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1.
Esc. Anna Nery Rev. Enferm ; 28: e20220419, 2024. tab, graf
Artigo em Português | LILACS, BDENF - Enfermagem | ID: biblio-1534451

RESUMO

Resumo Introdução O câncer tem impacto na vida das crianças e seus familiares. As Histórias em Quadrinhos podem ser uma estratégia de fortalecer o vínculo e a comunicação entre profissional/paciente/família. Objetivo Desenvolver e validar um material instrucional/educativo, no formato de Histórias em Quadrinhos, voltada para crianças hospitalizadas com leucemia linfóide aguda. Metodologia Estudo metodológico desenvolvido em nove etapas: elaboração do projeto de pesquisa; definição e seleção do conteúdo; adaptação da linguagem; inclusão de ilustrações; construção de um material piloto; validação do material; layout; impressão final e disponibilização. A validação ocorreu com 10 especialistas entre março e maio de 2022, utilizando-se o Instrumento de Validação de Conteúdo Educativo em Saúde. Resultados Foram elaboradas 5 Histórias em Quadrinhos, com 6 personagens principais, sendo necessárias 63 horas de trabalho. Elas foram divididas por temáticas (distúrbios gastrointestinais; cistite hemorrágica; problemas relacionados a autoestima e autoimagem; risco de infecção e dor óssea) que obtiveram Índice de Validade de Conteúdo global satisfatório entre 0,78 e 0,87. Conclusões e implicações para a prática As histórias em quadrinhos podem ser utilizadas como fonte atrativa e confiável de informações sobre a doença, servindo como apoio às informações durante a internação hospitalar e o preparo para alta.


Resumen Introducción El cáncer tiene un impacto en la vida de los niños y sus familias. Los cómics pueden ser una estrategia para fortalecer el vínculo y la comunicación entre profesional/paciente/familia. Objetivo Desarrollar y validar un material didáctico/educativo, en formato de Historietas, dirigido a niños hospitalizados con leucemia linfocítica aguda. Metodología Estudio metodológico desarrollado en nueve etapas: elaboración del proyecto de investigación; definición y selección de contenidos; adaptación lingüística; inclusión de ilustraciones; construcción de un material piloto; validación del material; disposición; impresión final y disponibilidad. La validación se realizó con 10 especialistas entre marzo y mayo de 2022, utilizando el Instrumento de Validación de Contenido de Educación en Salud. Resultados Se crearon 5 Comics, con 6 personajes principales, requiriendo 63 horas de trabajo. Fueron divididos por temas (trastornos gastrointestinales; cistitis hemorrágica; problemas relacionados con la autoestima y la autoimagen; riesgo de infección y dolor óseo) que obtuvieron un Índice de Validez de Contenido global satisfactorio entre 0,78 y 0,87. Conclusiones e implicaciones para la práctica Los cómics pueden ser utilizados como una fuente atractiva y confiable de información sobre la enfermedad, apoyando información durante la hospitalización y preparación para el alta.


Abstract Introduction Cancer has an impact on the lives of children and their families. Comics can be a strategy to strengthen the bond and communication between professional/patient/family. Objective To develop and validate an instructional/educational material, in the format of Comics, aimed at children hospitalized with acute lymphocytic leukemia. Methodology Methodological study developed in nine stages: preparation of the research project; content definition and selection; language adaptation; inclusion of illustrations; construction of a pilot material; validation of the material; layout; final printing and availability. Validation took place with 10 specialists between March and May 2022, using the Health Education Content Validation Instrument. Results 5 Comics were created, with 6 main characters, requiring 63 hours of work. They were divided by themes (gastrointestinal disorders; hemorrhagic cystitis; problems related to self-esteem and self-image; risk of infection and bone pain) that obtained a satisfactory global Content Validity Index between 0.78 and 0.87. Conclusions and implications for practice Comics can be used as an attractive and reliable source of information about the disease, supporting information during hospitalization and preparation for discharge.


Assuntos
Humanos , Masculino , Feminino , Criança , Adulto , Pessoa de Meia-Idade , Saúde da Criança , Leucemia-Linfoma Linfoblástico de Células Precursoras , Romances Gráficos como Assunto , Jogos e Brinquedos , Náusea
2.
Rev. latinoam. enferm. (Online) ; 32: e4146, 2024. tab, graf
Artigo em Inglês | LILACS, BDENF - Enfermagem | ID: biblio-1565567

RESUMO

Objectives: to identify content on play and interaction with children with special health care needs recommended in clinical guidelines; analyze play and interaction activities applicable to children with special health care needs and complex care requirements. Method: qualitative documentary research based on guides, protocols, or guidelines on playing and interacting with children with special and living with complex care. Search terms in English (guidelines, playing OR play, complex needs, OR chronic disease) and in Portuguese ( guia, brincar ou brincadeiras, condições crônicas ) on the first ten pages of_Google Search ® . Thematic analysis was applied to the information extracted from the documents. Results: a total of nine documents with similar content were grouped into units of analysis, keeping only the interacting and playing activities applicable to children with special health care needs and living with complex care requirements, namely stimulation of potential, stimulation of adult-child interaction, and stimulation of the senses (touch, sight, and hearing), to be carried out by health professionals and family caregivers in the different care contexts. Conclusion: interaction and play are potential promoters of adult-child interaction, with application in the stimulating and life-delivering complex care for children.


Objetivos: identificar contenido sobre juego e interacción con niños con necesidades de especiales atención en salud recomendados en guías clínicas; analizar las actividades de juego e interacción que se pueden implementar niños con necesidades especiales de atención en salud y demandas de cuidados clínicamente complejos. Método: investigación cualitativa documental basada en guías, protocolos o directrices para jugar e interactuar con niños con necesidades especiales de atención en salud. Búsqueda de los términos en inglés ( guidelines, playing o play, complex needs OR chronic disease ) y en portugués ( guia, brincar o brincadeiras, condições crônicas ), en las primeras 10 páginas de Google Search ® . Se aplicó análisis temático a la información extraída de los documentos. Resultados: se agruparon en unidades de análisis nueve documentos con contenido similar, se extrajeron solo las actividades para interactuar y jugar que se pueden implementar con niños con necesidades especiales de atención en salud y demandas de cuidados clínicamente complejos, a saber: estimular las potencialidades, estimular la interacción adulto-niño y estimular los sentidos (tacto, visión y oído), que realizan los profesionales de la salud y los cuidadores familiares en diferentes contextos de cuidado. Conclusión: interactuar y jugar pueden promover la interacción adulto-niño e implementarse en el cuidado estimulante y vivificante de niños con condiciones clínicas complejas.


Objetivos: identificar conteúdos sobre brincar e interagir com crianças com necessidades de saúde especiais recomendados em guias clínicos; analisar as atividades de brincar e interagir aplicáveis às crianças com necessidades de saúde especiais e demandas de cuidados clinicamente complexas. Método: pesquisa qualitativa documental baseada em guias, protocolos ou diretrizes sobre brincar e interagir com crianças com necessidades de saúde especiais. Busca dos termos em inglês ( guidelines, playing ou play, complex needs OR chronic disease ) e em português (guia, brincar ou brincadeiras, condições crônicas), nas 10 primeiras páginas do Google Search ® . Aplicou-se a análise temática às informações extraídas dos documentos. Resultados: agruparam-se nove documentos com conteúdo similares em unidades de análise, mantendo-se somente as atividades do interagir e brincar aplicáveis às crianças com necessidades de saúde especiais e demandas de cuidados clinicamente complexas, a saber: estimulação das potencialidades, estimulação da interação adulto-criança e estimulação dos sentidos (tato, visão e audição), a serem realizadas por profissionais de saúde e familiares cuidadores nos diferentes contextos de cuidado. Conclusão: o interagir e o brincar são potenciais promotores da interação adulto-criança, com aplicação no cuidado estimulador e vivificante de crianças clinicamente complexas.


Assuntos
Humanos , Criança , Jogos e Brinquedos , Saúde da Criança , Guias como Assunto , Recursos Materiais em Saúde , Interação Social
3.
Esc. Anna Nery Rev. Enferm ; 27: e20220146, 2023. tab, graf
Artigo em Português | LILACS, BDENF - Enfermagem | ID: biblio-1421437

RESUMO

Resumo Objetivo desenvolver um jogo de tabuleiro para favorecer a educação em saúde realizada pelo enfermeiro com cuidadores informais de idosos. Método pesquisa metodológica, realizada entre os meses de fevereiro de 2020 a abril de 2021 em duas etapas: produção do jogo e validação de conteúdo e semântica. O conteúdo foi validado por enfermeiros especialistas pelo Índice de Validade de Conteúdo, e a semântica, por cuidadores informais de idosos pelo Índice de Concordância Semântica. Resultados o Id Jog - Cuidador em ação foi validado com Índice de Validade de Conteúdo de 0,93. Depois desta etapa, foram realizadas modificações consideradas pertinentes para a melhoria do jogo. Na sequência, o jogo passou pela validação semântica com Índice de Concordância Semântica de 100%. O Id Jog - Cuidador em Ação é composto por 47 cartas, divididas em cuidados psicossociais, físicos e biológicos e autocuidado do cuidador, seis piões, um dado, um manual de instruções e um tabuleiro. Conclusões e implicações para a prática o Id Jog- Cuidador em ação se mostrou como uma tecnologia cuidativo-educacional válida para a educação em saúde, pois possibilita trocas de experiências e fortalece vínculos entre enfermeiro e cuidadores, além de criar uma rede de apoio entre cuidadores.


