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1.
Psicol. conduct ; 32(1): 203-219, Abr 1, 2024. ilus, tab
Artigo em Espanhol | IBECS | ID: ibc-232229

RESUMO

Los objetivos de esta investigación son: 1) crear un instrumento válido y fiable que permita evaluar la percepción del riesgo que tienen del uso de la tecnología (móvil, Internet y videojuegos) niños y adolescentes; y 2) analizar la frecuencia con la que se dan algunas conductas de riesgo en función de la percepción, el uso de la tecnología y la edad. 807 niños y adolescentes de la provincia de Córdoba (España) respondieron una batería ad hoc que recoge información sobre datos sociodemográficos; uso problemático del móvil, internet y videojuegos; y percepción de riesgo con la “Escala de percepción del riesgo del uso de la tecnología para niños y adolescentes” (EPRUT). Los resultados indican que a partir del análisis factorial, la EPRUT cuenta con tres dimensiones que hacen referencia al móvil, Internet y videojuegos. Se han observado diferencias en función de la edad y la percepción de riesgo. Evaluar la percepción del riesgo favorecerá la detección y el desarrollo de programas de prevención de uso de la tecnología en niños y adolescentes.(AU)


The aim of this work is 1) to create a valid, reliable instrument with which toevaluate the risk perception of children and adolescents regarding their use oftechnology (cell phones, Internet, and video games); and 2) to analyze thefrequency with which some risk behaviors occur in relation to perception,technology use and age. 807 children and adolescents from the province ofCordoba (Spain) answered an ad hoc questionnaire with several instruments:sociodemographic data; problematic use of cell phones, Internet, and video games;and risk perception with the Scale on Risk Perception of Technology Use forchildren and adolescents (SRPTU). The results obtained from the factor analysisreveal that the RPSTU has three dimensions, related to cell phones, Internet, andvideo games, respectively. Differences were observed in the relationship betweenage and risk perception, with older people having the highest risk perception.Assessing risk perception will favor the detection and development of preventionprograms for the use of technology in children and adolescents.(AU)


Assuntos
Humanos , Masculino , Feminino , Criança , Adolescente , Jogos de Vídeo , Psicometria , Uso do Telefone Celular , Internet , Dieta , Psicologia da Criança , Psicologia do Adolescente , Comportamento do Adolescente
2.
Rev. int. med. cienc. act. fis. deporte ; 23(93): 170-184, nov.- dec. 2023. tab
Artigo em Inglês | IBECS | ID: ibc-230003

RESUMO

Objective: This study aims to explore the impact of group therapy, incorporating physical games for happiness perception training, on the psychological well-being and physical fitness of healthcare professionals and patients with depression in a psychosomatic ward. The focus is to provide a comprehensive understanding of the role of physical activity in enhancing therapeutic outcomes in clinical nursing. Methods: The study gathered data from 12 group-led nurses, 12 depressed patients participating in group therapy, and 6 supervising physicians in a large tertiary general hospital's psychosomatic ward in Sichuan Province. Utilizing the phenomenological method in qualitative research, we collected insights into the participants' psychological experiences and the role of physical games in therapy. The Colaizzi 7-step analysis method was employed to process and synthesize the data, with an added focus on physical fitness aspects. Results: Analysis revealed three core themes – "gains, opinions or ideas," and ten minor themes, including "releasing stress, managing emotions, minimizing suicidal ideation, and enhancing physical fitness." Participants reported significant improvements in emotional well-being, stress relief, and physical health due to the integration of physical activities into the group therapy sessions. Conclusion: The inclusion of physical games in group therapy for happiness perception training has dual benefits for patients with depression and healthcare professionals: psychological support and improvement in physical fitness. Clinical nursing staff should promptly provide appropriate health guidance, adjust group content and schedule, and incorporate physical fitness elements to enhance the quality of group therapy. This approach not only aids in active patient participation in treatment but also promotes holistic physical and mental health recovery, underscoring the importance of physical activity in psychological rehabilitation (AU)


Assuntos
Humanos , Masculino , Feminino , Adulto Jovem , Adulto , Pessoa de Meia-Idade , Depressão/terapia , Psicoterapia de Grupo/métodos , Jogos de Vídeo , Resultado do Tratamento , Pesquisa Qualitativa
3.
Cuad. psicol. deporte ; 23(3)sep.-dic. 2023. tab
Artigo em Espanhol | IBECS | ID: ibc-225473

RESUMO

El objetivo de este artículo es explorar los usos de los teléfonos móviles y videojuegos en una muestra de 84 atletas españoles de alto rendimiento, con edades entre los 13 y 17 años. Para ello, se les aplicó un cuestionario ad hoc en relación con el tiempo y tipo de uso de estos dispositivos durante la semana. Respecto al teléfono móvil, los datos indican que el 100% de los jóvenes tienen uno; lo utilizan una media de 85.8 minutos al día; lo emplean más tiempo al día los fines de semana; no hay diferencias en el tiempo de uso en función del sexo; y el uso principal es la comunicación y el acceso a las redes sociales. En cuanto a los videojuegos, el 58.3% de los participantes juegan a algún videojuego (M = 45.6 minutos al día); su uso al día es mayor los fines de semana; el 84% de los chicos y el 37% de las chicas juegan a los videojuegos, siendo los hombres los que juegan más tiempo que las mujeres; los atletas juegan a varios videojuegos, siendo el más utilizado el Fornite. Se concluye que los teléfonos móviles son ampliamente utilizados por los jóvenes atletas y se han convertido en una herramienta fundamental para relacionarse con los demás. Por otro lado, el uso de los videojuegos es menos frecuente y se deben de tener en cuenta posibles diferencias en función del sexo. Además, los fines de semana es el momento en el que los atletas tienen más tiempo libre para utilizar ambos dispositivos. (AU)


The aim of this articleis to explore the uses of mobile phones and video games in a sample of 84 Spanish high-performance athletes, aged between 13 and 17 years old. For this purpose, an ad hoc questionnaire was applied to them in relation to the time and type of use of these devices during the week. In relation to the use of mobile phones, the data indicate that 100% of the young people have one; they use it an average of 85.8 minutes a day; they use it more time a day on weekends; there are no differences in the time of use according to sex; and that the main use is communication and access to social networks. As for video games, 58.3% of the participants play some video game (M = 45.6 minutes a day); their use per day is greater on weekends; the 84% of boys and 37% of girls play video games, with men playing more than women; athletes play various video games, the most used is Fornite. It is concluded that mobile phones are widely used by young athletes and have become a fundamental tool for socializing with others. On the otherhand, the use of video games is less frequent and possible differences based on sex should be taken into account. In addition, weekends are the time when athletes have the most free time to use both devices. (AU)


