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Gamification in the microbiology classroom for biology students during the COVID-19 pandemic / Gamificación en el aula de microbiología para estudiantes de Biologia durante la pandemia COVID-19 / Gamificação na sala de aula de microbiologia para estudantes de biologia durante a pandemia da COVID-19
Reina-Guzmán, Nicols Dayana; Sandoval-Parra, Karen Ximena; Ortiz-Moreno, Martha Lucia; Guerrero, Sara Cristina.
Afiliação
  • Reina-Guzmán, Nicols Dayana; Universidad de los Llanos. Villavicencio. CO
  • Sandoval-Parra, Karen Ximena; Universidad de los Llanos. Villavicencio. CO
  • Ortiz-Moreno, Martha Lucia; Universidad de los Llanos. Villavicencio. CO
  • Guerrero, Sara Cristina; Universidad de los Llanos. Villavicencio. CO
Entramado ; 18(1): e210, ene.-jun. 2022. tab, graf
Article em En | LILACS-Express | LILACS | ID: biblio-1384876
Biblioteca responsável: CO304.1
ABSTRACT
ABSTRACT Gamification is an underdeveloped didactic method in the microbiology classroom, mainly due to teachers' limited experience with ICT. However, it can positively influence learning, especially in virtual environments such as those established by the COVID-19 pandemic. This work aimed to analyze the effects of gamification applied to microbiology classes in Biology students in blended and online modalities under the current context. A focus group of students, who experienced the didactics of gamification, Problem-Based Learning, and Project-Based Learning, was surveyed to determine the effects of these methods on its learning. Teachers and graduates also approached gamification, and their responses were analyzed. Students considered that gamification contributed to their engagement in the learning process, increasing the interest in classroom activities. The results also indicated that the three didactic approaches complemented each other and can be integrated into the face-to-face curriculum. Evidence denoted that gamification can indeed enhance cognitive, metacognitive, praxeological, and attitudinal skills, thereby bettering the learning experience.
RESUMEN
RESUMEN La gamificación es un método didáctico poco desarrollado en el aula de microbiología debido principalmente al bajo dominio de herramientas TIC en los docentes. Sin embargo, puede tener efectos positivos en el aprendizaje, especialmente en entornos virtuales como los establecidos obligatoriamente por la pandemia COVID-19. El objetivo de este trabajo fue analizar los efectos de la gamificación aplicada al aprendizaje de las clases de microbiología en estudiantes de Biología en modalidad de alternancia y virtual bajo el contexto actual. Se encuestó a un grupo focal de estudiantes, quienes experimentaron las didácticas de gamificación, Aprendizaje Basado en Problemas y Aprendizaje Basado en Proyectos, para determinar los efectos sobre su aprendizaje. Docentes y egresados también fueron usuarios de la gamificación, y sus respuestas analizadas. Los estudiantes consideraron que la gamificación contribuyó con su proceso de aprendizaje al ayudar a potenciar su interés por las actividades de clase. Los resultados también indicaron que las didácticas son complementarias e incorporables en el curriculum presencial. La evidencia probó que la gamificación puede mejorar el desarrollo de habilidades cognitivas, metacognitivas, praxeológicas y actitudinales, además de mejorar la experiencia de aprendizaje.
RESUMO
RESUMO A gamificação é um método didático pouco desenvolvido na sala de aula de microbiologia, principalmente devido ao baixo domínio das ferramentas TIC pelos professores. No entanto, pode ter efeitos positivos na aprendizagem, especialmente em ambientes virtuais como os exigidos pela pandemia COVID-19. O objetivo deste trabalho foi analisar os efeitos da gamificação aplicada à aprendizagem das classes da microbiologia em alunos de Biologia na modalidade semipresencial e virtual no contexto atual. Um grupo focal de alunos, que experimentou as didáticas da gamificação, Aprendizagem Baseada em Problemas e Aprendizagem Baseada em Projetos, foi entrevistado para determinar os efeitos em sua aprendizagem. Professores e graduados também foram usuários da gamificação e suas respostas analisadas. Os alunos consideraram que a gamificação contribuiu em seu processo de aprendizagem, ajudando a aumentar seu interesse nas atividades de aula. Os resultados também indicaram que as didáticas são complementares e podem ser incorporadas no curriculum presencial. As evidéncias mostraram que a gamificação pode aprimorar o desenvolvimento de habilidades cognitivas, metacognitivas, praxeológicas e atitudinais, além de aprimorar a experiéncia de aprendizagem.
Palavras-chave

Texto completo: 1 Coleções: 01-internacional Base de dados: LILACS Tipo de estudo: Qualitative_research / Screening_studies Idioma: En Revista: Entramado Assunto da revista: Ciˆncias Agr rias / Ciˆncias Humanas / Ciˆncias Sociais Ano de publicação: 2022 Tipo de documento: Article País de afiliação: Colômbia País de publicação: Colômbia

Texto completo: 1 Coleções: 01-internacional Base de dados: LILACS Tipo de estudo: Qualitative_research / Screening_studies Idioma: En Revista: Entramado Assunto da revista: Ciˆncias Agr rias / Ciˆncias Humanas / Ciˆncias Sociais Ano de publicação: 2022 Tipo de documento: Article País de afiliação: Colômbia País de publicação: Colômbia