Resumen Objetivo desarrollar un juego de mesa para promover la educación sanitaria llevada a cabo por las enfermeras con los cuidadores informales de los ancianos. Método investigación metodológica, realizada entre febrero de 2020 y abril de 2021 en dos etapas: producción del juego y validación de contenido y semántica. El contenido fue validado por enfermeras especializadas mediante el Índice de Validez del Contenido, y la semántica fue validada por cuidadores informales de ancianos mediante el Índice de Concordancia Semántica. Resultados El Id Jog - El Cuidador en acción fue validado con un Índice de Validez de Contenido de 0,93. Tras esta fase, se realizaron las modificaciones que se consideraron pertinentes para mejorar el juego. Posteriormente, el juego se sometió a una validación semántica con un índice de concordancia semántica del 100%. El Id Jog - Cuidador en Acción se compone de 47 cartas, divididas en cuidados psicosociales, físicos y biológicos y autocuidado del cuidador, seis peones, un dado, un manual de instrucciones y un tablero. Conclusiones e implicaciones para la práctica El Id jog-cuidador en acción demostró ser una tecnología válida para la educación sanitaria, ya que permite el intercambio de experiencias y fortalece los vínculos entre enfermeros y cuidadores, además de crear una red de apoyo entre los cuidadores.


Abstract Objective to develop a board game to promote health education carried out by nurses with informal caregivers of the elderly. Method methodological research, conducted between February 2020 and April 2021 in two stages: production of the game and content and semantic validation. The content was validated by specialist nurses using the Content Validity Index, and the semantics was validated by informal caregivers of the elderly using the Semantic Concordance Index. Results The Id Jog - Caregiver in action was validated with a Content Validity Index of 0.93. After this step, modifications considered relevant for the improvement of the game were made. After that, the game went through a semantic validation with a Semantic Concordance Index of 100%. Id Jog - Caregiver in Action is composed of 47 cards divided into psychosocial, physical and biological care and caregiver self-care, six pawns, one die, an instruction manual, and a board. Conclusions and implications for practice The Id Jog-Caregiver in action has proven to be a valid care-educational technology for health education, as it enables exchanges of experiences and strengthens bonds between nurses and caregivers, in addition to creating a support network among caregivers.


Assuntos
Humanos , Feminino , Adulto , Pessoa de Meia-Idade , Idoso , Jogos e Brinquedos , Materiais de Ensino , Saúde do Idoso , Educação em Saúde , Cuidadores , Autocuidado , Métodos
4.
Rev. Esc. Enferm. USP ; 57(spe): e20220365, 2023. graf
Artigo em Inglês, Português | LILACS, BDENF - Enfermagem | ID: biblio-1514779

RESUMO

ABSTRACT Objective: To map existing studies on the development of games for refugees, identifying the developed games, characteristics and possible application to health care. Method: A scoping review study, carried out in July 2022, using the MEDLINE® (Medical Literature Analysis and Retrieval System Online), CINAHL® (Cumulative Index to Nursing and Allied Health Literature), SPORTDiscus, Scopus, SciELO (Scientific Electronic Library Online), Psychology and Behavioral Sciences Collection, Cochrane Central Register of Controlled Trials databases. Results: 8 studies were identified, with 8 different types of games published between 2016 and 2022. The characteristics of the games found essentially fall on their use to increase empathy towards refugees. Conclusion: This study identifies opportunities to strengthen the current body of knowledge in nursing, using games as ways of welcoming, training and integrating populations in situations of social vulnerability in which refugees find themselves.


RESUMEN Objetivo: Mapear los estudios existentes sobre el desarrollo de juegos para refugiados, identificando los juegos desarrollados, sus características y su posible aplicación a la atención de salud. Método: Estudio de revisión de alcance, realizado en julio de 2022, utilizando las bases de datos MEDLINE® (Medical Literature Analysis and Retrieval System Online), CINAHL® (Cumulative Index to Nursing and Allied Health Literature), SPORTDiscus, Scopus, SciELO (Scientific Electronic Library Online), Psychology and Behavioral Sciences Collection, Cochrane Central Register of Controlled Trials. Resultados: Se identificaron 8 estudios, con 8 tipos diferentes de juegos publicados entre 2016 y 2022. Las características de los juegos encontrados recaen esencialmente en su uso para aumentar la empatía hacia los refugiados. Conclusión: Este estudio identifica oportunidades para fortalecer el conocimiento actual en enfermería, utilizando el juego como forma de acoger, capacitar e integrar a poblaciones en situaciones de vulnerabilidad social en las que se encuentran refugiados.


RESUMO Objetivo: Mapear os estudos existentes sobre o desenvolvimento de jogos para refugiados, identificando os jogos desenvolvidos, características e possível aplicação aos cuidados de saúde. Método: Estudo de revisão de escopo, realizado em julho de 2022, utilizando as bases de dados MEDLINE® (Medical Literature Analysis and Retrieval System Online), CINAHL® (Cumulative Index to Nursing and Allied Health Literature), SPORTDiscus, Scopus, SciELO (Scientific Electronic Library Online), Psychology and Behavioral Sciences Collection, Cochrane Central Register of Controlled Trials. Resultados: Foram identificados 8 estudos, com 8 diferentes tipos de jogos publicados entre 2016 e 2022. As características dos jogos encontrados recaem essencialmente sobre a sua utilização para aumentar a empatia para com os refugiados. Conclusão: Este estudo identifica oportunidades para fortalecer o atual corpo de conhecimento em enfermagem, utilizando jogos como formas de acolhimento, formação e integração de populações em situação de vulnerabilidade social em que se encontram os refugiados.


Assuntos
Jogos e Brinquedos , Refugiados , Jogos de Vídeo , Gamificação
5.
Rev. enferm. atenção saúde ; 12(2): 202381, Mar.-Jun. 2023. ilus, tab
Artigo em Inglês, Espanhol, Português | BDENF - Enfermagem | ID: biblio-1444557

RESUMO

Objetivo: Avaliar o efeito de uma intervenção educativa no conhecimento de adolescentes sobre a hanseníase. Métodos: Trata-se de um estudo quase-experimental, com um componente avaliativo do conhecimento de adolescentes, antes e após a aplicação de uma oficina educativa sobre hanseníase com 53 adolescentes de 10 a 14 anos. Resultados: Observou-se aumento no percentual do conhecimento ótimo imediatamente após a intervenção (p<0,01), mantendo-se no pós-teste tardio (p=0,24). A média da quantidade de acertos foi estatisticamente diferente entre o pré e pós-teste imediato (p<0,01) e foi estatisticamente igual entre o pós-teste imediato e tardio (p=0,99). Verificou-se aumento no número de acertos em todos os itens do instrumento após a intervenção (p<0,01). Conclusão: Conclui-se que houve melhora no conhecimento dos adolescentes entre o pré e o pós-teste imediato. Ainda, o conhecimento manteve-se estatisticamente similar entre o pós-teste imediato e tardio, sugerindo um efeito positivo da intervenção tanto imediatamente, quanto tardiamente (AU).


Objective: To evaluate the effect of an educational intervention on the knowledge of adolescents about leprosy. Methods: This is a quasi-experimental study, with an evaluative component of the knowledge of adolescents, before and after the application of an educational workshop on leprosy with 53 adolescents aged 10 to 14 years. Results: There was an increase in the percentage of optimal knowledge immediately after the intervention (p<0.01), remaining in the late post-test (p=0.24). The mean number of correct answers was statistically different between the immediate pre- and post-test (p<0.01) and was statistically equal between the immediate and late post-test (p=0.99). There was an increase in the number of correct answers in all items of the instrument after the intervention (p<0.01). Conclusion: It is concluded that there was an improvement in the adolescents' knowledge between the pre- and post-test immediately. Furthermore, knowledge remained statistically similar between the immediate and late post-test, suggesting a positive effect of the intervention both immediately and later (AU).


Objetivo: Evaluar el efecto de una intervención educativa sobre el conocimiento de los adolescentes sobre la lepra. Métodos: Se trata de un estudio cuasi-experimental, con un componente evaluativo del conocimiento de los adolescentes, antes y después de la aplicación de un taller educativo sobre lepra con 53 adolescentes de 10 a 14 años. Resultados: Hubo un aumento en el porcentaje de conocimiento óptimo inmediatamente después de la intervención (p <0.01), permaneciendo en el post-test tardío (p = 0.24). La media del número de respuestas correctas fue estadísticamente diferente entre la prueba previa y posterior inmediata (p <0.01) y fue estadísticamente igual entre la prueba posterior inmediata y tardía (p = 0.99). Hubo un aumento en el número de respuestas correctas en todos los ítems del instrumento luego de la intervención (p <0.01). Conclusión: Se concluye que hubo una mejora en el conocimiento de los adolescentes entre el pre y post test de forma inmediata. Además, el conocimiento se mantuvo estadísticamente similar entre la prueba posterior inmediata y tardía, lo que sugiere un efecto positivo de la intervención tanto inmediatamente como más tarde (AU).