O objetivo deste artigo foi explorar o uso de telemóveis e videojogos em numa amostra de 84 atletas espanhóis de alto desempenho, com idades compreendidas entre 13 e os 17 anos de idade. Para isso, um questionário ad hoc foi aplicado em relação ao tempo e tipo de uso desses dispositivos durante a semana. Em relação ao telemóvel, os dados indicam que 100% dos jovens possuem um; em média utlizam-nos85,8 minutos por dia, com maiorincidência ao fim-de-semana. Os resultados não evidenciaram diferenças significas em função do sexo. Não obstante, o principal uso dadoaos telemóveis foi para comunicação e redes sociais. Relativamente aos vídeojogos, 58,3% dos participantes jogam algum vídeojogo (M = 45,6 minutos por dia) e oseu uso diário é maior nos fins de semana: 84% dos rapazes e 37% das raparigas jogam videogames, sendo que os rapazes jogam mais tempo do que as raparigas. Os atletas jogam vários vídeojogos, sendo o Fortnite o mais utilizado. Conclui-se que os telemóveis são amplamente utilizados por jovens atletas e se tornaram uma ferramenta fundamental para se relacionarem com os outros. Por outro lado, o uso de videojogos é menos frequente e possíveis diferenças de acordo com osexo devem ser levadas em consideração. Além disso, os fins de semana são o momento em que os atletas têm mais tempo livre para usar ambos os dispositivos. (AU)


Assuntos
Humanos , Masculino , Feminino , Adolescente , Telefone Celular , Jogos de Vídeo , Atletas , Espanha , Desempenho Físico Funcional , Inquéritos e Questionários , Estudos Transversais
4.
Rev. psicol. clín. niños adolesc ; 10(1): 84-90, Enero 2023. tab, graf
Artigo em Inglês | IBECS | ID: ibc-214146

RESUMO

Behavioural addictions such as Internet addiction (IA) and, more specifically, Internet gaming disorder (IGD) or video game addiction, have increased their prevalence in recent years in the child and adolescent population. The aim of the present study was to review and synthesise the existingevidence on the effectiveness of psychological treatments for addressing this addiction, as well as to compare them with other types of treatment. Tothis end, an in-depth search for systematic reviews and meta-analyses was carried out across different databases (WOS, Scopus, PubmMed, Cochrane), inclusion and exclusion criteria were set, and guidelines for the search strategy were defined, as well as the study selection method. A totalof 14 reviews and meta-analyses were reviewed. The results showed that cognitive behavioural therapy (CBT) was the most studied psychologicaltreatment, consistently showing effectiveness in reducing the symptoms and severity of IA/IGD. Furthermore, CBT appeared to be more effectivewhen combined with other types of treatment such as pharmacological treatment. It is concluded that there is a need to investigate the effectivenessof psychological treatments for IA/IGD separately in order to provide appropriate interventions to reduce the severity of addiction and improve thequality of life and well-being of children and adolescents. (AU)


Las adicciones conductualescomo la adicción a internet (IA) y, concretamente, el trastorno de juego por internet (IGD) o adicción a videojuegos, han aumentado su prevalenciaen los últimos años en población infanto-juvenil. El objetivo del presente estudio fue realizar una revisión de revisiones para agrupar y sintetizar laevidencia existente acerca de la efectividad de los tratamientos psicológicos para abordar este tipo de adición, así como compararlos con otrostipos de tratamiento. Para ello, se realizó una búsqueda exhaustiva de revisiones sistemáticas y/o meta-análisis en diferentes bases de datos (WOS,Scopus, PubmMed, Cochrane), se establecieron los criterios de inclusión y exclusión, y se definió la estrategia de búsqueda, así como el método deselección de los estudios. En total se revisaron 14 revisiones y meta-análisis. Los resultaron evidenciaron que la terapia cognitivo-conductual (TCC)fue el tratamiento psicológico más estudiado, mostrando consistentemente efectividad para reducir los síntomas y la severidad de IA/IGD. Además,la TCC parece ser más efectiva cuando se combinaba con otros tipos de tratamiento como el farmacológico. Se concluye la necesidad de investigarla efectividad de los tratamientos psicológicos para IA/IGD de manera diferenciada con el objetivo de establecer intervenciones adecuadas quepermitan reducir la gravedad de la adicción y mejorar el bienestar y la calidad de vida de los niños y adolescentes. (AU)


Assuntos
Humanos , Criança , Adolescente , Psicoterapia/métodos , Psicoterapia/tendências , Internet/tendências , Medicina do Vício/tendências , Jogos de Vídeo/psicologia , Literatura de Revisão como Assunto
5.
Sportis (A Coruña) ; 9(1): 187-219, ene. 2023. tab, ilus
Artigo em Espanhol | IBECS | ID: ibc-214518

RESUMO

La inclusión de las competencias en el currículo exige a su vez que los centros educativos y sus docentes apuesten por el uso de metodologías activas que direccionen el proceso de enseñanza-aprendizaje del alumnado. El estudio que aquí se presenta tiene como fin analizar los efectos de un entorno de aprendizaje gamificado basado en el videojuego Sonic en una muestra de adolescentes en clase de Educación Física. Se trata de un estudio no experimental, descriptivo y longitudinal, que muestra la propuesta de una unidad gamificada basada en el mundo de Sonic. Para valorar al proceso de aprendizaje se utilizan dos fichas de registro de anillos y un diario de clase. Los resultados desvelan la gran implicación y motivación del alumnado y buenos resultados de aprendizaje en relación a los objetivos didácticos de la unidad. Se concluye que esta experiencia es una propuesta idónea y motivante para ser utilizada con adolescentes en el contenido de patines en línea. Así mismo, esperamos que esta experiencia sirva de inspiración a otros docentes para continuar innovando y gamificando en Educación Física. (AU)


The inclusion of competencies in the curriculum requires, in turn, that educational centers and their teachers bet on the use of active methodologies that direct the teaching-learning process of students. The study presented here aims to analyze the effects of a gamified learning environment based on the Sonic video game in a sample of adolescents in Physical Education class. This is a non-experimental, descriptive and longitudinal study that shows the proposal of a gamified unit based on the world of Sonic. To assess the learning process, two ring register cards and a class diary are used. The results reveal the great involvement and motivation of the students and good learning results in relation to the didactic objectives of the unit. It is concluded that this experience is an ideal and motivating proposal to be used with adolescents in the content of inline skates. Likewise, we hope that this experience will inspire other teachers to continue innovating and gamifying in Physical Education. (AU)


Assuntos
Humanos , Masculino , Feminino , Adolescente , Educação Física e Treinamento , Jogos de Vídeo , Motivação , Ensino Fundamental e Médio , Inquéritos e Questionários , Autoavaliação (Psicologia)
6.
Adicciones (Palma de Mallorca) ; 35(4): 407-420, 2023. tab
Artigo em Inglês, Espanhol | IBECS | ID: ibc-229124

RESUMO

Las loot boxes son cajas dentro de los videojuegos que los usuarios pagan por abrir y obtener, al azar, un objeto cuyo valor inicialmente desconocen. Tanto la población adolescente como la adulta tiene fácil acceso a ellas, y se han relacionado con el juego de azar. El objetivo de este estudio fue examinar el consumo de loot boxes y explorar si se asociaba con culpabilidad, pérdida de control y malestar. Para ello, 475 participantes (266 adolescentes y 209 adultos) respondieron a un cuestionario ex profeso de elaboración propia. Los resultados mostraron que son los adolescentes los que más dinero invierten en cajas botín. Este gasto se ve aumentado cuando se anuncia nuevo contenido en las plataformas multimedia online (entre ellas, Twitch, YouTube). Además, no obtener los ítems que desean, lo cual es frecuente por su aleatoriedad, predice mayores niveles de culpabilidad y malestar, mientras que su obtención predice la posterior pérdida de control. Así, el 45,5% de los participantes refirieron culpabilidad tras la compra, el 50% malestar y el 17% pérdida de control. En síntesis, las loot boxes están cada vez más presentes en los entornos virtuales de los adolescentes y adultos, y dadas las consecuencias psicológicas y emocionales que parecen tener, es necesario seguir abordando esta problemática en futuras investigaciones en aras de prevenir y apoyar a la población vulnerable. (AU)


