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1.
Rev. psicol. deport ; 33(1): 105-114, 2024. ilus, tab
Artigo em Inglês | IBECS | ID: ibc-231719

RESUMO

Childhood is a stage of rapid psychological development, movement and psychological development are inseparable. At this stage, games are the main form of activity for children which play a dominant role in promoting children's psychological development. By implementing parent-child sports game intervention activities, children can prevent psychological disorders or behavioural problems, help them better adapt to social life, and make more effective contributions to society and humanity. Therefore, current research aimed to check the impact of parent-child sports games on children's psychological development. For this purpose, survey subjects were 50 students from large class of kindergarten A and 50 students from the large class of kindergarten B. An experimental research design was applied by using control and experimental group. The findings that the experimental group showed significant improvements in cognitive ability, emotional stability, willpower, and personality shaping compared to the control group. Moreover, their social adaptability was notably higher, fostering smoother communication and harmonious interpersonal relationships. The findings highlight the importance of early engagement in sports game activities to promote psychological health and resilience in preschool children, emphasizing the need for integrating such activities into early childhood education and parental involvement programs. The research also explored a new research area for further research.(AU)


Assuntos
Humanos , Masculino , Feminino , Pré-Escolar , Criança , Esportes , Psicologia do Esporte , Desenvolvimento Infantil , Saúde da Criança , Jogos e Brinquedos/psicologia , Jogos Recreativos
2.
Cult. cuid ; 27(67): 41-61, Dic 11, 2023.
Artigo em Espanhol | IBECS | ID: ibc-228575

RESUMO

Introduction: playing, as an activity inherent to childhood, enables the child to acquire new knowledge about the world and to come across their own individuality expressing the world that is meaningful to him. The child's temporality composes his existence and drives him in the search for authentic existence. Objective: To describe the child's temporality during the stages of bonding and stopping playing in dramatic therapeutic play sessions. Method: phenomenological study in the light of the Heideggerian philosophical framework, with 12 children, aged between three and 11 years. For data collection, phenomenological interviews were conducted, mediated by the dramatic therapeutic toy. Results: the following thematic axis emerged: - The child's play time: being open. Conclusion: play reveals existential aspects of the child in chronological time and it fosters the sharing of new possibilities of relationship, in a free way, with the world. However, playing time might be elastic and negotiable according to individual need, so that all the expressions of the child becoming in their facticity during play would be considered. Therefore, regardless of the way and time they play, this study highlights the importance of respecting the child's existence at that moment.(AU)


Introducción: el juego, como actividad inherente a la infancia, permite al niño adquirir nuevos conocimientos sobre el mundo y encontrarse a sí mismo con su propia individualidad, expresando el mundo que le es significativo. La temporalidad del niño compone su existencia y lo impulsa en la búsqueda de la existencia auténtica. Objetivo: describir la temporalidad del niño durante las etapas de creación de vínculo y de cese del juego en sesiones de juego dramático terapéutico. Método: estudio fenomenológico a la luz del marco filosófico heideggeriano, con 12 niños, con edades entre tres y 11 años. Para la recolección de datos se realizaronentrevistas fenomenológicas, mediadas por juguetes dramáticos terapéuticos. Resultados: surgieron los siguientes ejes temáticos: El tiempo dejuego del niño: estar en apertura. Conclusión: el juego revela aspectos existenciales del niño en el tiempo cronológico y favorece compartir nuevas posibilidades de relación, libremente, con el mundo. Sin embargo, el tiempo dedicado al juego podría ser elástico y negociable según las necesidades individuales, de modo que todas las expresiones del devenir del niño en su facticidad durante el juego podrían ser consideradas. Por ello, independientemente de la forma y el momento en que jueguen, este estudio resalta la importancia de respetar la existencia del niño en ese momento.(AU)


Introdução: o brincar como atividade inerente à infância, possibilita quea criança adquira novos conhecimentos sobre o mundo e se depare com a própriaindividualidade, expressando o mundo que lhe seja significativo. A temporalidade da criança compõe seu existir e a impulsiona na busca pela existência autentica. Objetivo: descrever a temporalidade da criança durante as etapas criandovínculo e parando de brincar em sessões de brinquedo terapêutico dramático. Método: estudo fenomenológico à luz do referencial filosófico heideggeriano, com 12crianças, com idades entre três e 11 anos. Para a coleta de dados foram realizadasentrevistas fenomenológicas, mediadas pelo brinquedo terapêutico dramático.Resultados: emergiu o seguinte eixo temático: O tempo de brincar da criança:sendo em abertura. Conclusão: a brincadeira revela aspectos existenciais da criança no tempo cronológico e, favorece o compartilhar de novas possibilidades derelação, de modo livre, com o mundo. No entanto, o tempo que brinca pôde serelástico e negociável mediante a necessidade individual, para que fossem consideradas todas as expressões da criança vir a ser na sua facticidade durante a brincadeira. Portanto, independentemente do modo e do tempo que brinca este estudodestaca a importância de se respeitar a existência da criança nesse momento.(AU)


Assuntos
Humanos , Masculino , Feminino , Criança , Jogos e Brinquedos/psicologia , Ludoterapia , Existencialismo , Psicologia da Criança , Desenvolvimento Infantil , Inquéritos e Questionários , Pesquisa Qualitativa
3.
Tog (A Coruña) ; 20(1): 125-129, May 31, 2023.
Artigo em Espanhol | IBECS | ID: ibc-223821

RESUMO

Introducción: teóricamente, el juego es descrito en terapia ocupacional como una entidad importante en sí misma, una ocupación esencial en la infancia, un derecho fundamental del niño y promotor de innúmeros beneficios a nivel físico, psicológico, emocional y social. Con este trabajo, explicamos cómo la comunidad educativa de una escuela primaria de Portugal, se movilizó para promover el juego durante el Día Mundial del Niño, permitiendo que 250 escolares jugasen libremente durante dos horas, con material de uso no específico. Esto hizo que el comportamiento lúdico del alumnado aumentase en todos sus componentes. De esta forma, pretendemos, describir nuestro trabajo de promoción del juego, a través de un abordaje comunitario. Métodos: realizamos un análisis de la evidencia científica sobre la importancia del juego en la infancia y sobre el papel de la terapia ocupacional como agente promotor de la justicia ocupacional; identificamos posibles socios, los intereses, potencialidades y necesidades de la comunidad; construimos puentes de comunicación; empoderamos y dimos voz a la comunidad. Conclusión: es relevante que las y los terapeutas ocupacionales realicen acciones dirigidas a los determinantes sociales y de salud, contribuyendo a que la comunidad se implique en el rescate del juego, como ocupación fundamental de la infancia y promotor de salud.(AU)