Assuntos
Humanos , Masculino , Feminino , Adolescente , Jogos e Brinquedos , Educação em Saúde , Adolescente , Conhecimento , Hanseníase , Estudantes
6.
Ciênc. cuid. saúde ; 22: e66116, 2023. tab, graf
Artigo em Português | LILACS, BDENF - Enfermagem | ID: biblio-1447949

RESUMO

RESUMO Objetivo: identificar as estratégias de enfrentamento utilizadas por crianças com câncer diante de uma situação difícil antes e após intervenção com jogo de tabuleiro. Método: Trata-se de um estudo de intervenção, realizado no ambulatório de quimioterapia de um centro de tratamento especializado em oncologia pediátrica de Mato Grosso do Sul. A amostra foi composta por 10 crianças de 7 a 12 anos em tratamento quimioterápico. Para a coleta de dados foi aplicada a escala Kidcope - versão infantil brasileira, antes e após a intervenção com o jogo de tabuleiro "Skuba! Uma aventura no fundo do mar". Para a análise dos dados, utilizou-se estatística descritiva e inferencial. Resultados: as situações difíceis referidas pelas crianças foram de natureza pessoal e envolviam procedimentos invasivos durante o tratamento. Evidenciou-se o uso de estratégias de enfrentamento de evitação, como distração e pensamento mágico. As crianças revelaram, quanto ao uso das estratégias, que tentavam esquecer a situação difícil, através de atividades de distração, como assistir à televisão ou jogar um jogo, e não ficar sozinhas, evitando assim o isolamento social. Conclusão: as estratégias de enfrentamento utilizadas pelas crianças com câncer, mediadas pela intervenção com o jogo de tabuleiro, foram de evitação, com o predomínio da distração.


RESUMEN Objetivo: identificar las estrategias de enfrentamiento utilizadas por niños con cáncer ante una situación difícil antes y después de la intervención con juego de mesa. Método: se trata de un estudio de intervención, realizado en el ambulatorio de quimioterapia de un centro de tratamiento especializado en oncología pediátrica de Mato Grosso do Sul-Brasil. La muestra fue compuesta por 10 niños de 7 a 12 años en tratamiento quimioterápico. Para la recolección de datos se aplicó la escala Kidcope - versión infantil brasileña, antes y después de la intervención con el juego de mesa "¡Skuba! Una aventura en el fondo del mar". Para el análisis de los datos, se utilizó estadística descriptiva e inferencial. Resultados: las situaciones difíciles relatadas por los niños fueron de naturaleza personal e involucraban procedimientos invasivos durante el tratamiento. Se evidenció el uso de estrategias de enfrentamiento de evitación, como distracción y pensamiento mágico. Los niños revelaron, en cuanto al uso de las estrategias, que intentaban olvidar la situación difícil, a través de actividades de distracción, como ver la televisión o jugar un juego, y no quedarse solos, evitando así el aislamiento social. Conclusión: las estrategias de enfrentamiento utilizadas por los niños con cáncer, mediadas por la intervención con el juego de mesa, fueron de evitación, con el predominio de la distracción.


ABSTRACT Objective: to identify coping strategies used by children with cancer in the face of a difficult situation before and after intervention with a board game. Method: this is an intervention study, conducted in the outpatient chemotherapy of a treatment center specialized in pediatric oncology in Mato Grosso do Sul. The sample consisted of 10 children aged 7 to 12 years undergoing chemotherapy. For data collection was applied the Kidcope scale - Brazilian children's version, before and after the intervention with the board game "Skuba! An adventure on the seabed". For data analysis, descriptive and inferential statistics were used. Results: the difficult situations reported by the children were of a personal nature and involved invasive procedures during treatment. The use of avoidance coping strategies, such as distraction and magical thinking, was evidenced. The children revealed, regarding the use of strategies that they tried to forget the difficult situation, through distraction activities, such as watching television or playing a game, and not being alone, thus avoiding social isolation. Conclusion: the coping strategies used by children with cancer, mediated by the intervention with the board game, were avoidance, with the predominance of distraction.


Assuntos
Humanos , Masculino , Feminino , Criança , Enfermagem Pediátrica , Neoplasias/enfermagem , Jogos e Brinquedos/psicologia , Criança
7.
Rev. cuba. enferm ; 38(4)dic. 2022.
Artigo em Espanhol | CUMED, LILACS, BDENF - Enfermagem | ID: biblio-1449948

RESUMO

Introducción: Niños con necesidades de salud especiales pueden ser vistos con frecuencia con poco potencial para participar en juegos y jugar con su familia y cuidadores profesionales. Sin embargo, el desafío radica en saber qué actividades lúdicas son apropiadas para este grupo de niños. Objetivo: Seleccionar evidencia sobre juegos con potencial de aplicación a niños con necesidades especiales de salud en entornos hospitalarios y domiciliarios. Métodos: Revisión integrativa de la literatura cuya búsqueda se realizó en diciembre de 2020 en las fuentes de información en salud de MEDLINE vía PubMED; LILACS a través de las bases de datos BVS y PsycoInfo; Scopus y SciELO. Conclusión: Jugar es un derecho y una necesidad de los niños, independientemente del tipo de limitación que presenten, y ellos pueden sumarse a juegos que no desencadenen complicaciones en su salud(AU)


Introduction: Children with special health care needs may often be seen as having little potential to engage in play and play with their family and professional caregivers. However, the challenge lies in knowing which play activities are appropriate for this group of children. Objective: To select evidence on play with potential application to children with special health care needs in hospital and home settings. Methods: Integrative review of the literature searched in December 2020 in the health information sources MEDLINE via PubMED; LILACS through the BVS and PsycoInfo databases; Scopus and SciELO. Conclusion: Playing is a right and a need for children, regardless of the type of limitation they present, and they can join in games that do not trigger complications in their health(AU)


Assuntos
Humanos , Criança , Jogos e Brinquedos , Pessoas com Deficiência , Cuidados de Enfermagem/métodos , Literatura de Revisão como Assunto , Bases de Dados Bibliográficas
8.
Rev. enferm. Cent.-Oeste Min ; 12: 4258, nov. 2022.
Artigo em Português | BDENF - Enfermagem, LILACS | ID: biblio-1434774

RESUMO

Objetivo: identificar as reações comportamentais de crianças pré-escolares durante a vacinação com a utilização do brinquedo terapêutico instrucional. Método: estudo descritivo, transversal e quantitativo. Participaram 12 crianças de 3 a 6 anos, que foram vacinadas em uma clínica de imunização privada em Santa Catarina. Os dados foram coletados em três etapas: no preparo da criança para a vacinação, utilizando o brinquedo terapêutico instrucional durante a vacinação e após a vacinação. Resultados: das reações comportamentais na criança 9 obtiveram associações significativas com o teste Exato de Fischer: aproxima-se com facilidade do pesquisador (0,045); demonstra-se com medo dos brinquedos (0,018); brinca interativamente expressando suas emoções (0,045); assume e demonstra liderança (0,045); mostra-se seguro (0,045); demonstra alegria (0,045); atitudes verbalizadas (0,045); agarra-se ao cuidador (0,045); finge não ouvir o que o pesquisador está dizendo (0,018). Conclusão: as reações comportamentais positivas foram identificadas em crianças preparadas com o brinquedo terapêutico instrucional para a vacinação.


Objective: To identify how behavioral reactions of preschool children during vaccination with the use of instructional toys. Method: Descriptive, cross-sectional and quantitative study. Participated 12 children aged 3 to 6 years, who were vaccinated in a private immunization clinic in Santa Catarina. The data were collected in three stages: in preparing the child for vaccination using the instructional therapeutic toy; during the child's vaccination; after vaccination. Results: From the behavioral reactions in child 9, significant associations were obtained with the Fischer's Exact test: he approaches the researcher easily (0.045), Shows himself to be afraid of toys (0.018), Plays interactively expressing his emotions (0.045), Assumes and demonstrates leadership (0.045), Appears to be safe (0.045), Shows joy (0.045), Verbalized attitudes (0.045), Clings to the caregiver (0.045), Pretends not to hear what the researcher is saying (0.018). Conclusion: positive behavioral reactions were identified in children prepared with the instructional therapeutic toy for vaccination.


Objetivo: Identificar las reacciones conductuales de los niños en edad preescolar durante la vacunación utilizando el juguete terapéutico instructivo. Método: Estudio descriptivo, transversal y cuantitativo. Participaron 12 niños de 3 a 6 años, que fueron vacunados en una clínica de inmunización privada en Santa Catarina. Los datos se recopilaron en tres etapas: preparación del niño para la vacunación utilizando el juguete terapéutico instructivo; durante la vacunación del niño; después de la vacunación del niño. Resultados: De las reacciones conductuales del niño 9 se obtuvieron asociaciones significativas con la prueba Exacta de Fischer: Se acerca al investigador con facilidad (0,045), Muestra miedo a los juguetes (0,018), Juega expresando sus emociones de forma interactiva (0,045), Asume y demuestra liderazgo (0,045), Parece estar seguro (0,045), Muestra alegría (0,045), Actitudes verbalizadas (0,045), Se aferra al cuidador (0,045), Finge no escuchar lo que dice el investigador (0,018). Conclusión: se identificaron reacciones comportamentales positivas en niños preparados con el juguete terapéutico instructivo para la vacunación.