Loot boxes are items within video games which players pay to open and, ultimately, to randomly obtain an object whose value is initially unknown. Being easily accessible for both teenagers and adults, loot boxes have been associated with gambling. The purpose of this study was to explore the use of loot boxes and to analyze whether it is associated with guilt, loss of control, and emotional distress. To this end, 475 participants (266 adolescents and 209 adults) were surveyed on their habits regarding loot boxes and gaming. The results showed that teenagers invest more money in loot boxes than adults. This expenditure increases when a new item is announced on online platforms (Twitch, YouTube). Additionally, not obtaining the coveted items, which is common due to loot box randomness, predicts greater levels of guilt and emotional distress, while obtaining them predicts subsequent loss of control. Thus, 45.5% reported guilt over purchasing, 50% distress and 17% loss of control. Summarizing, loot boxes are increasingly present in video games, and owing to their psycho-emotional outcomes, it is necessary for future research to address this matter in order to develop prevention strategies and to provide support to vulnerable populations. (AU)


Assuntos
Humanos , Masculino , Feminino , Adolescente , Adulto Jovem , Adulto , /psicologia , Jogos de Vídeo/efeitos adversos , Jogo de Azar , Culpa
7.
Psicothema (Oviedo) ; 35(4): 397-405, 2023. tab
Artigo em Inglês | IBECS | ID: ibc-226989

RESUMO

Background: Loot boxes (LBs) are virtual objects that players open without knowing the value of the item they will obtain. Because of their features, studies have explored their association with gambling, finding commonalities. However, risk factors have been overlooked. This study examined risk factors associated with gambling as applied to LBs (gambling in the past year, having family/friends who use LBs/gamble, trait impulsivity, and sensation-seeking). Method: 253 participants (82.2% men) with a mean age of 28 years (SD = 12.11)—in three groups: gamblers (n = 89), LB purchasers (n = 63), and free-LB openers (n = 101)—completed a self-report. Results: Having family/friends who used LBs was related to increased engagement in opening LBs at no cost. However, having gambled in the past year or having family/friends who used LBs or who gambled was not associated with increased purchasing. Gamblers, LB purchasers, and LB openers scored equally highly on impulsivity and sensation-seeking. Because some gamblers used LBs, and LB purchasers also opened free-LBs, further analyses were performed to control for the effects of overlapping groups. Loot boxers had higher scores in sensation-seeking than gamblers. Conclusions: The results can contribute to the development of prevention and intervention strategies for LB users.(AU)


Antecedentes: Las loot boxes (LBs) son objetos virtuales que se abren desconociendo el valor del artículo que contienen. Aunque se han relacionado con el juego de azar, sus factores de riesgo apenas han sido explorados. Este estudio examina los factores de riesgo del juego de azar en LBs (jugar a juegos de azar, tener familiares/amigos que usan LBs/juegan a juegos de azar, impulsividad-rasgo y búsqueda de sensaciones). Método: 253 participantes (M = 28, DT = 12.11, 82.2% hombres), distribuidos en tres grupos: jugadores de azar (n = 89), compradores de LBs (n = 63) y abridores de LBs gratuitas (n = 101), completaron un autoinforme. Resultados: Tener familiares/amigos que usaban LBs se relacionaba con la apertura gratuita, pero jugar a juegos de azar o tener familiares/amigos que usaban LBs/jugaron a juegos de azar no se relacionaba con la compra. Los tres grupos puntuaron igual en impulsividad y búsqueda de sensaciones. Tras controlar el solapamiento (algunos jugadores de azar usaban LBs, y los compradores de LBs abrían LBs gratuitas), los loot boxers puntuaron más alto en búsqueda de sensaciones que los jugadores de azar. Conclusiones: Conocer las comunalidades entre LBs y juegos de azar puede contribuir a su prevención e intervención.(AU)


Assuntos
Humanos , Jogo de Azar/psicologia , Jogos de Vídeo , Sensação , Fatores de Risco
8.
Rev. esp. drogodepend ; 48(3): 18-36, 2023. ilus, tab
Artigo em Espanhol | IBECS | ID: ibc-225990

RESUMO

La adicción a los videojuegos constituye un problema relevante, pues se encuentra vinculado a numerosas alteraciones psicosociales. El objetivo de este trabajo fue conocer los tratamientos psicológicos para la adicción mencionada y determinar su eficacia. Se realizó una búsqueda bibliográfica en 7 bases de datos. Se obtuvo 2.355 artículos, de los que 21 cumplieron los criterios de inclusión. Se examinaron las características de los participantes, el diseño de los estudios, el riesgo de sesgo y la calidad de los estudios, el método de diagnóstico, el tipo de intervención y los efectos de las intervenciones. La Terapia Cognitivo Conductual (TCC) ha sido ampliamente estudiada, encontrándose disminuciones significativas en las variables contempladas (reducción de la sintomatología y/o tiempo de juego) en la mayoría de los estudios analizados. Sin embargo, la falta de rigurosidad en los diseños empleados y los sesgos asociados, impide ubicarla en la categoría de tratamientos bien establecidos según las normas APA. No obstante, existen indicios experimentales prometedores de que estas intervenciones pueden alcanzar los niveles de eficacia postulados. Esto mismo ocurre con los tratamientos catalogados como otros enfoques de tratamiento, a pesar de que estos todavía se encuentran en una fase experimental. Por esta razón, es necesario que investigaciones futuras superen las limitaciones metodológicas propias de los estudios realizados hasta el momento. (AU)


Video game addiction is a relevant problem, as it is linked to numerous psychosocial disorders. The objective of this work was to know the psychological treatments for the aforementioned addiction and to determine their effectiveness. A bibliographic search was carried out in 7 databases. 2,355 articles were obtained, of which 21 met the inclusion criteria. Participant characteristics, study design, risk of bias and quality of studies, method of diagnosis, type of intervention, and effects of interventions were examined. Cognitive-Behavioral Therapy (CBT) has been widely studied, finding significant decreases in the variables contemplated (reduction of symptoms and/or playing time) in most of the studies analyzed. However, the lack of rigor in the designs used and the associated biases make it impossible to place it in the category of well-established treatments according to the APA standards. However, there is promising experimental evidence that these interventions can achieve the postulated levels of efficacy. The same is true for treatments listed as other treatment approaches, even though these are still in an experimental phase. For this reason, future research needs to overcome the methodological limitations of the studies carried out to date. (AU)


Assuntos
Humanos , Masculino , Feminino , Adolescente , Jogos de Vídeo/efeitos adversos , Jogos de Vídeo/psicologia , Comportamento Aditivo/psicologia , Eficácia , Terapia Comportamental/métodos
9.
Adicciones (Palma de Mallorca) ; 35(3): 235-248, 2023. tab
Artigo em Inglês, Espanhol | IBECS | ID: ibc-226068