Introduction: Play is described by occupational therapy theorists as an important entity in itself, an essential occupation in childhood, a fundamental right of the child, and a promoter of numerous benefits, such as physical, psychological, emotional, and social well- being. In this work, we aim to explain how the educational community of a primary school in Portugal mobilized to promote play during World Children's Day. We facilitated two hours of free play for 250 students using materials that encouraged non-specific use. This initiative resulted in an overall increase in the students' playful behavior across all its components. Through this community-based approach, we intend to describe our efforts in promoting play. Methods: We conducted an analysis of the scientific evidence regarding the importance of play in childhood and the role of occupational therapists as agents promoting occupational justice. We also identified potential partners, assessed the community's interests, potentialities, and needs, established effective communication channels, and empowered and gave voice to the community. Conclusion: It is crucial for occupational therapists to engage in actions aimed at addressing social and health determinants, thus contributing to the community's involvement in preserving play as a fundamental occupation of childhood and a promoter of health.(AU)


Assuntos
Humanos , Masculino , Feminino , Defesa da Criança e do Adolescente , Terapia Ocupacional , Comportamento Infantil , Jogos e Brinquedos/psicologia , Portugal , Saúde da Criança , Instituições Acadêmicas
4.
Radiología (Madr., Ed. impr.) ; 65(2): 122-132, mar.- abr. 2023. ilus
Artigo em Espanhol | IBECS | ID: ibc-217615

RESUMO

La gamificación consiste en el empleo de elementos de los juegos en entornos no lúdicos, como la educación. Es un enfoque educativo alternativo que fomenta la motivación y la participación de los estudiantes en su proceso de aprendizaje. La gamificación ha demostrado eficacia en la formación de profesionales de la salud y un papel importante en la formación en radiodiagnóstico, tanto en pregrado como en posgrado. Las actividades de gamificación pueden realizarse en entornos reales, como aulas o salas de sesiones, pero existen interesantes modalidades online que favorecen el acceso remoto y la gestión de usuarios. Las posibilidades de gamificación en mundos virtuales para aprender radiología en pregrado son muy prometedoras y merecen ser exploradas con residentes. El objetivo de este artículo es revisar conceptos generales de gamificación y presentar los principales tipos empleados en la formación médica, destacando sus aplicaciones, ventajas e inconvenientes y enfatizando experiencias educativas en radiología (AU)


Gamification is the use of elements from games in non-game environments, such as education. It is an alternative educational focus that promotes students’ motivation and participation in the learning process. Gamification had proven effective in training health professionals and can play an important role in diagnostic radiology training, both at the undergraduate and postgraduate levels. Gamification activities can be carried out in real environments, such as classrooms or session rooms, but there are also interesting online modalities that favor remote access and user management. The possibilities of gamification in virtual worlds to teach undergraduate students radiology are very promising and deserve to be explored in training residents. This article aims to review general concepts in gamification and to present the main types of gamification used in medical training, pointing out its applications and advantages and disadvantages and emphasizing experiences in radiology education (AU)


Assuntos
Humanos , Educação Médica , Radiologia/educação , Internato e Residência , Jogos e Brinquedos , Teoria dos Jogos
5.
Sportis (A Coruña) ; 9(1): 125-165, ene. 2023. tab, ilus
Artigo em Espanhol | IBECS | ID: ibc-214516

RESUMO

El juego es primordial en la infancia especialmente para trabajar contenidos vinculados a la Educación Física. En la actualidad existen múltiples tipos de juego para realizar con los niños de 3 a 6 años en las clases de Educación Física o psicomotricidad. El objetivo de este estudio es conocer qué tipos de juegos emplean en las sesiones de Educación Física el profesorado de Educación Infantil. Se ha realizado una entrevista semiestructurada a un total de 9 docentes de Educación Infantil de diferentes centros educativos distribuidos por España. Los resultados obtenidos indican que los maestros y maestras de Educación Infantil utilizan principalmente el juego dirigido en las clases de Educación Física/Psicomotricidad frente al juego libre. A su vez, optan más por el juego cooperativo frente al competitivo. Con relación a los juegos de expresión corporal prefieren utilizar la música y el baile y en menor medida los juegos de imitación. Son pocos quienes optan por la dramatización o el clown y ninguno nombra los juegos de narrativa corporal creativa. Algún docente alude la falta de formación en expresión corporal. No se ha constatado el trabajo de algunos tipos de juegos, como los juegos acuáticos, juegos en la naturaleza o juegos vinculados a habilidades de deslizamiento como patinar, monopatín, bicicleta o triciclo. Se concluye, que pese a existir múltiples tipos de juegos, el profesorado de Educación Infantil opta por dar preferencia a unos frente a otros, sospechando que las barreras materiales o de infraestructuras existentes en los centros educativos pueden ser un motivo de la preferencia de un tipo de juego sobre otros. Además de la ausencia de formación, pudiendo justificar la no realización de algunos juegos en el aula. (AU)


The game is essential in childhood, especially to work on content related to Physical Education. At present there are multiple types of games to play with children from 3 to 6 years old in Physical Education or psychomotor classes. The objective of this study is to find out what types of games are used in Physical Education sessions by Early Childhood Education teachers. A semi-structured interview has been carried out with a total of 9 Early Childhood Education teachers from different educational centers throughout Spain. The results obtained indicate that Early Childhood Education teachers mainly use directed play in Physical Education/Psychomotricity classes as opposed to free play. In turn, they opt more for the cooperative game instead of the competitive one. Regarding body expression games, they prefer to use music and dance and imitation games to a lesser extent. There are few who opt for dramatization or the clown and none name creative body narrative games. Some teachers allude to the lack of training in body language. The work of some types of games, such as water games, games in nature or games linked to sliding skills such as skating, skateboarding, cycling or tricycling, has not been verified. It is concluded that despite the existence of multiple types of games, Early Childhood Education teachers choose to give preference to some over others, suspecting that the material or infrastructure barriers existing in educational centers may be a reason for the preference of one type. game over others. In addition to the lack of training, being able to justify the non-playing of some games in the classroom. (AU)


Assuntos
Humanos , Masculino , Feminino , Pré-Escolar , Criança , Educação Física e Treinamento , Ensino Fundamental e Médio , 35172 , Jogos e Brinquedos , Entrevistas como Assunto , Espanha , Estudantes
6.
Med. paliat ; 29(4): 266-275, oct.-dic. 2022. ilus, tab
Artigo em Espanhol | IBECS | ID: ibc-220402