Assuntos
Humanos , Masculino , Pré-Escolar , Jogos e Brinquedos , Criança , Vacinação , Cuidados de Enfermagem
9.
Rev. cuba. enferm ; 38(1)mar. 2022.
Artigo em Espanhol | LILACS, BDENF - Enfermagem, CUMED | ID: biblio-1408324

RESUMO

Introducción: El nuevo modelo económico cubano ha posibilitado la aparición de guarderías privadas, pero se desconocen qué aspectos deben ser considerados como esenciales para ejercer los cuidados desde la perspectiva de las cuidadoras Objetivo: Explorar aspectos esenciales para realizar los cuidados en guarderías privadas desde la perspectiva de las cuidadoras. Métodos: Estudio cualitativo de tipo exploratorio, realizado entre junio y septiembre de 2021 con 12 cuidadoras que laboran en guarderías privadas del municipio Santa Clara, provincia Villa Clara, Cuba. Los datos se obtuvieron mediante dos rondas de entrevistas; las narrativas fueron procesadas mediante análisis de contenido. Resultados: De la primera entrevista se manifestaron las siguientes categorías: higiene y protección para el cuidado, alimentación del niño, rutinas (sueño), problemas relacionados con el cuidado y rutinas (juego). De la segunda entrevista emergieron tres categorías: necesidad de un manual para la preparación, necesidad de un sitio digital para consulta y necesidad de curso de formación. Conclusiones: Se destaca la necesidad de garantizar en la guardería la higiene adecuada y disminuir el riesgo de accidentes; la preparación de alimentos y dietas; las rabietas, caídas y la fiebre como problemas más comunes; las rutinas de descanso y la rutina de juego y su influencia para el desarrollo armónico de los niños, además que las cuidadoras deberían recibir formación a través de un manual específico para guarderías privadas; algún sitio de consulta en internet y un curso preparatorio(AU)


Introduction: The new Cuban economic model has made possible the appearance of private daycare centers, but there is lack of knowledge concerning what aspects, from the perspective of childcare workers, should be considered as essential to perform caregiving. Objective: To explore, from the perspective of childcare workers, essential aspects of care in private daycare centers. Methods: Qualitative and exploratory study carried out between June and September 2021 with twelve childcare workers from private daycare centers in Santa Clara Municipality, Villa Clara Province, Cuba. The data were obtained through two rounds of interviews; the answers were processed through content analysis. Results: The following categories emerged from the first interview: hygiene and protection for care, child feeding, routines (sleep), problems related to care and routines (playing). Three categories emerged from the second interview: the need for a training manual, the need for a virtual consultation site, and the need for a training course. Conclusions: The need is highlighted to guarantee adequate hygiene in the daycare center and reduce the risk of accidents; diet and food preparation; tantrums, falls and fever as the most common problems; rest and playing routines, as well as their influence on harmonious child development; together with the fact that childcare workers should receive training through a specific manual designed for private daycare centers, any type of virtual consultation site and training course(AU)


Assuntos
Humanos , Pré-Escolar , Criança , Cuidado da Criança/métodos , Creches/tendências , Desenvolvimento Infantil , Jogos e Brinquedos , Modelos Econômicos , Fatores de Proteção
10.
Artigo em Inglês, Português | LILACS, BDENF - Enfermagem | ID: biblio-1414176

RESUMO

Objetivo: descrever características epidemiológicas dos acidentados com linhas cortantes de pipa reportados nas mídias de notícias digitais. Método: estudo documental quantitativo, com dados de 2016 a 2020. Utilizou-se formulário, destacando-se fonte da notícia, idade da vítima, sexo, tipo de locomoção, parte do corpo lesionada, gravidade da lesão, se resultou em óbito, mês e região dos acidentes. Os dados foram analisados no Excel. Resultados: de 122 notícias, 87 (71,3%) envolveram motociclistas, 59 (48,4%) possuíam de 19 a 59 anos e 42 (71,2%) eram do gênero masculino. Destaca-se que 29 (23%) eram crianças e adolescentes (zero a 18 anos). O pescoço 97(79,5%) e face 13 (10,7%) foram as partes do corpo mais acometidas. Conclusão: constata-se um número expressivo de acidentes com o uso de linha cortante da pipa. Pela (in)visibilidade deste problema na literatura científica, recomenda-se outros estudos e ações educativas em escolas e serviços de saúde


Objective: to describe the epidemiological characteristics of accidents with kite cut lines reported in digital media news. Method:quantitative documentary study, with data from 2016 to 2020. A form was used, highlighting the source of the news, the victim's age, sex, type of locomotion, injured party, severity of the injury, cases of death, month and accident region. The data was analyzed in Excel. Results: of the 122 news items, 87 (71.3%) involved motorcyclists, 59 (48.4%) were between 19 and 59 years old, and 42 (71.2%) were male. It is noteworthy that 29 (23%) were children and adolescents (0 to 18 years old). The most affected parts were neck 97 (79.5%) and face 13 (10.7%). Conclusion: there is a significant number of accidents. Due to the (in)visibility of this problem in the scientific literature, more studies and educational actions in schools and health services are recommended


Objetivo: describir las características epidemiológicas de los accidentes con líneas de corte de cometas reportados en noticias de medios digitales. Método: estudio documental cuantitativo, con datos de 2016 a 2020. Se utilizó un formulario, destacando la fuente de la noticia, edad de la víctima, sexo, tipo de locomoción, parte lesionada, gravedad de la lesión, casos de muerte, mes y región del accidente. Los datos se analizaron en Excel. Resultados: De las 122 noticias, 87 (71,3%) involucraban a motociclistas, 59 (48,4%) tenían entre 19 y 59 años y 42 (71,2%) eran del sexo masculino. Se destaca que 29 (23%) eran niños y adolescentes (0 a 18 años). Las partes más afectadas fueron cuello 97 (79,5%) y cara 13 (10,7%). Conclusión: existe un número importante de accidentes. Debido a la (in)visibilidad de este problema en la literatura científica, se recomiendan más estudios y acciones educativas en escuelas y servicios de salud


Assuntos
Jogos e Brinquedos , Ferimentos e Lesões , Prevenção de Acidentes , Indicadores de Morbimortalidade
11.
Acta Paul. Enferm. (Online) ; 35: eAPE03012, 2022. tab
Artigo em Português | LILACS, BDENF - Enfermagem | ID: biblio-1364243

RESUMO

Resumo Objetivo Descrever o processo de construção e validação de um jogo educativo para a prevenção da infecção causada pelo papilomavírus humano. Métodos Estudo metodológico que seguiu as etapas: conceituação, pré-produção, prototipagem, produção e avaliação de especialistas. Para a conceituação e pré-produção desenvolveu-se uma revisão integrativa, que gerou demandas de conhecimento, categorizadas e usadas na produção do protótipo. Na avaliação de especialistas, participaram 13 para análise do conteúdo e sete para design, que responderam instrumentos distintos. Os dados foram analisados quanto ao escore do Suitability Assessment of Materials e Índice de Validade de Conteúdo. Resultados Desenvolveu-se um jogo educativo baseado nas lacunas de conhecimento da população identificadas na literatura, denominado roleta digital. Os especialistas de conteúdo consideraram que a tecnologia desenvolvida possui potencial para a educação em saúde e prevenção das formas de adoecimento pelo papilomavírus humano. Na avaliação da aparência, os especialistas de design consideraram satisfatórios a compreensibilidade e qualidade da interface. Conclusão A roleta digital apresentou evidências de validade de conteúdo satisfatórias. As recomendações dos especialistas aprimoraram o conteúdo e aparência, possibilitando a mediação das atividades educativas.


Resumen Objetivo Describir el proceso de elaboración y validación de un juego educativo para la prevención de la infección causada por el virus del papiloma humano Métodos Estudio metodológico que siguió las siguientes etapas: conceptualización, preproducción, creación de prototipo, producción y evaluación de especialistas. Para la conceptualización y preproducción, se llevó a cabo una revisión integradora que generó demandas de conocimiento, que fueron categorizadas y utilizadas en la producción del prototipo. En la evaluación de especialistas, participaron 13 personas para el análisis de contenido y siete para el diseño, que respondieron distintos instrumentos. Los datos fueron analizados respecto a la puntuación del Suitability Assessment of Materials y del Índice de Validez de Contenido. Resultados Se desarrolló un juego educativo denominado ruleta digital, basado en los vacíos de conocimiento de la población identificados en la literatura. Los especialistas de contenido consideraron que la tecnología desarrollada posee potencial para la educación para la salud y la prevención de formas de contraer el virus del papiloma humano. En la evaluación de la apariencia, los especialistas en diseño consideraron satisfactorias la comprensibilidad y calidad de la interfaz. Conclusión La ruleta digital presentó evidencias de validez de contenido satisfactorias. Las recomendaciones de los especialistas mejoraron el contenido y la apariencia, lo que permitió la mediación de las actividades educativas.


Abstract Objective To describe the process of construction and validation of a serious game for the prevention of infection caused by human papillomavirus. Methods This is a methodological study that followed the steps: conceptualization, pre-production, prototyping, production and expert assessment. For conceptualization and pre-production, an integrative review was developed, which generated demands for knowledge, categorized and used in the prototype production. In an expert assessment, 13 participated for content analysis and seven for design, who answered different instruments. Data were analyzed for the score of Suitability Assessment of Materials and Content Validity Index. Results A serious game was developed based on gaps in population's knowledge identified in the literature, called electronic roulette. Content experts considered that the technology developed has potential for health education and prevention of forms of illness caused by the human papillomavirus. For assessing appearance, design experts found the understandability and quality of the interface satisfactory. Conclusion Electronic roulette presented satisfactory evidence of content validity. The recommendations of the experts improved the content and appearance, enabling the mediation of educational activities.