RESUMO

Una de las demandas sociales y científicas más acuciantes, que se plasma en las actuales líneas prioritarias del Plan Nacional sobre Drogas (PNSD) es el desarrollo de herramientas de screening para la detección temprana de adicciones, singularmente adicciones sin sustancia, debido al impacto que estas están teniendo en el desarrollo de adicciones desde hace unos años, especialmente en adolescentes y jóvenes. Objetivo. El objetivo principal de esta investigación fue el desarrollo de una herramienta de screening de adicciones tecnológicas (videojuegos, móvil y redes sociales) y al juego para vincular la detección temprana con la intervención y la prevención en el campo de las adicciones conductuales. Método. Participantes. Participaron en el estudio 1.813 estudiantes de entre 11 y 19 años de 13 comunidades autónomas. Instrumentos. Se desarrolló una encuesta con cuatro pruebas validadas sobre adicciones tecnológicas y al juego. Procedimiento. Para la construcción de la herramienta de screening se seleccionaron los tres elementos que obtuvieron mayor Valor Predictivo Positivo (VPP) de cada una de las cuatro pruebas validadas para diferenciar entre quienes utilizaban las tecnologías y/o jugaban de un modo social y no tenían ningún problema de aquellos que ya tenían un problema adictivo. Resultados. Se obtuvo una herramienta de uso de las tecnologías y juego que consta de 24 ítems (12 ítems de cribado de las cuatro tecnologías y 12 de uso de las mismas) con sus principales propiedades psicométricas (fiabilidad, estructura factorial). Discusión. La escala tiene unas adecuadas propiedades psicométricas y es congruente teóricamente. Se presenta la herramienta definitiva de screening, la cual queda a disposición de las/os psicólogas/os para la detección temprana de personas que puedan padecer alguna de estas adicciones, en cuyo caso podrían ser derivados a los recursos sanitarios especializados. (AU)


One of the most pressing social and scientific issues, as reflected in the current priority lines of the National Drugs Plan (PNSD), is the development of screening tools for the early detection of addictions, particularly behavioral addictions, due to the impact that these problems are having on the growth of addictions in recent years, especially in adolescents and young people. Goal. The main goal of this research was to develop a screening tool for technological addictions (video games, mobile and social networks) and gambling for early detection in people suffering this kind of behavioral addiction. Procedure. With technologies, in the absence of agreed clinical criteria, those participants who perceived themselves as having problems and, in addition, had received treatment for it, were selected. Regarding gambling, the diagnostic criteria of the DSM-5 were used. The three items that scored the highest Positive Predictive Values (PPV) in each of the four validated tests were selected. These indicators serve to distinguish those who use the technologies and/or gamble in a functional way and do not have any problems from those who already have an addictive problem with video games, mobile, social networks or gambling. Results. This paper shows the finished screening tool with its main psychometric properties, which can be used by professionals working with adolescents in order to detect people who could have some addictive problem, in which case the psychologist can refer them to a specialized healthcare resource. (AU)


Assuntos
Humanos , Criança , Adolescente , Medicina do Vício/educação , Medicina do Vício/instrumentação , Medicina do Vício/métodos , Jogos de Vídeo/efeitos adversos , Jogos de Vídeo/psicologia , Inquéritos e Questionários , Espanha
10.
Adicciones (Palma de Mallorca) ; 35(2): 107-118, 2023. tab
Artigo em Inglês, Espanhol | IBECS | ID: ibc-222452

RESUMO

El Uso problemático general de Internet (GPIU) supone un uso disfuncionaldel manejo y la gestión de Internet en general. En cambio, el Trastornode juego por Internet (IGD) es una conducta específica vinculada a losvideojuegos en línea. Ambos problemas comienzan a ser frecuentes enadolescentes, pero apenas han sido estudiados simultáneamente ni se conoceel papel conjunto de ambos constructos sobre Calidad de vida relacionadacon la salud (CVRS). El objetivo general de este estudio es analizar larelación entre el GPIU y el IGD y su asociación con la CVRS. El estudioes analítico y transversal con 2024 participantes (46,4% chicos, n = 939)procedentes de 16 colegios en 7 regiones españolas. La media de edad ydesviación típica fue de 14,20±1,42 en un rango de 11-18 años. Se usaronlas versiones españolas del KIDSCREEN-10, del Revised Generalized andProblematic Internet Use Scale 2 y del Internet Gaming Disorder Scale. Un 15,5%del total de la muestra evaluada reportó niveles altos de GPIU y un 3,3%de los jugadores de videojuegos presentó IGD. Las dimensiones del GPIUestán altamente asociadas a las del IGD. La CVRS correlacionó significativay negativamente con todas las dimensiones del GPIU y del IGD (p < ,001).Los participantes que reportaron problemas en el GPIU o el IGD, individualo conjuntamente, presentan puntuaciones significativamente más bajas en la CVRS. (AU)


General Problematic Internet Use (GPIU) is a dysfunctional use of Internethandling and management in general. In contrast, Internet GamingDisorder (IGD) is a specific behaviour linked to online videogames. Bothproblems are becoming common in adolescents, but they have hardly beenstudied simultaneously, and the joint relationship of the two constructs withHealth-Related Quality of Life (HRQoL) is unknown. The general objectiveof this study is to analyse the relationship between GPIU and IGD andtheir association with HRQoL. The study is analytical and cross-sectionalwith 2,024 participants (46.4% boys, n = 939) from 16 schools of 7 Spanishregions. The mean age and standard deviation were 14.20±1.42, with arange of 11-18 years. The Spanish versions of the KIDSCREEN-10, theRevised Generalized and Problematic Internet Use Scale 2 and the InternetGaming Disorder Scale were used. Of the total sample evaluated, 15.5%of the participants had high levels of GPIU, and 3.3% of video gameplayers presented IGD. The dimensions of GPIU are strongly associatedwith those of IGD. HRQoL correlated significantly and negatively withall the dimensions of GPIU and IGD (p <.001). Participants who reportedproblems with GPIU or IGD, individually or conjointly, had significantlylower scores in HRQoL than those with no problems. (AU)


Assuntos
Humanos , Criança , Adolescente , Internet , Jogos de Vídeo/psicologia , Qualidade de Vida/psicologia
11.
Adicciones (Palma de Mallorca) ; 35(2): 151-164, 2023. tab, graf
Artigo em Inglês, Espanhol | IBECS | ID: ibc-222456