RESUMO

La realización de una tesis doctoral en Ciencias de la Salud es un proceso largo en el tiempo y laborioso en su ejecución. Como técnica de aprendizaje para llevarla a cabo se ha utilizado una herramienta lúdica representada por el juego de la oca, en el que cada casilla contiene una etiqueta informativa de todos los pasos del proceso, así como los enlaces a los recursos necesarios para alcanzar con éxito la meta final: la lectura del trabajo de investigación para acceder al grado de Doctor. (AU)


Developing a doctoral thesis in Health Sciences is a long-term, laborious process. As a learning technique for carrying it out a playful tool represented by the goose game has been used, in which each box contains an informative label on every step of the process, as well as links to the resources needed to successfully achieve the final goal: present a research-based oral dissertation to obtain a PhD degree. (AU)


Assuntos
Humanos , Ciências da Saúde/educação , Jogos e Brinquedos , Dissertações Acadêmicas como Assunto , Guias como Assunto , Produtos e Serviços de Informação
7.
Artigo em Espanhol | IBECS | ID: ibc-215083

RESUMO

Con una fuerte impronta inclusiva, se presenta la co-creación de ludotecas virtuales modelizadas de acuerdo con la edad de sus participantes, vulnerabilidad, lugar de pertenencia, posibilidades de conectividad y diversidad en la formación de sus coordinadores, con encuadres específicos. Sus dos ejes centrales fueron: propiciar encuentros cara a cara en tiempos simultáneos y promover el juego libre. El equipo de trabajo pone en relevancia aportes provenientes de la relación intra e intergeneracional.(AU)


With a strong inclusive approach, we present the co-creation of virtual play centres modelled according to the age of their participants, vulnerability, place of belonging, connectivity possibilities, and diversity in the training of their coordinators, with specific frameworks. Its two central axes were: fostering face-to-face meetings at simultaneous times and promoting free play. The work team highlights contributions coming from intra and intergenerational relationships.(AU)


Amb una forta empremta inclusiva, es presenta la cocreació de ludoteques virtuals modelitzades d'acord amb l'edat dels participants, vulnerabilitat, lloc de pertinença, possibilitats de connectivitat i diversitat en la formació dels seus coordinadors, amb enquadraments específics. Els seus dos eixos centrals van ser: propiciar trobades cara a cara en temps simultanis i promoure el joc lliure. L'equip de treball posa en relleu aportacions provinents de la relació intra i intergeneracional.(AU)


Assuntos
Humanos , Masculino , Feminino , Criança , Pandemias , Infecções por Coronavirus/epidemiologia , Bibliotecas , Jogos e Brinquedos , Jogos Recreativos
8.
Tog (A Coruña) ; 19(2): 97-104, nov. 2022. ilus, tab
Artigo em Espanhol | IBECS | ID: ibc-214537

RESUMO

Objetivos: el objetivo es conocer si una intervención de terapia ocupacional basada en el juego simbólico es efectiva para promover el desempeño ocupacional de los menores con sintomatología neurológica. Métodos: estudio piloto en un centro de rehabilitación neurológica utilizando el juego simbólico como recurso terapéutico con 8 menores con sintomatología neurológica durante 8 semanas. Se han empleado diferentes instrumentos de evaluación estandarizados para capturar la participación en el juego, el desempeño ocupacional e identificar y medir la consecución de objetivos. Resultados: se describe el desempeño del juego de las personas participantes y se observa una mejora estadísticamente significativa en la movilidad y función social tras la intervención. Hay una tendencia ligera de aumento en los dominios de actividades de la vida diaria y todos los menores alcanzaron, al menos, uno de los objetivos establecidos. Conclusiones: los participantes han mejorado su desempeño ocupacional y sus progenitores consideran que son más independientes. Se observa un aumento en la motivación de los menores para participar en ocupaciones y una disminución del apoyo proporcionado por los progenitores. No se puede generalizar que el juego simbólico sea efectivo como método de intervención al ser un estudio piloto, proponiéndose nuevas líneas de investigación para realizar estudios de mayor impacto. (AU)


Objective: The objective is to know if an occupational therapy intervention based on symbolic play is effective in promoting the occupational performance of children with neurological symptoms. Methods: Pilot study in a neurological rehabilitation center using symbolic play as a therapeutic resource with 8 children with neurological symptoms for 8 weeks. Different standardized assessment instruments have been used to capture participation in the game, occupational performance and identify and measure the achievement of objectives. Results: The game performance of the participants is described and a statistically significant improvement in mobility and social function is observed after the intervention. There is a slight upward trend in the PEDI-CAT and PEDI domains and all the children achieved at least one of the established objectives. Conclusions: The participants have improved their occupational performance and their parents consider that they are more independent. There is an increase in the motivation of the children to participate in occupations and a decrease in the support provided by parents. It cannot be generalized that symbolic play is effective as an intervention method as it is a pilot study, proposing new lines of research to carry out studies with a greater impact. (AU)


Assuntos
Humanos , Masculino , Feminino , Pré-Escolar , Criança , Adulto , Neuropatologia , Terapia Ocupacional , Jogos e Brinquedos , Autonomia Pessoal , Estudos Longitudinais , Inquéritos e Questionários
9.
Rev. Asoc. Esp. Neuropsiquiatr ; 42(142): 155-175, jul.-dic. 2022.
Artigo em Espanhol | IBECS | ID: ibc-214527

RESUMO

La psicoterapia de grupo en sus distintas orientaciones y modalidades ha mostrado su utilidad para aliviar y mejorar sufrimientos de diversa índole en diferentes rangos etarios y trastornos psicopatológicos. Representa un valioso instrumento exploratorio, diagnóstico y terapéutico con entidad específica y especificidad propia de intervención en el ámbito de la salud mental infantil por su acción preventiva para la salud mental de futuros adultos. El potencial terapéutico de la psicoterapia de grupo de orientación psicoanalítica con niños se amplía con un enfoque activo, creativo, dinámico y terapéutico del juego, cuyo valor terapéutico a su vez se potencia con los factores terapéuticos de la psicoterapia de grupo. Se plantea ampliar el análisis del discurso grupal con el concepto de discurso grupal del juego, un discurso singular y único en cada grupo que constituye un eje terapéutico central en la psicoterapia de grupo de orientación psicoanalítica con niños que juegan. La implementación de la psicoterapia de grupo con juego requiere bases teóricas sobre la técnica de grupos y del juego con niños, así como formación cualificada e integración de conocimientos, comprensión y experiencia clínica del terapeuta, para desarrollar procesos técnicos complejos, imprescindibles en el trabajo con niños en psicoterapia de grupo. (AU)