Assuntos
Humanos , Masculino , Feminino , Adulto , Pessoa de Meia-Idade , Jogos e Brinquedos , Educação em Saúde , Tecnologia Educacional , Infecções por Papillomavirus/prevenção & controle , Estudos de Validação como Assunto
12.
Acta Paul. Enferm. (Online) ; 35: eAPE00121, 2022. tab, graf
Artigo em Português | LILACS, BDENF - Enfermagem | ID: biblio-1364244

RESUMO

Resumo Objetivo Elaborar e validar um jogo de tabuleiro para comunicação efetiva entre profissionais da saúde e crianças com câncer. Métodos Pesquisa metodológica que utilizou a teoria socioconstrutivista de Vigostky como referencial teórico e o Child-Centered Game Development (CCGD), como referencial metodológico. O estudo foi realizado entre os meses de fevereiro/2016 e julho/2017 e seguiu as seguintes etapas: análise, conceito, design, implementação e avaliação. Nas fases que a criança participou foram incluídas aquelas com idade entre 8 e 12 anos, diagnosticadas com câncer. Durante a construção do jogo, os dados coletados foram analisados de acordo com o objetivo de cada etapa. A pesquisa foi aprovada pelo Comitê de Ética em Pesquisa de um Instituto de Ensino Superior (Parecer: 1.387.962/2014). Resultados O estudo de fase de análise mostrou que a criança deseja ser informada numa linguagem adequada ao seu nível de compreensão. Na fase de conceito foram definidos os elementos de desenvolvimento do jogo. Na fase de design foi proposto um protótipo do tabuleiro do jogo que, em seguida passou pela fase de implementação para que a criança pudesse fazer uma avaliação mais fidedigna do design do jogo de tabuleiro. Na fase de avaliação, o conteúdo das cartas foi validado pelos profissionais com índice geral de 0,95, os designers em jogos aprovaram a usabilidade e as crianças relataram apreciar o jogo. Conclusão O jogo de tabuleiro "Skuba! Uma aventura no fundo do mar" foi considerado validado. Dessa maneira, o jogo se constitui uma importante ferramenta no processo comunicacional com essa população-alvo.


Resumen Objetivo Elaborar y validar un juego de mesa para una comunicación efectiva entre profesionales de la salud y niños con cáncer. Métodos Estudio metodológico que utilizó la teoría socioconstructivista de Vigostky como marco referencial teórico y el Child-Centered Game Development (CCGD) como marco referencial metodológico. El estudio fue realizado entre los meses de febrero de 2016 y julio de 2017 y completó las siguientes etapas: análisis, concepto, diseño, implementación y evaluación. En las fases que hubo participación de niños, se incluyeron aquellos entre 8 y 12 años de edad, diagnosticados con cáncer. Durante la elaboración del juego, los datos recopilados fueron analizados de acuerdo con el objetivo de cada etapa. El estudio fue aprobado por el Comité de Ética e Investigación de un instituto de educación superior (Informe n.° 1.387.962/2014). Resultados El estudio en fase de análisis demostró que los niños desean ser informados con un lenguaje adecuado a su nivel de comprensión. En la fase de concepto, se definieron los elementos de desarrollo del juego. En la fase de diseño, se presentó un prototipo del tablero del juego, que luego pasó a la fase de implementación para que los niños pudieran hacer una evaluación más fidedigna del diseño del juego de mesa. En la fase de evaluación, los profesionales validaron el contenido de las cartas con un índice general de 0,95, los diseñadores de juegos aprobaron la usabilidad y los niños relataron que el juego les gustó. Conclusión El juego de mesa "¡Skuba! Una aventura en el fondo del mar" fue considerado validado. De esta manera, el juego constituye una herramienta importante en el proceso comunicativo con el público destinatario.


Abstract Objective To elaborate and validate a board game for effective communication between health professionals and children with cancer. Methods This methodological research followed Vigostky's social-constructivist theory as a theoretical framework and the Child-Centered Game Development (CCGD) as a methodological framework. We carried out the study between February/2016 and July/2017 and followed these phases: analysis, concept, design, implementation, and evaluation. In the phases that we had children's participation, we included those who were between 8 to 12 years old and diagnosed with cancer. During the development of the game, we analyzed the collected data according to the objective of each phase. The Research Ethics Committee from a Higher Education Institute approved the research (Protocol number: 1.387.962/2014). Results The phase study revealed that the child wishes to be informed in an adequate language to their level of comprehension. In the concept phase, we defined the developing elements of the game. In the design phase, we propose a prototype of the board that subsequently was implemented so that the child could carry out a reliable evaluation of the game board design. In the evaluation phase, professionals evaluated the content of the cards with an average index of 0.95, the game designers approved the usability, and the children reported enjoying the game. Conclusion We considered the game board "Skuba! An adventure under the sea" valid. Thus, the game represents an important tool in the communication process with this target audience.


Assuntos
Humanos , Criança , Jogos e Brinquedos , Pessoal de Saúde , Comunicação , Neoplasias/diagnóstico , Neoplasias/terapia , Pesquisa Metodológica em Enfermagem , Estudos de Avaliação como Assunto , Estudos de Validação como Assunto
13.
Esc. Anna Nery Rev. Enferm ; 26: e20210352, 2022. tab
Artigo em Português | LILACS, BDENF - Enfermagem | ID: biblio-1364839

RESUMO

Resumo Objetivos Descrever os eventos metacognitivos contidos nos relatos de alunos de enfermagem após participação em jogo educativo e identificar as operações metacognitivas presentes nos relatos de alunos de enfermagem após participação no jogo educativo. Método Estudo qualitativo para a compreensão de eventos e processos metacognitivos de vinte e seis estudantes engajados na solução de um caso de distúrbios eletrolíticos, orientados pelo processo de enfermagem. Dados coletados por entrevista semiestruturada. Análise de conteúdo com categorias teóricas da metacognição para procedimentos dedutivos e classificatórios. Resultados Foram identificadas quinze características do processo e do controle durante o jogo, com operações metacognitivas a partir de eventos metacognitivos presentes nas falas dos participantes do jogo. As fases de antecipação, de controle da performance e de autorregulação reflexiva foram utilizadas para classificar as quinze características emergentes da tarefa. Conclusão A participação em um jogo educacional orientado à aprendizagem do processo de enfermagem pode evidenciar descrições de eventos metacognitivos, clarificando processos mentais. Implicações para a prática Conhecer as características de um trajeto metacognitivo mais comum pode facilitar a atuação do professor como mediador e facilitador da aprendizagem em aspectos específicos.


Resumen Objetivos Describir los eventos metacognitivos contenidos en los reportes de estudiantes de enfermería luego de participar en un juego educativo e identificar las operaciones metacognitivas presentes en los reportes de estudiantes de enfermería luego de participar en el juego educativo. Método Estudio cualitativo para comprender los eventos y procesos metacognitivos de veintiséis estudiantes involucrados en la solución de un caso de trastornos electrolíticos guiados por el proceso de enfermería. Datos recopilados mediante entrevista semiestructurada. Análisis de contenido con categorías teóricas de metacognición para procedimientos deductivos y clasificatorios. Resultados Se identificaron quince características del proceso y control durante el juego con operaciones metacognitivas a partir de eventos metacognitivos presentes en los discursos de los participantes del juego. Las fases de anticipación, control del desempeño y autorregulación reflexiva se utilizaron para clasificar las quince características emergentes de la tarea. Conclusión La participación en un juego educativo orientado al aprendizaje del proceso de enfermería puede revelar descripciones de eventos metacognitivos, aclarando procesos mentales. Implicaciones para la práctica Conocer las características de un camino metacognitivo más común puede facilitar el papel del docente como mediador y facilitador del aprendizaje en aspectos específicos.


Abstract Objectives To describe the metacognitive events contained in nursing students' reports after participating in an educational game and identify the metacognitive operations present in nursing students' reports after their participation. Method This was a qualitative study to understand the events and metacognitive processes of twenty-six students who were engaged in solving a case of electrolyte disturbances and guided by the nursing process. Data were collected by semi-structured interviews, and content analysis was performed with theoretical categories of metacognition for deductive and classificatory procedures. Results Fifteen process and control characteristics were identified during the game, with metacognitive operations from metacognitive events present in the participants' speeches. The phases of anticipation, performance control, and reflective self-regulation were used to classify the fifteen emergent characteristics of the task. Conclusion Participation in an educational game oriented towards learning the nursing process can evidence descriptions of metacognitive events, clarifying mental processes. Implications for practice Knowing the characteristics of a more common metacognitive path can facilitate the teacher's role as a mediator and facilitator of learning in specific aspects.


