an intensive training is usually required for the user to be able to effectively explore the data. In this paper, we present novel a slice-based methodology which objective is to facilitate the exploration of medical volumetric data. The proposed method consists of the use of augmented reality principles to determine the spatial position and orientation of rigid planar objects within a defined space in the real-world which represents the medical volumetric information. The results obtained by a usability study indicate the feasibility of employing this technique for a natural human-computer interaction with the medical data, having the potential of making the process of medical volume exploration more easy and intuitive.


Resumen Las tecnologías de imagenología médica se han convertido en un componente esencial en diferentes áreas relacionadas con el cuidado de la salud. La visualización de volúmenes médicos, es un apoyo invaluable en tareas como el diagnóstico clínico, la planeación de tratamientos, la realización de cirugías, la educación y la investigación. Los métodos basados en cortes dominan el campo de la exploración de volúmenes médicos debido a que permiten un análisis más detallado de los datos. Sin embargo, una desventaja importante de los sistemas asociados a dichos métodos es que para su manejo usualmente se requiere una etapa de entrenamiento intensivo. En este artículo presentamos una novedosa metodología cuyo objetivo es facilitar la exploración basada en cortes de datos volumétricos de origen médico. Los métodos propuestos incluyen el uso de los principios y algoritmos de la realidad aumentada para determinar la posición y orientación espacial de objetos planares rígidos dentro un espacio definido en el mundo real, el cual representa la información del volumen médico. Los resultados obtenidos mediante un estudio de usabilidad indican la factibilidad de emplear este método para la exploración natural de los datos médicos, teniendo el potencial de hacer el proceso de exploración de datos volumétricos médicos más fácil e intuitiva.

9.
Educ. med. super ; 33(2): e1848, abr.-jun. 2019. tab, graf
Artigo em Espanhol | LILACS, CUMED | ID: biblio-1089907

RESUMO

Introducción: El presente estudio aborda el uso de la herramienta digital Realidad Aumentada, como recurso para la aplicación de metodologías de aprendizaje acordes con un plan de estudios innovado del área de la salud. Objetivo: Describir la percepción de los estudiantes de Fonoaudiología de la Universidad de Playa Ancha, durante el segundo semestre del año 2017, con respecto a la contribución al desarrollo de las competencias declaradas en la actividad curricular "Procesos Generales de Fonoaudiología", mediante la herramienta digital Realidad Aumentada, como metodología innovadora. Métodos: Estudio enmarcado en el paradigma positivista, mediante el uso de técnicas cuantitativas descriptivas. El diseño fue no experimental y transversal, en el que se recolectó la información mediante una encuesta de percepción, elaborada para este objetivo con todas las características psicométricas deseadas. La información recabada se sometió a análisis a través del programa estadístico R, particularmente R Commander. Resultados: En función del análisis factorial de instrumento se establecieron tres dimensiones, las cuales se utilizaron para determinar la orientación de la percepción de los estudiantes con respecto a la metodología empleada. Se apreció que los alumnos que contaban con una orientación integral o compuesta, se concentraron principalmente en las categorías de percepción "buena" y "muy buena", lo que representó más del 50 por ciento de la muestra. Conclusiones: Según la percepción de los estudiantes, el uso de la Realidad Aumentada propició el desarrollo de las competencias del curso, lo que contribuyó al desarrollo del perfil profesional comprometido(AU)


Introduction: The present study addresses the use of the digital tool Augmented Reality as a resource for the application of learning methodologies in correspondence with an innovative curriculum in the area of health. Objective: To describe the perception of the Phonoaudiology students from University of Playa Ancha, during the second semester of 2017, regarding the contribution to the development of the competences declared in the curricular activity "Procesos Generales de Fonoaudiología" [General Processes of Phonoaudiology], using the digital tool Augmented Reality as an innovative methodology. Methods: Study framed within the positivist paradigm, through the use of quantitative descriptive techniques. The design was non-experimental and cross-sectional, in which the information was collected through a perception survey prepared for this purpose and with all the desired psychometric characteristics. The information collected was subjected to analysis through the statistical program R, particularly R Commander. Results: Based on the factorial analysis of the instrument, three dimensions were established, which were used to determine the orientation of the students' perception regarding the methodology used. It was appreciated that students who had a comprehensive or composite orientation concentrated mainly on the categories of perception Good and Very good, which represented more than 50 percent of the sample. Conclusions: According to the students' perception, the use of Augmented Reality led to the development of the competences of the course, which contributed to the development of the profile of a committed professional(AU)