Group psychotherapy in its different orientations and modalities has shown its usefulness to relieve and improve suffering of various kinds in different age ranges and psychopathological disorders. It represents a valuable exploratory, diagnostic and therapeutic instrument with a specific entity and its own specificity of intervention in the field of child mental health due to its preventive action for the mental health of future adults. The therapeutic potential of psychoanalytically oriented group psychotherapy with children is expanded with an active, creative, dynamic and therapeutic approach to play, whose therapeutic value is in turn enhanced by the therapeutic factors of group psychotherapy. It is proposed to extend the analysis of group discourse with the concept of group discourse of the game, a singular and unique discourse in each group that constitutes a central therapeutic axis in psychoanalytically oriented group psychotherapy with children who play. The implementation of group play psychotherapy requires theoretical bases on the technique of groups and play therapy with children, as well as a qualified training and the integration of knowledge, understanding and clinical experience of the therapist, to develop complex technical processes, essential in working with children in group psychotherapy. (AU)


Assuntos
Humanos , Masculino , Feminino , Pré-Escolar , Criança , Serviços de Saúde Mental , Psicoterapia de Grupo , Saúde Mental , Jogos e Brinquedos/psicologia
10.
Rev. Rol enferm ; 45(6): 36-48, Jun. 2022. graf, ilus, tab
Artigo em Espanhol | IBECS | ID: ibc-207511

RESUMO

Introducción: La motivación con la que afronta el aprendizaje el alumnado es un aspecto clave que todo docente universitario debe tener en consideración.Objetivos: Analizar la eficacia de un seminario estructurado mediante metodología de gamificación en estudiantes del grado de enfermería durante su formación clínica en unidades hospitalarias pediátricas y determinar el grado de satisfacción con la actividad llevado a cabo.Métodos: Participaron un total de 244 estudiantes de 4º curso del Grado en Enfermería y 50 enfermeras tutoras clínicas de un centro hospitalario. Se llevó a cabo un test pre y post seminario. El caso constó de tres fases: una relacionada con las actividades al ingreso en una Unidad de Cuidados Intensivos, la segunda con el cálculo de medicación pediátrica y la tercera con los cuidados de enfermería a aplicar. Para valorar la eficacia en relación a la práctica clínica se elaboraron dos encuestas ad hoc, una dirigida a los estudiantes y otra a enfermeras asociadas docentes y/o tutoras clínicas. También se administró una encuesta de satisfacción.Resultados: La puntuación media obtenida en el pre test teórico fue de 9,1 puntos sobre 10 y, en el post test, de 9,73. Las tres preguntas relacionadas con el nivel de conocimientos, autoconfianza y seguridad del alumnado obtuvieron las siguientes puntuaciones: 4,09, 4,83 y 3,99 puntos sobre 10 pre seminario versus los 7,71, 7,75 y 7,21 puntos post seminario, observándose significación estadística (p<0.001). Se obtuvo significación estadística en las preguntas que relacionaban la “consecución de objetivos docentes en áreas asistenciales” (enfermero/a) y la de “adquisición de competencias clínicas específicas” (alumnado), p=0.04. El grado de satisfacción global fue de 8,66±1,43 puntos.Conclusiones: La gamificación es una metodología docente eficaz muy bien valorada por parte de las estudiantes, considerándola de gran utilidad. (AU)


Background: The motivation of students in their approach to learning should be a matter of concern to all university instructors.Aims: To analyze the effectiveness of a structured seminar using gamification methodology with nursing degree students during their clinical training in pediatric hospital units, and to determine their level of satisfaction with the activity as carried out.Methods: A total of 244 fourth-year nursing degree students participated, along with 50 nurse clinical tutors from a hospital. A pretest and a post-test were administered. The case had three stages: one related to activities at the time of patient admission to the pediatric intensive care unit, a second involving the calculation of pediatric medication dosages, and a third involving the nursing care to be given. Two ad hoc surveys were used to assess the effectiveness of the seminar, one directed at the students and the other at the nursing instructors and/or clinical tutors. A satisfaction survey was also given.Results: The average score for the theoretical pretest was 9.1 over 10; on the post-test it was 9.73. The three questions addressing the level of knowledge, self-confidence, and self-assuredness of the students yielded the following scores: 4.09, 4.83, and 3.99 over 10 pre- seminar vs 7.71, 7.75, and 7.21 post-seminar; this difference was statistically significant (p<0.001). There was statistical significance in the responses to the questions related to “achieving pedagogical aims in areas of care” (nurses) and “acquisition of specific clinical skills” (students), p=0.04. The overall level of satisfaction was 8.66±1.43 points.Conclusions: Gamification is an effective teaching methodology that is well-received by the students and seen by them as useful. (AU)


Assuntos
Humanos , Adulto Jovem , Adulto , Pediatria/educação , Pediatria/métodos , Pediatria/tendências , Jogos e Brinquedos , Ensaios Clínicos Controlados não Aleatórios como Assunto , Bacharelado em Enfermagem , Congressos como Assunto
11.
Cuad. psicol. deporte ; 22(2): 203-220, may. - ago. 2022. tab, ilus, graf
Artigo em Inglês | IBECS | ID: ibc-209129

RESUMO

Many tag games present unstable motor communications between players, that is, the motor communication varies during the play due to role-changing. A holistic point of view provides a more complete assessment of the experience of the players during the traditional tag games. Thus, the aims of the study were to propose and use a specific guide to assess the relational, emotional, and physical dimensions during a traditional motor game in young players. Twenty-two young players took part in the study. The participants played a modification of the classic itmotor game for ten minutes. The relational dimension was assessed by observational methodology analysing counter-communications between the tagger and the runner who experienced the counter-communication. The emotional dimension was assessed by the BECS scale of perceived enjoyment and competence. Physical dimension was assessed by differentiating the tagger, the runner, and the target-player measuring the Total Distance covered per second. The relational analysis provided clues about the social relationship of the group. The high values of enjoyment (4.4 ± 0.6) and perceived competence (4.0 ± 0.6) declared by players (suggested the use of the traditional tag game during physical educationlessons and sport training. The tagger performed significantly greater total distance than the rest of the players (p< .001; Effect Size = 1.53 –2.76), suggesting that the assessment of the physical dimension during motor games should be carried out differentiating the motor roles. The assessment of the experience of the players during the motor games differentiating by roles and from a holistic point of view could help to optimise the pedagogical plan. (AU)