Assuntos
Humanos , Jogos e Brinquedos , Estudantes de Enfermagem , Aprendizagem Baseada em Problemas , Metacognição , Processo de Enfermagem , Pesquisa Qualitativa , Tomada de Decisão Clínica
14.
Esc. Anna Nery Rev. Enferm ; 26: e20210078, 2022. tab, graf
Artigo em Português | LILACS, BDENF - Enfermagem | ID: biblio-1346051

RESUMO

RESUMO Objetivos verificar a efetividade do jogo educativo para gestantes sobre seus direitos durante o trabalho de parto e parto; comparar o conhecimento das gestantes sobre seus direitos antes e após a aplicação do jogo e conhecer como foi para elas essa experiência. Método estudo quantitativo com análise qualitativa secundária. A coleta de dados ocorreu entre julho e setembro de 2019. Participaram 51 gestantes atendidas em duas Unidades Básicas de Saúde do município de Guarulhos. Utilizaram-se os testes Kolmogorov-Smirnov e o não-paramétrico Wilcoxon e nível de significância de 0,05. Adotou-se a análise lexical de conteúdo com apoio do software Interface de R pour les Analyses Multidimensionnelles de Textes et de Questionnaires. Resultados a efetividade do jogo foi comprovada pela comparação da média do conhecimento das gestantes antes e após a atividade educativa (Z = -5,924; p = 0,000). Houve diferença significativa na comparação da avaliação do conhecimento das gestantes antes e após o jogo (p=0,000). As respostas das gestantes enfatizaram a positividade da ação educativa e valorizaram as imagens do jogo como recurso educacional inovador. Conclusão e Implicações para a prática O jogo mostrou-se efetivo para ser utilizado na orientação de gestantes de forma lúdica e demonstrou agregar conhecimento de modo imagético e participativo.


RESUMEN Objetivos verificar la eficacia del juego educativo para mujeres embarazadas sobre sus derechos durante el trabajo de parto y el parto; comparar el conocimiento de las mujeres embarazadas sobre sus derechos antes y después de aplicar el juego y saber cómo fue para ellas esta experiencia. Método estudio cuantitativo con análisis cualitativo secundario. La recolección de datos se realizó entre julio y septiembre de 2019. Participaron 51 gestantes atendidas en dos Unidades de Atención Básicas de Salud de la ciudad de Guarulhos. Se utilizaron las pruebas de Kolmogorov-Smirnov y las pruebas no paramétricas de Wilcoxon. El nivel de significancia adoptado fue de 0,05. Se adoptó por el análisis de contenido léxico con el apoyo del Interface de R pour les Analyses Multidimensionnelles de Textes et de Questionnaires. Resultados el conocimiento medio de las embarazadas después de la actividad educativa fue mayor que el conocimiento medio antes de la actividad (Z = -5,924; p = 0,000). Hubo una diferencia significativa en la comparación de los conocimientos de las mujeres embarazadas antes y después del juego (p=0,000). Las respuestas de las embarazadas destacaron la positividad de la acción educativa y valoraron las imágenes del juego como un recurso educativo innovador. Conclusión e implicaciones para la práctica el juego demostró ser eficaz para ser utilizado en la orientación de las mujeres embarazadas de una manera lúdica y demostró añadir conocimiento de una manera imagética y participativa.


ABSTRACT Objectives to verify the effectiveness of an educational game for pregnant women about their rights during labor and delivery; to compare the knowledge of pregnant women about their rights before and after applying the game and to investigate how good this experience was for them. Method quantitative study with secondary qualitative analysis. Data collection took place between July and September 2019. Participants were 51 pregnant women attended at two Primary Health Units of the city of Guarulhos. The Kolmogorov-Smirnov and the non-parametric Wilcoxon tests were used. The level of significance adopted was .05. Lexical content analysis was performed with the use of the Interface de R pour les Analyses Multidimensionnelles de Textes et de Questionnaires software. Results the mean knowledge of the pregnant women after the educational activity was higher than the mean knowledge before the activity (Z = -5.924; p = .000). There was a significant difference when comparing the assessment of the pregnant women's knowledge before and after the game (p = .000). The responses of the pregnant women emphasized the positivity of the educational action and valued the images of the game as an innovative educational resource. Conclusion and Implications for practice The study demonstrated that the game was effective for use in guiding pregnant women playfully and that knowledge was gained in an imagetic and participatory way.


Assuntos
Humanos , Feminino , Gravidez , Adulto , Pessoa de Meia-Idade , Jogos e Brinquedos , Trabalho de Parto , Saúde da Mulher , Parto , Educação Pré-Natal , Pesquisa Qualitativa , Gestantes
15.
Texto & contexto enferm ; 31: e20210170, 2022.
Artigo em Inglês | LILACS, BDENF - Enfermagem | ID: biblio-1361173

RESUMO

ABSTRACT Objective: to understand how nurses assess the implementation of therapeutic play by the nursing staff in the care provided to children. Method: qualitative study addressing nurses providing pediatric care in hospitals located in five Brazilian regions. Face-to-face meetings were held with nine focal groups between January and August 2018. The sessions lasted two hours on average and were audio-recorded and transcribed verbatim. Data were analyzed through inductive thematic analysis. Results: 52 nurses reported their perspectives regarding play and therapeutic play implemented in the care provided to children, which revealed The power of Play-Care implemented in nursing care: advancements and challenges and its subthemes: using puppets/dolls and dramatizing procedures; using distraction strategies to perform the procedures; wearing colorful and fun uniforms; recognizing the power of play in nursing care; and barriers challenging the connection between play and care in nursing practice. Conclusion: the power of Play-Care is manifested in the routine of nursing care through playful attitudes; however, these attitudes appear to be individual initiatives rather than systematized in the nursing process. Hence, there is a need to expand the possibilities of teaching this topic by promoting training programs, including practical activities and virtual learning environments.


RESUMEN Objetivo: comprender cómo los enfermeros evalúan la utilización del jugar e del juguete terapéutico, en el equipo de enfermería en el cuidado a niños. Método: estudio cualitativo con enfermeros actuantes en el cuidado pediátrico hospitalario de las cinco regiones de Brasil. Nueve grupos de enfoque presenciales fueron realizados entre enero y agosto de 2018. Las sesiones tuvieron duración media de dos horas, que fueron grabadas en audio, transcritas y analizadas según el análisis temático inductivo. Resultados: 52 enfermeros relataron sus perspectivas sobre el jugar y el juguete terapéutico en el cuidado a niños, revelando La fuerza del Jugar-Cuidar en el cuidado de enfermería: avances y desafíos y, sus subtemas: uso de muñecos y la dramatización de procedimientos; uso de la distracción para realización de procedimientos; uso de uniformes coloridos y divertidos; reconocimiento de la potencia del jugar en el cuidado de enfermería y barreras desafiadoras de la conexión jugar-cuidar en enfermería. Conclusión: la fuerza del jugar-cuidar se revela en lo cotidiano del cuidar de la enfermería, por medio de actitudes lúdicas; sin embargo, fueron identificadas como individuales y no sistematizadas en el proceso de enfermería. Se revela la necesidad de ampliar las posibilidades de la enseñanza de la temática, en la forma de capacitaciones, incluyendo actividades prácticas o además, que se hagan disponibles cursos en ambientes virtuales de aprendizaje.


RESUMO Objetivo: compreender como os enfermeiros avaliam a utilização do brincar e do brinquedo terapêutico pela equipe de enfermagem no cuidado à criança. Método: estudo qualitativo com enfermeiros atuantes no cuidado pediátrico hospitalar das cinco regiões do Brasil. O total de nove grupos focais presenciais foi realizado entre janeiro e agosto de 2018. As sessões tiveram duração média de duas horas, foram audiogravadas, transcritas e analisadas segundo a análise temática indutiva. Resultados: 52 enfermeiros relataram suas perspectivas sobre o brincar e o brinquedo terapêutico no cuidado à criança, revelando A força do Brincar-Cuidar no cuidado de enfermagem: avanços e desafios e, seus subtemas: uso de bonecos e a dramatização de procedimentos; uso da distração para realização de procedimentos; uso de uniformes coloridos e divertidos; reconhecendo a potência do brincar no cuidado de enfermagem e barreiras desafiadoras da conexão brincar-cuidar em enfermagem. Conclusão: a força do brincar-cuidar se revela no cotidiano do cuidado de enfermagem por meio de atitudes lúdicas, no entanto, são identificadas como individuais e não sistematizadas no processo de enfermagem. Revela-se a necessidade de ampliação das possibilidades de ensino da temática na forma de capacitações, incluindo atividades práticas ou ainda, que sejam disponibilizados cursos em ambientes virtuais de aprendizagem.


Assuntos
Humanos , Masculino , Feminino , Enfermagem Pediátrica , Jogos e Brinquedos , Criança Hospitalizada , Competência Profissional , Grupos Focais , Pesquisa Qualitativa , Humanização da Assistência , Enfermeiros , Cuidados de Enfermagem , Equipe de Enfermagem
16.
Esc. Anna Nery Rev. Enferm ; 26: e20210088, 2022. tab
Artigo em Português | LILACS, BDENF - Enfermagem | ID: biblio-1339881

RESUMO

Resumo Objetivo: compreender, por meio do brinquedo terapêutico dramático, o significado, para o irmão, de visitar a criança hospitalizada em terapia intensiva. Método: pesquisa qualitativa, modalidade fenomenológica, que utilizou o brinquedo terapêutico dramático para acessar às experiências dos irmãos. Foi realizada em Unidade de Terapia Intensiva Pediátrica do interior do estado de São Paulo, Brasil. Participaram das sessões de brinquedo terapêutico 11 irmãos menores de 10 anos, as quais foram analisadas à luz da Teoria do Amadurecimento. Resultados: os irmãos, tendo um lugar para brincar, dramatizaram situações, anteriormente, vividas, de seu cotidiano e da visita à criança hospitalizada. Ao viver, criativamente, revelaram que brincar é fazer a integração das experiências do "eu", favorecendo o continuar a ser diante da situação vivida. Conclusões e implicações para a prática: o Brinquedo Terapêutico Dramático compreendido à luz de um referencial teórico possibilitou que o irmão significasse a visita como uma experiência de integração do "eu", revelando emoções, desejos e preferências do cotidiano. Nesse sentido, o cuidado ao irmão da criança hospitalizada define-se pela oferta do brincar livre, para que ele demonstre o sentimento de continuar a ser em suas interações com o mundo, no qual o contexto hospitalar tornou parte da realidade.