RESUMO

El trastorno por uso de videojuegos se incluyó recientemente en la 11ªedición de la Clasificación Internacional de Enfermedades. Se realizó un estudio transversal en cinco institutos, con una muestra final de 119 alumnos. El 6,4% (n = 23) de los sujetos tenía trastorno por uso de videojuegos. Los adolescentes con trastorno por uso de videojuegos mostraron bajos niveles de consciencia (F = 7,82; p = ,001) y amabilidad (F = 3,31; p = ,041); y puntuaron más alto en inadaptación escolar (SMC; F = 9,230; p < ,001)que los sanos. Obtuvimos dos funciones discriminantes que clasificaban correctamente al 60,5% (Z1 = 0,406 × Sexo + 0,560 × Conciencia - 0,677× SMC; Z2 = 0,915 × Sexo + 0,191 × Conciencia + 0,326 × SMC). Los sujetos con adicción se diferenciaban de los sanos en presentar inadaptación escolar y baja conciencia, mientras que ambos grupos con adicción se diferenciaban en que los alumnos con adicción a videojuegos eran en mayor proporción varones. La probabilidad de trastorno por uso de videojuegos aumentaba si el sujeto era varón (OR [CI 95%] = 4,82 (1,17-19,81); p =,029) con inadaptación escolar (OR [IC 95%] = 1,08 (1-1,17); p = ,047);mientras que el trastorno por uso de sustancias aumentaba si el sujeto presentaba neuroticismo (OR [IC 95%] =1,07 [1-1,14]; p < ,040), desajuste clínico (OR [IC 95%] = 1,10 [1,01-1,20]; p = ,020), inadaptación escolar(OR [IC 95%] = 1,06 [1-1,13]; p = ,048), bajo ajuste personal (OR [IC95%] = 0,94 [0,88-0,99]; p = ,047) y síntomas emocionales (OR [IC 95%]= 0,86 [0,78-0,96]; p = ,006). (AU)


Gaming disorder (GD) was recently included in the 11th edition of theInternational Classification of Diseases. A cross-sectional study was conducted in five secondary schools, with a final sample of 119 students. A diagnosis of GD was made in 6.4% (n = 23) of this sample. Compared with healthy subjects, adolescents with GD showed low levels of conscientiousness(F = 7.82; p = .001) and agreeableness (F = 3.31; p = .041) and scored higherin school maladjustment (SMC; F = 9.23; p < .001). Two discriminating functions were obtained that allowed us to predict patient group allocation with a success rate of 60.5% (Z1 = 0.406 × Sex + 0.560 × Conscientiousness− 0.677 × SMC; Z2 = 0.915 × Sex + 0.191 × Conscientiousness + 0.326 ×SMC). Subjects with addiction differed from healthy subjects in presenting school maladjustment and low consciousness, while both groups of subjectswith addiction differed in that video game addiction was proportionally higher in boys. The probability of GD was higher if subjects were male (OR[95% CI]) = 4.82 [1.17-19.81]; p = .029) and had school maladjustment(OR [95% CI] = 1.08 [1-1.17]; p = .047); while that of substance use disorder was higher if the subjects had neuroticism (OR [95% CI] = 1.07[1-1.14]; p < .040), clinical maladjustment (OR [95% CI] = 1.10 [1.01-1.20]; p = .020), school maladjustment (OR [95% CI] = 1.06 [1-1.13]; p =.048), low personal adjustment (OR [95% CI] = 0.94 [0.88-0.99]; p = .047)and emotional symptoms (OR [95% CI] = 0.86 [0.78-0.96]; p = .006). (AU)


Assuntos
Humanos , Adolescente , Jogos de Vídeo/efeitos adversos , Jogos de Vídeo/psicologia , Transtornos da Personalidade/psicologia , Transtorno da Personalidade Antissocial/psicologia , Estudos Transversais , Epidemiologia Descritiva , Métodos de Análise Laboratorial e de Campo , Espanha/etnologia , Medicina do Vício , Transtorno da Conduta/psicologia
12.
Fisioterapia (Madr., Ed. impr.) ; 44(6): 336-343, nov.- dic. 2022. tab, ilus
Artigo em Espanhol | IBECS | ID: ibc-212707

RESUMO

Objetivo: Analizar los efectos del uso de la realidad virtual del sistema PlayStation 4 sobre el equilibrio estático en adultos de la ciudad de Bogotá. Métodos El presente estudio es de tipo cuantitativo, descriptivo de corte transversal, incluyó una muestra de 30 sujetos sanos con edades entre 33 y 41 años. Se realizó una medición inicial del equilibrio estático con los ojos abiertos mediante la plataforma de presión BTS P-Walk. Luego, los participantes utilizaron las gafas PlayStation VR bajo una sesión con el videojuego VR World, escenario mundo submarino con una duración de 15 minutos. Al finalizar la intervención, se volvió a medir el equilibrio estático con los ojos abiertos para analizar los cambios sobre este. Resultados Se encontraron cambios significativos a nivel de mejora en el equilibrio medio lateral con un p = 0,0193, del mismo modo que en la Lateral Spine Flexion (LSF) con un p = 0,0297, y en los baricentros del pie derecho, izquierdo y corporal con p = 0,0255, p = 0,0352 y p = 0,016, respectivamente. Conclusiones Los cambios significativos presentados después de la intervención permiten concluir que el uso de gafas de realidad virtual de manera controlada genera mejoras a nivel de equilibrio corporal debido a la estimulación sensorial y vestibular aplicada a través de las gafas de realidad virtual y al ambiente simulado controlado, estas mejoras son inmediatas y no se conoce la duración de esta (AU)


Objective: To analyze the effects of the use of virtual reality on the PlayStation 4 system on static balance in adults in the city of Bogotá. Methods The present study is quantitative, descriptive, cross-sectional, it included a sample of 30 healthy subjects aged between 33 and 41 years. An initial measurement of static equilibrium was made with the eyes open using the BTS P-Walk pressure platform. Then, the participants used the PlayStation VR glasses under a session with the VR World video game underwater world scenario with a duration of 15 min. At the end of the intervention, the static balance was measured again with the eyes open to analyze the changes on it. Results Significant changes were found at the level of improvement in the medial lateral balance with a p = 0.0193, in the same way as in the Lateral Spine Flexion with a p = 0.0297, and in the center of gravity of the right, left and body foot with p = 0.0255, p = 0.0352 and p = 0.016 respectively. Conclusions The significant changes presented after the intervention allow us to conclude that the use of virtual reality glasses in a controlled way generates improvements at the level of balance and body balance due to the sensory and vestibular stimulation applied through the virtual reality glasses and the simulated environment, these improvements are immediate and the duration of this is not known (AU)


Assuntos
Humanos , Adulto Jovem , Adulto , Desempenho Psicomotor/fisiologia , Equilíbrio Postural/fisiologia , Realidade Virtual , Jogos de Vídeo , Estudos Transversais
13.
Psicol. conduct ; 30(3): 627-639, dic. 2022. tab
Artigo em Espanhol | IBECS | ID: ibc-213646

RESUMO

El trastorno por uso de videojuegos ha recibido mayor atención desde su inclusión en la CIE-11. Sin embargo, apenas hay investigación en menores de edad en el contexto español. El presente trabajo tiene como objetivo de explorar los hábitos de uso de videojuegos y la sintomatología del trastorno por uso de videojuegos en esta población, así como analizar la relación entre ambos. Los hábitos fueron evaluados como la frecuencia y las horas semanales jugadas y la “Escala de adicción al juego para adolescentes” (GASA) fue aplicada a una muestra de 3748 estudiantes de entre 12 y 17 años. Los resultados mostraron que el 13,5% presentaba síntomas de juego problemático y el 3,3% una posible adicción a los videojuegos. También fue encontrada una relación entre los hábitos de juego y la presencia de síntomas de adicción. Estos resultados se comparan con los de otros estudios y se pone de manifiesto la heterogeneidad de datos disponibles en este ámbito. Además, se discuten las implicaciones de los resultados para posibles acciones preventivas llevadas a cabo por desarrolladores y familias. (AU)