Assuntos
Humanos , Estudantes , Universidades , Metodologia como Assunto , Fonoaudiologia , Realidade Aumentada
10.
Rev. salud bosque ; 9(2): 56-64, 2019. ilus
Artigo em Espanhol | COLNAL, LILACS | ID: biblio-1103258

RESUMO

La enseñanza médica en el pregrado ha sufrido múltiples reformas con el fin de ajustarla a los nuevos retos que plantea esta disciplina en la actualidad. La patología no es ajena a estos cambios, los cuales se han reflejado en la disminución del tiempo dedicado a su enseñanza; al respecto, se han generado diversas opiniones que van desde proponer su completa eliminación de los currículos hasta darle mayor énfasis. La simulación como técnica de enseñanza no es un concepto nuevo en medicina y para el campo de la patología es una oportunidad para optimizar el tiempo de docencia, generar más estudio independiente entre los estudiantes y estimular el aprendizaje en las nuevas generaciones. En esta revisión se mostrarán los diferentes trabajos de simulación realizados en esta área.


Multiple reforms to undergraduate medical education have been carried out to fit to the new challenges posed by current medicine. Pathology is no stranger to these changes and has been reflected in the decrease in the time dedicated to its teaching, with such diverse opinions between completely eliminating pathology from undergraduate curricula or to give it greater emphasis. Simulation is not a new concept in medicine and for pathology is an opportunity to optimize teaching time, generate more independent study among students and stimulate learning to new generations. In this review we will show the different works that have been done in pathology simulation.


Teve várias reformas na educação médica de graduação para conseguir se ajustar aos novos desafios da medicina atual. A patologia não é estranha a essas mudanças e se refletiu na diminuição do tempo dedicado ao seu ensino, com opiniões tão diversas entre eliminar completamente a patologia dos currículos de graduação e dar-lhe maior ênfase. Simulação não é um conceito novo em Medicina e, para a patologia, é uma oportunidade de otimizar o tempo de ensino, gerar um estudo mais independente entre os alunos e estimular o aprendizado para as novas gerações. Nesta revisão, mostraremos os diferentes trabalhos que foram realizados em simulação em patologia.


Assuntos
Humanos , Materiais de Ensino , Simulação por Computador/tendências , Realidade Virtual , Realidade Aumentada
11.
Educ. med. super ; 32(4): 56-69, oct.-dic. 2018. ilus, tab
Artigo em Espanhol | LILACS | ID: biblio-989770

RESUMO

Introducción: La adopción de alternativas digitales a modelos físicos mediante las tecnologías de realidad aumentada se presenta como una alternativa en la enseñanza de la medicina. Objetivo: Conocer el grado de aceptación y motivación que la realidad aumentada despierta en los estudiantes de medicina. Método: Se realizó un estudio durante el curso académico 2016 - 2017, en el que participaron 50 estudiantes de Medicina, que cursaban la asignatura de "Anatomía Humana I" en la Universidad de Sevilla. Se utilizaron para el análisis de la motivación el "Instructional Material Motivational Survey", para el grado de aceptación se aplicó el "The Technology Acceptance Model" y un tercer instrumento donde los estudiantes evaluaron los objetos de aprendizaje. Resultados: Revelaron la valoración positiva de los estudiantes hacia a la Realidad Aumentada por sus beneficios didácticos: motivación, aceptación, adquisición de conocimientos, entre otros. Conclusiones: Los objetos diseñados fueron valorados positivamente por los estudiantes, fáciles de descargar y de instalar en sus dispositivos. Siendo importante los resultados ya que fueron obtenidos con diversos objetos preparados para el estudio(AU)