Resumen Objeto: Comprender por medio del juego terapéutico dramático el significado, para el hermano, de la visita al niño hospitalizado en Terapia Intensiva Pediátrica. Método: Investigación cualitativa, modalidad fenomenológica, que utilizó el juego terapéutico dramático para comprender la experiencia del hermano. Se realizó en Unidad de Terapia Intensiva Pediátrica del interior del Estado de São Paulo, Brasil. Participaron de las sesiones de juego terapéutico 11 hermanos con menos de 10 años, quienes fueron analizados a la luz de la Teoría de la Maduración. Resultados: Los hermanos, al tener un lugar para jugar, dramatizaron situaciones anteriormente vividas, de su cotidiano y de la visita al niño hospitalizado. Al vivir de forma creativa, revelaron que jugar es permitir la integración de las experiencias del "yo", lo que favorece el concepto de seguir siendo, ante la situación vivida. Conclusiones e implicaciones para la práctica: El Juego Terapéutico Dramático comprendido a la luz de un referencial teórico hizo posible que el hermano entendiera la visita como una experiencia de integración del "yo", revelando emociones, deseos y preferencias cotidianas. En este sentido, el cuidado del hermano del niño hospitalizado se define por la oferta de juego libre, para que pueda demostrar su sentimiento de seguir siendo en sus interacciones con el mundo, en el que el contexto hospitalario se ha convertido en parte de la realidad.


Abstract Objective: to understand, by means of dramatic therapeutic play, the meaning, for the sibling, of visiting the child hospitalized in intensive care. Method: a qualitative research, phenomenological modality, which used the dramatic therapeutic play to access the siblings' experiences. It was carried out in a Pediatric Intensive Care Unit in the countryside of the State of São Paulo, Brazil. Eleven siblings under ten years of age participated in the therapeutic play sessions, which were analyzed in the light of the Theory of Maturation. Results: the siblings, having a place to play, dramatized previously lived situations, from their daily life and from the visit to the hospitalized child. By living creatively, they revealed that playing is to integrate the experiences of the "I", favoring the continuity of being in the face of the situation lived. Conclusions and implications for practice: the Dramatic Therapeutic Play understood in the light of a theoretical framework allowed the sibling to mean the visit as an experience of integration of the "I", revealing emotions, desires and preferences of daily life. In this sense, the care for the brother of the hospitalized child is defined by the offer of free play, so that he demonstrates the feeling of continuing to be in his interactions with the world, in which the hospital context has become part of reality.


Assuntos
Humanos , Masculino , Feminino , Lactente , Pré-Escolar , Criança , Jogos e Brinquedos/psicologia , Visitas a Pacientes/psicologia , Unidades de Terapia Intensiva Pediátrica , Criança Hospitalizada , Irmãos/psicologia , Relações entre Irmãos , Saúde da Criança , Criatividade , Pesquisa Qualitativa
17.
Ciênc. cuid. saúde ; 21: e58992, 2022. tab, graf
Artigo em Português | LILACS, BDENF - Enfermagem | ID: biblio-1404233

RESUMO

RESUMO Objetivo: realizar a validação de aparência e conteúdo da tecnologia educacional - jogo de tabuleiro PositivaMente para a prevenção do abuso de drogas por adolescentes escolares. Método: estudo metodológico de validação de instrumento com amostra de nove juízes com experiência com o tema e método. A seleção e recrutamento foram feitos por meio do Currículo Lattes, bem como de artigos publicados na área e técnica de "bola de neve". A coleta se deu em dois ciclos, entre agosto e novembro de 2018, por meio de questionário em formato eletrônico. Para validação dos itens utilizou-se o Índice de Validade de Conteúdo (IVC). Os aspectos com concordância menor que 0,8 foram alterados, conforme análise das sugestões dos juízes. Resultados: Os juízes foram de expertises diversas, como educação, saúde do adolescente, saúde mental e drogas e design de jogos digitais. O IVC foi de 0,82 no primeiro ciclo. Após as modificações no jogo, no segundo ciclo, o IVC foi 0,99. Considerações finais: o jogo PositivaMente é uma tecnologia educacional validada por juízes a ser utilizada como alternativa aos métodos tradicionais de prevenção ao abuso de drogas pelos adolescentes.


RESUMEN Objetivo: realizar la validación de apariencia y contenido de la tecnología educativa - juego de mesa PositivaMente para la prevención del abuso de drogas por adolescentes escolares. Método: estudio metodológico de validación de instrumento con muestra de nueve jueces con experiencia con el tema y método. La selección y reclutamiento se hicieron a través del Currículo Lattes, así como de artículos publicados en el área y técnica de "bola de nieve". La recolección ocurrió en dos ciclos, entre agosto y noviembre de 2018, por medio de cuestionario en formato electrónico. Para la validación de los ítems se utilizó el Índice de Validez de Contenido (IVC). Los aspectos con concordancia menor que 0,8 fueron modificados, conforme análisis de las sugerencias de los jueces. Resultados: Los jueces fueron de diversos dominios, tales como educación, salud del adolescente, salud mental y drogas y diseño de juegos digitales. El IVC fue de 0,82 en el primer ciclo. Después de las modificaciones en el juego, en el segundo ciclo, el IVC fue 0,99. Consideraciones finales: el juego PositivaMente es una tecnología educativa validada por jueces a ser tilizada como alternativa a los métodos tradicionales de prevención al abuso de drogas por los adolescentes.


ABSTRACT Objective: to perform the validation of the appearance and content of educational technology - board game PositivaMente for the prevention of drug abuse by school adolescents. Method: methodological study of instrument validation with a sample of nine judges with experience with the theme and method. The selection and recruitment were made through the Lattes Curriculum, as well as articles published in the area and "snowball" technique. The collection took place in two cycles, between August and November 2018, through an electronic questionnaire. Content Validity Index (CVI) was used to validate the items. The aspects with agreement less than 0.8 were altered, according to the analysis of the judges' suggestions. Results: The judges were of various expertise, such as education, adolescent health, mental health and drugs and digital game design. The CVI was 0.82 in the first cycle. After the game modifications, in the second cycle, the CVI was 0.99. Final considerations: PositivaMente play is an educational technology validated by judges to be used as an alternative to traditional methods of preventing drug abuse by adolescents.


Assuntos
Humanos , Masculino , Feminino , Adolescente , Jogos e Brinquedos , Drogas Ilícitas , Transtornos Relacionados ao Uso de Substâncias , Saúde do Adolescente , Menores de Idade , Serviços de Enfermagem Escolar , Preparações Farmacêuticas , Pessoal de Saúde , Tecnologia Educacional , Currículo , Educação , Prevenção de Doenças
18.
Cogitare Enferm. (Online) ; 27: e81354, 2022. tab
Artigo em Português | LILACS, BDENF - Enfermagem | ID: biblio-1404377

RESUMO

RESUMO Objetivo: avaliar o conhecimento sobre alimentação saudável promovido pela tecnologia educacional. Método estudo de avaliação de desempenho, do tipo quase-experimental (desenho pré/pós- teste). Participaram 204 alunos, com idade entre nove e 10 anos, de três escolas públicas, de Recife-PE-Brasil, em setembro de 2018. Observou-se o ganho de conhecimento pelo seguinte processo: diminuindo da Pontuação Média Observada após a intervenção (PMO-2) a Pontuação Média Observada antes da intervenção (PMO-1); dividindo-se o número obtido pela PMO-1 e em seguida multiplicando o resultado obtido por 100. Resultados antes da intervenção 16/204 alunos (7,8%) obtiveram pontuação ≥ 7. Depois da intervenção, 160/204 alunos (78,4%) alcançaram essa pontuação. A proporção de alunos que pontuou ≤ 5 passou de 49/204 (24%) para 1/204 (0,5%). Quatro alunos mantiveram a pontuação inicial. O ganho médio de conhecimento após uma única jogada foi de 38,5%. Conclusão estes resultados comprovaram a efetividade do jogo, e seu emprego promoveu a socialização entre os alunos.


ABSTRACT Objective to evaluate the knowledge about healthy eating promoted by educational technology. Method quasi-experimental (pre/posttest design) performance evaluation study. test design). Participated 204 students, aged between nine and 10 years, from three public schools of Recife-PE-Brazil, in September 2018. Knowledge gain was observed by the following process: decreasing from the Mean Score Observed after the intervention (PMO-2) to the Mean Score Observed before the intervention (PMO-1); dividing the number obtained by PMO-1 and then multiplying the result obtained by 100. Results before the intervention 16/204 students (7.8%) scored ≥ 7. After the intervention 160/204 students (78.4%) achieved this score. The proportion of students who scored ≤ 5 went from 49/204 (24%) to 1/204 (0.5%). Four students maintained their initial score. The average knowledge gain after a single move was 38.5%. Conclusion these results proved the effectiveness of the game, and its use promoted socialization among the students.