Gaming disorder has been receiving increased attention since its inclusion in the ICD-11. However, there are still few studies on minors in the Spanish context. The present study aimed to explore the gaming habits and symptomatology of gaming disorder in this population, as well as analyzing the relationship between both. Gaming habits were assessed such as frequency and weekly hours played and the Game Addiction Scale for Adolescents was applied to a sample of 3748 students between 12 and 17 years old. It was found that 13.5% presented symptoms of problematic gaming and 3.3% a possible video game addiction. There was also a relationship between gambling habits and the presence of addiction symptoms. These results are compared to other studies and the heterogeneity of data available in the field is highlighted. Additionally, the implications of the results for preventive actions carried out by developers and families are discussed. (AU)


Assuntos
Humanos , Masculino , Feminino , Adolescente , Jogos de Vídeo/efeitos adversos , Jogos de Vídeo/psicologia , Estudos Transversais , Inquéritos e Questionários , Ensino Fundamental e Médio
14.
An. psicol ; 38(3): 508-517, Oct-Dic. 2022. tab, graf
Artigo em Inglês | IBECS | ID: ibc-208822

RESUMO

La información sobre el uso de Videojuegos (VJ) en muestras generales refleja fundamentalmente las características de los hombres, por su mayor participación en VJ, dificultando identificar las características de las mujeres y su actividad de juego. Objetivo: Describir el comportamiento lúdico de adolescentes y jóvenes madrileñas y su relación con el desarrollo de problemas de juego. Método: Se aplicó un cuestionario de autoinforme (Gamertest) a una muestra de 1.228 mujeres (12 -22 años) (M = 14.84; DT= 2.469), seleccionadas mediante muestreo aleatorio en centros educativos de la Comunidad de Madrid. Resultados: el 51% de las mujeres admite jugar. El perfil típico es una mujer que juega a VJ de forma esporádica y por cortos periodos de tiempo, preferiblemente juegos de Acción y Aventura o Puzles y Plataformas; principalmente en smartphones, en casa y sola, con el propósito de divertirse. Las principales variables predictivas de problemas de juego, identificadas con el Trastorno del Juego de Internet (TJI) en mujeres son: mayor número de horas de uso, participación en juegos de rol multijugador masivo online (MMORPG) y VJ de estrategia. El factor protector más importante es jugar a VJ acompañado. Se discuten los resultados.(AU)


The information on the use of Videogames (VG) in general samples fundamentally reflects the characteristics of men, because of their greater participation in VG, making it difficult to identify the characteristics of women and their gaming activity. Objective: To describe the gaming behaviour of adolescent and young women in Madrid, and its relation with the development of gaming problems. Method: A self-report questionnaire(Gamertest) was applied to a sample of 1,228 women (12 -22 years old) (M= 14.84; SD= 2.469), selected by randomized sampling in schools in the Community of Madrid. Results: 51% of women admit gaming. The typical profile is a woman who plays VG sporadically and for short periods of time, preferably Action and Adventure games or Puzzlesand Platforms, mainly on smartphones, at home and alone, with the purpose of having fun. The main predictive variables of gaming problems, identified with the Internet Gaming Disorder (IGD) in women are: a greater number of hours of use, playing MassivelyMultiplayer Online Role-Playing Game (MMORPG), and Strategy VG. The most protective factor is playing VG accompanied. The results are discussed.(AU)


Assuntos
Humanos , Feminino , Criança , Adolescente , Adulto Jovem , Jogos de Vídeo/psicologia , Jogos de Vídeo/estatística & dados numéricos , Comportamento Aditivo , Smartphone , Espanha , Psicologia , Psicologia Clínica , Medicina do Comportamento , Epidemiologia Descritiva , Inquéritos e Questionários
15.
Fisioterapia (Madr., Ed. impr.) ; 44(4): 240-253, Jul.-Ago. 2022. ilus, tab
Artigo em Espanhol | IBECS | ID: ibc-206529

RESUMO

Antecedentes y objetivo: Las alteraciones motoras de la parálisis cerebral generan alteraciones del control postural y equilibrio. Los videojuegos y la realidad virtual trabajan sobre esos aspectos lúdicamente. El objetivo fue evaluar su efectividad en el control postural y equilibrio en población infantil con parálisis cerebral en Atención Temprana. Material y métodos: Entre enero y febrero del 2021 se realizó la búsqueda de ensayos clínicos aleatorizados y sin grupo control en Epistemonikos, Pubmed, Cochrane Library, Web of Science, Scopus, Science Direct, PEDro y Dialnet. Se revisó la bibliografía de guías clínicas, revisiones sistemáticas y metaanálisis. Se complementó con las revistas Fisioterapia, Cuestiones de Fisioterapia y Pediatric Physical Therapy. Tras la elección de artículos utilizándose la Declaración PRISMA, se analizó su calidad con las escalas CONSORT, TREND y SIGN. Resultados: Se incluyeron 16 estudios que evaluaban el control postural, equilibrio y función motora gruesa en población infantil entre 3 y 13 años con parálisis cerebral. La realidad virtual utilizada fue: Wii, XBOX, PlayStation2, TYROMOTION y ordenador. Los estudios obtuvieron mejoras significativas en variables que median el control postural, equilibrio y función motora gruesa al finalizar y se mantuvieron 4-8 semanas. No indicaron efectos adversos reseñables. La calidad fue variable incluyéndose estudios 1+ y 1− de la escala SIGN. Conclusiones: Los estudios reportan cierto grado de efectividad en la mejora del control postural y equilibrio en población infantil con parálisis cerebral en diferentes rangos de edad. Son necesarios estudios con mayor muestra, calidad y población centrada en Atención Temprana para generalizar estos resultados. (AU)


Background and objective: Motor disorders in cerebral palsy cause alterations in postural control and balance. Video games and virtual reality work on these aspects in a playful way. The objective was to evaluate their effectiveness on postural control and balance in children with cerebral palsy in Early Intervention.Material and methods: Between January and February 2021 we searched in Epistemonikos, Pubmed, Cochrane Library, Web of Science, Scopus, Science Direct, PEDro and Dialnet for randomised clinical trials and trials without a control group. Bibliographies of clinical guidelines, systematic reviews and meta-analyses were reviewed. It was complemented with the journals Fisioterapia, Cuestiones de Fisioterapia and Pediatric Physical Therapy. We use PRISMA Statement. After selecting articles, their quality was analysed using CONSORT, TREND and SIGN scales.Results: Sixteen studies were included that assessed postural control, balance and gross motor function in children aged 3–13 years with cerebral palsy. The virtual reality used was Wii, XBOX, PlayStation2, TYROMOTION and computer. The studies showed significant improvements in variables that evaluate postural control, balance and gross motor function at the end and maintained for 4–8 weeks. Motivation and participation levels increased. No notable adverse effects were reported. Quality was variable, including 1+ and 1− on the SIGN scale.Conclusions: Studies report a certain degree of effectiveness in improving postural control and balance in children with cerebral palsy in different age ranges. Studies with a larger sample, quality and a study population focused on Early Intervention are needed to generalise these results. (AU)


Assuntos
Humanos , Pré-Escolar , Criança , Paralisia Cerebral , Equilíbrio Postural , Realidade Virtual , Intervenção Médica Precoce , Jogos de Vídeo , Ensaios Clínicos Controlados Aleatórios como Assunto
17.
Rev. andal. med. deporte ; 15(2): 72-79, Jun. 2022. ilus, tab, graf
Artigo em Inglês | IBECS | ID: ibc-209906