Gran parte de los juegos de pillarpresentan comunicaciones motrices inestables entre los jugadores, es decir, la comunicación motriz (i.e. interacciones de cooperación, oposición o neutras) varía durante el juego debido al cambio de rol. El punto de vista holístico posibilita una valoración más completa de la experiencia de los jugadores durante el juego tradicional de pillar. Por lo tanto, los objetivos del estudio fueron presentar y emplear una propuesta para valorar las dimensiones relacional, emocional y física de jóvenes jugadores durante un juego motor. Veintidós jóvenes jugadores participaron en el estudio. Los jugadores jugaron a una modificación del juego de pillardurante diezminutos. La dimensión relacional fue evaluada mediante la metodología observacional, analizando las contra-comunicaciones entre el pilladory el jugador contra-comunicado, la dimensión emocional mediante la escala BECS de disfrute y competencia percibida, y el análisis de la dimensión física(i.e. Distancia Total recorrida por segundo) diferenciando los roles motricesdurante el juego. El análisis relacional aportó pistas sobre las relaciones sociales del conjuntode participantes. Los altos niveles de disfrute (4.4 ± 0.6) y competencia percibida (4.0 ± 0.6) declarados por los jugadores sugieren el uso del juego tradicional de pillardurante las sesiones de educación física y de entrenamiento deportivo. El pilladorrecorrió una distancia significativamente mayor que el resto de los jugadores (p< .001; Tamaño del Efecto = 1.53 –2.76), sugiriendo que la valoración de la dimensión física debería ser llevada a cabo diferenciando los roles motrices. La evaluación de la experiencia de los jóvenes jugadores durante los juegos motores desde un punto de vista holístico y diferenciando por roles podría ayudara optimizar la intervención pedagógica. (AU)


Grande parte dos jogos de pega-pega apresenta comunicações motoras instáveis entre os jogadores, ou seja, a comunicação motora (i.e. interações cooperativas, opostas ou neutras) varia durante o jogo devido à câmbio de papel. O ponto de vista holístico permite uma avaliação mais completa da experiência dos jogadores durante o jogo tradicional de pega-pega. Portanto, os objetivos do estudo foram apresentar e utilizar uma proposta para avaliar as dimensões relacional, emocional e física de jovens jogadores durante um jogo motriz. Vinte e dois jovens jogadores participaram do estudo. Os jogadores jogaram um jogo de pega-pega modificado por 10 minutos. A dimensão relacional foi avaliada por meio da metodologia observacional, analisando as contracomunicações entre o apanhador e o jogador contracomunicado. A dimensão emocional foi avaliada por meio da escala BECS de prazer e competência percebida. A avaliação da dimensão física foi realizada diferenciando os papéis motrices através da medição da Distância Total percorrida por segundo. A análise relacional forneceu pistas sobre as relações sociais do grupo de participantes. Os altos níveis de prazer (4.4 ± 0.6)e competência percebida (4.0 ± 0.6)declarados pelos jogadores sugerem a utilização do tradicional jogo de pega-pega durante as sessões de educação física e treinamento esportivo. Aquele que o apanha percorreu uma distância significativamente maior (p < .001; Tamanho do Efeito = 1.53 –2.76) do que o restante dos jogadores, sugerindo que a avaliação da dimensão física deve ser realizada diferenciando os papéis motrices. A avaliação da experiênciade jovens jogadores durante os jogos motrices de um ponto de vista holístico e diferenciado por papéis pode ajudar a otimizar a intervenção pedagógica. (AU)


Assuntos
Humanos , Masculino , Criança , Jogos e Brinquedos , Educação Física e Treinamento , Emoções , Esportes , Psicologia do Esporte , Espanha
12.
Actas esp. psiquiatr ; 48(5): 209-219, sept.-oct. 2020. tab
Artigo em Espanhol | IBECS | ID: ibc-198423

RESUMO

INTRODUCCIÓN: Los trastornos del espectro de la esquizofrenia presentan alteraciones emocionales, cognitivas o conductuales relacionadas con el funcionamiento diario. Por ello, es necesario desarrollar programas de intervención enfocados a la mejora de estos constructos. El objetivo de este trabajo es analizar el efecto en el funcionamiento cognitivo, la percepción sintomatológica y el funcionamiento psicosocial del programa de intervención «El Trisquel». METODOLOGÍA: Se llevó a cabo un diseño experimental con un total de 24 personas con diagnóstico de trastorno del espectro de la esquizofrenia que fueron asignadas aleatoriamente al grupo experimental «El Trisquel» y al grupo control. El grupo «El Trisquel» realizó dos sesiones estructuradas semanales durante tres meses, mientras que el grupo control realizó sesiones de estimulación cognitiva con la misma frecuencia e intensidad. Se administraron pruebas neuropsicológicas, clínicas y funcionales antes y después de la intervención. RESULTADOS: Tras el programa de intervención, en el grupo «El Trisquel» se encontraron mejorías estadísticamente significativas en los subtests de letras y números (p = 0,029), en el índice de memoria de trabajo (p = 0,020) WAIS-III, en sensibilidad interpersonal (p = 0,015) e ideación paranoide (p = 0,049) SCL-90-R y en funcionamiento psicosocial EEAG (p = 0,020). Y en el grupo control, en velocidad de procesa-miento (p = 0,034) WAIS-III y percepción de la salud SF-36 (p = 0,017). CONCLUSIONES: Los resultados de este estudio sugieren que «El Trisquel» puede ser un programa de intervención eficaz para inducir mejoras en el funcionamiento de la memoria operativa, en las dimensiones sintomatológicas de sensibilidad interpersonal e ideación paranoide y en el funcionamiento psicosocial en personas con diagnóstico de trastorno del espectro de la esquizofrenia


INTRODUCTION: The disorders of the schizophrenia spectrum present emotional, cognitive and/or behavioural alterations, related to daily functioning, therefore it is necessary to develop intervention programmes focused on the improvement of these constructs. The objective of this work is to analyze the effect on cognitive functioning, symptomatological perception and psychosocial functioning of the Trisquel intervention program. METHODOLOGY: An experimental design was carried out with a total of 24 people with a diagnosis of schizophrenia spectrum disorder who were randomly assigned to the experimental group Trisquel and the control group. The Trisquel group con-ducted two structured weekly sessions for three months, while the control group conducted cognitive stimulation sessions with the same frequency and intensity. Neuropsychological, clinical and functional tests were administered before and after the intervention. RESULTS: After the intervention program in the Trisquel group, statistically significant improvements were found in the subtest of letters and numbers (p = 0,029), in the working memory index (p = 0,020) WAIS-III, in interpersonal sensitivity (p = 0,015) and paranoid ideation (p = 0,049) SCL-90-R and in psychosocial functioning EEAG (p = 0,020). And in the control group, in processing speed (p = 0,034) WAIS-III and health perception SF-36 (p = 0,017). CONCLUSIONS: The results of this study suggest that «Trisquel» may be an effective intervention program to induce improvements in the functioning of working memory, in the symptomatic dimensions of interpersonal sensitivity and paranoid ideation, and in psychosocial functioning in people with a diagnosis of schizophrenia spectrum disorder