RESUMEN Objetivo evaluar los conocimientos sobre alimentación saludable promovidos por la tecnología educativa. Método estudio de evaluación del rendimiento, de tipo cuasi-experimental (pre/postprueba). Participaron 204 alumnos, de entre nueve y diez años, de tres colegios públicos, de Recife-PE-Brasil, en septiembre de 2018. La ganancia de conocimientos se observó mediante el siguiente proceso: disminución de la puntuación media observada después de la intervención (PMO-2) a la puntuación media observada antes de la intervención (PMO-1); dividiendo el número obtenido por la PMO-1 y multiplicando luego el resultado obtenido por 100. Resultados antes de la intervención, 16/204 alumnos (7,8%) obtuvieron una puntuación ≥ 7. Después de la intervención, 160/204 alumnos (78,4%) alcanzaron esta puntuación. La proporción de estudiantes que obtuvieron una puntuación ≤ 5 pasó de 49/204 (24%) a 1/204 (0,5%). Cuatro estudiantes mantuvieron su puntuación inicial. La ganancia media de conocimientos tras un solo traslado fue del 38,5%. Conclusión estos resultados demostraron la eficacia del juego, y su uso promovió la socialización entre los estudiantes.


Assuntos
Jogos e Brinquedos , Estudantes , Ludoterapia
19.
Esc. Anna Nery Rev. Enferm ; 26: e20220136, 2022. graf
Artigo em Português | LILACS, BDENF - Enfermagem | ID: biblio-1404741

RESUMO

Resumo Existe consenso na literatura sobre a importância do uso do brinquedo terapêutico (BT), recomendando-se a sua sistematização no planejamento do cuidado pediátrico, contudo há lacunas no conhecimento sobre como sistematizar esse cuidado e implementa-lo em unidades hospitalares. Objetivos Propor um modelo de implementação sistemática do BT para unidades pediátricas hospitalares e descrever as etapas desse processo. Método estudo descritivo, de abordagem qualitativa, desenvolvido em unidades de internação e terapia intensiva pediátricas, apoiado pela ferramenta PDCA (Plan, Do, Check e Action). Os dados foram coletados por meio da observação da dinâmica dos atendimentos da unidade e entrevista com onze dos profissionais do grupo de referência de BT e, a seguir procedeu-se a análise temática. Resultados a implementação do BT evidenciou resultados positivos, seja na perspectiva dos integrantes do grupo de referência, seja na percepção de aumento da frequência na prática de realização do BT ou, ainda, pelo reconhecimento da família e da instituição. Conclusão e implicações para a prática As etapas percorridas no processo de implementação do BT em unidades pediátricas fornecem subsídios para direcionar profissionais de diferentes instituições a implementar de forma sistemática esta prática lúdica.


Resumen Existe consenso en la literatura sobre la importancia del uso de juguetes terapéuticos (JT), recomendándose su sistematización en la planificación del cuidado pediátrico, sin embargo existen lagunas en el conocimiento sobre cómo sistematizar este cuidado e implementarlo en las unidades hospitalarias. Objetivos Proponer un modelo para la implementación sistemática de PT para unidades hospitalarias de pediatría y describir los pasos de este proceso. Método estudio descriptivo, con enfoque cualitativo, desarrollado en unidades de hospitalización y cuidados intensivos pediátricos, apoyado en la herramienta PDCA (Plan, Do, Check and Action). Los datos fueron recolectados a través de la observación de la dinámica de atención en la unidad y entrevista con once profesionales del grupo de referencia de JT, seguida del análisis temático. Resultados la implementación de la JT mostró resultados positivos, ya sea desde la perspectiva de los miembros del grupo de referencia, ya sea en la percepción de mayor frecuencia en la práctica de la realización de la JT o, incluso, por el reconocimiento de la familia y la institución. Conclusión e implicaciones para la práctica Los pasos dados en el proceso de implementación de la PT en las unidades pediátricas brindan subsidios para orientar a los profesionales de diferentes instituciones a implementar sistemáticamente esta práctica lúdica.


Abstract There is a consensus in the literature on the importance of using therapeutic play, recommending its systematization in pediatric care planning, however, there are gaps in knowledge about how to systematize this care and implement it in hospital units. Objectives to propose a model for the systematic implementation of therapeutic play for pediatric hospital units and describe the steps of this process. Method descriptive qualitative study, developed in pediatric hospitalization and intensive care units, supported by the PDCA (Plan, Do, Check and Action) tool. Data were collected through observation of the dynamics of care at the unit and an interview with 11 professionals from the reference group, followed by thematic analysis. Results the implementation of therapeutic play showed positive results, from the perspective of the members of the reference group, in the perception of increased frequency in the practice of performing therapeutic play, and due to the recognition of the family and the institution. Conclusion and implications for practice the steps taken in the process of implementing TP in pediatric units provide support to guide professionals from different institutions to systematically implement this playful practice.


Assuntos
Humanos , Criança , Enfermagem Pediátrica , Jogos e Brinquedos , Cuidado da Criança/métodos , Criança Hospitalizada , Ciência da Implementação , Saúde da Criança , Pesquisa Qualitativa , Equipe de Enfermagem
20.
Acta Paul. Enferm. (Online) ; 35: eAPE0305345, 2022. tab
Artigo em Português | LILACS, BDENF - Enfermagem | ID: biblio-1374015

RESUMO

Resumo Objetivo Avaliar o aprendizado de pessoas com deficiência visual após participação em jogo educativo sobre drogas psicoativas. Métodos Pesquisa quase-experimental, realizada em uma associação de cegos e em laboratório experimental de ensino de saúde de uma universidade, com 60 cegos maiores de 18 anos, com cegueira ou baixa visão, alfabetizados em Braille ou capazes de ler textos com letras ampliadas. Foi aplicado o jogo educativo de tabuleiro "Drogas: jogando limpo", que contempla conteúdo sobre o conceito, tipos de drogas, prejuízos, fatores de risco, situações envolvendo o uso das drogas e fatores de proteção/prevenção. Aprendizagem foi avaliada em entrevista individual, antes e após aplicação do jogo com questões organizadas por níveis de complexidades. Comparação do número de acertos avaliados pelo teste McNemar. Resultados Questões de baixa complexidade apresentaram diferença significativa (p=0,0001) nos acertos após uso do jogo e elevado índice de acertos antes e após (81,7% e 98,3%). Não houve diferença estatística nas questões de média e alta complexidade. Conclusão O jogo Drogas: jogando limpo, contribuiu, de forma significativa, para a aprendizagem das pessoas com deficiência visual, representando estratégia de inclusão de individuos com deficiência no acesso à informação.


Resumen Objetivo Evaluar el aprendizaje de personas con discapacidad visual después de la participación en juego educativo sobre drogas psicoactivas. Métodos Investigación cuasi experimental, realizada en una asociación de ciegos y en un laboratorio experimental de enseñanza de salud de una universidad, con 60 ciegos de más de 18 años, con ceguera o con baja visión, alfabetizados en Braille con capacidad para leer textos con letras ampliadas. Se aplicó un juego educativo de tablero "Drogas: jugando limpio", que contempla contenidos sobre el concepto, tipos de drogas, perjuicios, factores de riesgo, situaciones que involucran el uso de drogas y factores de protección/prevención. El aprendizaje fue evaluado en entrevista individual, antes y después de la aplicación del juego con preguntas organizadas por niveles de complejidad. Comparación del número de aciertos evaluados por la prueba McNemar. Resultados Preguntas de baja complejidad presentaron diferencias significativas (p=0,0001) en los aciertos después del uso del juego y elevado índice de aciertos antes y después (81,7 % y 98,3 %). No hubo diferencia estadística en las preguntas de mediana y alta complejidad. Conclusión El juego Drogas: jugando limpio, contribuyó, de forma significativa, para el aprendizaje de las personas con discapacidad visual, lo que representa una estrategia de inclusión de personas con discapacidad para el acceso a la información.


Abstract Objective Evaluate the learning of visually disabled people after participating in an educational game about psychoactive drugs. Methods Quasi-experimental research, conducted in an association of the blind and in an experimental laboratory of health teaching at a university, involving 60 blind people over the age of 18, blind or with low vision, literate in Braille or able to read texts with enlarged letters. The educational board game "Drugs: playing fair" was applied, which covers content on the concept, types of drugs, harms, risk factors, situations involving the use of drugs and protection/prevention factors. Learning was evaluated in an individual interview, before and after the application of the game, with questions organized by levels of complexity. Comparison of the number of hits evaluated using the McNemar test. Results Questions of low complexity presented a significant difference (p=0.0001) in the hits after using the game and a high index of hits before and after (81.7% and 98.3%). There was no statistical difference in the medium and high complexity questions. Conclusion The game Drugs: playing fair, significantly contributed to the learning of people with visual disabilities, representing a strategy to include individuals with disabilities in the access to information.


Assuntos
Humanos , Masculino , Feminino , Adulto , Pessoa de Meia-Idade , Jogos e Brinquedos , Drogas Ilícitas , Cegueira , Baixa Visão , Transtornos Relacionados ao Uso de Substâncias/prevenção & controle , Educação de Pessoas com Deficiência Visual , Promoção da Saúde , Transtornos da Visão , Ensaios Clínicos Controlados não Aleatórios como Assunto
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