RESUMO

Objective:To determine the association between suicidal behaviors (ideation, planning and attempt) and sedentary behavior in adolescents.Method:Systematic searches were performed in eight databases (MEDLINE/PubMed; Web of Science; Scopus; SPORTDiscus; LILACS; SciELO; PsycINFO;CINAHL). The effect measures used for meta-analysis were odds ratios and 95% confidence intervals, directly collected from included studies.Results:Eleven studies were included in the systematic review and six articles were included in the meta-analysis. The meta-analysis showed thatadolescents who used video games/computers for ≥3 hours/day were more likely of having suicidal ideation. Adolescents who used television or videogame/computer for ≥3 hours/day were more likely of having suicide attempt. Boys who spent ≥3 hours/day in combined sedentary behavior were lesslikely of having suicidal attempt.Conclusions:There is an increased likelihood of suicidal behaviors, in special suicide ideation and attempt in adolescents who used videogames/computers and watched television for ≥3 hours/day.(AU)


Objetivo: Determinar la asociación entre comportamientos suicidas (ideación, planificación e intento) y sedentarismo en adolescentes.Método: Se realizaron búsquedas sistemáticas en ocho bases de datos (MEDLINE/PubMed; Web of Science; Scopus; SPORTDiscus; LILACS; SciELO;PsycINFO; CINAHL). Las medidas de efecto fueron los odds ratios y intervalos de confianza del 95%, recopilados directamente de los estudios.Resultados: Se incluyeron once estudios en la revisión sistemática y seis estudios en el metanálisis. El metanálisis mostró que los adolescentes que usabanvideojuegos/computadoras durante ≥3 horas/día tenían más probabilidades de tener ideación suicida. Los adolescentes que usaban televisión yvideojuego/computadora durante ≥3 horas/día tenían más probabilidades de tener un intento de suicidio. Los niños que pasaron ≥3 horas/día incomportamientos sedentarios combinados tenían más probabilidades de tener intento de suicidio.Conclusiones: Existe una mayor probabilidad de conductas suicidas, en ideación e intento de suicidio en adolescentes que usaronvideojuegos/computadoras y vieron televisión durante ≥3 horas/día.(AU)


Objetivo: Determinar a associação entre comportamentos suicidas (ideação, planejamento e tentativa) e comportamento sedentário em adolescentes.Método: Pesquisas sistemáticas foram realizadas em oito bancos de dados (MEDLINE/PubMed; Web of Science; Scopus; SPORTDiscus; LILACS; SciELO;PsycINFO; CINAHL). As medidas de efeito utilizadas para a metanálise foram odds ratio e intervalos de confiança de 95%, coletados diretamente dosestudos.Resultados: Onze estudos foram incluídos na revisão sistemática e cinco artigos foram incluídos na meta-análise. A meta-análise mostrou que osadolescentes que usavam videogame/computador por ≥3 horas/dia tinham maiores chances de ter ideação suicida. Os adolescentes que usavamtelevisão ou videogame/computador por ≥3 horas/dia apresentaram maiores chances de tentativa de suicídio. Os meninos com ≥3 horas/dia emcomportamentos sedentários combinados apresentaram menores chances de reportar tentativas de suicídio.Conclusões: Existe maiores chances de comportamentos suicidas, em especial ideação e tentativa de suicídio em adolescentes que usavamvideogame/computador e assistiam televisão por ≥3 horas/dia.(AU)


Assuntos
Humanos , Masculino , Feminino , Adolescente , Suicídio/psicologia , Suicídio/estatística & dados numéricos , Suicídio/tendências , Tentativa de Suicídio/psicologia , Tentativa de Suicídio/estatística & dados numéricos , Tentativa de Suicídio/tendências , Comportamento Sedentário , Comportamento do Adolescente , Ideação Suicida , Tentativa de Suicídio , Medicina Esportiva , Psicologia do Adolescente , Jogos de Vídeo
18.
Rev. neurol. (Ed. impr.) ; 74(9): 291-297, May 1, 2022. ilus, graf
Artigo em Espanhol | IBECS | ID: ibc-217695

RESUMO

Introducción: En poblaciones infantiles, el tiempo de consumo de pantallas recreativas se ha estudiado ampliamente, pero se dispone de menos información en niños con trastornos del neurodesarrollo. Nuestro principal objetivo era estudiar las características de uso de las pantallas recreativas (televisión y videojuegos) en niños con trastornos del neurodesarrollo. Sujetos y métodos: Realizamos un estudio de casos y controles, comparando niños con y sin trastornos del neurodesarrollo menores de 6 años. A través de un cuestionario rellenado por los progenitores, se analizó el tiempo de exposición diaria a pantallas recreativas, las características sociodemográficas y ambientales, los hábitos socioculturales y las actitudes relacionadas con las pantallas recreativas. Resultados: Se analizó a 61 individuos con trastorno del neurodesarrollo y a 153 controles. Los casos pasaron más tiempo mirando la televisión (124,4 ± 83,4 frente a 71,5 ± 47,4 minutos/día; p < 0,001), mientras que el tiempo de videojuegos fue similar en ambos grupos (37,6 ± 39, 6 frente a 31,7 ± 32,6 minutos/día; p = 0,138). Los niños con trastorno del neurodesarrollo empezaron a una edad más temprana a ver televisión. No hubo diferencias relevantes entre los dos grupos en características sociodemográficas, socioculturales, ambientales y de actitud relacionadas con las pantallas recreativas. Conclusiones: Los niños con trastorno del neurodesarrollo empiezan a ver la televisión a una edad más temprana y consumen más tiempo que sus coetáneos sanos. Nuestros hallazgos indican que los niños con trastornos del neurodesarrollo son más vulnerables al abuso de la televisión, por lo que consideramos relevante ofrecer una guía anticipada a sus progenitores.(AU)


Introduction: Digital screen time has been largely studied in children populations, but few have focused on children with neurodevelopmental disorders. Our main objective was to study the characteristics of use of recreational screens (television (TV) and video games), in children with neurodevelopmental disorders. Subjects and methods: We conducted a case-control study in which children with neurodevelopmental disorders under the age of 6 were compared with controls of the same age range. We analysed TV and video game exposure through a designed questionnaire for parents that included daily time exposure, sociodemographic characteristics, home media environment, sociocultural habits, attitudes and beliefs about TV. Results: Sixty-one individuals with developmental and 153 controls were enrolled. Children with developmental problems spend more time watching TV than controls (124,4 ± 83,4 vs 71,5 ± 47,4 min / day p <0,001), while video game time was similar in both groups (37,6 ± 39, 6 vs 31,7 ± 32,6 min / day p = 0,138). Children with neurodevelopmental disorders began earlier to watch TV than controls. There were no relevant differences between groups in demographics, Sociocultural, environmental and attitudinal and belief variables. Conclusions: Children with neurodevelopmental disorders start watching TV at an earlier age and consume more screen time than healthy children. Our findings indicate that Children with neurodevelopmental disorders are more vulnerable to screen abuse, and stress the importance to offer anticipatory guidance to their parents.(AU)