Assuntos
Humanos , Masculino , Feminino , Adulto Jovem , Adulto , Pessoa de Meia-Idade , Esquizofrenia/terapia , Terapia Cognitivo-Comportamental/métodos , Jogos e Brinquedos/psicologia , Disfunção Cognitiva/terapia , Testes Neuropsicológicos , Resultado do Tratamento , Cognição/fisiologia , Reabilitação Psiquiátrica/métodos , Inquéritos e Questionários , Estatísticas não Paramétricas
13.
Sportis (A Coruña) ; 6(3): 408-425, sept. 2020. tab
Artigo em Espanhol | IBECS | ID: ibc-197056

RESUMO

Los métodos educativos de integración del movimiento son reconocidos como potenciadores de la actividad física, de las funciones ejecutivas y del aprendizaje. Sin embargo, el impacto de estas metodologías sobre la cognición y la actividad física en Educación Infantil ha sido poco estudiado. El objetivo de la investigación fue analizar el efecto de un programa educativo de integración del movimiento basado en el juego en esta etapa, evaluando sus efectos sobre los niveles de actividad física de los niños. Participaron 134 alumnos de 5 años de la provincia de Málaga. Se diseñó e implementó un programa de integración del movimiento basado en actividades de juego motor semi-dirigido que cambiaban cada quince minutos, en las cuales se trabajaron contenidos académicos. Se evaluó la cantidad e intensidad de actividad física mediante acelerometría (Actigraph GT3X). Durante su participación en el programa, los niños realizaron una media de 45,65 minutos de actividad física moderada-vigorosa. El porcentaje más alto corresponde a la actividad sedentaria y a la actividad moderada-vigorosa respectivamente, lo cual concuerda con estudios que afirman que la actividad de los niños pequeños consiste en ráfagas cortas de actividad moderada-vigorosa intercaladas con períodos de menor intensidad. Los datos muestran que el juego como método de integración del movimiento contribuye a alcanzar los niveles de actividad recomendados por las organizaciones internacionales. Nuestros resultados apoyan el uso del juego semi-dirigido como una herramienta especialmente útil para la mejora del proceso de enseñanza-aprendizaje en Educación Infantil y para el aumento de la actividad física del alumnado


Educational movement integration methods have been recognized as enhancers of physical activity, executive functions and learning. However, the impact of these methodologies on cognition and physical activity in Early Childhood Education has been little studied. The aim of this study was to analyze the effect of an educational play-based movement integration program at this stage, evaluating its effects on children's physical activity levels. A total of 134 5-year-old students from the province of Malaga participated. We designed and implemented a movement integration program based on semi-directed motor play activities that changed every fifteen minutes, in which academic content was worked on. The amount and intensity of physical activity was evaluated using accelerometry (Actigraph GT3X). During their participation in the program, children carried out an average of 45.65 minutes of moderate-vigorous physical activity. The highest percentage corresponds to sedentary activity and moderate-vigorous activity respectively, which is consistent with other studies that state the activity of young children consists of short bursts of moderate-vigorous activity interspersed with less-intensity periods. Data shows that play as a movement integration method contributes to reaching the activity levels recommended by international organizations. Our results support the use of semi-directed play as an especially useful tool for the improvement of the teaching-learning process in Early Childhood Education and for increasing students' physical activity


Assuntos
Humanos , Masculino , Feminino , Criança , Adulto , Jogos e Brinquedos , Movimento/fisiologia , Atividade Motora/fisiologia , Educação em Saúde/métodos , Inclusão Escolar/métodos , Integração de Sistemas , Promoção da Saúde , Acelerometria/métodos
14.
Rev. esp. geriatr. gerontol. (Ed. impr.) ; 55(4): 206-211, jul.-ago. 2020. tab
Artigo em Espanhol | IBECS | ID: ibc-199468

RESUMO

INTRODUCCIÓN: Las intervenciones no farmacológicas suelen ser objeto de debate en el ámbito científico. Por ello, resulta fundamental conocer qué actitudes tienen los profesionales de la salud hacia la novedosa terapia con muñecas en demencias (TCMD). El objetivo de este estudio fue diseñar y validar dos cuestionarios para conocer las actitudes y conocimientos ante la TCMD en profesionales de la salud. MATERIAL Y MÉTODOS: Participaron 120 profesionales de la Geriatría y Gerontología hispanohablantes con una media de edad de 38,3 años (DT = 10,99), en su mayoría mujeres (88,3%). Se diseñó y aplicó un cuestionario (TCM_DEMCO) de conocimientos sobre la TCMD y un cuestionario (TCM_DEMAC) de actitudes hacia la TCMD. La validez de constructo se valoró mediante análisis factorial exploratorio y se calculó la fiabilidad por medio del alfa de Cronbach. RESULTADOS: El análisis factorial exploratorio del cuestionario TCM_DEMCO retuvo 10 ítems en 5 factores («entorno y demencia», «aplicación terapéutica», «actividades», «metodología» y «beneficios e implicaciones») que explicaron el 70,1% de la variabilidad total, para el que se obtuvo un valor de coeficiente alfa de Cronbach > 0,50. El análisis factorial exploratorio del cuestionario TCM_DEMAC retuvo 10 ítems en dos factores («actitudes positivas» y «actitudes negativas») que explicaron un 61,2% de la variabilidad total, para el que se obtuvo un valor alfa de Cronbach > 0,85. CONCLUSIONES: Ambos cuestionarios suponen una herramienta breve para conocer las actitudes y conocimientos de los profesionales de la Geriatría y Gerontología hispanohablantes en materia de TCMD. Los análisis de fiabilidad y validez realizados han mostrado buenas propiedades psicométricas de estos instrumentos