Introduction : The choice of digital alternatives over physical models through augmented reality technologies is presented as an alternative in the teaching of medicine. Objective : To know the degree of acceptance and motivation that augmented reality causes among medical students. Methods : A study was carried out during the academic year 2016-2017 with the participation of 50 medical students, who were coursing the subject Human Anatomy I at the University of Seville. For the motivation analysis, we used the "Instructional Material Motivational Survey"; for the degree of acceptance, we applied "The Technology Acceptance Model"; we also used a third instrument for the students to evaluate the learning objects. Results : The results revealed the students' positive assessment about augmented reality based on its didactic benefits: motivation, acceptance, acquisition of knowledge, among others. Conclusions : The designed objects were positively rated by the students, easy to download and install on their devices. The results are important, since they were obtained with diverse objects prepared for the study(AU)


Assuntos
Humanos , Tecnologia Educacional , Educação Médica/métodos , Aprendizagem
12.
Rev. mex. ing. bioméd ; 39(2): 144-164, may.-ago. 2018. tab, graf
Artigo em Espanhol | LILACS | ID: biblio-961331

RESUMO

Resumen: Los ejercicios tradicionales de rehabilitación de extremidades superiores tienen como objetivo principal recuperar la fuerza o rango de movimiento del área lesionada de los pacientes. Una opción alternativa que se ha presentado en los últimos años es el uso de interfaces hápticas, las cuales han mostrado ser herramientas potenciales en el apoyo de las terapias de rehabilitación. En este artículo se presenta un sistema de rehabilitación háptico de movimientos finos en extremidades superiores, cuya característica principal es que los usuarios del sistema pueden interactuar de forma visual y táctil con objetos virtuales mezclados con escenarios reales logrando con ello un ambiente de realidad aumentada. El sistema fue probado en dos etapas, ambas con sujetos que presentaban un grado de discapacidad en extremidades superiores. Los datos recopilados fueron trayectorias seguidas, errores de seguimiento y la actividad muscular obtenida por medio de electromiografía; esta información recolectada permitió analizar de forma cuantitativa el grado de avance de los pacientes. Además, se consideraron las valoraciones hechas por fisioterapeutas, concluyendo que el sistema propuesto puede ser utilizado como una herramienta viable que complementa a las terapias de rehabilitación convencionales.


Abstract: Traditional upper limb rehabilitation exercises are primarily aimed at regaining the strength or range of motion of the patients' injured area. An alternative option that has been presented in the last years is the use of haptic interfaces, which have shown their potential as tools that support rehabilitation therapies. This article presents a haptic system of rehabilitation for fine upper limb movements, whose main characteristic is that users of the system can interact in a visual and tactile fashion with virtual objects mixed with real scenarios, thereby achieving an augmented reality environment. The system was tested in two stages, both with subjects who had a degree of disability in upper limbs. The data collected were followed trajectories, follow-up errors and the muscular activity obtained by means of electromyography; the collected information enabled the analysis, in a quantitative way, of the degree of progress of the patients. In addition, the assessments made by physiotherapists were considered, concluding that the proposed system can be used as a viable complementary tool for conventional rehabilitation therapies.

13.
Agora USB ; 18(1): 245-255, ene.-jun. 2018.
Artigo em Espanhol | LILACS | ID: biblio-949815

RESUMO

Resumen El presente artículo tiene como objetivo reflexionar sobre las prácticas y estrategias didácticas implementadas por los profesores, usando la tecnología de la realidad aumentada, a través de experiencias nacionales e internacionales. La importancia de esta mirada es indagar, desde una perspectiva pedagógica, cómo esta tecnología emergente es transversal a todos los ámbitos educativos y cómo la realidad aumentada permite el surgimiento de prácticas didácticas innovadoras que facilitan dinámicas enriquecedoras tanto para docentes como para educandos, sin dejar de lado las dificultades que ofrece su implementación en el aula de clase y los paradigmas que los docentes deben enfrentar.


Abstract This article aims at reflecting on the teaching practices and strategies implemented by teachers, using the technology of augmented reality, through national and international experiences. The importance of this view is to investigate, from a pedagogical perspective, how this emerging technology is transversal to all educational fields and how augmented reality allows the emergence of innovative didactic practices, which facilitate enriching dynamics both for teachers and learners, without leaving aside the difficulties offered by their implementation in the classroom and the paradigms that teachers must face.