Assuntos
Humanos , Masculino , Feminino , Criança , Transtornos do Neurodesenvolvimento , Tempo de Tela , Televisão , Jogos de Vídeo , Desenvolvimento Infantil , Neurologia
19.
Cuad. psicol. deporte ; 22(2): 258-267, may. - ago. 2022. ilus, tab
Artigo em Inglês | IBECS | ID: ibc-209133

RESUMO

Hoy en día, los torneos de deportes electrónicos como el Juego Cibernético Mundial, se organizan el Campeonato de las Naciones Europeas, la serie Internacional de Premiership y la Serie ESL Pro. Estos torneos incluyen juegos populares como contraataque, Dota 2, League of Legends, Starcraft 2, Super Smash Bros y Street Fighter. En este estudio, las actuaciones de los juegos de eSports se analizarán con el Análisis Envolvente de Datos (DEA). En consecuencia, está dirigido a ayudar a las empresas de eSports a que sean efectivas determinando las eficiencias relativas de los Juegos de ESPort, unidades de toma de decisiones efectivas e ineficaces (unidades de producción de DMU que producen resultados similares utilizando insumos similares). Para este propósito determinando los juegos efectivos y comparando los otros juegos según ellos permite la optimización de los valores de las variables de salida según la variable de entrada.La DEA es un método no paramétrico utilizado para estudiar la efectividad relativa de las Unidades de Toma de Decisiones cuando hay múltiples entradas y múltiples salidas. El Análisis de la Envolvente de Datos (DEA) es un método no paramétrico utilizado para examinar la eficiencia relativa de las Unidades de Toma de Decisiones (unidades de producción de DMUs que producen salidas similares utilizando entradas similares) cuando hay entradas múltiples y múltiples salidas. La medición de la eficiencia de las empresas y conocer la fuente de su ineficiencia es un tema importante para los ESPorts como en todos los sectores. El análisis de envolvimiento de datos se usa frecuentemente para medir la eficiencia de DMU. (AU)


Today, electronic sports tournaments such as the World Cyber Game, European Nations Championship, InternationalPremiership Series and Esl Pro Series are organized. These tournaments include popular games such as Counter-Strike, Dota 2, League of Legends, StarCraft 2, Super Smash Bros and Street Fighter. In this study, the performances of eSports games will be analyzed with Data Envelopment Analysis (DEA). Accordingly, it is aimed to help eSports companies to be effective by determining the relative efficiencies of eSport games, effective and ineffective Decision-Making Units (DMUs production units that produce similar outputs using similar inputs). For this purpose, determining the effective games and comparing the other games according to them enables the optimization of the values of the output variables according to the input variable. DEA is a non-parametric method used to study the relative effectiveness of Decision Making Units when there are multiple inputs and multiple outputs. Data Envelopment Analysis (DEA) is a non-parametric method used to examine the relative efficiency of Decision Making Units (DMUs production units that produce similar outputs using similar inputs) when there are multiple inputs and multiple outputs. Measuring the efficiency of businesses and knowing the source of their inefficiency is an important issue for eSports as in every sector.Data Envelopment Analysis is frequently used for measuring the efficiency of DMU. (AU)


Hoje em dia, os torneios esportivos eletrônicos, como o World Cyber Game, são organizados pelo Campeonato Europeu das Nações, a série internacional de Premiership e a série ESL Pro. Esses torneios incluem jogos populares como contra-ataque, DotA 2, League of Legends, Starcraft 2, Super Smash Bros e Street Fighter. Neste estudo, os desempenhos dos jogos eSports serão analisados com análise de envelope de dados (DEA). Consequentemente, visa ajudar as empresas de espantar a serem eficazes determinando as eficiências relativas de jogos de esportes, unidades de decisão eficazes e ineficazes (unidades de produção DMU que produzem resultados semelhantes com insumos semelhantes). Para este propósito determinar os jogos eficazes e comparando os outros jogos de acordo com eles permite a optimização dos valores das variáveis de saida de acordo com a variável de entrada. O DEA é um método não paramétrico usado para estudar a eficácia relativa das unidades de decisão quando existem várias entradas e várias saídas. A análise do envelope de dados (DEA) é um método não paramétrico usado para examinar a eficiência relativa das unidades de decisão (unidadesde produção DMU que produzem saídas semelhantes usando entradas semelhantes) quando várias entradas e várias saídas. A medição da eficiência das empresas e conhecer a fonte de sua ineficiência é uma questão importante para o eSports como em todos os setores. A análise de envolvimento de dados é freqüentemente usada para medir a eficiência do DMU. (AU)


Assuntos
Humanos , História do Século XXI , Jogos de Vídeo , Esportes , Eletrônica , Eficiência , Análise dos Mínimos Quadrados , Tomada de Decisões
20.
Psicol. conduct ; 30(1): 157-181, abr. 2022. tab, ilus
Artigo em Inglês | IBECS | ID: ibc-204156

RESUMO

In this study, the aim is to analyze the relationships between phubbing, alienation, digital game addiction, independent self-construal, and interdependent self-construal among high school students. The sample of the study consists of 1,932 students studying in different high schools in Turkey who were selected by the stratified random sampling method, considering the grade levels and gender variables. The students completed surveys regarding self-construal, digital game addiction, alienation, and phubbing. The data obtained were analyzed by path analysis, one of the structural equation modeling methods. In the research, nine hypotheses were developed for the proposed model based on theoretical knowledge. As a result of the analysis, eight hypotheses were supported, and one was unsupported. According to the findings, digital game addiction had a significant impact on alienation and phubbing; also, alienation had a considerable impact on phubbing. The model explained 16% of the variance (R2= .16) of phubbing, directly and indirectly. This means that the exogenous variables have a moderate level of influence on the endogenous variable. Moreover, alienation had a maximum degree of effect on phubbing.


El objetivo de este estudio es analizar las relaciones entre ningufoneo, alienación, adicción a los juegos digitales, autoconstrucción independiente y autoconstrucción interdependiente entre estudiantes de secundaria. La muestra consta de 1.932 estudiantes de diferentes escuelas secundarias de Turquía, que fueron seleccionados por el método de muestreo aleatorio estratificado considerando los niveles de grado y el sexo. Los estudiantes completaron encuestas sobre autoconstrucción, adicción a los juegos digitales, alienación y ningufoneo. Los datos obtenidos se analizaron mediante análisis de trayectoria, uno de los métodos de modelado de ecuaciones estructurales. En la investigación se desarrollaron nueve hipótesis para el modelo propuesto a partir de conocimientos teóricos. Como resultado del análisis se confirmaron ocho hipótesis y una no se confirmó. Según los hallazgos, la adicción a los juegos digitales tuvo un impacto significativo en la alienación y el ningufoneo; además, la alienación tuvo un impacto considerable en el ningufoneo. El modelo explicó el 16% de la varianza (R2= 0,16) de ningufoneo, directa e indirectamente. Esto significa que las variables exógenas tienen un nivel moderado de influencia sobre la variable endógena. Además, la alienación tuvo un grado máximo de efecto sobre el ningufoneo.


Assuntos
Humanos , Masculino , Feminino , Adolescente , 34789 , Jogos de Vídeo , Medicina do Vício , Alienação Social/psicologia , Estudantes , Inquéritos e Questionários
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