INTRODUCTION: Non-pharmacological interventions are often the subject of debate in the scientific field. Therefore, it is essential to know the attitudes that health professionals have towards the novel Doll Therapy in Dementia (DTD). The objective of this study was to design and validate two questionnaires to find out the attitudes and knowledge on DTD in health professionals. MATERIAL AND METHODS: A total of 120 Spanish-speaking Geriatrics and Gerontology professionals, with a mean age of 38.3 years (DT = 10.99), participated, mostly women (88.3%). A questionnaire (TCM_DEMCO) on knowledge about the DTD and a questionnaire (TCM_DEMAC) on attitudes towards the DTD were designed and applied. The construct validity was assessed by exploratory factor analysis, and reliability was calculated using Cronbach's alpha. RESULTS: The exploratory factor analysis of the TCM_DEMCO questionnaire retained 10 items in 5 factors ("environment and dementia", "therapeutic application", "activities", "methodology" and "benefits and implications") that explained 70.1% of the total variability, giving a Cronbach alpha coefficient value > 0.50. The exploratory factor analysis of the TCM_DEMAC questionnaire retained 10 items in two factors ("positive attitudes" and "negative attitudes") that explained 61.2% of the total variability, giving a Cronbach alpha value > 0.85. CONCLUSIONS: Both questionnaires are a brief tool to learn about the attitudes and knowledge of Spanish-speaking Geriatrics and Gerontology professionals in matters of DTD. The reliability and validity analyses performed showed good psychometric properties of these tools


Assuntos
Humanos , Masculino , Feminino , Adulto , Pessoa de Meia-Idade , Psicometria/instrumentação , Demência/terapia , Psicoterapia/métodos , Conhecimentos, Atitudes e Prática em Saúde , Pessoal de Saúde/estatística & dados numéricos , Inquéritos e Questionários/estatística & dados numéricos , Jogos e Brinquedos/psicologia
15.
Enferm. clín. (Ed. impr.) ; 30(supl.5): 103-105, jun. 2020. tab
Artigo em Inglês | IBECS | ID: ibc-196486

RESUMO

Anxiety is an internal response that gives danger signals to individuals. An anxiety reaction in preschool children arises from the effect of hospitalization where the child loses control of himself. This study aims to determine the effect of giving play therapy to arrange puzzles for anxiety in preschoolers in the Kendari City childcare room. Quantitative research was done with the design of quasi experiments among preschool children as samples treated in hospitals. The results showed that the level of anxiety of preschoolers experienced a significant decrease after being given puzzle play therapy. The conclusion in this study showed that puzzle play therapy effected anxiety levels in preschoolers


No disponible


Assuntos
Humanos , Masculino , Feminino , Pré-Escolar , Desenvolvimento Infantil , Jogos e Brinquedos/psicologia , Processos Mentais/fisiologia , Ansiedade/terapia , Ludoterapia/métodos , Análise de Variância , Ansiedade/classificação , Transtornos de Ansiedade/terapia , Criança Hospitalizada/psicologia , Psicometria/métodos
16.
Rev. psicopatol. salud ment. niño adolesc ; (35): 61-68, abr. 2020. ilus
Artigo em Espanhol | IBECS | ID: ibc-202083

RESUMO

En los últimos años se ha estudiado ampliamente la relación entre los traumas vividos en la infancia y el desarrollo de psicosis en la vida adulta. Este artículo se centra en el momento del trauma en tiempo presente, concretamente en las consecuencias que pue­de suponer para un niño la muerte de su cuidador principal. Se describen las relaciones entre el trauma actual y el desarrollo de sintomatología psicótica temprana. Y se concluye la importancia de tener en cuenta este tipo de evento vital en la evaluación y tratamiento en niños


Lately, the relationship between child­hood trauma and the development of psychosis in adult life has been extensively studied. This article focuses on the moment of trauma in the present, specifically on the consequences that the death of a primary caregiver can have on a child. The relationships between current trauma and the development of early psychotic symptoms are described. This type of trauma must be taken into account while evaluating and treating children


En els darrers anys s'ha estudiat àmpliament la relació entre els traumes viscuts a la infància I el desenvolupament de psicosi a la vida adulta. Aquest article se centra en el moment del trauma en temps present, concretament en les conseqüències que pot suposar per a un nen la mort del seu cuidador principal. Es descriuen les relacions entre el trauma actual I el desenvolupament de simptomatologia psicòtica en l'avaluació I tractament en nens


Assuntos
Humanos , Feminino , Criança , Transtornos Psicóticos/psicologia , Pesar , Esquizofrenia Infantil/psicologia , Transtornos Neurocognitivos/psicologia , Transtornos Psicóticos/terapia , Esquizofrenia Infantil/terapia , Transtornos Neurocognitivos/terapia , Psicoterapia , Jogos e Brinquedos/psicologia , Desenvolvimento Infantil
17.
Enferm. clín. (Ed. impr.) ; 30(supl.3): 66-70, mar. 2020. graf, tab
Artigo em Inglês | IBECS | ID: ibc-196114

RESUMO

OBJECTIVE: This study is aimed to analyze the effectiveness of Titeer game toward preventing of teenage pregnancy. METHOD: A quasi experiment with pre-posttest control group was used in this study. One hundreed and thirty eight of tenagers aged 2-10 years were recruited as participants (69 of tenagers each group). Titeer game was given to intervention group during a month. Conventional intervention (leaflet) were provided to control group. The illustrative questionnaires were measured before intervention, 2 and 10 weeks after intervention to measure knowledge, attitude, sefl-eficacy, life skill, peer influenced, behavior, and prevent of pregnancy of tenagers. Independent T-Test and General Linear Model Repeated Measured (GLM-RM) was used to complete of analysis. RESULTS: Knowledge, attitude, self efficacy, life skill peer influenced, and pregnancy prevention were significantly increase 2 and 10 of weeks after intervention. CONCLUSION: The Titeer game could be increase of preventing tenagers' pregnancy aged 2-10 years


No disponible


Assuntos
Humanos , Feminino , Adolescente , Adulto Jovem , Adulto , Gravidez na Adolescência/prevenção & controle , Educação Sexual/métodos , Conhecimentos, Atitudes e Prática em Saúde , Jogos e Brinquedos/psicologia , Gravidez na Adolescência/psicologia , Educação Sexual/organização & administração , Inquéritos e Questionários , Autoeficácia , Serviços de Saúde do Adolescente
18.
Rev. Rol enferm ; 43(2): 117-123, feb. 2020. ilus
Artigo em Espanhol | IBECS | ID: ibc-198916