14.
Rev. lasallista investig ; 13(2)dic. 2016.
Artigo em Espanhol | LILACS-Express | LILACS | ID: biblio-1536454

RESUMO

Introducción. Este artículo presenta el proyecto de investigación I+D, financiado por el Ministerio de Economía y Competitividad de España (EDU5746-P-Proyecto Rafodiun), para conocer el nivel de adopción de una tecnología o modelo TAM, formulado por Davies (1989). Se presentan las características del modelo, se formula uno para el análisis de la RA, así como el instrumento para su diagnóstico. Objetivo. Establecer el grado de motivación y nivel de satisfacción que despierta en los estudiantes universitarios el hecho de participar en experiencias formativas apoyadas en RA, e indagar sobre las dificultades técnicas, curriculares y organizativas que pudiera tener la RA para ser aplicada a los contextos de formación universitaria. Materiales y métodos. Se utilizó el Modelo de Aceptación de la Tecnología (TAM), formulado inicialmente por Davies(1989). Resultados. La investigación se llevó a cabo mediante estudios experimentales realizados con estudiantes de diferentes estudios universitarios, que interaccionen con diferentes objetos de aprendizaje producidos bajo la arquitectura de la RA, algunos de los cuales pueden observarse en el sitio web del RA del "Secretariado de Recursos Audiovisuales y Nuevas Tecnologías" de la Universidad de Sevilla (http://ra.sav.us.es/). Conclusiones. La RAes una tecnología que se está presentando como de verdadera utilidad y con diferentes posibilidades para facilitar el aprendizaje por parte de los estudiantes en diferentes áreas curriculares, pero sobre la que se debe reconocer que se están efectuando más análisis tecnológicos que investigaciones sobre su aplicación en el terreno educativo.


Introduction. This article introduces a R+D Project funded by Ministerio de Economía y Competitividad de España (EDU-5746-P-Proyecto Rafodiun) to get to know the degree of adoption of a TAM model or technology formulated by Davis (1989). The characteristics of the model are introduced and one is formulated for the RA analysis, along with the instrument for its diagnosis. Objective. Establish the motivation and satisfaction degrees the fact of participating in experiences supported by RAproduce among university students, and delve into the technical, curricular and organizational difficulties RA could have for being applied in university formation contexts. Materials and methods. The Technology Acceptance Model (TAM), initially formulated by Davis (1989) was used. Results. The research work was performed by means of experimental studies made with students from several university areas, who interact with different learning objects produced under RA´s architecture, some of which can be seen at RA´s website of "Secretariado de Recursos Audiovisuales y Nuevas Tecnologías", Universidad de Sevilla (http://ra.sav.us.es/). Conclusions. RA is a really useful technology, with several possibilities to make learning easier for students from different curricular areas, but it is also necessary to recognize that more technological analysis than research on its application in the education field are being made.


Introdução. Este artigo apresenta o projeto de investigação I+D, financiado pelo Ministério de Economia e Competitividade da Espanha (EDU5746-P-Projeto Rafodiun), para conhecer o nível de adoção de uma tecnologia ou modelo TAM, formulado por Davies (1989). Se apresentam as características do modelo, se formula um para a análise da RA, assim como o instrumento para seu diagnóstico. Objetivo. Estabelecer o grau de motivação e nível de satisfação que desperta nos estudantes universitários o fato de participar em experiências formativas apoiadas em RA, e indagar sobre as dificuldades técnicas, curriculares e organizativas que pudesse ter a RApara ser aplicada aos contextos de formação universitária. Materiais e métodos. Se utilizou o Modelo de Aceitação da Tecnologia (TAM), formulado inicialmente por Davies (1989). Resultados. A investigação se levou a cabo mediante estudos experimentais realizados com estudantes de diferentes estudos universitários, que interagem com diferentes objetos de aprendizagem produzidos sob a arquitetura da RA, alguns dos quais podem observar-se na página web do RA do "Secretariado de Recursos Audiovisuais e Novas Tecnologias" da Universidade de Sevilla (http://ra.sav.us.es/). Conclusões. A RA é uma tecnologia que se está apresentando como de verdadeira utilidade e com diferentes possibilidades para facilitar a aprendizagem por parte dos estudantes em diferentes áreas curriculares, mas sobre a que se deve reconhecer que se estão efetuando mais análise tecnológicos que investigações sobre sua aplicação no terreno educativo.