RESUMO

OBJETIVO: Describir la eficacia del juguete terapéutico instructivo de acuerdo con el criterio de cuidadores de niños hospitalizados. MÉTODO: Estudio descriptivo, cualitativo y fenomenológico, llevado a cabo entre enero y febrero de 2017, en hospital público. Muestra compuesta por siete sujetos. Datos recolectados mediante entrevista grabada y transcrita, iniciada con la pregunta orientadora: «¿Qué opinas de la utilización del juguete terapéutico instruccional con tu hijo?». RESULTADOS: Por medio del análisis de las conversaciones, fue posible identificar cinco categorías: Juguete como instrumento de aprendizaje, Juguete en el afrontamiento del procedimiento, Juguete como instrumento esclarecedor, Juguete como ayuda a la mejora del humor y Utilización del juguete como intervención de enfermería. CONCLUSIÓN: Los cuidadores de los niños consideraron positiva la utilización de la técnica del juguete terapéutico instruccional, como forma de humanizar la hospitalización del niño, oportunidad de expresar emociones y participar de forma activa en la implementación del juguete en la atención infantil


OBJECTIVE: To describe the effectiveness of using an instructional therapeutic toy, according to caregivers of hospitalized children. METHOD: A descriptive, qualitative and phenomenological study, conducted from January to February 2017, in a public hospital. The sample was made of seven subjects. Data was collected through recorded and transcribed interviews, initiated by the guiding question: «What do you think of using the instructional therapeutic toy with your son?». RESULTS: While analyzing the content of the interviews, it was possible to identify five categories: the toy as a learning tool, the toy as a tool to demonstrate the medical procedure, the toy as an enlightening instrument, the toy as an aid to improve humor, and the toy as a nursing intervention. CONCLUSION: Children caregivers have considered positive the use of the instructional therapeutic toy as a way of humanizing children hospitalization, giving them an opportunity to express emotions, and to participate actively in the implementation of the toy child care


Assuntos
Humanos , Masculino , Feminino , Adulto , Criança Hospitalizada , Humanização da Assistência , Jogos e Brinquedos/psicologia , Cuidadores , Cuidado da Criança/métodos , Epidemiologia Descritiva , Pesquisa Qualitativa , Hospitais Públicos , Afeto
19.
Pediatr. aten. prim ; 21(83): 307-312, jul.-sept. 2019.
Artigo em Espanhol | IBECS | ID: ibc-188651

RESUMO

El juego contribuye de manera fundamental al desarrollo de las capacidades intelectuales, emocionales y motoras. En él manifiestan los niños sus vivencias, necesidades y conflictos. La terapia de juego busca un ambiente de confianza, comprensión, respeto y responsabilidad, donde expresen sus problemas mientras juegan, creando una relación que atienda las carencias de sus circunstancias personales y familiares, facilitando el desarrollo de la personalidad y la adquisición progresiva de una madurez personal y social


Play contributes fundamentally to the development of intellectual, emotional and motor skills. Children show trough it their experiences, needs and conflicts. Play therapy seeks an environment of trust, understanding, respect and responsibility, where they express their problems while playing, creating a relationship that addresses the shortcomings of their personal and family circumstances, facilitating the development of personality and the progressive acquisition of personal and social maturity


Assuntos
Humanos , Criança , Jogos Recreativos/psicologia , Recreação/psicologia , Desenvolvimento Infantil , Desenvolvimento da Personalidade , Poder Familiar/tendências , Defesa da Criança e do Adolescente/tendências , Proteção da Criança/tendências , Socialização , Criatividade , Maus-Tratos Infantis/prevenção & controle , Educação Infantil/tendências , Jogos e Brinquedos/psicologia
20.
Med. segur. trab ; 65(255): 87-100, abr.-jun. 2019. tab
Artigo em Espanhol | IBECS | ID: ibc-187825

RESUMO

INTRODUCCIÓN: La Seguridad Industrial es una de las áreas multidisciplinarias que más herramientas, técnicas y modelos poseen para intervenir las actuaciones o comportamientos humanos ante el riesgo y para ello de forma estratégica utiliza como fundamento la capacitación, el entrenamiento y aprendizaje permanente de las experiencias vividas. Uno de los aspectos esenciales para mejorar la efectividad de estas acciones es la introducción de tecnología virtual e inmersiva, como un recurso que permite mejorar la rapidez, ubicación y creación de escenarios complejos en los cuales se simulen situaciones muy peligrosas. Dentro de este contexto los juegos serios (SG) han ido ocupando importantes espacios en los procesos asociados con la inducción, la capacitación y el entrenamiento en Seguridad y Salud en el Trabajo. OBJETIVO: Revelar la amplia y versátil aplicación que vienen obteniendo los juegos serios en los diversos campos y enfoques que configuran el alcance de la Seguridad y Salud en el trabajo, resaltando sus beneficios y potencialidades. MATERIAL Y MÉTODO: Revisión descriptiva y narrativa de la información que ha sido publicada a través de textos, revistas y congresos, sobre juegos serios entre los años 2005 y 2018, discriminado por los siguientes enfoques o campos del conocimiento: Seguridad y salud en el trabajo, juegos serios, multimedia, simulación y computación. RESULTADOS Y CONCLUSIÓN: La aplicación de juegos serios se erige como una forma novedosa y efectiva para transformar y reemplazar de manera progresiva la formación tradicional de cumplir los procesos de inducción y entrenamiento, siendo de gran interés para industrias con procesos peligrosos, en especial del sector de la construcción y la industria química


INTRODUCTION: Industrial Safety is one of the multidisciplinary areas that have the most tools, techniques and models to intervene in actions or human behaviors against risk, using for this purpose strategically training and permanent learning as a basis for life experiences. One of the most essential aspects to improve the effectiveness of these actions is the introduction of virtual and immersive technology, allowing a speed increase, location and creation of complex scenarios in which very dangerous situations are simulated. Within this context, Serious Games (SG) have occupied important spaces in those processes associated with induction, training and coaching in Health and Safety at Work. AIM: To reveal the wide and versatile application that Serious Games are being obtained in different fields and approaches that make up the scope of Health and Safety at Work highlighting their benefits and potentialities. MATERIAL AND METHODS: A descriptive and narrative review of the information published in texts, journals and conferences between 2005 and 2018 has been carried out on the following topics: Safety at Work, serious games, multimedia, simulation and computing. RESULTS AND CONCLUSIONS: The application of Serious Games in the processes of induction and training stands as a novel and effective way to transform and gradually replace the traditional training, being of great interest for industries with dangerous processes, especially of the construction sector and the chemical industry. Although it is necessary to improve the effectiveness evaluation on a large-scale application understanding the application process with all the resources that must compromise the trainings, a large part of the Serious Games applied to Occupational Health and Safety have already been developed between the years 2005-2017


Assuntos
Humanos , Jogos e Brinquedos , Jogos de Vídeo , Medicina do Trabalho/instrumentação , Saúde Ocupacional
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