15.
J. health inform ; 4(1): 28-34, jan.-mar. 2012. ilus
Artigo em Português | LILACS | ID: lil-621714

RESUMO

Estudos sobre as contribuições oriundas do campo de desenvolvimento de Habilidades Sensório-Motoras (HSM) são imprescindíveis para a área de treinamento médico. Considerando experiências encontradas especialmente nesse contexto, a proposta deste trabalho consiste em uma investigação que utiliza um processo de Revisão Sistemática (RS) para recuperar o estado da arte sobre metodologias de avaliação de aquisição de HSM. Com a RS foi possível identificar métricas que são usadas em estratégias de avaliação de aquisição de HSM tanto em ambientes reais quanto virtuais. Após a identificação dessas métricas, desenvolveu-se uma análise para categorizá-las, de acordo com o seu grau de similaridade e contextos de aplicação. Nesse sentido, o estudo revela possíveis métricas que contribuirão para criação de uma nova metodologia de avaliação de aquisição de HSM para ambientes de Realidade Virtual.


Studies on the contributions from the sensorimotor skills are essential to the medical training area. Considering experiences found in this particular context, the goal of this paper is an investigation that uses a Systematic Review (SR) process in order to retrieve the state of the art in relation to methodologies to evaluate the skills acquisition. The SR made it possible to identify metrics that are used to evaluate strategies of SMS acquisition, both in real environments (RE) as well as in virtual environments. After identifying these metrics, an analysis was developed to categorize them according to their similarities and application context. In this sense, the study reveals the metrics that will contribute to the creation of a new evaluation methodology of SMS acquisition for Virtual Reality environments.


Los estudios sobre la contribución del desarrollo del campo de las Habilidades Motoras y Sensoriales  (HSM) son indispensables para la formación médica. Teniendo en cuenta las experiencias vividas, especialmente en este contexto, la propuesta consiste en una investigación que utiliza un proceso de Revisión Sistemática (RS) para recuperar el estado de la técnica sobre metodologías de evaluación para la adquisición de HSM. Para ello, tuvimos que desarrollar una revisión de la literatura existente, identificando indicadores que se utilizan a menudo en las estrategias de evaluación de la adquisición de HSM tanto en entornos reales como em entornos virtuales. Después de identificar estos parámetros, estos fueron analisados para clasificarlos según su grado de similitud, y contextos de aplicación. Así, el estudio revela posibles métricas que contribuirán para la creación o formulación de una nueva metodología de evaluación de HSM en entornos de Realidad Virtual (RV).


Assuntos
Capacitação Profissional , Desempenho Psicomotor , Inteligência Artificial
16.
Rev. colomb. cardiol ; 18(1): 4-7, ene.-feb. 2011.
Artigo em Espanhol | LILACS | ID: lil-594820

RESUMO

En la actualidad, la realidad aumentada representa una forma reciente de visualización que combina, de manera funcional, la virtualidad con la realidad misma, generando posibilidades nuevas para la interpretación de información antes no disponible, que abren nuevas maneras para aprender y reconocer los datos, procesarlos en información y convertirlos fácilmente en conocimiento. Las diferentes formas para llevar a cabo experiencias en realidad aumentada, se encuentran listas desde diferentes plataformas informáticas y de telecomunicaciones, que facilitan adelantar proyectos en este sentido, de manera rápida y económica. La Medicina, y particularmente la Cardiología, pueden asistirse de este tipo de medios para complementar la información disponible en otros formatos, y pasarlos a la tridimensionalidad, desde donde la interpretación de imágenes sobre objetos 3D está servida para estos propósitos.


Nowadays, Augmented Reality represents a new form of visualization that combines virtuality with reality in a functional way, creating new possibilities for the interpretation of information that was not previously available. These possibilities lead to new ways of learning and acknowledging data, to process them into information and to convert them into knowledge easily. Various ways to carry out experiments in Augmented Reality are available from different computing and telecommunications platforms, which facilitate the fast and economic development of projects. Medicine, and cardiology in particular, can take advantage of this new type of media to complement the information yet available, transforming it into other formats and passing them to three dimensions, wherever these images are an appropriate complement.


Assuntos
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